creator里面drawnode 锯齿现在怎么用

| 时间排序
1.剪切再粘贴一组控件,你会发现他们的Tag已经变了。&br&&br&2.你为一个控件添加其他关键帧,你无法再删除干净他的所有关键帧了。(会强制有1个关键帧1,显示上有一定区别,似乎没有实际影响,不过强迫症表示……)&br&&br&3.非中文字体不能显示中文(用以前的Label是可以的,不知道代码创出来的Text行不行)&br&&br&4.合图大小有上限,记得是。而且不能加密。&br&……
1.剪切再粘贴一组控件,你会发现他们的Tag已经变了。2.你为一个控件添加其他关键帧,你无法再删除干净他的所有关键帧了。(会强制有1个关键帧1,显示上有一定区别,似乎没有实际影响,不过强迫症表示……)3.非中文字体不能显示中文(用以前的Label是可以的…
做游戏日日加班赶进度,自己想吧
做游戏日日加班赶进度,自己想吧
不建议cocos2d-x,建议unity3d,cocos2d的工作流太差,且团队明显不上心,未来即使是做2d游戏,unity3d也会是更好的选择,强大的工具链与专业的维护团队不是cocos系列能比的。想赌一把html5也可以选cocos creator或者Egret
不建议cocos2d-x,建议unity3d,cocos2d的工作流太差,且团队明显不上心,未来即使是做2d游戏,unity3d也会是更好的选择,强大的工具链与专业的维护团队不是cocos系列能比的。想赌一把html5也可以选cocos creator或者Egret
我不是游戏开发者,也就只会js,但是对游戏开发有兴趣&br&不是行业内的,所以对游戏开发这一套完全不了解&br&偶然的机会了解到了ECS架构,觉得这种方法开发游戏确实很合适(亏我以前还用过几天unity3D...)&br&然后我自己模仿一个FLASH的ECS框架自己写了一点,尝试用它来开发游戏,确实方便啊(原谅我孤陋寡闻...)&br&无意中试用了下cocos creator,和我想要的开发方式完全契合啊...又是用的js,直接上手就用了...目前还在试用中,准备用它开发我第一个游戏了&br&希望cocos团队好好做creator,不要坑啊...
我不是游戏开发者,也就只会js,但是对游戏开发有兴趣不是行业内的,所以对游戏开发这一套完全不了解偶然的机会了解到了ECS架构,觉得这种方法开发游戏确实很合适(亏我以前还用过几天unity3D...)然后我自己模仿一个FLASH的ECS框架自己写了一点,尝试用它…
cocos create 是一个新的开发引擎,用js开发的和cocos的js版本用的cocosjs语言是有差别的!新手,你要学的话还是学cocos create吧!不过现在还是学U3D多一点!你也可以考虑!cocos对3D这个方面比较弱!感觉如果3D做的再不好一点,cocos吃枣药丸!
cocos create 是一个新的开发引擎,用js开发的和cocos的js版本用的cocosjs语言是有差别的!新手,你要学的话还是学cocos create吧!不过现在还是学U3D多一点!你也可以考虑!cocos对3D这个方面比较弱!感觉如果3D做的再不好一点,cocos吃枣药丸!
不需要从 Cocos2d-JS 开始学习,Cocos2d-JS 的很多概念会帮助开发者上手,但不是必须的,因为 Creator 的框架和传统 Cocos 框架差别很大。&br&&br&学习 Creator 还是建议从文档开始:&a href=&///?target=http%3A///docs/creator/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Cocos Creator v1.1.0 用户手册&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&里面也有一系列教学视频&br&&br&其他资料可以参考王楠的回答:&a href=&/question//answer/?group_id=770816& class=&internal&&之前接触过cocoscreator但概念不清晰,该去哪学呢,整个游戏开发的流程包括程序部分? - 王楠的回答&/a&&br&&br&对于从 Cocos2d-JS 转到 Creator 的开发者,强烈建议看一下这篇文档:&a href=&///?target=http%3A///docs/creator/getting-started/cocos2d-x-guide.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Cocos2d-x 用户上手指南&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
不需要从 Cocos2d-JS 开始学习,Cocos2d-JS 的很多概念会帮助开发者上手,但不是必须的,因为 Creator 的框架和传统 Cocos 框架差别很大。学习 Creator 还是建议从文档开始:里面也有一系列教学视频其他资料可以参考王楠的回…
我们还没有将
DrawNode,RenderTexture 和编辑器的工作流程整合好,未来会整合好。&br&&br&目前 DrawNode 和 RenderTexture 还可以访问,不过需要添加到 node._sgNode 下面,因为普通的 Node 在 Creator 中是逻辑树节点,它的 _sgNode 才是渲染树节点。用这种方式还是可以实现橡皮擦,只是无法通过编辑器进行任何配置。
我们还没有将 DrawNode,RenderTexture 和编辑器的工作流程整合好,未来会整合好。目前 DrawNode 和 RenderTexture 还可以访问,不过需要添加到 node._sgNode 下面,因为普通的 Node 在 Creator 中是逻辑树节点,它的 _sgNode 才是渲染树节点。用这种方式还…
开发团队在构建知识库方面的优先级:&br&&br&1. 官方文档(包括手册和 API):&a href=&///?target=http%3A///docs/creator/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Cocos Creator v1.1.0 用户手册&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 定期维护和更新新内容,从新手入门、工作流程讲解到详细组件参考资料,还有越来越膨胀的脚本功能和高阶功能介绍,是目前最系统全面的学习资料&br&2. 官方范例:随每个版本发布的新项目模板中有个「范例集合」,这个项目中包括了所有新增功能的使用范例,是和功能一起同步开发的,时效性很好,也有不错的入门参考价值。&br&3. 视频教程系列:&a href=&///?target=http%3A///vplus/d2905eecad8cdbdb00aa9/foldervideos/ltyvv4& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Cocos的个人频道&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&4. 官方论坛:&a href=&///?target=http%3A///c/Creator& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Creator - Cocos中文社区&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&5. 其他更复杂的 demo 项目:&a href=&///?target=http%3A///docs/creator/getting-started/support.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&获取帮助和支持&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
开发团队在构建知识库方面的优先级:1. 官方文档(包括手册和 API): 定期维护和更新新内容,从新手入门、工作流程讲解到详细组件参考资料,还有越来越膨胀的脚本功能和高阶功能介绍,是目前最系统全面的学习资料2. 官方范例…
Creator 生成的项目不支持 Eclipse 直接编译,需要用 Creator 或者 Cocos2d console 命令行工具来编译。&br&&br&从你的错误来看,应该是环境变量没有设置正确,找不到 Android SDK 导致的,需要在 Creator 的偏好设置中设置一下 Android SDK,NDK 的路径。&br&&br&也建议看一下我们的文档:&a href=&///?target=http%3A///docs/creator/publish/setup-native-development.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&安装配置原生开发环境&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
Creator 生成的项目不支持 Eclipse 直接编译,需要用 Creator 或者 Cocos2d console 命令行工具来编译。从你的错误来看,应该是环境变量没有设置正确,找不到 Android SDK 导致的,需要在 Creator 的偏好设置中设置一下 Android SDK,NDK 的路径。也建议看…
之前就已经被studio带沟里了
之前就已经被studio带沟里了
其实都是 hard choice,我们只能尽力做出抉择,在我们认为正确的地方使用有限的资源。&br&&br&今天来看,Cocos2d-x 的基础架构已经很陈旧了,用户的眼光是不会停留在过去的,就算用户的眼光停留在过去,历史的眼光也不会停留在过去。&br&&br&Creator 的组件化,数据化是一方面,我有信心它能很好得替代 Cocos Studio。另一方面,Cocos2d-x 的发展同样需要一个机会,Creator 恰恰是我认为让 -x 完成进化的机会,lite version 不仅仅是去除包袱,它还负责让我们尝试更先进的底层渲染框架,让 Cocos 有机会可以进入下一个时代。(个人观点,不代表团队)
其实都是 hard choice,我们只能尽力做出抉择,在我们认为正确的地方使用有限的资源。今天来看,Cocos2d-x 的基础架构已经很陈旧了,用户的眼光是不会停留在过去的,就算用户的眼光停留在过去,历史的眼光也不会停留在过去。Creator 的组件化,数据化是一方…
但毕竟还有很多人,特别是不是从Objective-C一路用Cosco2d系列的人,是不愿意选择Cosco2d-x的。不然很难理解那一套iOS痕迹明显的设定。&br&可能就是我和题主的区别吧,题主是一路走来的,而我是半路出家。
但毕竟还有很多人,特别是不是从Objective-C一路用Cosco2d系列的人,是不愿意选择Cosco2d-x的。不然很难理解那一套iOS痕迹明显的设定。可能就是我和题主的区别吧,题主是一路走来的,而我是半路出家。
什么都想做,什么都没做好。
什么都想做,什么都没做好。
为什么不叫Sococ或者Kokos或者Xoxos,这样大家心里会觉得好受些。
为什么不叫Sococ或者Kokos或者Xoxos,这样大家心里会觉得好受些。
是时候回顾下 &a href=&///?target=http%3A///410& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&观察 | 新编辑器Cocos Creator发布:对不起我来晚了!&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 了
是时候回顾下
我倒是觉得 Creator会被Cocos2d-x 带沟里。&br&本来是个很先进的东西,非要绑定到cocos2dx上,看那个cc命名就想吐
我倒是觉得 Creator会被Cocos2d-x 带沟里。本来是个很先进的东西,非要绑定到cocos2dx上,看那个cc命名就想吐
虽然项目没用,但私下有空还是会看点creator&br&不过老实说,当看到creator官方公告里出现lua时,我开始就有种很不祥的感觉
虽然项目没用,但私下有空还是会看点creator不过老实说,当看到creator官方公告里出现lua时,我开始就有种很不祥的感觉
下面有引擎团队的人提到:&br&&blockquote&更换的 c++ 引擎是 cocos2d-x 的轻量版,去掉了冗余的部分&br&&/blockquote&&br&之前的 C++ 版本即使被替换掉,对用户最大的变化挑战是什么?无非就是 API 的变化,这在 1.0 2.0 3.0 的各个版本间又不是没有出现过。2dx 层面能复用的东西真的很少,不像一些生态非常完整的语言或者框架,升级会影响到茫茫多的衍生库。2dx 的历史包袱并不像想象中的那么沉重。&br&&br&再加之本来 C++ 版本的引擎冗余的东西确实非常多,设计上也有很多硬伤,我反而觉得这次是一个很好的机会啊。&br&&br&现在做手游,增量更新(或者说热更新)几乎是必备项了。脚本化肯定是主流(至于脚本化到什么程度则看项目),我们本身也是一直使用 Lua 的,但是如果 Creator 的 JS 生态圈够好,有什么不能接受的呢?比如 JS 能用上 TS,也算是 JS 生态圈中的一种红利。&br&&br&以前也常会说一些觉得 2dx 伤人的地方,UI 部分,工具链部分,这么多年了,来来回回的改,为了适应引擎层,工具和类库的很多做法其实都会受到限制。最后沉淀下来的反而不多。&br&&br&Cocos Creator 与白鹭相比,其实是有其特别优势的地方的。首先是 Native 层,用户的自由程度更高。白鹭并不太适合做很纯粹的 Native 游戏。据我半年前所知,白鹭的 Native 需要和他们签署协议使用一个不开源的 runtime 。想想游戏要用到的各种广告,统计,支付,平台这些插件,还有多渠道多版本的包,白鹭更多还是拿来做 HTML5 游戏吧。而 Cocos Creator 无论底层 C++ 引擎怎么改,也还是开源的,我所说的自由度更高也就是体现在这里。更赞的是,也能直接用来做 HTML5 项目啊。&br&&br&Cocos Creator 更多的应该是和 Unity2D 比较。范式上就非常相似。但是 Cocos Creator 其实也是有他的优势的地方的,首先热更新更直观一些,其次就是工具和脚本的结合度更高。而 U2D 由于 iOS 的 AOT,本身是无法动态更新 MonoScript 的,结合使用 Lua 后,U2D 的编辑器其实已经威力大打折扣了。比如你很难在 Lua 脚本层增加属性后反射到 Inspector 面板中编辑了(Cocos Creator 则完全无压力)。资源方面的更新也更直观一些(U2D 的 ab 文件虽然途径统一,但是打包的时候有其痛苦的地方),加之有源码,可控性其实还是很高的。&br&&br&当然,这里不是说 Unity2D 不如 Cocos Creator 哈。现在我们也正在使用 U3D :)&br&&br&总之,觉得 Cocos Creator 的开端不错,上层接口与范式完全颠覆以前的设计,通过引擎桥接暂时使用以前的 C++ 版本做缓冲。以后即使慢慢更换掉底层实现,对上层的影响应该也是有限的。&br&&br&作为一个 2dx 多年的用户,其实一直是很期望引擎能甩掉以前的一些包袱的。对 Cocos Creator 还是很期待的,也一直有在关注。以后如果再有纯 2D 项目,不出意外会选择 Cocos Creator。
下面有引擎团队的人提到:更换的 c++ 引擎是 cocos2d-x 的轻量版,去掉了冗余的部分之前的 C++ 版本即使被替换掉,对用户最大的变化挑战是什么?无非就是 API 的变化,这在 1.0 2.0 3.0 的各个版本间又不是没有出现过。2dx 层面能复用的东西真的很少,不像…
没影响,本来就是要死的。随着中国4g网络的普及,cocos只会死的越来越快。
没影响,本来就是要死的。随着中国4g网络的普及,cocos只会死的越来越快。
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录主题 : DrawNode::drawCubicBezier 这方法怎么控制画出来的曲线的宽度?
级别: 新手上路
可可豆: 106 CB
威望: 106 点
在线时间: 82(时)
发自: Web Page
来源于&&分类
DrawNode::drawCubicBezier 这方法怎么控制画出来的曲线的宽度?&&&
不解, 对openGL不是很熟。[ 此帖被偶尔e网事在 16:33重新编辑 ]
级别: 新手上路
可可豆: 106 CB
威望: 106 点
在线时间: 82(时)
发自: Web Page
里面固定了 glLineWidth(2); ....
级别: 论坛版主
UID: 300874
发帖: 2378
可可豆: 3131 CB
威望: 3189 点
在线时间: 1378(时)
发自: Web Page
嗯,机智的骚年。其实源码中有注释的。 Drawing OpenGL ES primitives. - drawPoint, drawPoints - drawLine - drawRect, drawSolidRect - drawPoly, drawSolidPoly - drawCircle - drawQuadBezier - drawCubicBezier - drawCatmullRom - drawCardinalSpline
You can change the color, point size, width by calling: - drawColor4B(), drawColor4F() - ccPointSize() - glLineWidth()
关注本帖(如果有新回复会站内信通知您)
论坛技术问题应该发布到? 正确答案:CocoaChina问答
发帖、回帖都会得到可观的积分奖励。
按"Ctrl+Enter"直接提交
关注CocoaChina
关注微信 每日推荐
扫一扫 浏览移动版主题 : clippingNode使用圆形的DrawNode作为stencil的时候,似乎无效
级别: 新手上路
可可豆: 77 CB
威望: 82 点
在线时间: 35(时)
发自: Web Page
clippingNode使用圆形的DrawNode作为stencil的时候,似乎无效&&&
本帖被 suannai0314 从 Cocos开发者平台问题反馈区 移动到本区()
在node的clipping测试里,使用的是一个三角形作为stencil,没有问题。但是如果使用一个圆形的DrawNode作stencil,那么结果就是clippingNode仍然显示完整的内容,没有被圆形剪切。这个问题不知道是bug还是对于圆形需要额外的设置?希望能回答下。
级别: 新手上路
UID: 210793
可可豆: 198 CB
威望: 140 点
在线时间: 55(时)
发自: Web Page
我用的cocos2dx3.2也发现这个问题了,使用DrawNode画圆形设置为模板,结果还是方形裁剪!!
级别: 论坛版主
UID: 300874
发帖: 2378
可可豆: 3131 CB
威望: 3189 点
在线时间: 1378(时)
发自: Web Page
回 楼主(mindnova) 的帖子
不要使用drawCircle画出来会是一个空心圆。要使用drawSolidCircle。void HelloWorld::initClippingNode()
    Size visibleSize = Director::getInstance()-&getVisibleSize();
    auto clip=ClippingNode::create();
    clip-&setInverted(true);
    clip-&setAlphaThreshold(0.0f);
    this-&addChild(clip);
    
    auto back=LayerColor::create(Color4B(0,0,0,200));
    clip-&addChild(back);
    
    auto front=DrawNode::create();
    Color4F yellow = {1, 1, 0, 1};
//    front-&drawCircle(Vec2::ZERO, 30, CC_DEGREES_TO_RADIANS(90), 50, false, yellow);
    front-&drawSolidCircle(Vec2::ZERO, 30, CC_DEGREES_TO_RADIANS(90), 50, yellow);
    front-&setPosition(Vec2(visibleSize.width/2, visibleSize.height/2));
    clip-&setStencil(front);
级别: 新手上路
可可豆: 77 CB
威望: 82 点
在线时间: 35(时)
发自: Web Page
我用的是cocos2dx3.2 ,DrawNode类里面没有drawSolidCircle这个方法啊。
级别: 新手上路
可可豆: 77 CB
威望: 82 点
在线时间: 35(时)
发自: Web Page
回 2楼(偶尔e网事) 的帖子
我用的是cocos2dx3.2 ,DrawNode类里面没有drawSolidCircle这个方法啊。我用的是drawDot() , 看test里面确实画出来的也是一个实心圆,但是用作模板就无效。
级别: 论坛版主
UID: 300874
发帖: 2378
可可豆: 3131 CB
威望: 3189 点
在线时间: 1378(时)
发自: Web Page
回 4楼(mindnova) 的帖子
参考这个PR enhance
级别: 新手上路
可可豆: 77 CB
威望: 82 点
在线时间: 35(时)
发自: Web Page
回 5楼(偶尔e网事) 的帖子
谢谢回复。有时间再试试。已经改用其他的方式解决原先的问题了。
级别: 新手上路
可可豆: 15 CB
威望: 15 点
在线时间: 6(时)
发自: Web Page
改用图片吧,否则你那个圆画出来锯齿也一塌糊涂。
级别: 论坛版主
UID: 300874
发帖: 2378
可可豆: 3131 CB
威望: 3189 点
在线时间: 1378(时)
发自: Web Page
回 7楼(独孤崖) 的帖子
嗯。drawnode比较耗性能。segments指定了圆分段数。
级别: 侠客
可可豆: 254 CB
威望: 254 点
在线时间: 45(时)
发自: Web Page
回 2楼(偶尔e网事) 的帖子
&&&&&&&&&&&&&&&&DrawNode* pDNode = DrawNode::create();&&&&&&&&&&&&&&&&pDNode-&drawSolidRect(Vec2::ZERO, Vec2(ptCentre.x + 10, ptCentre.y + 10), Color4F(1,0,0,1));&&&&&&&&&&&&&&&&pDNode-&setPosition(ptCentre);&&&&&&&&&&&&&&&&m_pPetEnergyStencil = ClippingNode::create(pDNode);&&&&&&&&&&&&&&&&Sprite* pSprite = Sprite::create( &petEnergy_Bottom.png& );&&&&&&&&&&&&&&&&m_pPetEnergyStencil-&addChild(pSprite);&&&&&&&&&&&&&&&&GetBattleScene()-&addChild(m_pPetEnergyStencil,2000);//&&&&&&&&&&&&&&&&m_pPetEnergyCtrlBottom-&setAnimation(0, &petEnergy&, true);&&&&&&&&&&&&&&&&m_pPetEnergyStencil-&setInverted(true);&&&&&&&&&&&&&&&&m_pPetEnergyStencil-&setAlphaThreshold(0.0f);&&&&&&&&&&&&&&&&m_pPetEnergyStencil-&setPosition(ptCentre);版主,知道,我这个哪里写错了吗?为何完全遮不住,一点效果都没有
关注本帖(如果有新回复会站内信通知您)
3*3+1 正确答案:10
发帖、回帖都会得到可观的积分奖励。
按"Ctrl+Enter"直接提交
关注CocoaChina
关注微信 每日推荐
扫一扫 浏览移动版creator里面drawnode现在怎么用_百度知道
creator里面drawnode现在怎么用
*这个就有问题*/),但是DrawNode是有问题的;var drawNode = new cc.N &#47,drawNode好像是继承的就是说父节点是正确的。从跟踪代码看.DrawNode().addChild(newnode).node.addChild(drawNode); /this.Node(&#39.node.Node而不是sprite 1'*这个是ok的*&#47但是问题是这样的var newnode = new cc
其他类似问题
为您推荐:
等待您来回答
下载知道APP
随时随地咨询
出门在外也不愁}

我要回帖

更多关于 cocos2d drawnode 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信