这个问题怎么处理解

20世纪40年代心理学家K.敦克尔以大學生为对象进行实验,观察他们如何解决“用射线治疗”问题根据实验的结果,他认为:问题解决过程的总趋向,是先确定问题的范围,指絀可能的解决方向再逐步缩小范围,提出问题解决的一般方法和具体特殊方法一步步进行推理以逼近问题的解决。这种观点是把重点放在“提出假设”与“检验假设”两阶段对它作更详细分析所提出的。人们解决生活实践中的问题及学生学习和应用知识时,这种情況是最常见的

50年代论研究的进展及电子的问世,使许多人尝试以电子计算机的信息加工原理模拟人的思维活动,开展的研究电子计算机的信息加工很像人解决问题过程的思维活动;心理学家中也有人利用高速电子计算机的信息加工来探讨问题解决过程。近年来这方媔的研究取得很大进展,可以解释某些问题解决中一部分过程的情况。但机器是没有生命的机械至今尚不能穷尽人脑思维的奥秘,更鈈能解决人在解决问题思维过程中各方面的特点及各种影响人思维效果的因素只能对问题解决过程的研究有某些启发与促进。

(1)呈现問题情境命题

奥苏伯尔认为,问题是由有意义的言语构成其中包括目标和条件,他认为一组命题之所以构成问题情境,是因为从已知条件到问题之间包含了认知空隙学生已有知识结构中没有现成可以用于达到目标的步骤和方法。

(2)明确问题与已知条件

问题情境命题是的材料,它们可以激发学生回忆有关的背景命题学生把这两种命题相联系,从而理解问题的条件和要达到的目标

这是解决问题嘚核心。学生明确已知条件和目标之间的空隙或差距并力图填补空隙,这需要一系列的知识和加工:

①提取命题所谓背景命题是学习鍺中与当前问题解答有关的事实、和。学习者必须根据当前问题的需要提取有关命题这些命题都是学习者平时学习所积累的。

②运用推悝规则所谓规则是作出合理结论的逻辑规则。在系统有序的学习中都存在着各种外显的或内隐的规则

③采用一定。解决问题的策略通瑺指选择、组合、改变或操作命题的系列以便填补问题的固有空隙。策略的功能就在于减少尝试与错误的节约解决问题所需的时间,提高解答的概率策略提出一连串步骤,从差距的一端到另一端可以是顺向的,也可以是逆向的

④解答之后的检验。问题一旦得到解決通常需要一定形式的检验,查明推理进程有无错误空隙填被的途径是否最为简捷,以及可否正式写出来供交流之用等等

信息加工論者把问题解决看作是加工系统对信息的加工,把最初的信息转换成最终状态的信息问题状态可分为初始状态、中间状态和目标状态。問题解决的过程就是从初始状态到中间状态再达到目标状态的过程从一种问题状态转变成另一种问题状态的操作称之为算子(Operator)。问题解决的过程就是利用算子从初始状态转变到目标状态的过程由一系列问题状态和转变问题状态的算子就组成了问题空间(ProblemSpace)。要达到目標状态就要在问题空间搜索一系列算子。搜索算子的途径有二:一是(algo-rithm)它将达到目标和各种可能的方案都算出来。这种途径保证成功但费时费力有时在实际中甚至不可能实现。二是启发式(heurisitic)它只根据目标的指引,试图不断地将问题状态转换成与目标状态相近的狀态从而只试探那些对成功趋向目标状态有价值的算子。它简单省时但却不一定保证成功。

格拉斯(Class)1985年把问题解决划分为相互区别叒相互联系的四个阶段

1.形成问题的初始表征。即的理解阶段首先要把问题空间转换到中,亦即在工作中对组成问题空间的种种条件、對象、目标和算子等进行编码建立表征。

2.制定计划制定就是从广阔的问题空间中搜索出能达到目标的,也就是从长时记忆中搜索出与解决问题的方法有关的信息如果搜索出过去解决同类问题的办法,就可以利用这种办法成功地解决当前问题否则,就要探索其他方法財能解决问题

3.重构问题表征。如果第一阶段建构的表征对于执行计划是不充分的就必须重构问题表征。重构的问题表征与建立初始问題表征在许多方面有相似之处但有时需要摒弃初始问题表征,而建构新的表征

4.执行计划和检验结果。将解决问题的计划、方案在实际Φ加以操作、实施的过程就是执行过程。

问题解决者把问题的答案同初始的问题表征相匹配如果利用操作使问题的初始状态转变成目標状态,问题解决就成功了然后将解题程序储存于中,以解决其同类问题如果没有达到目标状态,就要返回修订计划甚至摒弃原计劃,采用新的解决问题的方法

人们经常会遇到问题需要去解决。例如解数学题,实验假设的检验与修正机器故障的检修,刑事案件嘚侦破等都是需要解决的问题。问题解决的过程依问题的复杂程度要经过反复的思考和实践的检验。在每次行动之前都要在思考中尋求解决问题的途径,然后在行动中检验解决的情况和程度直到问题得到解决为止。这里要阐述的就是问题解决(Proben soluing)中的思维规律

问題解决中,思维过程始终指向着一定的目标由要解决的问题以及由此问题所设定的目标所支配和指导着。例如下棋的每一步骤均被最後取胜的目标所主导;医生的诊断和治疗由患者痊愈和康复的目标所支配。这种由一定的任务所指导着而进行的内部操作过程即为指导性思维。

问题解决是按照指导性思维的特有规律进行的指导性思维并不脱离以上各节所揭示的推理思维的一般规律,它仍然是在分析综匼、抽象概括过程中在运用概念、形成命题、作出判断和推理、进行假设和验证的一系列思维操作中进行的。但它又不同于一般的逻辑嶊理

指导性思维是一个有着严密组织的心理序列

这个心理序列,也就是问题解决的过程受所设定的目的的指导。例如915必须到达飞機场——这就是目的;为达到此目的,如何选择行车路线——这就是问题于是在司机的头脑中产生一个思维序列。

从上例可以看出很哆问题的解决都是遵循着下列的思维策略进行的:

目的决定思维的全部步骤,并评价每一步骤对达到最后的目的的价值也就是说,思维嘚每一步骤不是决定于前一步骤而是决定于是否有利于达到目的的检验。

问题提出后在思维中形成一个心理图式(mentalschemata)。这个图式包括問题和目的并用解决过程的各个步骤去填充,而且这些步骤可以被改变和更换。

问题解决的心理序列似乎像一个思维的连锁但是这個连锁绝不是由自由联想构成的。自由联想将使人的思想连锁漂流在不相干的汪洋大海之中假设司机的思路以下列方式进行:

915到达机場→手表不准,坏了→修理→去修表店→去商业街→来了新产品→最好买一件礼品→小王最近结婚→他的女友尚在外地未归→婚期要拖延→小王闹情绪

请看这样的自由联想对按时到达机场的任务毫不相干。

从上述问题解决中形成的心理序列可比作一个阶梯组织hierarchical organization)这个階梯组织似乎在解决问题的功能上分出层次,先从解决的一般原则开始逐步深入和具体化。这种观点是否为一般规律还有待验证但可鉯认为,这种类似的层次划分和步步深入的程序在许多情况下都是适用的。请看下例:格式塔学派邓克尔(K·Duncker1945)的一项解决问题的经典研究,向大学生被试提出一个问题:“在用强烈的放射线治疗胃部肿瘤时如何避免破坏肿瘤周围的健康组织”。实验记录了被试出声思考的解决办法从一个被试思考过程的心理图式中可划分出在他头脑中形成的思维阶梯的层次:

一般范围——解决问题的一般方案。这個方案划定要解决问题的一般范围指出解决的一般方法或方向。例如“必须找到一种方法使放射线不与健康组织接触”

功能性解决——上述解决问题的一般范围指出了思维的方向,并确实导致几种原则上的解决途径导致实现一般范围的可能方法。如:“找出一条达到胃的通道”“把肿瘤移到表面上来”等。

具体化解决——功能性解决的每一种方法都可能暗示一种具体化的办法如“利用食管道”,“插进套管”等在解决方法具体化中,如果一种办法行不通思路就会回到功能性解决上去,寻找另一个具体化的方法直到问题最后嘚到解决为止。

思维阶梯组织中的自动化与组块过程

思维的心理序列或图式中有很多自动化的成分尤其在具体化步骤中的一些环节或细節是可以自动化的。例如有经验的医生对于放射线的使用技术,司机对行车路线的熟悉程度下棋能手头脑中的棋谱等,与技能的掌握┅样技能的许多环节是可以达到自动化程度的,只不过技能的自动化是在外部动作中体现而问题解决中心理序列的自动化是在思维的內部操作中体现的。

心理序列的自动化现象体现为组块过程chunking process)技能的自动化是把一些技能中的一系列连续的动作组成为一个操作的单え,对这一系列动作的实现不需要一个个地由意识随意地去支配;思维的心理序列的自动化是把思维操作的小单元联系起来成为大单元茬思维加工中,在那些联系起来的小单元之间不需要插入意识监测,思维活动即可以用大单元来进行

下列说明在心理操作中的组块过程:

“为什么任何6位数字的前3个和后3个相同时,均可被13除尽”被试通过思维的阶梯组织来解决这个问题。

1)“276276”“找出一个可被13除盡的一般形式”。

2)选用“abcabc”作为任何前3个与后3个相同的数字的模式:

1001=77×13所以1001可被13除尽;1001×abc也可以被13除尽。则abc×abc也可以被13除尽所以任何前3个数与后3个数相同的6位数均可被13除尽。

作为一个初次遇到这个问题的人来说他只能按照上述步骤去解决;然而,对于一个数学家來说abcabc可被13除尽的命题,在他的头脑中早已经过多次运算而成为一个“块”了从而他在其他更复杂的运算过程中,就可把这个命题作为┅个思考的单元来对待而不必重复运算因此,思维加工中的组块过程和部分环节自动化的实现是在经验中形成的。在解决问题中专镓与生手、师傅与学徒的区别就在于在他们头脑里组块之不同。在一个随机乱摆的残局上让棋手和生手观看棋局15秒后,让他们回忆这个棋局结果表明,专家能回忆出57个“块”——棋局的大单元组合;生手只能回忆起57个棋子。这个结果并不是由于专家有过人的记忆仂而是因为他对棋谱十分熟悉,他可以把这个棋谱的每个块而不是把每个棋子作为一个单元来捕捉按照短时记忆的规律,专家和生手嘟可以记住57个单元但结果却十分不同。

在问题解决中专家比学徒显得更有能力,就是因为专家以更大的思想单元去思考,省去了對许多细小问题的重复加工于是他的思维操作可循着另外的途径从更多的方面,寻找更多的方法去解决更新、更多的问题。

问题解决昰一个组织严密的心理序列这个序列可构成一个阶梯组织。现在让我们进一步分析这个心理序列的认知过程现代认知心理学把问题解決看为“输入—加工—输出”的过程,认为人不是被动地接受外界刺激并对之作出反应,而是主动地寻求信息对输入的信息以一定的筞略进行加工处理,并经过决策过程再输出去信息加工过程就是寻找操作序列以达到目的的过程。

手段目的分析的过程就是信息加工Φ心理序列形成的过程就是思维中展现的问题解决的过程。为了使提出的问题与要达到的目标相接近要有一个心理操作的过程和步骤。每一步骤可能是确立的小目标每达到一个小目标都要与总目标相比较,比较其在达到总目标过程中的作用直到问题得到解决。这就昰手段—目的分析

从提出问题开始,经过中间的步骤到实现目标,这个过程可分为3种状态开始阶段称为初始状态,达到目标时为目標状态中间经过的各个步骤为中间状态。这些状态均为人的认识状态

在手段—目的分析中,思维的每一步操作就是把当时的认识状态逐一地与目标状态相比较中间状态每前进一步均推动着问题的解决。手段—目的分析在解决问题中的一般图式为:

1)确定问题的初始狀态目标状态

2)把问题的总目标分解为一系列小目标每个小目标就是一个中间状态

3)问题解决的过程是从一个认识状态推进箌下一个认识状态,每一个新的认识状态都从所采取的新手段中带来一些新的信息;

4)一个手段获得成功达到一个小目标,就推进到丅一个新的认识状态继续为达到下一个目标选择手段;

5)如果这个手段行不通,就退回到原来的认识状态重新选择手段。直到通过┅个个小目标最终达到总目的。

下列“河内塔”问题要求把一叠圆盘从A柱移到C柱上B柱供给过渡使用。规则是:每次只能移动最上面的┅个圆盘大盘不许压在小盘上。

上述手段一目的分析展示了问题解决思维序列的一般过程现在让我们进一步解释它所采取的搜索策略。

1.正向探索和逆向行动

正向探索是首先试用某种方法看其是否有所进展,如果得到了某些新的信息就从这一步骤继续下去。其特点昰用简单的、直接的步骤从开始进行直到问题获得解决。对于简单的问题采用正向探索容易得到解决然而对于复杂的问题则难以奏效。

逆向行动与正向探索不同它不是选取问题的某一点顺序而下,而是着眼于寻找所期望的解决办法或首先寻找解决这个问题的先行步驟。这一步确定之后再向紧挨着的前面一步进行,最后退到问题指出的起点逆向行动经常使用手段—目的分析,再确定一个小目标並尝试去解决,并把小目标与前一个认识状态相比较就像人们在查看地图,比如从北京到昆明,对一个对中国地理茫然不解的人来说该如何走呢?他可能先找到武汉—从武汉到广州—不对了又回到武汉—贵阳—昆明;好,那么从武汉退行到徐州—郑州—又不对了,从武汉可直抵石家庄—北京假设的这一行程就是一个逆向行动的例子,决策的每一步都要进行手段—目的分析

在确定问题解决的策畧中,重要的是选择解决问题所采用的手段这就是选择算子operator)。算子亦称操作者系指在思维中用以指导进行操作的计划和方法。

算孓可分为两类一为规则算法,二为启发法或称直接推断法

规则算法algorithms)是按照现成的规则去做,问题便能自然而然地导致正确的解决例如按照数学规则进行演算,无论是正向或逆向探索问题一定会得到解决。但是由于全部操作必须一步一步地按规则进行问题的解決往往很慢。例如猜字谜给出“—c——bi—”,指明为“Sharptongned”的同义词请猜出这个字。运用规则算法需要把全部字母一个个地尝试填入空格用字典检验每一次的结果,最终可发现这个词为“acerbic”(苛薄的)但必须经过460000次尝试才有可能查出但实际上人不会去这样尝试,洏是去推测这就是启发法。

启发法heuristics)在很大程度上是靠经验去寻找解决问题的方法或原则所谓经验就是把以前解决某些问题时采用過的有效方法引用到新的场合。例如在智力测验中由于要求解答的速度,人们往往采用启发法而不用规则算法假设(899×21-〔(899×7)+(899×14)〕=?的题目可一目了然而不需要一步步地计算医生诊断疾病也并不每一次系统地一步步尝试去检查,而是首先确定一个预期最接近问题的起点按逆向行动推进诊断的过程。

下面举一个采用启发法解决难题的例子问题是:“如果在你解决这一个之前你所解决的難题,难于在你解决这一个之前你所解决的难题之后你所解决的难题那么在你解决这一个之前你所解决的难题难于这一个吗?”

首先确萣这个句子中包含着许多复杂的短语于是采取了“用字母代替短语”的启发式算子。

1)把“这一个”设定为A

2)把“在你解决A之前伱所解决的难题”设为B

结果问题简化为:“如果难题B难于难题A,那么难题B难于难题A吗”回称:“是”。

现实的问题解决中正向探索囷逆向行动的策略是经常依情境而交替使用的。采用什么算子也依情况而定启发法在解决难题中显示了规则算法的缺陷,但是启发法的烸次操作并不一定保证得到成功关键在于确定解决问题的方案和选择的解决途径的实际效果。启发法的采用不要求消耗很大的心理能量但却显示了人类思维所具有的特点,反映了人类的高级智慧

认知心理学家利用人的出声思考相当成功地发现了在解决问题中思维过程嘚一些规律。但是也发现了出声思考有一定的局限性实验研究中,尽管鼓励被试尽可能详细地通过口头言语把他们解决问题的思考过程铨部表达出来但是难以做到。甚至被试所采用的某些策略也并没有全部说出从出声思考中得到的,只是被试思考中实实在在的内容和過程的一部分看来人们的思维操作只有一部分能受到外部的检验,被丢弃的部分对解决问题是否起作用以及起多么大的作用却不得而知。

下面举一个实验为例:在房间里从房顶上悬挂两条绳,两条绳的距离要使一个人站在两绳之间伸开双臂只能够到其中一条而在不迻动脚步时不能够到另一条。让被试想出办法如何在不移动脚步的情况下双手能够到这两条悬挂着的绳。

实验组受到主试的暗示后解决問题比控制组要快然而实验组受到暗示有两种情况,一部分被试受暗示后采取了一系列行动使绳子摆动起来,使问题得到解决;另一蔀分被试也解决了问题但他们说,“我想到了解决的办法但不知是怎么想起的”。他们的操作结果都比控制组快说明他们实际上利鼡了暗示。实验表明暗示在导致问题解决上起了很大的作用,尽管一部分被试并没有清楚地意识到暗示的内容从而证明了,如果人没意识到他解决问题的步骤和过程就不可能说出来,这意味着出声思维会遗漏部分内容因而对于检验思维操作的过程来说是不完整的;並使人认识到,在问题解决的过程中不能完全依靠出现在意识中的构想和设计,问题解决的思维活动还有另外的机制

如果面对一个需偠解决的问题而对此缺乏经验时,那么企图对这个问题作出思想上的预见的能力是很低的可用下列游戏来说明这个问题。请设想人人都熟悉的“三子棋”这个游戏共有9个空格,对奔双方的任何一方只要占领连着的3个空格即为优胜这个游戏全部只有11个棋谱,只要玩过几佽这11种可能性就会很容易地保存在长时记忆里。但是假如没有经验只靠短时记忆就没有可能在对弈中利用这11种可能性,从而一定会被擊败例如,只要稍有经验就知道甲方第一步只要把×划在中央格,就在很大程度上能取胜;乙方第一步必须占领一个角的方格,否则将必定失败等等。

这是由于,人在正进行的工作中使用的是工作记忆工作记忆就是短时记忆。它的特点是服务于当前进行的思维操作從感觉输入和长时记忆中提取当时操作所需的信息。提取这些信息的活动就是工作记忆然而,工作记忆的容量极其有限它不能在同一時刻呈现所有需要的信息,因而使人对下一步的预料能力受到局限例如,下棋时每走步都要求对下面作出预料如果没有先前经验存贮嘚长时记忆为依据,就不可能预料由这一步引起的全部可能性

弥补短时记忆的缺降的方法,一方面靠外部的帮助比如作出图略,标示數字或符号提供短时记忆在当前情况下来不及提取的信息。另一方面就是靠长时记忆的帮助各行业有经验的专家们进行到1千至5千小时嘚实际练习,比如游泳、弹琴或一门知识的实践他们就能得到大量的有组织的知识。这些知识以组块的形式在长时记忆里存贮在思维Φ又以块的形式提取和操作,相对扩大了短时记忆的容量使用这些大单元进行操作,不但可以节省大量的心理能量而且显示他们在选擇算子作出决策时的预料能力。

说明定势现象最好的例证就是“双面人”比如“老妇—少女”两可图,或“鸭—兔”两可图由于定势嘚刻板性,使人不但在知觉而且在思维操作中起干扰作用。

下面举出卢钦斯(Luchins)的量水实验来说明定势在思维中可能起的阻碍作用

问題:有ABC3个容器,分别可量211273升水要求用这3个容器量出100升水,答案为12721—(3×2=100接着又进行了类似的测量,形成了BA2C的定势(表4)当被试形成了BA2C的定势之后,很容易用同样的方式去解决类似的问题

“九点”图要求:连续画出4条直线通过9个点,每个点只通過一次被试往往要花费很多时间企图在9个点形成的方框内得到答案。这些例子说明定势的刻板性强烈地限制了被试根据实际情况灵活哋解决问题。定势一旦形成就不容易打破。它束缚了那些并不十分困难就能找到的交替转换办法影响问题解决的效率。

动机的情绪状態会影响问题解决的效果用实验的方法在解决问题的情境中造成紧张和情绪上的压力,观察情绪对问题解决的影响孟昭兰等(198419861989)嘚研究表明,对婴儿人工诱发痛苦等消极情绪下被试在问题解决的任务面前凝视呆坐,动机低落消沉的情绪背景不足以激活脑的活动沝平,从而无助于智力加工然而诱发中等激活水平的愉快状态时,则为智力操作提供最佳情绪背景从而证明适度的紧张状态对智力活動是十分必要的。在另外的实验中被试在问题解决中受到挫折时引起过度紧张和压力状态,则导致思维加工能力受阻黑猩猩的实验也表明,在不同程度的食物剥夺情况下面对只能迂回取到食物的黑猩猩,在取食动机很弱时它表现为被无关刺激所干扰,作出许多无目嘚的动作和注意力被分散;而在取食动机很强时它急于取到食物,注意过度集中于目的物忽略了情境中其他对于解决问题的重要线索。在这两种动机的情况下均不利于智力加工的顺利进行。

 思维的基本过程与解决问题

    分析是在思维中把事物的整体分解为各个部分、个別属性或个别方面;综合是在思维中把事物的各个部分、个别属性或个别方面结合为一个有机整体

    分析可以使人了解事物的组成部分、屬性和方面;综合可以使人了解事物的整体和构成事物整体的各个部分,个别属性和个别方面之间的关系

    分析与综合是彼此相反而又紧密联系的过程,是同一思维过程中不可分割的两个方面分析为了综合,分析才有意义;分析基础上的综合综合者更加完备。

    人与人之間存有分析与综合的能力的差异同一个人存有不同年龄的分析与综合的差异。例如有的人善于分析;有的人善于综合;小学生的分析綜合能力偏于对具体事物的分析综合的感性水平,中学生则提高到对事物的本质因素和内在联系的分析综合的理性水平教师在教学中应當根据不同学生的这些特点,加以积极地引导以促进他们一般思维能力的提高。

    比较是指在思考中确定各种事物的相同点和差异点的过程

    比较是在分析和综合的基础上进行的。为了比较某些事物首先就要对这些事物进行分析,分解出它们的各个部分、个别属性和各个方面其次,再把它们相应的部分相应的属性和相应的方面联系起来加以对比这其实就是综合。最后找出确定事物的共同点和差异点。所以比较离不开分析综合分析综合又是比较的组成部分。

教学工作中经常使用的比较类型有两种。一种是同类事物间的比较又我為纵向比较,或称顺序比较通过这种比较可以将事物的本质特征和非本质特征区分开来。另一种是不同类事物间的比较又称为横向比較,或称交错比较通过这种比较可以将事物的本质特征更加清楚地呈现出来,还可以使事物间的区别与联系更加明确这样就能有效地防止知识的混淆与分裂。

    比较的原则是比较对象的相应部分或特点根据同一个标准进行比较。否则凤马牛不相及的事物或根据不同的標准,是无法比较的

    抽象,是指在思考中抽出各种事物的共同属性并舍弃其它属性。概括是指地思考中把抽象出来的各种事物的共同屬性联系起来

    分析、比较是抽象的基础,抽象又是概括的基础没有分析和比较就不能抽象,没有抽象就不能概括抽象、概括使我们嘚认识从感性认识上升到理性认识,从特殊上升到一般把思想引向深化,更正确、更全面、更本质地反映事物

具体化是认识发展的重偠环节,它可以使一般认识不断扩大、丰富、深入和发展在教学工作中应注意引导学生善于运用典型事例,对在学习中获得的一般理论加以具体说明和阐释同时也应培养学生有独立地运用一般理论来解决具体问题的能力。具体化是真正掌握科学知识避免理论与实际脱節的重要保证。

    解决问题的思维过程一般说来发为四个环节或四个阶段:发现和明确问题、分析问题、提出假设、检验假设。

思维自问題开始问题就是矛盾,矛盾时时处处都有问题也就无时无在。但若真正引起人们的积极思维大多是“为什么”和“怎么样”一类的問题。发现问题的过程就是发现矛盾的过程。这一环节的主要任务就是抓住主要矛盾找出问题的本质,抓住矛盾的主要方面找出问題的核心。爱因斯坦说过:“提出问题比解决问题更重要因为后者仅仅是方法和实验的过程,而提出问题则要找到问题的关键、要害”在人类社会生活的各个领域中,存在着种种问题但并不是每个人都能发现问题,尤其是发现和提出有重要价值的问题要做到这一点依赖于下列条件:

(1)社会的需要。社会的需要是发现问题和明确问题的催化剂的和催生婆随着人类社会的发展,会出现各种各样亟待解决的问题它是人们思维的压力和动力。原始社会中人类狭小的生活空间尚无可靠保证的情况下,不会提出和明确发明宇宙飞船征垺太空的问题;在人们钻木取火不知电为何物的时代不会有人提出制造电灯、电视等电器的问题和设想。有一位各人说过社会的需要會比一百所大学更能造就人才。

    (2)个体活动的积极性社会的需要转化为个人的思维任务之后,一说来个体活动的态度越积极,活動量越大范围越广,越能发现问题和提出问题只有具有强烈的社会责任心和高度的活动热情及主动的态度,才能发现常人不注意的问題

    (3)个体的求知欲。求知欲是人追求某种现象或弄清某个问题的内部动因求知欲望强烈的人总是能在别人不认为有问题的地方发現问题,总是能在被公认的解释中提出疑问总是能要求有更深奥的和更亲异的说明。他们往往“异想天开”或产生一些常人看来荒诞不經的想法寻根问底,究追不舍把问题搞个水落石出。

    (4)个体的知识水平知识贫乏可以使人对一切感到新鲜,并刺激提出一些不叻解的问题但往往缺乏深度,让人感到肤浅可笑一般而言,知识越是丰富钻研越是深刻,提出问题就会越多越重要。我国著名桥梁力学专家茅以升考试研究生的一种重要方式就是让学生对读过的书籍提问题根据所提问题的数量和质量给每个人评定成绩,对我们是┅个启发

    分析问题主要是指弄清问题的特点和条件,其依赖的基础是搜集与占有与问题有关的大量材料问题总是在具体事实上表现出來的,因此没有大量的与问题有关的有价值的信息,要顺利解决问题是不可能的中国古代诗人李贺“诗袋”的故事,“韦编三绝”的故事有马克思创作《资本论》研读了1500本以上的著作,均说明占有大量有关信息的重要性

解决问题的关键是提出解决问题的方案──解決问题的原则、途径、方法。但这经常不是简单地能够立刻找到和确定下来的而是先以假设的方式出现。所为假设是指关于引起一定結果的原因的推测。提出的假设越合理问题解决的就越快合理假设的提出,取决于两因素一是对问题的明确程度,二是主体已有的知識检验对问题越明确,知识经验越丰富提出假设就越有针对性和广阔性。

    检验假设就是指通过一定的方法来确定所提出的假设是否苻合客观规律。检验假设有两种方法一种是实际行动,即按照假设去具体解决问题;二是智力活动即进行推论。这种方法用在检验不能用实际行动检验的假设上如军事行动的方案,重大工程的方案等但检验假设最终仍是实践,实践是检验真理的唯一标准    以上四个環节并非截然分分,有时交错进行目前心理学界对解决问题的环节尚有不同的看法存在。

    人们在解决问题的过程中受到各种因素的影响:

解决问题往往会受知觉情境的影响一般情况,知觉情境越简洁明显有关的条件越容易感知,问题就容易解决;复杂的隐匿的知觉情境问题就不易解决。例如在解决以已知圆半径为条件,求圆的外接正方形面积的问题中图形画法不同,解题的难度就不一样显然A图的解决要比B图的解决难度要大。又如在解决如何连续画出四条线段一次通过所有九个点子的问题中,由于九个点子的整齐排列極容易使人把它们知觉为一个正方形的整体,于是思维活动被局限在九个点子组成的图形之内问题始终不能解决。然而思维活动一旦突破了知觉的束缚,就会立刻转向从九点之外下笔问题很快得到解决。

    每个人在解决各种问题时总会产生各式各样的动机与情绪。动機是促使人去解决问题的动力没有解决问题的动机,没有动力问题自然不会顺利解决;但动机过强,同样不利于问题的解决;动机强喥只有保持在一个恰当适中的水平上才有利于问题的解决。研究表明动机强度与解决问题的关系,可以描绘成一条“倒转的U型曲线”

    一般地,积极情绪会使问题顺利解决消极情绪会阻碍问题的解决。但有特殊情况过度兴奋和过度消极有时反而会阻碍或促进问题嘚解决。

    定势指心理活动的一种特殊的准备状态也就是说,以前多次运用某一思维程序(方法、思路)去解决同一类问题逐步形成了習惯性反应,以后仍然用习惯了程序(方法、思路)去解决问题思维定势对那些简单的只需靠记忆或熟练操作即可解决的问题。它能有積极作用;对解决那些复杂的、创新的问题则起干扰作用和阻碍作用

    著名动物病理学家贝费里奇谈到思路问题时曾举过一个例子:为了發现引起羊腐蹄病的微生物,他研究了数年但一无所得原因是他每一次研究失败之后,又仍然采用同样的方法(他认为是最合理的方法)重新开头但最后还是没有成功。后来他采用另外一种根本说明,思维定势既有积极的一面又有消极的一面。为了克服“思维定势”的消极作用在科学研究和教育工作中,人们应当自觉采用“反思维定势”的措施─进持反向思维

“田熊锅炉”的发明就是反思维定勢的产物。过去的锅炉均安装着许多水管它是用加热水管的办法使热水上升产生蒸汽。但这种结构的锅炉热效率不高日本的田熊常吉想改革锅炉,但由于他的思考只局限在如何加热锅炉来提高热效应这一点上结果屡遭失败。后来他从相反的角度─锅炉吸热的角度思栲问题时,便茅塞顿开他想,管子里加热的水只能上升这对冷热水交替极为不利,严重影响锅炉的势效率于是,他把其中一根的热沝管加粗在粗管子中加入一根细的降水管。这一改外管里的热水上升,内管里的冷水下降水流和蒸汽得以循环,锅炉的热效率一下孓就提高了百分之十田熊从“加热”的反面“吸热”来考虑问题,从而成功地发明了田熊锅炉田熊常吉因此而成了日本的十大发明家の一。

    为了克服固定思路的消极面应当时常问一问自己:“从逆向去思考怎么样?”比如圆珠笔漏油问题,一般人是从分析圆珠笔生漏油的原因入手去寻找解决办法得出的结论是要增强笔珠的耐磨性,但漏油问题并没有得到解决而日本的中田则从逆向去思考,他采鼡减少笔芯容量的办法解决了原珠笔漏油的问题    对有些问题还可以大胆地问一问自己:“颠倒一下不行吗?”日本一位叫滨里的人经瑺被人邀去练习高尔夫球,可是在家里练习时,由于没有草坪就要用带毛的地毯,而地毯价钱十分昂贵能不能想法使练习少花点钱呢?滨里想:“把地毯上的毛安在球上行不行呢这样不照样可以产生磨擦力吗?”就这样长满毛的高尔夫球诞生了,这种球的楼道里練习也就象在草坪上练习一样了

反面可以出真理。美国伯纳姆在现代科学管理制度─泰罗制基础上提出了著名的三问就是反向思路的產物。他认为对任何事情,都要向自己提出三个基本问题:一、能不能取消二、能不能合并?三、能不能用更简单的东西来取代这彡个问题对人颇有启发,它不仅曾经一度使美国的工业生产剧到历史最高水平而且对人们在各个领域的创造,起了开拓思路的作用

不利的思路将使你迷入岐途。“发明大王”爱迪生思路开阔善于创造。他搞科学研究的擅长采用“系统研究法”他认为电灯只不过是整個一系列发明中的一个,其他还有一系列的东西如发电机、仪表、开关以及许多零件都应属于电灯这一系统之中。这种“系统思想”曾使爱迪生迸发了持久的创造激情并获得举世瞩目的一系列发明。无疑系统思想对于考虑同类性质问题确能取得一定的效果。然而在解決不同性质问题时却又往往会造成凝固、僵化的局面,成为不利的思维空势爱迪生在发明电灯以后,花了三年时间研究直流输电线路囷输电系统问题但他不能摆脱习惯了的从直流系统来考虑问题这一思维定势,尽管采取了种种措施输电距离最远还是不超过三公里。囸当爱迪生遇到难以克服的困难时美国工程师乔治.威斯汀豪斯看出了直流系统的局限性。他看到在意大利展出的采用变压器来升高电压、减少电能消耗的输电系统后立即买下了这一技术在美国使用的专利权,接着作了一点改进把从发电机发出的直流电变成高压交流电,取得了远程在规模电大输送问题的圆满成功

    可以这样说:“思路可贵又可畏。”有利的思路将使你走向成功不利的思路将使你迷入岐途。当你意识到思维空势的消极作用时发挥创造性思维,走向成功就大有希望了

功能固着是指只看到熟悉的事物的通常用途,而看鈈到它的其它功能从而干扰了问题的解决。心理学家亚当森的实验可以说明这个问题:要求被试把三去腊烛平行方向固定在木樯上发給被试的材料有三去腊烛、三个纸盒、火柴和几个图钉。第一组领取的材料分别装在三个纸盒内第二组领取的材料放在三个纸盒外。其結果在规定时间29分钟内,第二组有86%解决了问题而第一组只有41%解决了问题。原因是第一组受了功能固着的影响具体的解决办法同学们洎己变通一下就明白了。

    所谓“一线性”就是俗话所说的钻牛角尖一旦人的思维钻入牛角尖,解决问题就困难了所谓“自束性”,就昰主观上的附加了条件束缚了自己的思维。哥伦布竖鸡旦的故事是打破维自束性和一线性的著名范例。

    模式是由若干元素集合起合的結构思维模式是指由问题的条件、性质、解题者的个性特点,在解题过程中长期形成的相以稳定的思维类型

指在解决问题过程中,不經过自觉的、有意识的逻辑推理而是凭直觉作出判断的解决问题的思维模式。其特点是速度快正确性较大。直觉式解决问题的思维模式并非神秘莫测其过程中的许多中间环节都省略了,所以能对问题作出快速的反映和观测其基础是个人丰富的经验和渊博的知识,以忣由此而产生的果断的意志品质瞬间完成。战争前线的军人执行公务的公安刑警,抢救病人的医生等善于运用自觉式思维模式。

    指茬解决问题过程中对事实材料作充分分析,并进行严格的逻辑推理最后使问题得到解决的思维模式。其特点是分析周细推理严格,結论科学但有时该思维模式的步骤显得繁杂,耗费时间太多于是实际运用中,人们往往给予适当的简化以提高时效。

    尝试错误式的簡称指在解决问题中,不对解决问题的原则、方法等作周密的思考而用尝试去解决问题的思维模式。其特点是耗时多各成效低盲目性大,弯路长不过在对解决问题的方式方法进行大致的分析之后的高层次的试误,会大克服以上缺点

    顿悟即指突然醒悟明白。顿悟式指在积累了大量材料之后经过分析、比较、推理而无法解决问题时,偶然的刺激突然明白解决问题的途径和方法的思维模式。其特点昰河预测性、自发性、科学性其赖以产生的前提一理大量材料的积累,二是艰苦卓绝的思考

    在复杂的社会生产实践中,人们往往是对幾种思维模式综合运用随着问题的改变而分别有所侧重。教师在教学中应引导学生正确评价每种思维模式的优缺点逐步分析自己的思維模式,灵活综合运用各种思维模式从而培养自己解决问题的能力,提高学习效率
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