小白求助,阿诺德渲染器教程

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想吃鸡,大神帮忙配个的配置,光主机。
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登录百度帐号小白求助 C4D R18安装完Arnold渲染器就卡在正在加载插件界面_百度知道
小白求助 C4D R18安装完Arnold渲染器就卡在正在加载插件界面
我有更好的答案
你看看插件是不是支持R 18的,阿诺德有相对应的R16/17/18版本,还有检查一下是不是有破解或购买
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本帖最后由 MFY 于
22:44 编辑
我想用Mecanim做一个角色的连招攻击,每个攻击状产生一个prefabs,应该怎么做呢?
本帖最后由 qq 于
17:34 编辑
动画事件是要用到Event System for Mecanim这个插件么?好像自带的动画事件不支持模型动画~ ...不需要使用其他插件,Unity自己就有这功能~
首先,选择模型,要原始的导入Unity的那个模型文件,属性面板应该如下图:
如图,切到Rig,Animation Type需要选第三个或第四个才能使用Events,第二个是老动画类型用不了Events。
然后再切到Animations,应该能看到如下界面:
最下面的Events就是我们要使用的了,点开:
点击左侧的Add Event按钮就能在右侧添加一个白色小块,白色小块的位置就表示你想在动画的哪一帧触发这个事件,小块可以直接用鼠标很方便的拖动。
点击小白块可以在如下窗口编辑这个事件的参数:
Function就是触发这个事件的时候要调用的脚本函数名,下面的四个选项是要传入函数的参数,Unity规定只能传一个参数。
比如我截图里就表示触发这个事件的时候调用HitEnemy函数,传入一个Int参数2,函数如下:
将带有这个函数的脚本挂到播放动画的物体上,那么物体播放这个带有事件的动画时,触发事件后会自动在物体的脚本中寻找名为HitEnemy函数,然后执行。
需要注意的是接收的参数是什么类型完全由函数定义决定,可以无参。
在Animator上先绑定一个组件,里面有个方法是用来生成Prefab的,然后再到Animation面板里选择想要使用该方法的Clip,再到需要生成Prefab的帧上添加Trigger,并指定该组件的方法,这样当Mechanim运行到该动画时候,就自然会去触发该函数,并生成Prefab了
我的思路是这样,动画系统用来控制什么时候播攻击动画,而攻击动画什么时候进行伤害判定由动画自己来控制,只需要用到动画的事件机制。
用法是选中模型,在Inspector面板里打开Animations,选中你需要加入伤害判定的动作片段,最下方有个Events,打开点击左边的Add Event按钮,你就能在动画的任何一帧加入事件,而这个事件实质就是调用你脚本中指定的一个函数。
再整理一下思路,就是动画系统决定什么时候播攻击动画,而动画自己决定什么时候进行伤害判定,至于打到了谁、伤害多少就由事件调用的脚本函数来判断。
用动画事件,在动画编辑视图中确定是哪一帧,然后调用你写的方法,生成预制,调用事件
都不错~~~~~~~~~~~~
trigger,触发,赋值,触发
{:93:}ThisAnimatorStateInfo = ThisAnimator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);
if(ThisAnimatorStateInfo.IsName("Attck01")){
Instantiate(Effect01);
將 攻擊動作 綁上 Mecanim Event ,透過這個事件,通知我們的 Script 的某個 function 來 Instantiate
關於 Mecanim Event 的綁定 與 編輯,我是用這個 :
我自己是用 Mecanim Event System
使用他的 event note ,編輯好 動作 事件的時間,給一個觸發的函式名稱,例如 A_Attack1
這樣子綁在角色上的 Script 裡的 A_Attack1() 就會被調用,不用寫代碼
收藏了,都是大牛,谢谢分享
Mechanim+Playmaker神级组合
我的思路是这样,动画系统用来控制什么时候播攻击动画,而攻击动画什么时候进行伤害判定由动画自己来控制, ...动画事件是要用到Event System for Mecanim这个插件么?好像自带的动画事件不支持模型动画~
楼主,我是来看评论的,感觉自己好事好些都不会,看了后略受启发
楼主发的帖子很给力
用动画事件不利于扩展以及代码复用,当技能多的时候,加动画事件会很繁琐,而且直接拖的东西引用是查不到的,可以在动画上加一个damageTime,通过normalizedTime来做
收藏,以备使用
加动画事件
然后脚本调用事件
在animation里添加动画事件,然后在脚本写方法,最后在动画事件里面调用。
例如public void anim()
Instantiate (bullet,transform.position, Quaternion.identity);
在Animator上先绑定一个组件,里面有个方法是用来生成Prefab的,然后再到Animation面板里选择想要使用该方 ...我用的4.2版本的,动画事件不知道是不是不支持模型动画,在场景随便弄了个Cube做个动画可以用动画事件,但是模型动画弄不出来
学习了!!!{:87:}{:87:}
不需要使用其他插件,Unity自己就有这功能~
首先,选择模型,要原始的导入Unity的那个模型文件,属性面板 ...那应该是版本问题,我在4.5试了,Generic也是有Events选项的。感觉Unity出了新版就用新版吧,老功能全都兼容,还会加入很多方便的新功能。
用动画事件不利于扩展以及代码复用,当技能多的时候,加动画事件会很繁琐,而且直接拖的东西引用是查不到的 ...如果是个人制作的话动画事件确实导致很多重复劳动,但如果是团队项目,我觉得动画事件能让策划按自己的想法来设计动作技能,程序只需要实现功能然后提供给策划接口就行了。这是我的看法。
要回复问题请先或
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大佬看看这几台配置,入哪个好,主玩吃鸡攀升兄弟的店,纠结50ti 还是 1360
我是来看1360的
嘻嘻复嘻嘻,小白买整机。奸商奸笑声,小白徒叹息。小白何所思,小白何所忆。昨夜逛掏宝,奸商大点机。套餐十二款,七代皆提名。小白少预算,被耍团团转。散热缩铁片,主板缩供电,显卡是工包,电源冒火焰。旦买整机去,幕哭图吧边,不闻小白哭泣声,但闻奸商数钱笑艳艳。旦找售后去,往返三十天,不闻小白哭泣声,但闻陈狗洗地乐无边。
蛤?出1360了?
查好配置狗东买配件,五十块电脑店装机不是更好,一堆七代u七彩虹
这跑分怕是吃了兴奋剂吧
有五千预算,小白级别,那就刃7000啊,省心。
还是去买品牌机吧
买买买 买了还上墙
如果真的不会自己装。那么买整机也挺好。为了售后服务
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