学游戏设计专业可以做什么

 上传我的文档
 下载
 收藏
该文档贡献者很忙,什么也没留下。
 下载此文档
学游戏设计有前途吗?学了游戏设计主要干什么工作?
下载积分:600
内容提示:学游戏设计有前途吗?学了游戏设计主要干什么工作?
文档格式:PDF|
浏览次数:191|
上传日期: 07:13:12|
文档星级:
全文阅读已结束,如果下载本文需要使用
 600 积分
下载此文档
该用户还上传了这些文档
学游戏设计有前途吗?学了游戏设计主要干什么工作?
关注微信公众号在美国读游戏设计专业能学些什么?
我的图书馆
在美国读游戏设计专业能学些什么?
自己制作游戏,几乎是每一个游戏玩家的终极梦想。有些玩家,选择直接上阵,开始自己摸索制作独立游戏。有些玩家,则选择深入学习,为远大的理想奠定更稳固的基础。正好最近高考刚完,不少即将踏上人生新旅途的萌新们,也有不少立志加入游戏行业的玩家。所以如何选择自己的方向和专业,特别是想跟制作游戏搭上关系,这是一个很重要的问题。众所周知,由于国内教学环境的问题,国内大部分大学都不提供游戏设计相关专业。而国内大多数游戏从业者也都是从跟游戏最近的专业,比如编程、美术、编剧、动画等擦边跨界而来。真正有关游戏设计的教学内容,往往都得靠培训机构提供。3D建模、引擎编程、原画设计、场景设计、动画CG等等,国内的游戏培训项目也是花样繁多。但这些培训都是偏技术的活,而且都是短期速成,既没有触及游戏理念的本质,也没有对游戏设计的思考,很难说会有足够的成效。所以萌新们想要摸到游戏设计的门道,走上理想的康庄大道,还是要看“人类希望美利坚”。美国自本世纪初就已经有大学设立了游戏设计专业,十多年历史已经覆盖到了很多大学。目前美国最受欢迎的游戏设计相关大学分别有(不分排名):南加州大学,互动媒体及游戏(University of Southern California, Interactive Media & Games)专业。纽约大学,游戏中心(New York University, Game Center) 。犹他大学,娱乐艺术及工程(The University of Utah, Entertainment Arts & Engineering)。卡内基梅隆大学,娱乐技术中心(Carnegie Mellon University, Entertainment Technology Center)。迪吉彭理工学院(DigiPen Institue of Technology)。萨凡纳艺术与设计学院(Savannah College of Art and Design)。罗切斯特理工学院(Rochester Institute of Technology)。麻省理工学院(Massachusetts Institute of Technology)。近年来赴美学习游戏设计的中国留学生越来越多,有些也闯出了不错的名气。比如国内玩家熟知的《风之旅人》制作人陈星汉便是毕业于南加州大学互动媒体及游戏专业。其它像卡内基梅隆大学计算机学院是全球顶尖,迪吉彭理工学院拥有美国任天堂的全面扶持,麻省理工学院更是电子游戏的鼻祖《太空侵略者》(Space Invaders)出生的地方。可能是因为陈星汉带来的明星效应,南加州大学互动媒体及游戏专业是近年来国内游戏设计相关留学生的首选。但这个专业到底能够学到哪些东西,有哪些不一样的地方,萌新们肯定非常想了解。虽然没能勾搭上陈老师,但是有趣君还是挖到了陈老师的一位学妹,通过她分享的一些留学故事,我们可以具体了解一下这个专业。陈老师的这位学妹名叫王索索,在A9等活跃论坛常用ID叫克萝蒂亚。王索索虽然从小就出国读书,但还是喜欢逛国内的一些游戏论坛,从Levelup到A9一直活跃了很多年。从论坛晒出的PSN奖杯数据看,她真是一位超级霸气的女高玩,这数据不说最顶尖,但也足以让不少男玩家汗颜。高中毕业升学时她选择了麻州一所大学攻读计算机科学(Computer Science)专业,一开始只是简单地立志做一名码农。因为跟所有刚高中毕业的萌新们一样,她以为这是离游戏最近的专业。但学了一两个学期之后,她发现码农每天日常Debug的生活对于一个妹子来说太无趣太艰难了,又逢暑期找谷歌实习被拒,一时间有点想不开。机缘巧合之下她玩到了陈星汉的《风之旅人》,随手一查陈老师的母校南加州大学竟然有游戏设计的专业,瞬间开启了人生的另一扇大门。据她说当时的想法就是,尼玛这简直就是专门为我开的学科嘛!于是果断准备申请转学。南加州大学互动媒体及游戏专业隶属于南加州大学电影学院,是电影学院开设的七大专业之一。电影学院校友全是好莱坞大咖导演,每年校友都是互相比富似的大把大把地捐钱,在学校咖啡馆喝杯咖啡碰到斯皮尔伯格也是很常见的事。所以电影学院的录取率比常青藤高校还低,互动媒体及游戏专业一年才录取不到20个名额,申请难度可想而知,下面是王索索总结的申请重点。因为是在美国本地就读的高中,所以她转校之后的身份是本科生,大部分国内留学生申请的都是研究生,具体流程和要求其实都差不多。首先是英语要过关,托福、GRE等都需要比较高的分数,据称托福至少要90分以上。其次本科绩点也需要3.0以上,换算下来是75分平均分以上。然后是个人陈述,重点是个人表达以及对游戏的看法,可能还要说说攻读这个专业的原因。个人简历、推荐信等也是必须的,推荐信尽量不要耍滑,如实推荐即可。最最重要的是作品集,以前参与或独立制作的作品都是最有力的加分项,并且不一定是游戏,艺术相关的都可能加分。这些都准备好并提交通过之后,就等待最终面试吧。最终面试一般通过Skype进行,面试官会重点根据你所做的项目提问,根据你对项目的熟悉程度以及表达能力,他们将会做出最后的评判。虽然南加州大学电影学院的录取率比部分常青藤都低,但凭借从小奖学金不断的优异成绩以及精心准备,王索索还是转学成功了。跟南加州大学电影学院旗下的影视专业类似,互动媒体及游戏专业的教授也都是牛逼轰轰的人物。著名游戏理论家、游戏业界为数不多的女性游戏设计大牛Tracy Fullerton,视觉艺术家、新兴媒体领域的佼佼者Perry Hoberman,前顽皮狗《神秘海域》系列的Lead Game Designer -- Richard Lemarchand等等等等。专业毕业的学生也非常吃香,每年的毕业作品展都会有各界人士来参加,陈星汉的《flOw》就是他的毕业设计。其它还有PS4独立游戏《The Unfinished Swan》的开发者,苹果去年很火的游戏《Threes!》的开发者,都是该专业的学生。专业的主要目的是培养以创意总监(Creative Director,在大部分公司中是主管游戏研发的最高职位)为职业生涯目标的游戏设计师。着重强调的表现形式就是陈星汉常挂在嘴边的情感体验(emotional experience) 。教授们常说的也是:"We are training artists here.(我们是培养你们成为艺术家的)"这是一部分专业课的列表,一看就不明觉厉。大一大二是基础理论课,这个阶段并不会实际做什么游戏,而是学一些“游戏是什么"、”游戏能带给人什么“、 ”怎样的游戏才算好玩“、”要做出一个好游戏要考虑哪些方方面面“这种比较哲学的东西。当然,光谈理论肯定会很枯燥,课上会将各种经典游戏,甚至时下流行的游戏拿来当正反面教材。比如《Destiny》发售火热期,教授会吐槽说"What a waste of money!"(光烧钱了) 。然后那周的作业就是写两页报告:分析《Destiny》的缺点。学院教授还会推荐一些类似书单的东西,比如在校期间应该玩的游戏列表。他们会强调这些并不都是好游戏,只是为了让学生多尝试不同风格类型不同年代的作品。从《刺客信条》、《上古卷轴》这样的商业大作,到《去月球》、《我的世界》这样的独立小作品,甚至《俄罗斯方块》都有。对于这些游戏的评价,学院派的教授盛赞《俄罗斯方块》,《生化奇兵》也是正面佳作,其它游戏则难逃毒舌吐槽。除此之外还有导演、编剧等电影相关的课程,可能一般国内玩家很难想象开这些课程的作用,但在国外电影化叙事已经是游戏的主流表现手法之一。拍电影可以培养画面感,运镜、剪辑、布景、灯光都是非常难把握的基本功。叙事技巧也很重要,如何用最少的对话完整的表达一个故事,这跟游戏的制作理念是其实是重合的。再加上现在游戏做的越来越像电影,一个过场动画要运用电影所有的手法技巧,电影靠导演,游戏则靠设计师。到了大二大三则会涉及到游戏制作的具体技术,美术、编程、动画是重点学习方向。专业使用的主流开发工具是Unity和C#语言,这个组合易于上手,以前完全不会编程的朋友也能很快熟悉。动画用Maya,学Maya第一节课教授就说:“ I am not just teaching you how to use Maya.”任何人买个教科书,加上网上那么多资源,完全可以自学,在这里是要把软件作为可视化想象力的工具。第一节课的作业,用基本几何体(圆柱、锥形、球体等等),做一个10秒的“展示由生到死的过程”。这作业放国内培训班估计就真的只能是做一套几何乐高而已,可能培训老师教的还要炫酷一点,但缺失了自己的表达。其他可以选修的还有游戏音效、角色设计、界面设计、游戏商学等等,可以根据兴趣细分选择。还有专门设计架空世界观的课程,魔幻、科幻、中世纪,会以《指环王》、《魔兽世界》、《质量效应》为例子。更好玩的还有游戏项目管理(video game project management)这个课程,这门课每学期只收10个学生,教授还要亲自选谁能上课,逼格很高的一门课。专业里教这门课的教授Tom Sloper是个“麻将”迷,他是世界麻将组织国际裁判之一。教授说他认为麻将是历史上设计最精巧的游戏,学游戏的都应该学会打麻将。结合前几年国际麻将赛事中国人都拿不到奖项的新闻,看来他是真把麻将当作一门学问来研究。四川成都来的王索索自然不能错过这门课。这些课程只是冰山一角,整个专业还有很多隐形福利。毕竟全世界最好的游戏学院,平日里还是有不少便利好处的。比如参加E3、GDC、IGF、漫展等大会的时候能见到不少人。在E3现场感受观众们为了《最终幻想7》重制而欢呼尖叫。参加大小厂商牛人开发者的讲座也能学到不少知识。校友聚会还能遇见陈老师。受邀参加微软晚宴的时候,甚至能坐到Xbox一哥Phil Spencer旁边。反正就是跟各种牛人谈笑风生,这些机会真的只有在美国学习才有。看起来很高大上有木有,当然跟大佬们谈笑风生,并不代表在这混两年就能进大厂做3A游戏。实际上整个专业的学生都是很厉害的人物,研究生中有不少是从业好几年再回头来学习的大牛。学院的整体学术范围也非常浓厚,到处都是拿着设定稿讨论游戏设计,竞争还是非常激烈的。而美国整体成熟的游戏市场也让行业变得非常保守,可能硅谷那边很多年轻人做社交、做App能一夜暴富,但游戏行业没有可能。游戏行业没有十来年的经验积累,几乎没有可能进入顶尖知名的工作室或团队,也许这就是相对于国内来说的一个劣势吧。在这段学业的后两年,王索索辗转从华纳游戏发行部门,到腾讯互娱部门,再到20世纪福克斯等多家公司实习。当然,这个起点已经算是非常高了,至少比国内这些挣扎在手游红海的从业者好很多。
馆藏&65094
TA的最新馆藏
喜欢该文的人也喜欢学游戏设计有前途吗_百度文库
两大类热门资源免费畅读
续费一年阅读会员,立省24元!
学游戏设计有前途吗
&&学游戏设计有前途吗?如今游戏行业是我国互联网产业重要的产业支柱。游戏设计师也成为21世纪最热门的职业之一!!
阅读已结束,下载文档到电脑
想免费下载更多文档?
定制HR最喜欢的简历
你可能喜欢技校学什么专业好&游戏设计行业前景喜人
  技校学什么专业好,游戏美术专业作为游戏制作的重要一个环节,直接决定了游戏展现给玩家的一个画面吸引力。游戏美术专业涉及到:人物、动物、动画、地形、特效、建筑、界面、场景等各方面的直接画面展示涉及。一个游戏没有专业的美术设计就无法通过绚丽的场景和游戏画面来吸引玩家。(广州漫游学院网址: 电话:020-)
  涉及软件:
  作为一个设计类型的专业,必然设计到相关软件的应用,那么有哪些软件是游戏美术专业所需要的呢?学习游戏美术需要掌握Maya、3dMax、Photoshop、ZBrush、BodyPaint五种主要软件的运用。其中,Maya、3dMax在三维游戏制作领域占有举足轻重的地位,特别是在大型游戏公司尤为明显。
  就业方向:
  目前很多游戏公司将游戏美术细分为:原画设定、场景制作、特效制作、角色制作、动画制作等不同的工作岗位。
  原画师:需要懂得运用photoshop等软件与电子手绘板的使用,同时熟悉电脑CG绘画语言、色彩原理。
  场景制作师:对美术的要求没有那么高,一般只需要会灵活运用3D软件即可。
  游戏特效师:是目前国内最为紧缺的职位,相对而言,对美术要求没有角色制作、场景制作那么高,但是也需要懂基础的软件,如:Photoshop等。 以就业为导向的生涯规划以就业为导向的...以就业为导向的...
  角色制作师:要求能够熟练使用3dMax、PhotoShop、Painter等软件,大型游戏企业对角色设计师的英语能力、设计经验、创意表现等方面甚至都有要求。
  动画制作师:需要学习Character Studio系统、Bone骨骼系统,同时掌握蒙皮技术、游戏动作制作、表情动画制作、动力学等。 总结:从游戏公司的分工可以看出,游戏制作更多的偏向于软件的使用,没有美术基础的人群经过系统培训一样可以从事游戏美术专业。
  就业前景分析:
  也许是受到我们传统教育思想的困扰,我们习惯的认为游戏就是玩物丧志的东西,所以在我们那一代,父母只要听到游戏两个字那就像见了老虎一样的警惕和恐惧。由于这种传统思想的影响,当我国游戏事业高速发展时,才发现游戏设计方面人才存在着巨大的缺口和不足。再加上我国高校和传统学校对游戏设计专业的漠视。让游戏设计人才几乎难觅踪迹。直到现在,游戏设计专业已经超过了许多专业成为当下就业最热门的专业之一。而这种热门情况将随着人才缺口的扩大而继续持续。所以游戏设计专业的就业前景在未来十年都将是热门行业。也希望我们家长能够摒弃过去传统思想的干扰,正确认识游戏设计专业。让更多对游戏设计专业有兴趣的孩子走上自己的爱好。更多资讯,可登录广州漫游学院游戏动漫专栏:/anime-design/1729.html
编辑:卓彩
科技万花筒4815被浏览548605分享邀请回答ASP.NET网站制作,计算机图形学背景,熟悉Unity、Unreal4引擎)美术(原型概念设计/不太熟练,素描还可以,色彩/应用不太熟练;3ds Max 建模、骨骼、蒙皮; C4D-Bodypainter贴图绘制;Maya建模;Zbrush雕刻在学,Substance Painter贴图绘制在学)声音(学过音效处理,会用Au,给电影做过音效配音; 音乐是我目前最薄弱的一项,懂些乐理、识谱,知道鼓组、提琴阵、贝斯等基础编排,会用FL,平时没时间练习,打算2017年专项学习)其他(以前玩摄影摄像,曾经做过大型舞台摄像、随行摄影;会用AE、PR、会声会影,做过不少视频。 我热爱户外运动。)上面这些是我的技能树,每一个单项技能和专业人士是没法比的,但基本都往就业水平去学了。重要的是基本上所有这些技能我都是自学的,所以我还算比较了解自学游戏设计与开发怎样才能避免走弯路。我也很想给同样选择了游戏事业,志同道合的朋友一些帮助。我也曾经少年过,做过游戏梦,心怀过”伟大的“游戏想法。五六年过去,现在我已经具备独立开发游戏的能力了。这个时间还不算久,因此我还能记得六年前的我,在站门外是什么感觉。我理解你们。发自内心地想要帮助你们实现游戏梦。有的知友在看完回答后私信我说,找到了人生的方向,今后几年的奋斗目标。我很感动,真诚地希望中国出现越来越多真正的游戏人,优秀的游戏设计师。这篇回答从2015年7月开始写,一直写到现在,六个月过去了,期间我一直在推敲我给出的学习方案的合理性以及效率最大化,并跟踪了一些刚入门的学习者的学习进度,学习体验。以此为基础来完善我们的学习路线。这也是为什么我更新得如此缓慢。我原本就计划是在两年之内完成本回答,包括美术和音乐的全部内容。为此我需要亲自去走一遍每个领域的学习路线,再总结成适合自学的方法论。在理论经过亲自验证之前,我不会公开宣扬,这是我坚持的做事原则。在过去的半年内,我把美术方面从概念设计到次时代级模型制作的整个流程通学了一遍,现在我正试着亲自带几个人来一次全面的学习。做这些事情,花费了我大量的精力,但我仍然坚持拒绝接受任何资金回报,以免变了味,成了个人商业培训。我做这些事的目的很纯粹,如前文所说,就是希望看到中国出现更多优秀的游戏设计师。同时,我也发现了一些非常不好的现象:许多私信联系我的学习者,连此篇回答都没能认真看完,就来问我应该如何开始自学,是否能提供学习资源。我通篇都在讲述如何自学,每一个板块后面都贴了资源。让人气愤的是我写了几个月的回答,如果连花费一小时阅读的耐心都没有,那么我也只能认为他更没有耐心来学习几年的游戏开发了。因此在私信提问我之前,请认真阅读此回答,这是一种对他人工作的尊重。现在开始严肃地讨论。看了题主的问题,我看得出题主是一个真正想做游戏的人,而不是一个只想通过游戏赚钱的人。确实是这样的话,题主不需要去趟国内游戏行业这趟浑水,更不用通过进游戏公司来学习。在你什么都不会的情况下,就算进公司你也只能做苦逼体力活(比如:黑盒测试、配表、客服),成长很慢。而且国内游戏行业是一个聊钱聊产品聊运营的地方,不是聊游戏设计的地方。现在我假设你的目标和我一样是做一个“全能游戏设计师”,并且假设你是高中刚毕业,什么都不会。这个假设的期望比较高,要高于你单纯地做出一款游戏来。应该能满足你的需求吧?在这样的前提下,你要达到你的目标,需要哪些的能力?我先给你展示一下:这是A大的游戏开发日记视频列表:A大就是一个既会编程,又会美术,又会策划,又会音乐的人。这系列视频就展示了一个全能游戏设计师需要具备的所有“硬”技能以及技能应该达到的熟练程度。(A大:Q币已到账)题主你先看几期他的视频,了解一下他所具备的能力。等等,请收好这副星星眼,也许能用得着。这里我先罗列一下一个全能设计师所应掌握的最基本技能,然后后面再逐个给相应技能的学习途径:硬技能分为四个大块:1、程序4、设计(核心玩法、交互等)2、美术3、音乐这里我把这四项以重要程度做了一个排序(仅对新人设计师而言)。这四项技能可以顺序专项学习,也可以交叉混合学习。优先级依次往下。我下面就来逐个分享学习方法。————Part1 你必须会编程—————程序,对目前你的情况来说,是这些技能里面最重要,最迫切需要,也是最好学习的一项。为什么是它呢,因为你只有会编程、掌握了一款游戏引擎,你才会真正明白:游戏,作为一款软件来说它的本质是怎样的,它是如何运作的。你不知道汽车是如何工作的,你就制造不出一辆车。了解程序,就是了解一款游戏在电脑上工作的原理。并且当你编程能力过关,掌握了一款游戏引擎后,即使你其他什么都不懂你也已经能够做出简单的游戏demo了。实现这些,只需要几个月的时间。但是如果你先攻学其他几项,这都不可能。那么编程应该如何开始学呢?有很多种打开方式,我在第一版回答中给出了一些可选项,但是我后来我考虑到纯新人不具备判断和抉择的能力,很容易到处撞墙。所以现在我只给出一条学习路线。设置这条路线的指导思想是:在保证知识稳固的前提下,最快速地学以致用。编程学习路线分两步:1、学习C#2、学习Unity3、学习C#“明明是三步嘛!” “额~是这样的,请听我慢慢道来。” 一般来说C#编程能力是学Unity的前置条件。但是,对于什么都不懂的人来说,直接学习C#会感到无聊、迷茫、没有尽头,不知道现在所学的这些东西在以后实际做游戏时会怎么用到,很可能会让理想之路产生动摇。然而直接学Unity就不会无聊了,因为所学的东西我们能很直观地了解今后会如何发挥作用。但是因为没有编程基础,所以需要写脚本的地方学起来会比较吃力。这个时间吶,我们就会想到要去学习编程。然后带着目标去学C#。我突然想起我和一个知友的聊天记录好像能解释这样安排的原因。这是一个大一的学生,之前只跟学校的课程学过一点C++,我估计也就几节课的程度。加我好友之后,我给他指点了一下学编程的路径,然后一个月后他就能做点东西出来了。来看下面这张图。第一屏是他的发的说说,是刚学Unity几天时发出来装X的,被我批了一顿+鼓励了一顿。后面是一个月后他找我来汇报学习进度的记录。注意看时间,真人实践证明按我给的路线是可以做到短时间内上手游戏开发的。OK,再文字总结一下程序学习路径:我们先从C#学起,初学的编程的时候可以不求甚解,先记住形式,之后会慢慢自行理解。当C#学到无聊、乏闷的时候(会发生在任何进度点)就先放下,转而去学Unity。Unity中有相当一部分功能是不需要懂编程也能用的,我们可以学到不少东西。当稍微进阶的时候,我们就会接触到编程的部分,这时之前学的C#一定会让我们感到熟悉。通过Unity教程,我们也能反哺巩固C#的知识。但是更多时候,我们会发现Unity教程中关于编程的部分,我们实在跟不走了,很多代码不能理解。那么我们自然会想回去学好C#。这是一个相辅相成的过程。避免了专门学编程语言时的痛苦。下面是一些教程资源。—————C#教程:———————C#是一个编程语言,编程语言有很多种,每一种都有自己的特色,这里不一一介绍。我们先学习C#就好了,它是Unity开发中最热门的语言。先给学习资源:第一季:第二季: 密码:2536第三季: 密码:tpol第四季: 密码:wtap备用链接: 密码:xf7r这些是泰课在线联合创始人Siki老师的教学视频,泰课在线是我阅了无数教学视频后发现质量比较有保障的。Siki的课讲得很细致很耐心,十分适合零基础初学者。关于编程方面的技能,完全可以在泰课在线这个网站学到毕业。他还有其他课程,可以在个人微信公众号(devsiki)和官网找到,官网:()。听说Siki已经离开了泰课在线,那么再贴一个他的个人网站吧:(Siki:Q币已到账)针对C#学习再给一些免费资源:-我曾经没钱或找不到其他教程的时候在这个网站学过很多东西。几乎全免费,收费也相当便宜,几毛钱一节课。-百度搜索“C#教程”第一个网站下面这个是传智播客的教学录屏。很早以前的,但是讲课质量很高。(侵权立删)
链接: 密码:nuy4
链接: 密码:0clu-这个是微软的C#官方手册,如果在学习过程中遇到任何知识点偏差,应该优先参考这份官方说明。上面这些教程,加上大家自己百度或淘宝一些资源,应该足够大家把C#学毕业了。不过记住!我们的目标是:全能设计师。而不是专职程序员。所以我们学习编程,最开始不需要面面俱到。只要学习一些最基础的。哪些知识是最基础的呢,我做了一个目录供以参考(见下表)。无论大家跟哪套教程,都只要先掌握这些知识点:变量与常量表达式与运算符字符类&字符串流程控制语句数组和集合类(属性和方法、面向对象特性) 命名空间&引用按照这个顺序学习下来。其他的知识点可以在以后需要的时候现学现用。好了,现在你就可以着手开始试学了,在学习过程中如果遇到任何问题也可以加入我的兴趣交流群找我,群号:。(为避免无聊人士,设置了5元入群费)———————以上是C#教程—————————————————Unity教程————————Unity3D是一款比较全面的游戏引擎,功能强大,使用简单,开发流程快,社区资源丰富,是世界各地的独立开发者最喜爱的游戏引擎。暴雪的《炉石传说》是用这个引擎开发的。steam上热门的《Rust》(中文名:《腐蚀》)也是用这个引擎开发的。仍然是先给免费学习资源:学到这个进阶课程会做下面这个的小射击游戏demo学完这个会做下面这个打灰机游戏demo(我大一时自己做的第一个完整游戏就是用这个Demo改造出来的)给个玩耍链接吧:(里面有个rar是电脑版,apk是手机版。玩法是活过120秒,并没有什么彩蛋奖励。有一个懒得修复的已知BUG,会导致飞船消失但不判定失败,我并不会告诉你们触发条件是什么hiahia。)(不要妄想一直躲在角落活过120秒,我的AI会识别你的行为的~)砰砰,看黑板,回到正题!OK,上面这四个都是免费的新手教程,顺序学习就好了。学完这些,对Unity以及游戏开发就会有一个初步的认识了。再之后要进阶学习,开发更大型的游戏,大家可以根据个人的胃口来挑选合适的教程进修。现在百度“Unity教程”,很多内容,好好挑一挑吧。(当然,优质的教程是需要付费的)比如说:上面这些教程呢,新手肯定hold不住。我是搬过来给大家看看未来的,并且证明一下Unity也能做很不错的端游,能够胜任各种类型的游戏。关于Unity的学习,我这篇回答不直接教学,但是有一点一定要提一下。在学习的过程中,大家肯定会遇到各种各样的问题和疑惑,这时官方文档会帮上很多忙:——这是官方手册,就是Unity的使用说明书,追根溯源所有的教程,都是源自于这份官方手册。如果在必要的情况下要自己研究某个系统,阅读这份手册就是第一步。——如果有任何的官方编写的类或函数不认识,不理解,不知道如何使用,应该在这里先搜索一下。API(Application Programming Interface,编程接口)是一些预先定义的,目的是提供与开发人员基于某或硬件得以访问一组的能力,而又无需访问源码,或理解内部工作的细节。——官方手册和API的中文版,供英文能力差的同学参考。(赶紧开始学英文吧。我曾经因为考虑到韩国游戏业发达,想辅修韩语,但是我们教授告诉我:世界上高级的游戏开发人员都会英语,包括韩国,所以你学好英语就行了。)——Unity官方论坛&社区。国外学unity的都在这里提问、解答、交流经验,所以百度和google没有答案的时候不要忘了这里哟。———————以上是Unity教程 & 程序部分的教程————————************************************章节分割线****************************************————Part2 设计理论—————最开始我们假设了,我们的目标是:成为一个全能游戏设计师。那么本质还是一个游戏设计师。一个游戏设计师和常人的核心区别在于哪里呢?我认为有两点:1、实践性能力,他能够带领团队把一项设计转换为具体的游戏软件(和导演类似)2、思考与判断力,一个合格的游戏设计师应该具备自己的设计理念,同时深谙普适法则。 这和任何领域的艺术家都一样,比如说美术,每一个美术艺术家都有自己独特的绘画风格,但他们都知道如何做视线的第一落点第二落点。一个游戏设计师应该有自己的理念更应该具备基础的理论。我相信一句话:每一个玩家在游戏设计上都有自己的想法。如果说这个“想法”是一个成熟的理念&设计灵感,而他想要通过开发把这款游戏做出来,那么我通常会建议他首先去研究一下最基础的游戏设计理论,看看自己的设计是否有违背一些基础法则,哪些部分和前人总结的道理相顺应。然后通过基础理论来完善自己的设计。设计理论如何习得呢?对新手而言,两个方法:1、阅读;2、思考。我先说说读书。这里推荐一个顺序阅读的书单:第一本:《快乐之道:游戏设计的黄金法则》,这是一本启蒙级的设计丛书。它不会教你如何一步一步地设计出一个游戏,但它会在思想层面上醍醐灌顶,让你重新认识你所钟爱的“游戏”,以及发现“游戏”的更多可能性。我认为游戏设计师,应该为这个世界带来更美好的价值。利益攻心是无法做出游戏的。所以先阅读这本书洗礼一下内心,开始建立今后在游戏设计上的道德基础,这是一个游戏设计师的必修课。 建议配合阅读《金刚经说什么》。第二本:《游戏改变世界》(《Reality Is Broken》)。阅读第一本书,目的是先建立正确的设计师价值观,第二本书是真正让我们开拓视野,更进一步地发现“游戏”的更多可能性。这很重要,我们理想的高度,限制于我们视野之所及。如果我们生于十九世纪上叶,压根儿没有见过电子游戏,如今便不会立志做游戏。如果我们现在看不到游戏在更多领域的价值,看不到游戏的更好形式,也很难在思想/设计上超越现在市面上的游戏。《游戏改变世界》这本书的使命,就是让我们看到游戏让世界变得更好的可能性。补充:作者Jane曾经在TED有个演讲,可以说是这本书的浓缩版,时长20分钟。大家也可以在TED看看她的其他演讲。第三本:《全景探秘游戏设计艺术》。在通过前两本书打了一些基础之后,应该可以开始尝试来讨论我们语境下的游戏了。这是一本从“思想”到“设计”的关键过渡书籍。书中作者谈论了游戏的四大基本元素以及元素的耦合、玩家的分类、设计师所应具备的基本素质(不同于我们讨论的技能)、游戏迭代设计的过程等等内容,实在是非常充实。作为第一本了解游戏设计工艺流程的书非常合适。第四本:《电与剑——角色扮演游戏设计艺术》。通过第四本,我希望能够更深入地讨论游戏的设计过程。推荐这一本书,是因为 一、他的语言简单幽默,充满鸡血,游戏路上坎坷难行,你需要在适当的时候来一碗;二、RPG游戏是各种游戏类型中系统较为全面的一类,无论做什么游戏,研究RPG游戏都有帮助,而且我知道过半想学做游戏的人都想过做RPG游戏,所以我也是特意挑选了这本豆瓣都没收藏的书放这里。(常年缺货,弥足珍贵)推荐书单暂时到此结束,先小结一下书单的设置目标:第一阶段:建立正确的设计师价值观第二阶段:扩展眼界,看见游戏的更多可能第三阶段:系统地认识电子游戏,设计&开发流程,了解设计师基本素养第四阶段:深入研究自己感兴趣的游戏类别,专项问题研究我心中有一个怀疑,就是真完全的没有接触过游戏设计,而且平时也没有主动在网上搜索过相关内容的朋友,估计对于游戏的开发流程真的全无概念,那么我推荐的第三本书《全景探秘游戏设计艺术》还并不能帮你达到第三阶段的目标。针对这种情况,我想再推荐一下下面这本《游戏设计基础》,顺带它的两兄弟吧。 ╮(╯_╰)╭其实我个人是不喜欢第一本书的,因为它几乎是地毯式地普及了一遍游戏设计&开发的所有内容。我当时看的时候感受就是:你把所有东西都摆了出来,说几句大家都知道的道理,然后就切下一个话题?嗯~~不过~~但是~对于真的没有了解过游戏设计的朋友,也许书中说的东西还是对你很有帮助的,这很百科全书。《游戏开发核心技术》属于第四阶段读物,是讲故事与剧情的,建议配合阅读《故事》——罗伯特·麦基。第四阶读段物补充:《游戏运营管理》。我首先需要提一下游戏运营。因为我们辛辛苦苦做的游戏总是要给人玩的,也理所应当通过它来赚取我们应得的收入。毕竟我们用一生来奋斗的事业,也应该能养活我们一生,不然理想就会被面包打败。游戏如何赚钱呢?在这方面国内的游戏领域真是处于宇宙领先的地位。而撑起国内游戏行业的支柱就是游戏运营。暂且不谈各种臭不要脸到没有下限到起死回生的运营手段,我觉得最需要了解游戏运营的不是专门的运营人员,而是总设计师。对一款游戏最了解的人,是总设计师。一个半途接手的运营人员,永远无法比总设计师更了解这款游戏,所以他要去做游戏调优,要去添置运营活动,要去促进消费,总是或多或少地会对游戏的生命周期造成损伤。而如果设计师在游戏设计的过程中就预设好了针对性的运营方案,那么不但不会缩短生命周期,反而会更大地促进玩家活跃度等运营指标。运营能力对于设计师的重要性不言而喻。但是考虑到一说专项问题研究,估计朋友们就会去死磕打击感、可重玩性、心流线路、玩家交互等设计问题而忽视运营问题,所以这里需要特别提一下。下面这本书建议配合阅读《营销管理》——Kotler P. / Keller K.L. 继续补充:游戏领域是一个超过硬科幻小说写作领域的更庞大的领域。因此需要我们设计者具备各种各样的素养和知识。光是上面这基本书是远远不够的,我们需要养成终生阅读的好习惯。下面是扩展的书单,我也不尽都读过,一起来读一读吧:。然后除了书,我们还需要去发现国内外最新的思想成果,往往这些东西都不在书里,而是在论文与论坛里。所以我们不仅要逛论坛,还要养成逛论文库的习惯。至于途径和资源,从百度和谷歌出发,去寻找自己喜欢的吧~(中文论坛我以前喜欢逛,可是最近越来觉得深度变浅了~)——————————以上为阅读部分——————————2、思考设计师是需要有思维训练的,做思维训练的时候我们在练什么?先贴一个有意思的问答在这里,这是作家在进行思维训练时干的事情。对游戏设计师来说也是非常值得借鉴学习的。不过需要总结一下,他的回答中说的到思维训练是对于世界背景架构、剧情设计的训练,就是那些不懂游戏的投机者们常常挂在嘴边的IP创作。下面我们来正式讨论关于思维的话题。每一个游戏设计师应该思考的一个问题:游戏设计方法论。有人说“设计游戏没有一个固定的方法可循。” “如果有那么一个方法的话,那么按此方法设计出来的游戏都是一个样。” “那种方法还没有出现,也几乎不可能出现。” ……以上那些话,都是废话。我们作为职业游戏设计师的,本职使命就要找到这样一个方法,然后去实践它。设计游戏的过程,就是实践自己的设计方法论的过程。许多在职的设计师会说并没有自己的方法论,也能设计。那样的设计师一般分两种。一种是心里有数但是没有主观地成文地去总结出来。另一种,压根就没有,他们设计游戏的过程,往往会前后矛盾,前期要求所有已知的功能所有在其他游戏中出现过的系统;中期陷入迷茫,不知道自己游戏的真正的乐趣该在哪里,应该往什么方向设计下去。后期发现之前做的许多功能都是白做了,整个游戏自己都不觉得好玩,面临推翻重来的窘境。方法:为达成某个特定目的,可以用来实践(实际操作)的模式或过程(步骤),并包括使用的工具或技巧。设计/开发游戏,其实和任何艺术创作、项目工作一样,就是一系列的行为实践的过程。任何一个过程都是可以总结成一套模式的(即方法论)。就像电影创作,可以形成好莱坞模式、日式、法式、冯小刚式、源氏。通过某种模式产出的电影,多多少少会带有该模式的印记,让人能够感觉出它是通过该模式制作出来的,比如好莱坞模式就是印记很强的一种。但是印记太强,并不是一件很好的事情。印记强意味着它容易趋于刻板,它的创作空间,它的变化空间受到了更多的限制。反过来说,也是这些限制、这些规则铸成了该模式。那么一个好的模式应该是怎样的呢?它应该能提供模式最基本的功能,即对一系列行为过程的总结。它应该能适用于更多的对象。越是接近真理的东西,越能在更多的地方体现。(就像相对论和进化论)基于第二条,它指出了创作空间的范围。(这是它指导实践和自身进步的重要条件)作为游戏设计师,或者是准游戏设计师,我们的一个本职使命就是要寻找这样一种模式(游戏设计方法论)。这不是顶尖的游戏设计师才能做的事情,而是每个敢自称游戏设计师的人都应该做的事情。也正是这个事情,自己的设计方法论的形成,让一个游戏设计师不同于其他的游戏设计师。大家耳熟能详的一些游戏设计师:宫本茂(超级马里奥系列)小岛秀夫(合金装备系列)陈星汉(旅、花)Jade Raymond 女制作人(系列)Will Wright(模拟人生系列、模拟城市系列)Sid Meier(文明系列)试着想一想,他们哪一个的游戏不是都有着自己别致的风格?是什么导致他们所做的游戏在风格上差异那么大呢?甚至我们可以说,如果他们不是要特意尝试完全不同的风格,那么他们开发的下一款游戏(即使是非系列作品)也将带着他们个人的风格。这一点宫本茂就是个行走的例子。那么是什么让他们的游戏即成功又保持了个人风格?是他们自己的设计方法论。上面花了一些篇幅强调方法论的重要性,以及我们应该寻找、创立自己的方法论。那么我们应该如何做这个事情呢?我希望抱砖引玉,给出一个自己的经验和建议:即回答一些问题,并且在整个职业生涯中不断地修正自己的答案。这些问题如下面这样:游戏是什么?(我的定义能否同时用在文字冒险游戏、FPS游戏和扔沙包上)判断游戏好坏的标准是什么?(这个标准能否同时用在《魂斗罗》和《模拟人生》上)构成游戏的要素有什么?(某两种要素是不是可以归纳成一种)构成游戏的必须要素是什么?(《俄罗斯方块》和《Flap Bird》有这些要素吗)游戏的终极目标是什么?(为什么是这个,可不可以是其他的)《EVE(星战前夜)》和《Rust(腐蚀)》在哪些地方是相似的?(还有哪些完全不同的游戏存在相似的体验)我为什么做游戏?……………………希望最后一个问题没有轰击到你。通过对自己提问,和回答上面这些问题,通过看书阅读和研究别人的理论,我们会不断地修正自己的回答,不断地形成自己的思想体系。千万!不要满足于自己现在给出的答案! 思维训练,这些问题就能让我们在地铁上、公交车上、夜不能寐的晚上致身于游戏事业。思维训练——游戏设计方法论,暂时就说到这里。刚刚提出的最后一个问题:我们为什么做游戏?是我别出心裁,想要引出下一个话题:游戏设计理念。游戏设计理念,不同于游戏设计方法论。方法论是指导我们行为和实践的一套理论。设计理念是驱动我们设计游戏的初始动力,也是我们追求的目标。每一个设计师,会有自己笼统的设计理念方向,每一个作品也会有自己的一个或多个设计理念。我们往往会批评一个游戏没有灵魂,其中这个“灵魂”就是设计理念。它是设计师在构想和整个创作过程中不断倾注的东西,也是设计师用来指导改进游戏的顶层因素。那么设计理念在游戏中是如何得到体现的呢?那很微妙,就是我们在游戏中的获得的体验。游玩游戏的过程,可以说就是一个体验的过程(和游乐场一样)。我们从中获得什么样的体验,原则上取决于设计师想让我们获得怎样的体验。设计师通过在游戏项目中贯彻一种设计理念从而把目标体验加入游戏。(这是如何做到的呢?回答这个问题,需要先对游戏的构成要素具备深刻的理解。这已经超出了本文的范围。)我们来继续介绍设计理念,以及看一下不同的理念会对游戏设计产生什么影响。(未完待续,以上部分更新于12月13日,下次继续)先挖好坑,以后想分享的:High Level Design心流——————————以上为 思维训练 &设计 部分——————————**********************************章节分割线***************************————Part3 美术—————如果我们有了编程能力,有了设计理论,有了一个游戏的想法……我们要把它表达出来。我不是说写案子给别人看,而是把想法可感官(受)化,可视化。那我们必然需要视觉元素的设计能力。游戏中所有对应视觉元素的工种都可以叫做美工(当然,准确的说需要除去计算机图形技术的编程人员)。美工下又有许多细分,比如:概念设定、人设、场景、建模师、贴图绘制、动作动画、特效制作、UI设计……这是一个庞大开发团队中的岗位列表。作为一个全能设计师,(坐稳扶好)我们需要掌握以上所有工种的核心技能。等等,你说你想放弃?别别别,这些事情没有想象中那么难。以我的经验,要拿下美工所有成就,是能在一年内就做到的。实在不行就两年!那么我们应该如何开始呢?开头说啦,我们是高中生,除了做题什么都不会,所以也不会用PS(Photoshop)。然而PS的运用是每一个美工岗位都需要掌握的技能,甚至很多岗位完全就是在PS上工作的。所以我们先要熟悉一下PS。少年请收好这两发PS教程。Photoshop教程:这两份教程并不一定要先看完,但是最后你们总会知道要回来学的。对PS有一定了解了之后再去学什么呢?我假设你已经花了不少时间学习了程序,学习了Unity的使用,并且在学习过程中接触了3D游戏的开发。那么,你现在肯定会想知道3D模型到底是什么鬼。所以我建议这时先去学习一下3Dmax这款软件。3Dsmax 教程:大家注意啊,虽然这几个教程都是来自“我要自学网”,但是我为大家选教程不是随便找的,而是有设置目的的。PS和3Dmax的教程网上都是一抓一大把,大家找的时候也要注意甄别。像上面这三套教程,第一套普及3Dmax大部分知识点,第二套深入高模制作的技术手段(不光是软件工具的使用了,还包括了制作思路和经验),第三套了解3D动画的知识点。整体难度呈螺旋上升。边学边跟着做,学完并掌握这些大概需要全天两到三个月(已经算上了偷懒和怀疑人生的时间)。如果谁在学这些的期间,没有怀疑过理想没有怀疑过人生,那么我建议顺手把“动画原理”也学了,这会帮助理解3Dmax里面的工具的工作原理。其他人就算了,后来还有很多东西等着我们呢~3Dmax掌握了,现在知道unity里面那些模型、动作都是怎么一回事了,感觉我好像什么都知道了呢。这时候你已经很棒了,真的很棒了,但这还不够。因为你只是知道了一些制作原理,让你设计一些真正的东西你还是会懵逼的。不要急,我们马上就来学习设计!设计怎么学呢?CG美术怎么学我们就怎么学。学习步骤:1、学习线稿绘画,能够用线稿表达任何实物。(就是让你画什么你就能画什么,用线画出来)下面我要献丑了:这是我从零开始学习,正好学了一个月时设计的东西。用线表达清楚所有结构,外形设计,内形切割要符合形式美法则(然而我这并不美,除那坨热翔)。2、学习素描。(不是这样的素描:传统纸上素描)而是这样的素描(PS里绘画)这是我第三次画素描几何体。右图中电视机下面两个几何体那样的素描。(学素描第一周的练习作品)学到后面要能够用素描画出各种实物。比如下面右边这个是我用15分钟临摹的,左边是原物。当能够用素描自己设计东西的时候就算及格了。(学习半个月时自己设计的作品)下面这个是我学习一个月时设计的作品,第一个是我设计的刺客套装(其他三个是队友设计的)3、学习色彩。是不是放图太多了?这一步我还正在学习中,潦草的练习作品倒是很多,先不放了(保护大家眼睛要紧)。其实我很想谈一谈自学美术应该如何进行。无论以什么方法,大的过程就是上面三个步骤:线稿、素描、色彩。而关于设计的能力,从线稿开始就要一直贯穿学到最后。我最开始自学是找了一套“名动漫”的公开教程,断断续续看了两个月。这是名动漫现CEO张聪讲的“自学的方法和途径”: (快去看一下吧,非常专业细致)看完了这个讲解相信你已经心里有谱了,就差一个手绘板了。当时我和你的想法差不多。但是后面你会发现,自学美术真的不容易。特别是对于我们这种带着不纯正的目的心(不是因为热爱而学)的人。因为你会懒于下笔,你会怀疑是否正确,你会感到无聊烦躁,你会爱上自己的画,你会少一个人来鞭笞你纠正你鼓励你。那怎么办?名动漫没有给我发Q币,我就不给它做宣传了,不过去上一个暑假班、周末班,把他们的基础课学完基本就够了。(张聪:Q币稍后到账)我在这里先放一下我看过的自学资源。CG美术教程:链接: 密码:a26n少年收好不谢!(又码累了~我去泡个脚下次接着更~○( ^皿^)っHiahia…)(这篇回答还远远没有完成。因为近段时间在学美术,早八晚九,平时都是在坐地铁的时候写回答,所以更得慢,大家也可以养肥了再看~如果这篇回答对你有帮助的话,也点个赞鼓励一下我呗关于书单,希望各位大神能够一起推荐,只要符合每一阶段的阅读目标就好)2.9K323 条评论分享收藏感谢收起45326 条评论分享收藏感谢收起查看更多回答}

我要回帖

更多关于 学什么设计好就业 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信