DontDestroyOnLoad是怎么茹贝源是外用的吗

unity3d中的DontDestroyOnLoad来回切换出现多个实例问题 - c_dragon - 博客园
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在用Unity3D开发游戏中,我们会经常创建多个场景,但是在场景过度的时候,通常场景中的对象会被删除。所以Unity3D给了我们一个不删除前一个 场景中的某一个对象或者脚本的API,那就是&DontDestoryOnLoad(对象或者某个脚本)&。但是我们在用这个API的时候我们会发现一个 很奇怪的问题就是:如果A里面放了个东西o,当到场景B的时候,o 也会出现在B场景中,这里一看,感觉还是对的,然后你再返回到场景A,&你就会惊讶的发现,A里面出现了两个o,然后你到B,&看到B里面也出现了两个 o,&再回到A, A里面出现了3个o,&一直递增上去。
那我们有什么好的解决办法呢?我的办法就是把要DontDestroyOnLoad的对象做成一个预制体,然后专门用一个static bool变量来记录这个对象是否被clone(克隆),当第一次被克隆的时候我们就把这个布尔变量变成真,只有在这个布尔变量是假的情况下才克隆这个预制 体。那么这个问题就解决了。
using UnityE
using System.C
public class LoadTest : MonoBehaviour
public GameObject CloneT
public static bool IsHaveUsed = false;
private GameO
void Awake()
//DontDestroyOnLoad(transform.gameObject);
// Use this for initialization
void Start ()
//if (!GameObject.Find("Root(Clone)"))
if(!IsHaveUsed)
clone = Instantiate(CloneTemp, transform.position, transform.rotation) as GameO
IsHaveUsed = true;
Debug.Log("this log obviously show create");
DontDestroyOnLoad(clone.transform.gameObject);
// Update is called once per frame
void Update ()
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.W))
Application.LoadLevel("temp");
我们把这个脚本挂在场景的一个gameobject上面,因为CloneTemp是公开的,那么我们就可以把想要不释放的gameobject拖到这个上面去了,这样就不会被释放了。
开始我以为挂上这个脚本的gameobject不会释放,事实不是这样的,不会释放的gameobject是被Instantiate&& new出来的,挂在gameobject上面是不对的,
DontDestroyOnLoad(clone.transform.gameObject); 这句最为重要,我之前是DontDestroyOnLoad(transform.gameObject);,呵呵了主题 : DontDestroyOnLoad导致物体重复存在
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来源于&&分类
DontDestroyOnLoad导致物体重复存在&&&
在一个脚本使用DontDestroyOnLoad,但当我从其他场景回到这个原来的场景的时候,就会多出了一个原来的物体,不知道大家有什么方法可以解决?我用的方法是:用GameObject.Find来检测有没有存在这个GameObject然后实例化这个物体,不知道大家是用什么好的方法?
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你是不是加音乐的时候用到的? 感觉和我遇到的情况好像啊。。
欢迎真心喜欢技术的人加我qq,方便交流,其他的就不必了。。。
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没加载场景时判断这个物体是否存在。。如果有的话删除一个就够了。。
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可以做一个单独的场景存放DontDestroyOnLoad的物体,这个场景只load一次就可以了
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我是在静态类中创建一个静态变量保存对这个对象的引用,创建前判断引用是否为空,为空则创建。
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在splash screen场景创建这个对象,这个场景只load一次
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static&function&DontDestroyOnLoad (target : Object) :&void
Description
Makes the object&target&not be destroyed automatically when loading a new scene.
When loading a new level all objects in the scene are destroyed, then the objects in the new level are loaded. In order to preserve an object during level loading call DontDestroyOnLoad on it. If the object is a component or game object then its entire transform
hierarchy will not be destroyed either.
using UnityE
using System.C
public class example :
void Awake() {
DontDestroyOnLoad(transform.gameObject);
Note though that you will need to call&Object.Destroy()&if you decide to&load&a new&scene&and
do not need those objects around anymore, otherwise they will persist until the application dies.
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