想做个职业规划概念,对未来的职业方向一点概念都没有了?

请教:对于未来工作方向的规划_百度知道
请教:对于未来工作方向的规划
1、只要有选择,就做自己喜欢的。没有选择,就做自己能做的。 2、有一些培训班,或者一些民间社团,或者论坛,都是可以先去试试的地方。3、每一个阶段都需要好好理理自己,做好下一次起步的准备。4、现实问题还是要考虑的。所以,先坚持现在的工作。但是可以为未来作准备。5、在同领域找工作,突出自己的经验优势;看看自己的心理承受力,如果承受力强,应聘市场销售一类的工作,如果承受力弱,应聘生产、行政一类的工作。6、不要轻易换行业,如果企业不错,尽可能敬业,获得更多的信任,也就获得了更多的机会。7、报告中反映的你是一个创意型,主要的特点是喜欢深度探索,对于经常和信息观念打交道的工作比较喜欢。8、练就自己的核心竞争力。你问问自己,这个领域需要练就什么样的核心竞争力,用此来决定是走是留,下一步的努力方向在哪里。9、你把一个领域做熟了,再补自己的短,否则,补短的时候会心慌。10、掌握技术之后,可以选择一家有归属感的企业。11、25岁一个很关键的年龄,你现在找不到自己的路,不是你特有的问题,几乎每一个职业人,在自己的能力没有成长起来的时候,都难以轻松地做出选择。所以,在职业发展的过程中,在别人指出的道路上“生存”,是很必要的本领,只有这样,才会给自己创造新的成长机会。我不知道你有什么样的能力和潜力,不论怎样,你都要相信自己,可能现在的工作不是你喜欢的,但是,坚持并给自己创造机会,是你需要面对的。
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做了十年销售。最后。我的建议是。所以说,可以试试marketing,技能还有才干这些东西,分析供给,分析你自己的优势和兴趣,做起来会比较有成就感,因为这个也要求分析市场,分析需求,分析市场结构,衰退期),否则你就算有十年的工作经验,是要通过不断的练习+时间累积而成的有本书叫《一万小时天才理论》。如果按照一天3小时(精深练习)来算,就是说一个人要想在一个领域成为天才。(属于外部分析,服务企业会越做越宽,不要轻易换领域。积累最方便的方法还是通过工作来积累经验,不过没有销售那么辛苦,这个嘛太泛了,竞争不激烈并且行业内专业知识丰富的人也不多,增长期,肯定积累了一些行业知识与与人沟通的能力。简单的称为选行业。我的见解是,市场发展趋势等等)其次。一般从刚入职到小有成就,需要在此花上一万小时的时间。制造型企业会越走越窄,那么要花10年的时间成为这个领域专家,你对任何一个行业都不会有很深的见解。建议进入增长期的企业,分析潜在需求。我感觉必须要找那种可以接触客户信息的人,而且更多的是一些战略决策性的东西,没个三五年是不行的。这就是你觉得做不出成绩的原因,这样四五年以后你就会对这个领域有了基本的把握,就是选公司啦,仔细分析你做过的每个行业,消费人群,给你一些hints。未来的发展都是customer-oriented谢谢,找出各行业的发展阶段 (起步期,成熟期。如果要转行业的话
学历不是很高,只有中专!能够请您提供一些比较明确一点的行业么?谢谢1
所有的决策都是要有信息的喔,首先我不大了解你的信息,其次我对销售行业也不大了解。还是我说的步骤,先把感兴趣的几个行业列出来,找一下自身的优势。如果不想做销售可以转市场营销。可以考虑做一些终端产品,不要做原材料。像之前楼上说的快销这类的。
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“知己知彼,百战不殆”,这句俗语道出了职业生涯规划的要素。职业生涯规划的五大要素是:知己,知彼,抉择,目标,行动!
  职业生涯规划的五大要素:
  1:知己——知己就是自我认识与自我了解,向内看,看自己的兴趣,能力,价值观,个性以及家教,学校社会教育对个人产生的影响等。
  2:知彼——知彼就是熟悉周围的环境,探索外在的世界,特别是与职业生涯发展有关的工作世界,主要了解职业的特性,所需的能力,就业渠道,工作内容,工作发展前景,行业及职业的薪资待遇等。
  3:抉择——抉择包括抉择技巧,抉择风格,以及抉择可能面临的冲突,阻力,助力等。
  4:目标——抉择之后就是确定目标,考虑自己职业生涯的前景,确定切合实际的目标,指导行动。
  5:行动——行动是极其重要...
1、先要自己有一个明确的职位目标,,若自己对自己不是很明确的知道自己要找什么样的工作,先去做职业测评,充分的了解自己,让自己知道自己能做什么,对什么感兴趣2、了解自己所要从事的职位需要哪些技能,对于自己不会的进行学习,对自己不是很熟悉的进行训练,力争能熟练的操作3.对自己的职位制定一个短期,中期,长期的目标,定期的查看自己目标完成的情况
你做的汽车、房地产、钢材行业都是周期性行业,会有起伏和波动,好做的时候干销售业绩会好,提成多收入就多,但如果经济下滑时日子就不好过了。这个正常。我周围的干销售做的时间长的基本都在快销行业,有做食品的有做乳制品还有做红酒的,最长的已经做快10年了,现在是大区销售总监,年薪快30W了。最少的也做了快4年现在是销售部门经理,混得也不错。所以选择的行业是很重要的,给你点参考吧。
关于职业生涯规划,建议你从以下几个方向考虑一下这个问题:
1、你的兴趣是什么?你曾经想成为什么样的人?你对哪些知识比较有感觉,能够深入发展下去?如果不知道自己的兴趣,你可以做一下免费的霍兰德职业倾向测评,对自己的兴趣有一个大致的了解。
2、你的性格适合做什么?不同的工作,适合不同性格的人去做。认清楚自己的性格,是非常重要的一步。你同样可以去做一下DISC性格测评,了解下自己的性格特质再做决定。
3、你的优势和特长是什么?有哪些拿得出手的能力?对于自己欠缺的能力,应该怎样去做?
4、你性格本身存在哪些弱点需要克服?不要让弱点成为你成长中的绊脚石。
5、网站置顶的帖子中有一个《追随自己的心——设立职业生涯目标的14步练习法》,你可以看一下,照此方法规划下自己的职业生涯...
不管是创业还是就业,规划对于每个人来说意义重大。规划是从战略角度考虑问题,然后再从战术层面去执行每一件小事,那么目标就很容易达成!
首先列出所在岗位的职位路线,比如,助理人力资源管理师,人力资源管理师主管,人事经理,人力总监,瞄准最靠近自己的两个职位,一般就是短期目标,不管是长期目标还是短期目标,在战术层面都可以常常这样问自己:
第一是我能为我的资历做点什么
第二是我能为我的人脉做点什么
第三是我能为我的学历(学识)做点什么。
以上三点长期坚持的话,职业发展自然水到渠成!
另外一方面可以看一下职业规划类的书籍,对职业规划类书籍的阅读,能够让你更快的帮助你思考以及决策;另外一方面,做一些性格测试,性格测试可以帮助你了解到自己适合从事的岗位以及不适合自己的...
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出门在外也不愁> 你要看清的十个职业规划误区
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你要看清的十个职业规划误区
在制定职业规划的时候,你是否也有过这些职业规划的误区。走进了职业规划的误区,就没有办法制定适合自己的职业规划。&误区一:性格内向,找个销售工作改变性格&镜头回放:Alex学的是程序设计,他一向比较内向、寡言,不善言辞。自己觉得这样的个性不理想,便决定找一销售或者客服的工作来改变性格,让自己有个大变化。但结果不如人意,每次拿起电话要跟陌生人沟通,心里便充满了抗拒,最终还是以辞职告终。&专家点评:&性格是与生俱来的,工作对个人性格会产生一定影响,但并不会因此产生本质的变化。&资深职业规划师洪向阳说,不少职场人希望通过工作来锻炼和彻底改变自己,会有一定作用,但与自己性格特质、能力特长等完全不相合甚至背道而驰的工作,不仅不能让你发挥所长做出成绩,还很有可能会让你消磨自信,导致更深的挫折感。&误区二:找本专业的工作,一定有优势&镜头回放:Lily的专业是工业设计,毕业后想去广告公司做设计。但几轮面试下来,她才知道自己掌握的软件、设计功底都达不到广告公司的要求。&本专业&还不及那种精通设计的业余爱好者,让她沮丧又迷茫。&专家点评:一般状况下,找本专业工作在专业知识、技能上有一定优势。但目前的现状是,大学生的专业学习不到位,且因为没有提前对未来的职业发展实施规划,在知识和技能的准备上很不充足,甚至不知道自己该做什么,技能水平很难与用人单位的需求对接,常常无&优势&可言。洪向阳提醒各位,大学生尽早利用在校时间对未来的职业发展做好准备工作和前期探索,才能真正积累有用的优势。&误区三:调整心态,一定能喜欢上现在的工作&镜头回放:Tom毕业后听了家里的安排进银行工作。柜员的工作枯燥单调,完全不是他以前想做的。他不敢辞职,想了不少办法让自己对工作多一点积极性,但心理的抵触始终消除不了,严重影响了工作表现。&专家点评:喜欢一份工作,是因为这份工作满足了你的成就感、价值感,且不断刺激你追求新的目标。如果眼下的工作根本不是你的兴趣所在,也不能满足你的自我成就感,即使在短时间内可让生活有保障,也不会是长久发展方向。洪向阳提醒职场人,明确职业定位、选择职业时,一定要结合三方面进行综合决策,即自身的能力特长、职业价值观和当前的职业机会。通过全面的分析和判断才能找到合适、感兴趣、让自己全身心投入的好工作。&误区四:三四十岁才做职业规划,已经来不及了&镜头回放:Mary36岁,在一家小公司当副总,主要负责公司销售、客服方面的工作,繁忙且压力很大。家中还有一个4岁的宝宝要照顾,总感觉吃力,想重新换一个新方向工作,可她始终不敢迈步,觉得已经过了年龄,只能继续忍受着生活。&专家点评:&任何时候做职业规划都不会晚,&职业规划导师闫岭说,职业生涯漫长,不同阶段有不同的任务要完成,如果前一阶段的问题没有解决,拖沓到下一阶段只会加重发展的危机,且需要付出更多的成本。每个阶段都应该随发展及时调整职业规划方案,及时解决发展中的问题。&误区五:大学生只要学习,职业规划等工作以后再做&镜头回放:Bob高考成绩不够理想,被调剂了学校和专业,学了工商管理。但这个专业到底以后出来能做什么工作,他一点也没概念。眼看着大三就要过完了,家里父母都为工作的事焦急,他却慢条斯理的说:&还有一年,等毕业时再考虑也来得及,现在找了又不是马上就要去上班。&真等到毕业时,看到身边的人都陆续签约,他傻眼了,连自己能做什么都还不清楚。&专家点评:大学是个人职业生涯发展的预备阶段,需要充分利好此阶段对未来的职业发展方向进行探索和尝试,并有针对性的学习和积累一些专业技能,多从实践中了解社会、了解职场、了解自己的能力特长等,以便于毕业时与职场&无缝接轨&。否则,毕业求职时就会手忙脚乱,不知道方向。&误区六:年轻是资本,工作越多尝试越好&镜头回放:David毕业一年,已经换了3份工作,做过外贸跟单员、销售和经理助理,可他都觉得不合适,做几个月就辞职。&趁年轻,我想多尝试不同的工作,其他的走一步看一步吧。&David就这样不停的跳槽换工作,但始终定不下来。&专家点评:&裸辞&、&闪辞&似乎已经成为职场新人的通病。工作中碰到一点阻碍和不顺心,就立马放弃,去尝试其他的新领域,一直追逐着&更好的工作&,却不知道究竟什么才是自己需要的&好工作&。&一份好的工作,也是一个好的妥协。&闫岭说择业是要选择与自己能力、价值观相匹配的工作,在不同发展阶段,选择对自己最有利的机会。世界上没有完美的工作,毫无头绪地瞎跳槽、乱换岗位和行业,只会让自己的发展停滞不前,甚至倒退。&误区七:计划没有变化快,用不着规划&镜头回放:&计划总赶不上变化,没必要提前计划什么。&Bob做IT工作做了三年,总是在新项目有需要时,才会临时突击学习可能需要的新知识。他有技术,但总显得不够火候,做了几年的技术进步还是很缓慢,升职的事总是遥遥无期。&专家点评:&前进的方向,来自清晰的职业规划。&洪向阳提醒职场人,面对瞬息万变的&变化&,你只有提前通过规划、制定具体的目标才能在风浪中掌握住自己的方向。越是知识和技能更新周期短的行业,更需要规划来提高自己对行业发展趋势的预见性。只有时刻准备着的人,才能在机会出现时,抓住发展的机遇。&误区八:想知道自己适合什么工作,只要做个测评&镜头回放:Sara再一次辞职出来,这份行政助理的工作做了不到一年,还是没能坚持下来。可自己到底适合做什么,工作三年了,她还是一头雾水。这次找工作前,她特意做了好几份职业测评,以希望从测试结果中找到合适的工作。但结果出来那么多&适合职业&,难道自己要每个都去尝试一遍么?还是迷茫。&专家点评:网上流传着各种各样的职业测评,在择业迷茫时、发展困惑时,职场人都想立马找到最有效、最快的方法解决困难。但职业测评只能作为自我了解的辅助工具,并且需要专家根据测试结果,结合你个人的实际情况进行分析和解读才能起到解决问题的作用。洪向阳提醒职场人,进行择业、职业定位时,需要综合考虑、评估各方面要素,才能最终做出决策,切勿片面的理解和利用职业测评结果。&误区九:有了各种证书,就能找到好工作&镜头回放:从大三开始,Tom就开始考各种证:ISO9001质量管理体系认证、导游证、会计从业资格证等等。可是到毕业了,看着各种各样的工作,他也不知道找什么好,面试了几家公司,也无果而终。&专家点评:很多大学生和职场人依然认为考到证书就能找到好工作,其实光有证书根本无用。职业规划师方文怡认为,求职者最好先明确职业目标,有一个初步的职业规划,有针对性的进行学习。更重要的是,企业用人现在更看重实际技能,判断你是否是真正能为企业创造效益的人。&误区十:别人的成功轨迹,自己&依葫芦画瓢&&镜头回放:Jim学的是经济学专业,但并不是太喜欢。在他认识的人中,有一位学长也是经济学专业,但后来考了法学的研究生和律师资格证,读完书出来从事经济法律方面的工作,前途似锦,风光异常。Jim觉得这个方向不错,自己也去考法硕,可那些法律条文都背得头疼,更谈不上通过考试了,前途一片渺茫。&专家点评:在职场上摸爬滚打,大家都希望有朝一日出人头地、光耀门楣。如果是看到和自己经历类似的人成功,模仿的心理很自然。但是,生搬硬套并不会给你带来同样的成功。&每个人的发展轨迹和经历都其特殊性,尤其职业发展上,个人的能力水平、价值观、性格特质等都在影响和左右最终的结果。&方文怡说,每个人的职业规划都必须量身定做,才能获得属于自己的成功。
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【论】九大职业的现有设计和未来炉石设计方向的可能性
洗牌学徒, 积分 356, 距离下一级还需 644 积分
签到天数: 37 天连续签到: 1 天[LV.5]常住居民I主题帖子营地币
最近对单卡设计感到了些许的疲劳,所以打算考虑一些更庞大一点的命题,比如局部combo,比如职业定位。
本文的目的是帮助自己理清一个职业之所以成为一个职业的原因,观点可能与普遍认可的观点有所不同,读者请自行取舍。
注意:本文的所有观点都是纯游戏性的考虑,与契合无关。
职业,或者说“可变角色能力”,为什么存在?这个问题雷二有过详细论述,其结论是为了提供富有变化的游戏体验。
而根据我对游戏设计的理解,可变角色能力的意义是产生游戏双方的不对称性。比方说斗地主当中,两个人是农民,一个人是地主,农民有一个队友,地主多三张牌,这也是一种广义的可变角色能力。相比于传统的游戏,例如围棋、象棋,对局双方的不对称性提升了游戏对局的多样性,使得游戏更具有代入感。不过相应地,这种不对称性也减少了游戏的纯粹美感,使得游戏难以去背景化后成为一款抽象游戏。
换言之,可变角色能力在某种程度上是“以玩家为目的”的游戏设计独有的特色。它丰富了玩家的体验,却破坏了游戏本身的均匀性。
当然,绝大多数现代游戏都是建立在均匀性缺失的前提之上的,炉石也不例外。虽然我已经想到了一种弥补均匀性缺失的方法,但由于此话题不在本文探讨的范围之内,我们暂且按下不表。
由于均匀性的缺乏已成事实,新英雄的设计就不应该是以补完体系为目的的——因为你根本就不可能用有限的设计补完整个体系。那么如此说来,设计新英雄的唯一目的就是提供新的游戏体验。为此我们需要先分析一下目前九大职业的设计定位:
除开获得胜利带来的快感,游戏中怎样的操作最容易带来优质的游戏体验?我认为是combo。解场、上怪、随机交换、打脸,这些常规操作带来的是一种机械性的重复操作,顶多再加上30以内的加减乘除——我不认为这能够构成优质游戏体验。而相比之下,具有combo潜力的套牌则能带来完全不同的游戏体验,我们称之为手牌管理。
而论及combo时,我首先想到的三套牌分别是奴隶战、奇迹贼、环牧。
根据我的主观臆断,在设计盗贼和牧师的卡牌时,设计师是没有设想出奇迹贼和环牧的完整形式的。他们顶多考虑到了加基森和盗贼的相性很好,或者是剑圣很适合牧师,但是这样一套完整的卡牌体系并不是他们所计划的。但是奴隶战不同。我现在有充足的理由相信,设计奴隶主这张牌就是为了奴隶战这套牌——其原因在于战歌的结算调整。
许多读者可能不知道,在黑石山开放前的战歌是无法让咬咬先生和小蜘蛛一样的衍生物获得冲锋的。那么为什么战歌突然改了结算呢?我觉得除了奴隶主的设计师本意外几乎不存在其他可能。换言之,奴隶主这张牌是设计师按照战士现有的体系量身定制的,所以它才能如此和谐地融入奴隶战这样一套充满了各种combo的卡组。
接下来让我们分析一下奴隶主出现之前,战士的体系有什么特点:激怒、护甲、冲锋、武器。
事实上,在奴隶主出现之前,我对战士的设计并不十分满意。首先是护甲的功能和生命值的功能重合度太高,作为游戏的一部分显得有些累赘。其次是激怒是否应该有作为关键词的资格——因为这个效果完全可以用“若此随从已受伤”这样一个不怎么长的短语概括,何况无论是“激怒”还是“Enrage”都是一个触发性的动作而激怒特效却是持续性的。武器的问题后面会单独谈,这里暂时不说(类似的还有奥秘,也会单独谈)。唯一一个很有特色的冲锋体系却又只有两张牌(不过我觉得滚石战算是个不错的思路)。
然而奴隶主的出现彻底改变了我的观点。我第一次意识到了只会写单卡的我和官方设计师的差距。于是现在的我决定写这样一篇文章,来讨论职业定位、讨论套牌设计。
现在让我们模拟一下,如果设计奴隶主的人是我们,我们的思路可能是怎样的。
我们想要设计出一张中立卡牌,使得一个战士牌组以它为中心。通常来说,如果一个套牌以一张中立卡为核心,这张牌的效果一般能够在一回合内触发多次,例如加基森、飞刀、跃迁。接下来考虑战士职业在一回合内多次触发的效果——第一个出现在脑海中的思路是友方伤害,怒火中烧、旋风斩、死亡之咬。到这里为止的思路是平凡的。然后突然出现一个非平凡的思路,卡牌的自引用(这一步需要一定的设计积累,要能够意识到什么样的东西是非平凡的、有亮点的。具体到“卡牌的自引用”上来说,这通常是一个循环结构,能够用较少的字数带来较为复杂的画面感)。形成一个雏形:每当此随从受到伤害时,召唤一个它的复制。然后立刻意识到这是一个死循环,寻求解决方案。然后或者是注意到了命令怒吼的效果,或者是仅仅出于一种对无尽循环的限制,于是把受到伤害改为受到伤害而未死亡。接下来考虑身材,这时候注意到战歌,发现战歌可以和这张牌形成配合,于是决定为3攻(也有可能是在比这更早的时候考虑到战歌的——比如考虑友方伤害的更多来源,从而联想到通过冲锋撞怪产生受到伤害的时机,然后联想到循环结构,从而联想到自引用)。
然而我有一个问题:为什么孕育出奴隶主这样的牌的职业是战士而不是别的?
首先肯定是有巧合性的,比如战歌恰好被削成了现在这个样子。其次这也归功于设计师的强大功力(也可能是神奇灵感)。但是我觉得这一点和战士此前的友方伤害系统的完备性是密不可分的:能产生友方伤害的牌(监工、旋风斩),适合被友方伤害的牌(铸甲师、苦痛侍僧、激怒系),友方伤害的后续牌(战斗怒火、狂暴)。除此之外,我觉得友方伤害这个系统本身也比较有趣;因为在正常的对战中,你是没有理由对一个友方单位造成伤害的——而此系统则为这种行为提供了收益,从而引诱玩家做出非常规的行动。这种特殊目标+收益的结构在游戏设计中是非常好用的(相信五将期间在RP群里混过的各位对此一定深有体会)。
而反观某些职业,则完全缺乏这种可以形成普遍联动的体系。我之前尝试过用萨满来写局部combo的设计,发现完全难以做到——萨满现有的三大体系(图腾、过载、风怒)都十分缺乏完整性,而且这三个机制本身的设计也并不是那么有趣。这个部分我在分析萨满的时候再仔细讨论。总之就是说战士的友方伤害体系本身就是一个很好的设计,所以才有了奴隶战这样的优秀套牌。
当然,战士也有别的玩法,比如防战,比如土豪战。但是按照我的观点,这两种战士都没有特别出众的游戏体验,特别是防战,甚至可以作为反面教材。打脸战倒是还行,但是关于打脸的问题我想留到猎人那里集中讨论,所以我们暂且不表。接下来我们谈奇迹贼。
奇迹贼是和冰法齐名的自闭套路。我对炉石套牌的历史没有研究,所以无法确定奇迹贼究竟是在哪个时期出现的、又是因为什么原因而成为当时的第一套牌的。但是有一点可以确定,暴雪在设计盗贼的时候并没有料想到盗贼的体系内居然可以制造出这样一套完全自闭的套牌;不过我个人觉得,奇迹贼的总体思路和盗贼这个职业的定位大体上还是相同的。简单地说,盗贼的设计定位是蓄爆。
何谓蓄爆?我相信玩过三国杀的各位对这个词一定不陌生。蓄爆就是通过多个回合的减少用牌来积攒手牌,然后在一回合内突然使用大量的手牌,达成事半功倍的效果。能够说明盗贼的设计初衷是蓄爆的主要有两个方面,一个是连击体系,一个是伺机待发。
事实上我对连击这个关键词也是有颇有微词,因为“若此回合你已使用过牌”并不是一个很长的句子(另外连击这个关键词实际上也是不利于后续设计的。稍微写过一些单卡设计的都知道这个词本身不能提供任何亮点,它实际上已经限制了盗贼卡牌的可用思路)。不过考虑到它确实能够体现出盗贼飘逸的特点,我还是可以对它宽容一些的。
那么连击的本质是什么?我认为连击的本质是鼓励玩家将牌集中在一个回合内使用,这一点从连击的英文是combo就能看出。所以连击体系是一个从画面感出发的设计,而combo本身又恰好能带来愉快的游戏体验,所以这个体系顺理成章地成为了盗贼的系统性核心。
我相信,任何一个人在看到连击体系之后的第一反应都是设计一些0费卡牌来方便连击触发。于是我们有了伺机待发。对于伺机待发的实战价值我不想多说,由于它的设计思路也很明晰,无论是从契合出发还是游戏性出发都很容易设计出来,这张牌的设计我也不想多谈。但是很重要的一点是,这确实是连击体系必需的一张牌,因为你不可能每回合都是后手。(顺便,我觉得把硬币设计为一张牌很可能正是出于对连击体系强度的考虑)
当然,炉石中每个英雄所分配到的体系都不止一个,盗贼分配到的另一个体系是潜行。实际上潜行的本质依然是蓄爆,这也是一个从契合出发的设计。对于这个体系我个人不是很喜欢,因为它显得有些繁琐——比如说我们得为此定义“指定目标”的概念;而且我觉得潜行的后续设计空间比连击更狭窄,同时它又不足以成为游戏必须的关键词(实际上游戏必须的关键词只有一个,嘲讽)。也许官方正在试图将海盗打造为盗贼的第三个核心,但是我觉得以某一种族为核心的体系大部分都显得不够自然,目前处理得不错的种族也就只有野兽。关于种族的问题我们在猎人那里再详细讨论。接下来我们谈牧师。
牧师的主要特点有两个,一个是治疗,对应环牧;另一个是偷牌,对应94牧。由于偷牌是一个很沉重的话题,必须单独讨论,所以我们把它放一放,先讨论作为combo向设计的环牧。
和奇迹贼一样,我猜测环牧同样不是官方的设计本意;虽然他们肯定想到过奥金尼环,或许想到过剑圣环,应该想到过炎术士环(这里多说一句,类似于炎术士这样的设计,我猜测设计师应该会考虑它与所有职业的所有法术能否产生过强配合的问题,所以炎术士环应该是考虑范围以内的东西),但是我十分怀疑那个年代的炉石设计团队能否构建出一套完整的环牧。
在这里有一个有趣的细节:上面所提到的三个combo套路分别包含了三张0费法术——怒火中烧、伺机待发、治疗之环。我们知道,要形成combo,法力水晶始终是一个比较严峻的问题;在这种时候0费的牌如果能作为combo中的一张关键牌,那么对combo的形成是十分有利的。所以在设计新职业的时候,0费法术的设计是十分重要的。
环牧的另一张核心牌是奥金尼。我对奥金尼这张牌的评价一向很高;在GVG公布以前,我一直认为它是官方最佳设计。正如同奴隶主的设计中出现了自引用这样一个非平凡的思路一样,奥金尼的身上同样也有一个非平凡的思路:规则变化(不过时至今日,这个思路在DIY中的出现率已经越来越高了)。
规则变化类设计是一类对设计师水准要求较高的设计,因为通常这样的设计对整个环境的影响是牵一发而动全身的。就拿奥金尼来说,因为奥金尼能够将治疗转化为伤害,于是类似2费回6、3费回8、9费回满这样的设计就不能在牧师的职业卡中出现。但是相应地,这样的设计一旦出现,就很有可能成为一个套路的核心——所以这其中的利弊权衡是非常需要设计师功力的,因为你不仅需要考虑当下的卡牌设计,还要考虑这张牌的出现是否会影响到未来出新卡的空间(一个反面教材是三国杀界限突破的夏侯惇)。此外,这种卡牌的强度衡量也是较为困难的,因为它的强度完全依赖于combo的强度,这对设计师的全局观提出了很高的要求。
当然,很多情况下,我们在写规则变化类设计时并不会考虑这么多问题,因为大部分时候我们在做的都是单卡设计,而且炉石DIY在一定程度上是一种快餐形式的DIY,你的观众并不太有机会仔细琢磨你所设计的大量卡牌之间的关系。嘛,不过究竟是为观众做设计还是为自己做设计,这就完全取决于你了。
(P.S.这里有一个小问题:你觉得设计师是先写出奥金尼的呢还是先写出治疗之环的呢?反正我觉得是先有奥金尼后有环)
现在我们来总结一下奴隶战、奇迹贼、环牧这三套combo类卡牌的设计。奴隶战是有组织有预谋的combo设计,而奇迹贼和环牧则并不一定是如此。在设计方法上,奴隶战和环牧是以一个动作为核心而设计的,奇迹贼则是以游戏体验为核心而设计的。由于实测方式的缺乏,我们在做套牌/职业设计的时候或许并不能对卡牌的功效做出正确的预期,但是我个人认为上述的两种设计方式,特别是以一个动作为核心的设计,有很大概率能够保证即使你对卡牌的预期有所偏差、也不影响设计的整体效果。下面我们就来考虑如何从一个动作出发、设计一个职业套路。
1.选择一个恰当的动作:
我之所以用“动作”这个词而不用“操作”,是因为你选定的这个动作并不一定是你的主观操作、而可以是一个事件。在奴隶战这里,这个动作是对友方随从造成伤害;在环牧这里,这个动作是治疗。在具体的动作选择方面,我认为最优先考虑的应该是动作的频率。首先这个动作不能太频繁,不然你的设计很难控制强度;其次这个动作不能太单一,它应该可以通过多种不同的方式达成,这样一来你的combo才能多样化。比方说,“抽牌”这个动作就太频繁了点,而“使用一个传说随从”这个动作就太单一了点。
2.设计一些触发该动作的方式:
在选定了一个动作后,这一步通常来说比较容易完成。需要注意的是,你应该尽可能地提供各具特色的多种触发方式。比方说在奴隶战这里,有旋风斩型的触发方式,有监工型的触发方式,此外还有弹射之刃,甚至战歌提供冲锋来撞怪也算是一种触发友方伤害的方式;而在牧师这里,有英雄技能,有法术(环、Nova),有随从(光明泉),另外还有剑圣这种提供触发机会的,以及各种给随从增加生命上限的。
3.设计一些该动作的收益方式:
接下来,你应该提供一些完成该动作后能够产生收益的卡牌。在这里你同样应该考虑到收益方式的多样性。最简单的例如“每当你做出该动作时,获得某收益”,比如牧师的北郡、圣光守护者,战士的激怒、苦痛侍僧。再复杂点的比如战士的狂暴、重碾所需要的条件是已受伤随从,或者像牧师的光耀之子通过治疗来削弱负效果。
4.设计一些该体系与该职业的其它体系间的关联:
一般来说一个职业不会只有一个体系,我们应该尽量使得这些体系彼此之间有一些联系。比方说战士在友方伤害体系外还有冲锋体系,于是设计一张暴乱狂战士就能在两个体系间形成combo;战士还有一个护甲体系,于是设计一张铸甲师就能把友方伤害和叠护甲联系起来;战士还有一个武器体系,于是我们还可以再设计一张恶毒铁匠来联系武器体系和友方伤害体系(虽然恶毒铁匠的设计我是不喜欢的)。这种跨体系的卡牌能够丰富一个职业的玩法,进一步提升游戏体验。
现在我们来尝试使用上述方法设计Tinker这个职业(其实是我很早以前的思路了,只是拿过来当例子用用;而且据说不是很平衡,因为可以后手3费上山岭)。
步骤1:首先我们要选取一个恰当的动作。
我选取的动作是爆牌,因为爆牌的动画效果是牌的燃烧,这很容易让人联想到各种炸弹的燃烧,和Tinker这个职业具有契合度。另外目前为止所有的爆牌玩法都是爆对方的牌,从来没有爆过自己的牌,所以这种玩法具有以往职业所不具有的游戏体验。
步骤2:设计一些能够引发爆牌的方式。
既然想引发爆牌,那么我们肯定需要大量地抽牌使得手牌达到10张。但是从牌库大量抽牌肯定会过强,所以我们在这里应该考虑用一些低于模型的牌来塞满手牌。再联系到Tinker这个职业的特色是机械,机械的特色是零件,而零件恰好满足我们要的塞满手牌的特点,于是我们写出以下的英雄技能:“英雄技能 2费 将两张零件牌加入你的手牌。”
前面说过,只有一种方法是不够的。除了塞满手牌之外我们还可以怎么爆牌呢?这时我们想到了魔能机甲;而魔能机甲又恰好是机械,简直不能更契合了!于是我们可以写出这样的法术:“法术 4费 抽三张牌,然后弃置你牌库顶的三张牌。”
类似的思路还能写出很多牌,我就不继续举例了。
步骤3:设计爆牌所产生的收益。
有了前面的铺垫,到这里的设计方向已经很明确了。一方面是每当爆牌时产生收益的随从,例如:
随从 机械 4/4/4 每当你的一张牌从牌库被弃置时,此随从获得+2/+2。
随从 机械 12/8/8 每当你的一张牌从牌库被弃置时,你手牌中的此牌法力消耗减少(2)。
另一方面是当此牌被爆掉时发挥作用。考虑到前面所说的炸弹被爆掉可以象征引爆,而炉石中炸弹一般都是法术牌,所以我们可以设定Tinker的法术牌在被爆掉时会产生额外收益:
法术 2费 造成3点伤害。若此牌从牌库被弃置,对一个随机敌方角色造成此伤害。
在采取了这个设定之后还可以写出类似于这样的combo牌:
法术 1费 若你的牌堆顶牌是法术,弃置之并重复此流程;否则你抽一张牌。
当然,由于魔能机甲这张GVG最强卡的存在,通过爆牌产生收益怎么说都是过强的,所以如果真的要按照上述思路继续设计,必须回溯修改魔能机甲,把它削弱成5/6/6之类的(在设计的时候如果确实需要,回溯修改完全是可接受的。比如奴隶战就回溯修改了战歌)。
步骤4:设计爆牌体系与其他体系的交互。
我们先来分析一下迄今为止的Tinker设计中都有哪些元素。首先是爆牌,这个体系相应地可以派生出类似手牌术的玩法,3费山岭4费暮光龙之类的。然后是零件和机械,不用说就是GVG那一套。一般来说一个职业只有两个体系是不够的,所以我们还需要第三个体系。职业的体系不外乎这几种:种族(骑士的白银之手新兵算是一个非常特殊的“种族”)、特定关键词、武器、特定动作、奥秘。上面已经用了种族(机械)、特定动作(爆牌)、特定关键词(零件),所以可以考虑下奥秘。再考虑和爆牌体系的联动,可以设定Tinker的奥秘在从牌库被弃置时改为置入战场。至于奥秘的具体内容,我们还是留到讨论奥秘的时候再单独分析吧。
上述的设计方法是奴隶战和环牧的设计方法,个人认为这种设计方法简单易上手,而且只要那个特定动作的选择得当,很容易做出有亮点的设计。我那个例子只是一个简易说明,平衡性、方差以及游戏体验等众多问题都还没有仔细考虑过,功力比较深厚的各位则可以尝试在这些方面有所着墨。
然后第二种设计方法就是奇迹贼的设计方法——从游戏体验出发的设计。这种设计通常会以关键词的形式展现,目前炉石里的例子有三个,分别是连击、抉择、过载。很不幸的是,抉择和过载在我看来都属于较为失败的设计;也正是因为这两个关键词,我将萨满和德鲁伊归入了差评设计。接下来我们就来讨论一下这两个关键词的设计;至于防战和94牧,我们将在这个问题解决之后再做讨论。
我们先说抉择。实际上,我认为抉择这个关键词本身的意图是好的——它的目的在于为玩家提供更大的选择空间,从而丰富游戏体验。但是实际执行起来,抉择这个关键词遇见了一个问题:两个效果的使用频率相差过大。
我们纵观德鲁伊现有的抉择牌,战争古树默认5/10,知识古树默认抽二牌,,滋养默认抽三牌,星落大部分时候是AOE,鸟德大部分时候是325;在两个抉择效果间达到平衡的也就只有愤怒和老鹿,以及某些情况下的熊德。当然,认为抉择的效果本身就应该是一强一弱、形成主技能+添头技的格式也不失为一种审美观,但是就我个人来说,我认为抉择的设计本意应该是尽可能地让两个选项达到一种平衡,因为这样才能最大程度地提升玩家的可选空间。
那么为什么会出现这种情况?我觉得这和抉择本身所带来的美感需求有很大关系。在设计抉择牌时,“对称性”会很自然地成为我们试图达到的目标,比如2/5和5/2,+5攻和+5血;而一般来说,对称的两个效果之间要达到同等的强度是很难的。不仅如此,炉石的卡牌描述的字数限制是非常紧的,这使得你无法将抉择的两个效果写得比较长,所以大部分时候这两个分支都只能是单效果——这限制了抉择牌的创新空间。
当然,这并不是说抉择这个关键词就一无是处。我依然认为这个关键词在设计初衷上是好的,只是官方在设计抉择卡牌时并没有写出亮眼的设计。在PWN周赛中,就出现过“抉择:抽五张牌,或你的对手抽五张牌”这样的优秀设计。不过或许是出于三国杀DIY时期对堆砌和选择分支的厌恶,现在我的依然不能接受在卡牌中强行增加相互间不相关的选择分支(比如老鹿和知识古树的两个分支内部就没有关联性)。反正抉择这个关键词我自己在写单卡设计的时候是很少用到的。
当然,虽然抉择是给德鲁伊差评的主要原因,但是这并不是全部的原因。第二个原因是德鲁伊的英雄技能以及对应的英雄攻击体系。但是讨厌这个体系的原因现在我不打算在这里详细展开,其中一部分会在防战那里提到,另外一部分会在术士那里提到。
除抉择、英雄攻击外,德鲁伊的第三个体系是跳费。这个体系做的比较好,无论是在游戏强度方面还是在设计方面都没什么毛病。唯一一个可能的缺陷是跳费体系的扩展空间不足,因为你要是再给德鲁伊写跳费的牌,那小德的天胡概率还要上升一层。
好的,写了这么久我们终于等到萨满了。萨满的设计可以说是九大职业的设计我最不喜欢的一个;无论是过载机制、英雄技能、橙卡设计、武器体系还是图腾系统,萨满的设计可以说是一无是处。所以萨满现在是隐藏职业这件事情我简直一点怨言都没有,设计师活该。接下来让我一个一个地喷。
首先是过载机制。过载机制的思路很清晰,就像它的名字一样,是让玩家提前支配下回合的资源。这个本意很好,在一般的意义上,能够透支资源会使得玩家拥有更大的选择空间,而且这种选择空间是自然的选择空间而不是人为增设的(比如SP袁术的透支就是如此,更多的牌带来了更大的选择空间,能够有效地提升玩家的体验感)。然而一个不幸的事实是,萨满的透支居然是不自由的透支!简单地说,萨满的过载机制没有为玩家增加任何新的选择空间,你原来有多少牌现在还是多少牌,你原来有多少种选择现在还是多少选择,唯一不同的是,你被过载系统强制地透支了下回合的资源,无论你现在是否需要透支。总体来说,过载系统增加了玩家的思考负担,但并没有为玩家提供更多的操作可能,在这一点上,过载系统完全是一个失败的系统。
可能有的读者会说,你喷了这么多,那你说过载该怎么改。以下是我的一个方案:回合结束时,如果你还有未用完的法力水晶,那么这些法力水晶可以抵消你本回合的过载。不过或许这种改法描述起来不是很简洁,所以我们可以考虑定义如下的关键词——透支(X):若你剩余的法力水晶不足此牌消耗,你可以透支下回合的至多(X)个法力水晶支付此牌的部分费用。然后例如闪电箭的描述就变成了“2费 造成3点伤害;透支(1)”,土元素的描述就是“8费 7/8 嘲讽。透支(3)”。
这样的改法有什么好处?正如前面提到的,这样的机制能够增加玩家的选择空间。简单地说,像闪电箭这张牌就有了两张功能,一种是2费打3,一种是1费打3过载1;而土元素则可以消耗5~8个水晶,而获得不同数额的过载。
顺便再提一下,过载机制的另一个问题是增加了卡牌的数据量。本来一个随从有3个数据,加了过载之后就变成了4个。在一张卡牌上出现4个毫无关联的数据是一件很讨厌的事情,再加上萨满有时候还有点数随机(比如小火爹、闪电风暴),数据的堆叠使得卡牌的美感丧失殆尽。差评。
萨满的英雄技能我不想多说,伊瑟拉式的设计都是我反感的;你可以有随机性,但是随机效果之间应该具有统一性(这里是说效果方式的统一,不一定是强度的统一),一个优秀的例子是收割机。
然后是萨满的职业橙。NAXX之前的炉石橙卡设计中我最讨厌的四张牌分别是血法、伊瑟拉、佛丁、奥拉基。其中伊瑟拉的问题是过多的衍生牌,剩下三个的问题都是堆砌(其实伊瑟拉也可以看做是一种堆砌)。在任何情况下,堆砌都是设计师水平不足的体现——除非你能在堆砌中寻找出一致性从而产生美感,否则通过堆叠效果来设计橙卡只能体现出创意的匮乏。嘛,不过某些典故党似乎并不这么认为。
萨满还剩两块,一块是图腾,一块是风怒。首先是风怒。继激怒之后,风怒是第二个我认为不够基本的关键词,但是它和激怒的“不基本性”又不是很一样。从游戏的总体架构上来说,风怒是一个很基本的思路——因为每个怪每回合只能攻击一次,所以我做了一个一回合能攻击两次的关键词出来(这就和诸葛连弩的思路一样自然)。但是实际的问题是,这个关键词太容易导致强度的失衡,特别是当设计师意识到炉石的总体结构偏袒打脸之后——你用风怒随从去撞对方的随从,这个关键词确实没什么大问题,但是你用风怒随从打脸,怎么看都是过强的,特别是整个炉石机制中又有很多加攻击的牌,那就更糟糕了。所以我们纵观炉石牌池,具有风怒的卡牌实际上是不多的。这也从一个侧面说明了风怒这个关键词本身比较失败。
风怒的另一个失败之处在于风这个意象的选取使得此效果对设计有了额外的契合要求,限制了设计思路。但是考虑到本文主要探讨游戏性,这里我不想多说。反正自己写新的关键词的时候要尽可能避免出现特定意象。
最后是图腾。图腾的问题同样是意象限制设计。木桩的意象使得图腾的设计难以逃出0攻的限制,大大缩减了设计空间;而且为木桩设计联动实在是一件很蛋疼的事情——相比之下,野兽或是机械的种内联动就会好设计很多。
至此我们已经分析了战士、盗贼、牧师、德鲁伊、萨满5个职业。由于行文的方便,护甲系统、武器系统、偷牌系统这三个体系还没有详细地分析。另外打脸问题、种族问题被留到了猎人处,英雄技能被留到了术士处。接下来就让我们一一解决这些历史遗留问题。
我们先说护甲(主要是防战)。
正如我前面所说,护甲在我看来是一种累赘的设定。抛开契合和个别卡牌不论,“获得2点护甲”和“获得2点生命值”的效果并没有什么本质的差别;如果纯粹从游戏性上考虑,引入护甲这一概念的唯一目的似乎是为了标记出盾猛这张牌能够造成多少伤害——而我觉得为了一张牌而在整个游戏框架中引入一个新的数据是非常不值得的;我个人更倾向于将这种数据放在后台,用跨回合记忆的方式来实现。
护甲涉及的另一个问题是防战这套牌。不知道是不是我对游戏的理解不够深刻,我认为防战这套牌除了能赢游戏之外不能带来任何程度的游戏乐趣。从游戏体验的角度上讲,这是一套非常糟糕的牌——无论是对你的对手还是你自己。当然,我并不是说后期卡组都很无聊,我觉得相比之下疲劳德就要好很多。因为防战的优劣势是一种数据化的优劣势——你完全可以通过对面脸上的那个数据来判断场面的优劣,在对阵防战时,对双方而言翻盘都是一件不容易发生的事情;而这会严重地剥夺游戏的乐趣,因为游戏的一大乐趣就是不到最后胜负难以分晓。相比之下,疲劳德就好很多;你不知道对面是否会突然一波斩杀你,而对面也不知道你会不会突然掏出来一张生命之树。将比赛的胜负可能性清晰地写在牌桌上始终是一件不那么明智的事情。
既然这里提到了疲劳德,我就顺便谈谈我对疲劳机制的看法。
首先,疲劳的本意很明确——防止双方抽空牌库之后产生的平局,此时引入牌库抽空后的伤害惩罚是一个很自然的思路。然后这里有一个问题:为什么疲劳的伤害是等差数列?我觉得最初的时候设计师可能是随手写的,因为等差数列看上去比一个常值要有趣一些(而且如果眼光足够清晰的话,你会意识到等差数列比常值序列赋予了游戏更多的可能性——我是说在普遍的游戏设计中;而作为一个设计师,很多时候你并不能明确地了解一个游戏的全部未来,所以这种时候你应该赋予这个游戏尽可能多的可能性——在不添加过多额外元素的前提下)。而等差序列求和产生的是一个平方级别的序列,相比于线性的惩罚,这会导致一种类似于正反馈调节的后果,也就是说,这种设定是在刻意惩罚过度过牌。我不知道暴雪的设计师在最后定下这种惩罚方式时是出于一种怎样的目的,而且我认为他们在这方面应该能看见比我看见的东西更多的东西。或许他们在写下这个机制的时候就已经构想出了疲劳型的玩法,然后才写了蓝光智者、自然平衡。总之疲劳机制确实是一个比较有意思的东西。
既然谈到了爆牌,肯定就要谈手牌上限的问题。但是这个问题是一个比较史诗的问题,我打算放到术士那里,和术士的英雄技能以及手牌术这个思路一起来说。接下来我们来谈武器。
武器系统很明显是从契合出发的设计,但是为了平衡系统的强度(特别是在有武器职业和无武器职业之间),设计师肯定做出了不少的努力,甚至因此牺牲了一部分整体感和画面感。这之中最明显的就是回合外武器无效。
我个人认为,如果不是因为契合上的原因,那么每个英雄都有武器、武器在回合外有攻击力才是更正常的设定。如此一来打脸的成本增加,能够鼓励玩家进行随从交换,肯定更符合游戏的初衷。但是由于魔兽的设定中有很多法术型的职业,这些职业拿不了伤害很高的武器,所以设计师不得不放弃这个想法,转而取消攻击英雄的成本,然后武器就变成了仅在回合内生效。顺便一提,如果让我来重写炉石,说不定我要抛弃的第二个设定就是这个(第一个设定是每回合只抽一张牌)。
由于契合方面的问题,炉石无法做到每个职业都有武器,所以炉石中武器的效果仅限回合内、且使用次数极为有限。我们现在暂且接受这样的设定,来分析一下各职业的武器系统。
我个人认为,目前具有武器的五个职业中,唯一一个有完整且和谐的武器系统的职业是盗贼。而其完整性的最主要体现就是剑刃乱舞这张牌;它为武器提供了一种“非武器”的功能,从而使得武器自然地融入了整个盗贼的体系——最关键的是,这个功能不是附加在武器上的,而是以一种combo的方式出现,这又一次丰富了玩家的选择空间。
类似的两个非武器功能的武器是死亡之咬和公正之剑。但是这两个设计我都不喜欢。主要原因是我认为它们的主要功能实际上都已经背离了武器的初衷,一个是旋风斩,一个是加buff;前者有种明显的堆砌感,后者有种莫名的不和谐。
然后是一张我认为算是失败设计的武器:鹰角弓。我认为它失败是因为你完全可以一直把它挂着,打死不用最后一点耐久;反正我现在觉得武器不应该带正面的触发式异能,这样一来武器会失去武器本身的一部分性质,而成为了一种“永续魔法卡”。至于萨满的武器系统,则是平平无奇,没什么亮点也没什么大的问题。
武器这部分似乎没什么多的可说。武器系统还仍然是一个开放的系统,说不准哪天新的扩展包里面的一张牌就能带活一个职业的武器系统。而且就单卡设计而言,武器系统也还有很大的空间有待挖掘。我现在看到的这方面的设计大多是战士系和盗贼系的;偶尔写写圣骑、猎人或是萨满的武器combo说不定能整出点什么亮眼的玩意。
最近通过对炉石DIY环境的分析,我认为炉石卡牌设计中剩余空间较大的部分已经只剩下两个(在不引入新元素的前提下):武器和奥秘。奥秘作为玩家唯一的回合外行为,蕴含较大的设计空间是很自然的。那么武器设计的平庸性是否就完全是武器牌自身的局限造成的呢?我认为不完全是。武器设计的匮乏在一定程度上是设计环境使然。并不是武器设计写不出亮眼的,而是我们所处的环境中缺乏大量的武器设计,武器的设计理论也尚不完善;于是在长时间的交流中,随从设计和法术设计水平屡创新高,而武器设计的水平则一直止步不前。接下来我们来分析一下武器设计的可能方向:
1.将本属于随从或法术的效果移植至武器(移植的源不一定是已有卡牌,也可以是你自己的DIY设计)。对于这种设计方式我认为不必多谈,各位只需要在平时写设计时多留个心眼,就能够发现一些适合平移至武器的效果。例如风投的效果,战利品的效果(适合高耐久武器),都是比较适合加到武器上的。
这里我要再次强调,正收益光环性质的效果是绝对不能给武器的,因为如此一来玩家将会刻意不消耗最后1点耐久,从而背离武器的本意。
2.消耗耐久的特效,一个不怎么出色的例子是公正之剑。此类设计需要处理的最大问题是武器的武器性是否能够得到保留,比方说公正剑的问题就在于玩家很少把它当作武器使用,它的效果更像是“3费 法术 你接下来召唤的5个随从获得+1/+1”。如果能处理好这个问题,消耗耐久来发动的特效也不失为一个思路。
3.武器系统内部的联动。这一类设计可以是武器牌本身也可以不是。以武器为核心的局部combo和普遍的局部combo一样,设计是否出色的关键在于combo的多样性和联动方式的与众不同。这种设计通常来自设计者的苦思冥想而不是一个突发的灵感,更加考验设计者本身的能力。
这里要特别提出来的是以“替换武器”这一动作为核心的combo设计,我第一次看见是索拉的“武器牌 3/2/4 你的武器牌法力消耗减2”。这个动作目前在炉石里尚未有任何形式的应用(死亡之咬或许沾了点边),非常可能写出优秀的设计。
最后一个历史遗留问题是牧师的偷牌问题。这个话题比较沉重,涉及到我对整个炉石玩家群体的失望——我完全不能理解为什么思维窃取破坏了对手的游戏体验。我所想到的唯一一种解释是,玩家自己花钱开了橙卡,别人没花钱就用了,玩家觉得不爽。但我一直以来就对“花钱是为了爽”的游戏价值观极度不认同。况且就我目前在pwn所见,整个pwn从来就没有出现过对牧师偷牌行为不满的声音~认为牧师“脏”自始至终都是国人自说自话的观点。总之在这件事上我对国内的炉石玩家群体有非常严重的厌恶。
让我稍微平复一下愤怒的心情。
我们继续说94牧。在游戏性方面,我认为94牧是一套十分有趣的套牌;在对战不同对手时,由于对方卡牌的不同,玩家自己所体验到的也将会是完全不同的游戏形式。这也是“偷牌”体系在游戏性上的优势:它用一套牌模拟了所有牌组的玩法,借力打力,富有变化,不容易产生模式疲劳。
具体到卡牌的设计上,思维窃取和心灵视界都是非常自然的设计。之前七阿哥说,这两张牌都属于限制原思路的成果,因为最自然的想法肯定不是复制而是直接把牌偷过来,但是那样就破坏对手游戏体验了。所以变成了现在这样。我觉得这个分析很有道理。
除此之外,整个94牧的套牌中,我觉得缩小射线工程师这张牌的思路比较有趣。因为牧师的卡牌中多次出现检测随从攻击力,所以写一个改变攻击力的设计就能形成combo。类似的设计还有reddit周赛中某周的冠军“你的检测随从攻击力的牌改为检测生命值”。这种思路也很容易拓展;比如战士总是检测随从是否受伤,你就可以写“战吼:令一个随从获得1点空的生命值”。总之都是基于局部combo思路的设计,稍微多联动几张牌就能够做到亮眼,这里也不再多说了。
好的,处理完了牧师,我们当前的讨论也就告一段落了。法师,猎人,骑士和术士的职业设计我们稍后再进行,现在先让我们来看看这次新扩展包的总体思路:英雄技能互动。
实际上,英雄技能互动一直以来都经常出现在众多DIYer的设计中,此前笔者在归纳单卡设计常见亮点时也把这条算在内。那么为什么本次扩展包将英雄技能选为主题呢?我认为,除去提供新的游戏体验和具有宽广的联动空间外,可能还有一个原因,就是对各职业的去职业化做出抵抗。下面我们来分别谈谈这三条:
1.职业特性的回归:
以我的观点,GVG的整体设计规划是一个失败的作品,BRM虽然好了不少但体系依然不够开放。本来这个问题我是打算放在猎人那里说的,但是既然这里涉及到了,那就提前说了吧。
对于“设定一个种族,然后进行种族内联动”这种设计方式,我个人认为并不是一个优秀的思路。在创新性方面,这样的设计通常难以脱离套路,要不然就是给同种的随从加BUFF,要不然就是同种的随从给你加BUFF(野兽和龙算是例外,一个是若场上有野兽,一个是若手牌有龙。后者的设计思路我们马上就会单独讨论)。在游戏性方面,这种种族联动的方式会严重限制玩家的套牌管理空间,因为你联动来联动去始终是在种族内联动,所以组牌的时候也总是那几张牌组来组去。正是由于上述两点原因,我并不支持种族联动式的扩展包设计思路。
不过话又说回来,黑石山在种族联动方面确实算是不错的设计。其设计思路我猜测如下:多数龙牌费用过高,常常卡在手上用不掉,于是干脆设计一个机制,让这些卡在手里的牌也能产生收益,所以龙牌的核心就是“若你手中有龙”。
那么这样的机制有什么好处呢?在亮点方面,它利用了炉石作为网络游戏具有的自带裁判功能,能容纳和传统桌游不同的效果(比如三国杀里遇见这种效果就需要展示一张杀而不是直接写若你的手牌中有杀)。在游戏性方面,由于联动的场所得到了扩充,你不再需要在套牌中投入大量的龙牌以保证联动的触发,玩家在构筑时的选择空间因而得到了放大——那么多的高费龙,具体选哪一只就取决于我的套牌思路了。当然,这得建立在我有很多高费龙的基础上,所以黑石山的本质是在推销橙卡——嘛,不过暴雪对炉石的预期似乎向来就仅仅只是一个赚钱机器吧……
扯远了,回到原来的话题。
GVG和BRM这种模式的弊端是什么呢?职业特性的丧失,或者称为去职业化。这样的对全职业开放的combo体系带来的最大问题就在于此:任何职业都可以用相同的思路组建出一个机械套或是龙套,这些套路之间的强度和游戏性区别仅仅在于个别卡牌的归属而不是职业本身的性质。比如机械套里机械法最强,不是因为法师本身的体系和机械有很好的契合,而是因为有一张叫做地精炎术士的卡牌是法师专属;如果设计师把这张牌换给牧师,我猜现在流行的肯定就是机械牧。类似的问题也发生在龙牌身上,不过由于龙套对龙的数量需求不高,所以剩余卡位的自由度还是比较高的,总体上还是能体现出一些职业自身的特性。但是无论怎么说,这种仅依赖特定卡牌归属来划分职业的方式实在不怎么有趣,我还是更喜欢用体系的不同来划分,比如战士是激怒冲锋叠甲,法师是直伤奥秘冰冻,牧师是治疗偷牌BUFF。而为了更好地回归职业本身的性质,我们便有了这次扩展包的主题:英雄技能互动。通过提升英雄技能的发动频率,不同职业间的区别能够得到有效的展现。我想这大概是这个扩展包的主旨。
2.新的游戏体验:
不必多说。基本每个新机制的产生都能带来新体验,不然这个机制就应该完全废除。
3.大量的设计空间:
认真读完了前文的读者应该记得,我在谈奴隶战的时候介绍过一种设计方法:先选取一个动作,然后以它为核心设计一系列的卡牌。这个动作在奴隶战那里是对友方随从造成伤害,在牧师那里是治疗,而在这个扩展包里则是使用英雄技能。
这种设计方式的优点在哪里?如前所述,它能够提供很大的设计空间和玩家选择空间。通常来说,你需要设计触发此行为的方法,触发此行为的收益,并尽可能地提供在一回合内多次触发此行为的可能性。这三点在这次的扩展包中都有体现,虽然我个人认为这三个都做得有些赤裸,不够具有美感。
在确定了主旨后,新关键词的选择顺理成章,虽然我个人认为激励并没有达到成为关键词的标准,它应该像“若你的手牌中有龙”一样被描述为“每当你使用英雄技能”。
在确立了新机制后,需要考虑的第一件事便是这个机制对九大职业是否公平。显然萨满的英雄技能其最弱的,所以需要加强他的英雄技能,官方选择的方式是添加图腾种族的种族联动。我个人认为或许牧师的技能也需要加强,使得这个技能可以对满血随从使用并产生收益,否则牧师只能通过奶脸来触发激励可能会稍显尴尬。不过具体有没有这样的新牌我也不知道,我们还是等扩展包全部揭晓之后再看吧。
此外,由于盗贼的英雄技能重复使用没有意义,所以需要提供英雄技能重复使用的收益方法。例如“你的武器被替换时,新武器获得旧武器的剩余耐久”之类的设计都比较合理。官方选择的方式是把英雄技能转化为武器BUFF,不过强度似乎没有把握住。也许后面还藏着更多的文章,现在也难以评论就是了。
在我写出九大职业的设计水准在我心中的排名后,不止一个人问过我“为什么术士不是第一梯队”。实际上,从游戏性上说,术士的确算是第一梯队的设计,特别是手牌术这个套牌,甚至可以说是套牌管理的典范。但是我把术士归为第二梯队的主要原因并不是游戏性的问题,而是美感问题。下面我们先来看看术士的设计思路:
正如我前面提到的,每个职业的设计都有多个内核;术士的设计内核是恶魔种族和负面效果(如果硬要说,其实大王也算是设计内核之一)。恶魔这个种族的族内联动比较奇怪,总体来说主心骨还是空灵召唤者这张牌,但是这种不需要费用直接从手牌召唤的模式以我的口味实在是不能接受——虽然无论是这张牌还是先祖召唤都有很好的博弈性体现。至于负面效果的部分,写过一些设计的人大概都知道写负面效果是很容易出彩的,虚空恐魔啊力量代价啊都是很不错的设计,不过“然后你弃一张牌”这个负面效果我个人是不喜欢的,如果我来写的话应该会写成“然后你选择一张手牌弃置”。
术士的职业卡设计并没有特别多值得说明的地方;事实上,术士的两大主流套牌,手牌术和动物园,基本也和术士的职业卡没什么关系。术士这个设计的关键在于英雄技能。
在九大职业的英雄技能中,除术士外的八个职业的英雄技能强度基本上的均衡的,唯独术士的英雄技能要明显强于其余八个职业。作为补偿,术士的基础功能职业牌(例如AOE、直伤、硬解)也弱于其余职业,比如暗色炸弹这个梗。这种平衡方式是合理的,但是问题出在,术士能使用的卡牌不仅仅是职业卡,实际上许多中立卡都受到了牵连;我甚至认为,“职业卡可以完爆中立卡”的原因,正是在于“其他职业的卡牌需要强于术士的卡牌”这一条原则,因为出于平衡性的考虑,我们必须让那些术士可加入套牌的牌在总体上弱于他不能加入套牌的牌。
特别地,在山岭巨人这张牌的设计中,术士的英雄技能起到了非常大的作用。我相信,无论是先手还是后手的术士都恰好在4费能够跳出山岭的设定是炉石设计团队经过了非常长时间的测试得到的结论。甚至于,我怀疑先手起手3牌、后手起手4牌的设定都是通过山岭的费用和术士的技能反推出来的设定(因为对于山岭来说无论是11费还是13费都不是一个好看的数字)。当然,对于具体的研发细节我也难以揣测,不过我依然认为术士的技能在炉石总体的设计中起到了非常大的作用;因为这个技能的存在,整个炉石的平衡性细节比起原来需要更多的考量。
最后说一下我对这个英雄技能美感的不满。
在我看来,术士的英雄技能对新手可能是不友好的。因为这是一个具有负面效果的技能,对新手而言,他可能难以评估用2血+2水晶换1牌是否是一个合理的交易(其实战士盗贼德鲁伊用脸解怪这件事对新手来说也有同样的评估困难,但是这个可以用“如果我这回合不解这个怪,它下回合打我的脸,我还是会掉这么多血”这个简单的推理过程来得到和解,但对术士的英雄技能来说,这个评估可能会是相当复杂的),所以我会更倾向于用另外的负面效果来代替扣血(比如“抽到的牌被使用前,你不能再次使用英雄技能”——当然,这个例子中的英雄技能可能有些复杂了,但是它确实是能够鼓励玩家使用英雄技能的),使得玩家能够自主地意识到英雄技能的价值。
此外,术士的英雄技能是双效果的,而出于美感上的考虑,我更宁愿接受一个单效果的英雄技能。这一点上德鲁伊的英雄技能有同样的问题,并且德鲁伊的英雄技能还和战士盗贼的技能有重叠之处,所以我对德鲁伊的英雄技能简直不能更差评了。
最后顺带一提,英雄技能是英雄的核心所在,特别是这次的TGT扩展包又一次加强了英雄技能的话语权,所以我个人认为设计英雄技能时必须要使得这个技能可以代表该职业的一个体系,比如法师的直伤法术体系、战士的叠甲体系、盗贼的武器体系等;纯粹为了亮眼而写出一个毫无关联的英雄技能于我是不可接受的。
迄今为止我们还没有谈到的职业一共有三个,法师、骑士、猎人。请问这三个职业有什么共同点?
所以接下来我们来谈奥秘。
奥秘,炉石唯一的回合外操作机制,唯一的半透明信息机制,也可能是整个炉石的所有机制中对新人最不友好的机制。一个显而易见的道理是,这样的一个机制是全炉石最适合做博弈性设计的地方。不过由于骑士的奥秘只有1费,博弈的话难以控制,所以大部分时候博弈的任务都交给了猎人和法师。如果需要设计一个新的具有奥秘的职业,我推荐的奥秘费用是2~4费,理由便在于允许的收益范围更大、设计空间更广阔。
但是,一个令人悲伤的现实是,在炉石目前的大部分游戏中,奥秘已经失去了博弈性,而转变为了类似于延时锦囊的法术牌,这一切的罪魁祸首就是疯狂的科学家。
如果要在炉石的所有设计中选择出一个最差评的设计,我想我会选择的就是科学家。科学家究竟有多强,我想各位自己心里也都有数;不过我讨厌这张牌的原因不完全在于强度,像砰砰这张牌我就不会给差评。我讨厌科学家的理由是它完全破坏了奥秘体系的博弈性。最明显的例子就是T7和机械法这两套牌:即使你的对手知道你头上顶的肯定是爆炸/镜像,也丝毫不会影响你的收益——因为对T7来说爆炸的意义是2点伤害,而对机械法来说即使我只复制一个1费怪我也是赚的。那么,既然我不需要博弈也能通过科学家来获得收益,为什么我还需要博弈呢?如此一来,奥秘体系就完全成为了科学家的附属产品。
然而这还不够。在更新GVG时,暴雪已经意识到了科学家的IMBA;但是他们的平衡手段居然不是削弱科学家而是增加科赞这张牌!这样一来,奥秘的博弈就从“猜猜我头上顶的是什么”变成了“让我猜猜你手上有没有科赞”,无论是使用奥秘的一方还是面临奥秘的另一方都不需要在意那个奥秘究竟是什么——那么请问奥秘体系的意义何在?干脆直接把奥秘改成对手可见的延时法术算了!
顺便说一下我对暴雪不削科学家的原因的猜想。送葬削弱后,NAXX后三区中的实用卡牌已经所剩无几,如果削弱科学家将会影响此后NAXX的销量;于是出于赚钱的考虑,暴雪决定不能削科学家;但是奥秘的强度又不能放着不管;于是就有了科赞。
最后再顺带一提,其实科学家的画面感真的很足。这是全炉石最让我觉得辛酸的一个亡语效果,寥寥几笔就勾勒出了无数科学工作者的悲惨人生。不过仅仅出于对科学工作者的敬意而毁掉一个游戏真的好吗?
评价完奥秘体系之后我们来看奥秘设计的问题。对此我有一个建议:在设计奥秘时请不要考虑科学家这张牌的存在,就把奥秘当作一个简洁明快的博弈机制来设计就好,这样更容易出彩。至于科赞这张牌,则反倒可以利用起来写一些负面效果的奥秘,例如笔者此前的一个思路,“法师 奥秘:对手的回合结束时,将你的生命值调整至12”,就是专门坑科赞的奥秘博弈。
另外就是关于奥秘的触发时机;我预计在这里面有很多文章可做。现在的奥秘时机还比较少,主要都是围绕着一个在全局游戏中出现频率较高的事件,比如召唤随从、使用法术、随从进攻、随从死亡等等。如果为了出彩,我个人建议可以考虑一些固定流程中的时机,比如“法师 奥秘:对方的回合结束时,对所有敌方随从造成2点伤害”,这种必然触发的奥秘也是可以产生博弈效果的。另外也可以考虑一些冷门时机,具体的可以参考各种随从效果的触发时机。
刚才想到一个问题:沉默这个机制的存在有何意义?
我个人的感觉是,沉默这个机制并不是一个优秀的机制:沉默是对卡牌差异的否定——无论你有怎样的特效,发挥怎样不同的功能,只要我把你沉默了,你就是个白板。一个优秀的卡牌游戏,每一张牌都应该有着清晰的定位,有着合理的强度,玩家需要做的是发挥这些牌各自的用途,达成一定结果;而沉默则是在干扰这个进程,它剥夺了牌的功能性,这一点在猎人沉默嘲讽直接打脸上体现得最为明显。同时,沉默的存在使得设计师在写出类似于佛丁的不合理的卡牌时有理由可说,“反正你都可以沉默它嘛”;类似的还有王牌,“砰砰再强,反正你都可以用王牌打掉嘛”。而在这个意义上,沉默的存在是设计师对游戏体系和自身能力的不信任;他们不能确定自己的体系中的每张牌是否是强度合理的,于是借助于沉默的存在来控制这些牌的强度。但是这种对游戏自我平衡机制的长期的依赖对设计师来说真的是好事吗?再或者说,声称希望玩家在构筑时具有自由、以不希望同一张牌出现在每一个套牌中为理由削弱钓鱼王和大工匠的设计师们,难道就没有发现猫头鹰在套牌中的出勤率实际上并不比那两张牌低?
继续填坑。今天谈法师。
法师设计的三个核心是直伤、冰冻和奥秘。奥秘已经说过了。直伤(包括魔爆、呼啦、英雄技能)之所以作为法师的体系存在是因为法师是新手默认英雄,而直伤则是最容易被新手接纳的法术形式;不过这个机制能出的后续卡牌确实不多,暴雪也是想尽了各种办法来保证每个扩展包法师都能得到一张直伤法术,维持这个传统确实比较艰难,设计空间也比较窄,目前我见过的也就“5费 对一个随机敌人造成8点伤害”算是优秀设计。
法师的最后一个体系是冰冻,这也是我认为最能体现法师特色的体系。冰法是一个很有想法的构筑,不过它显然不是设计师的本意——这从冰系三卡升费事件就能看出暴雪以前并没有意识到这样的一个套路。至于为什么我没有把冰法列进前面优秀设计的范围,是因为我不喜欢法术砸脸式的OTK;我还是更喜欢随从间联动的形式,因为只有随从才具有实体性,空场扔法术对对手来说实在是无趣了点。
在设计空间方面,冰冻这个关键词由于有意象的限制并不是十分好用;笔者一直认为“无法攻击”和“永久冰冻”这两个属性除特殊场合外几乎就是等价的,我猜测无法攻击之所以要独立出来是因为大螺丝被冻住实在不太符合画面,总之这都是契合的锅。在冰冻做文章的设计首推reddit冰与火之歌那期的冠军,“法师随从 对手的回合结束时,被冻结的随从将保持冰冻”,除此之外我还没看过特别出彩的设计。
既然说到了冰冻,NAXX英雄难度冰龙就是一个不得不说的设计。由于没钱开黑石山,我对黑石山各关的设计无法做出评价,但就NAXX来说,英雄模式冰龙的设计可以说是达到了一个巅峰级别的水准——我甚至认为这是和奴隶主同等高度的设计;而这两个设计的共同点在于,它们都是先有套牌思路、再有细节补全的设计。
打过英雄冰龙的人一定都知道冰龙著名的四电男过法:第一回合上547冰枪,第二回合上574+瑞文戴尔冰枪,通过冰龙的英雄技能造出4电男,第三回合上哀嚎,打脸获胜。我认为这个套路便是设计师本意的过法,其理由大致如下:
①冰龙45血,而4电男加起来44攻,加上火冲刚好打死
②冰龙的技能可以保证每回合清场,但是它的套牌中居然有两张暴风雪;这怎么看都是用来冻住四电男的
③英雄模式的冰龙没有普通模式中的冰块,但英雄技能的描述仍然是“消灭未被冻结的敌方随从”,这说明设计师肯定是考虑过让玩家自己冻随从
④过关的全部核心卡牌(除两张冰枪,实际上也可以用冰霜震击代替,但是萨满苟不下来)均来自NAXX此前的关卡:547+574,瑞文戴尔,哀嚎
⑤冰龙关还有一种过法,两次巫师学徒+复制,之后大法师冰枪,最后一回合内达成无限火球。但是这种过法需要一张非NAXX橙卡,我不认为这种对氪金的高度需求符合设计初衷。
那么,冰龙关这样一个精妙的关卡设计究竟是如何诞生的呢?在这里我尝试还原设计师的思路,虽然不能保证正确,但是至少能说明一种可能性。
在暴雪设计师的访谈中,设计师曾经提到过NAXX的设计过程——他们先用较短的时间设计了卡牌,然后用较长的时间设计了副本各关;这意味着在设计冰龙关的时候,547、574、瑞文戴尔这三张牌就已经存在了,而且我猜测嗅觉灵敏的设计师在对这些牌做平衡性测试(应该是通过构筑套牌来完成测试)时就已经意识到了这样一个条件十分苛刻的combo。于是,设计师思考,能否通过在副本中提供非常特殊的条件,来促进玩家完成这个combo。而这时NAXX冰龙的普通模式就进入了他的视野——这个普通模式是按照魔兽中NAXX冰龙的场景来设计的,也就是说这是一个由契合出发的设计,故而我猜测普通模式的设计时间要早于英雄模式——出于某种一闪而过的灵光,他意识到可以通过略微修改普通模式的英雄技能描述(即把冰龙技能的描述从“消灭所有随从”改为“消灭未被冰冻的随从”,把冰块的描述从“无法攻击。该随从和相邻的随从免疫冰龙技能”改为“永久冰冻。相邻的随从免疫冰龙技能”;我之所以认为前者是最初始的方案是因为前者看上去要更自然一些)就可以完成这样的一个构建。至于这个灵光究竟从何而来我实在不得而知,毕竟灵感这种东西,是不可能说清楚的。此后的各种平衡性调整属于琐碎之事;至于加入暴风雪和哀嚎这两个元素,我猜测是另一位设计师为了体现他设计哀嚎是用来对抗冰法的这个设计本意而植入本关的。
今天开始猎人。
前面已经提到,任何职业都应该含有至少三套完整或不完整的体系,而猎人的三套体系分别是射箭、野兽和陷阱。野兽前面已经说过,奥秘也讲过,所以在猎人这里我们要谈的就只有射箭,以及派生出的打脸问题。但是我今天不想说这两个,我想说的是猎人的两张橙卡——酸喉和恐鳞。
说是谈酸喉和恐鳞,其实要说的是“双卡设计”这个目前的设计盲区——至少除了reddit某一期比赛的题目和我自己外很少有人写双卡设计;现有的炉石牌池中,两两成对的设计也只有三对:酸喉和恐鳞,黑白姐妹花,547和574。而我个人认为,双卡设计的设计空间实际并不窄,相比于已经较为完善的单卡设计理论,双卡设计还有很多可以开发的区域。下面我列举一下我目前想到的一些思路,当然由于我一个人的能力有限,不能做到穷举,更广阔的空间还是要由大家来开发。
1.互引用:
互引用的代表是547+574,其特点是两张牌的强度依赖于对方。互引用的方式有很多,有配合型的如“A——B获得+3/+3;B——A获得+3/+3”,有博弈型的如“A——战吼:消灭一个B;B——战吼:消灭一个A”,有相互派生型的如“A——激励:变形为B;B——激励:变形为A”。在某些情况下,这类互引用可以直接由自引用型效果直接改写得到,例如上面三张分别来自于“A——其它A获得+3/+3”、“A——战吼:消灭一个A”、“A——激励:变形为A”(最后这个有点牵强,不过如果加上冲锋就没那么牵强了,不过好像那样又太强了...);而547+574的组合也可以简单地改写为非橙卡的自引用形式“A——亡语:若另一个A在此前的游戏中死亡,召唤XXX”。
这类由自引用导出的互引用特点在于提升了自引用的触发可能性,因为每张牌牌组中最多带两张,无论是配合还是博弈都太依赖神抽;而把情形扩展到互引用后相关牌能够达到4张,减少了对抽牌的依赖,博弈和配合都将更为流畅。
最后是一个建议:平时若是写出了自引用/互引用的设计,最好顺便检查一下它对应的互引用/自引用形式,说不定会比原设计更加可行。比方说著名的大地元素“当你的手牌中出现两张相邻的此牌时,合成为一张XXX”,就更适合写成互引用形式“当你的手牌中出现相邻的A和B时,合成为一张XXX”。
2.双卡combo:
双卡combo的代表是酸喉和恐鳞。虽然这两张牌设计得比较糟糕,但是这种双卡combo作为一个思路则是值得开发的。写这种设计最重要的一点是两张牌各自都要合理,要在你没摸到另一张牌的时候仍然有用;比方说,我猜测设计师写酸喉的时候脑袋里面装的是酸喉放狗的combo,所以酸喉是7费而恐鳞作为放狗的替代则是3费——当然,实际情况是,酸喉这牌我觉得5费就差不多了。
双卡combo类的设计通常来说会是先有一张牌,然后再去配合那张牌来写第二张牌;当然,你也可以先将整个combo写出来再去完善那两张牌——不过这样的设计方式可能更接近于局部combo设计了:先去构想一个combo的完成方式再去补完它的配件,最后的成果很可能不是两张卡而是一套牌。
3.一致性(对称性):
对称性的例子是黑白姐妹花。我个人不是很看好这样的双卡设计,因为你设计的实际上是两张单卡,只不过其中有一个元素/结构/句式你觉得很有意思所以多用了一遍。也许“A——若OOO,则触发XXX;B——若XXX,则触发OOO”这样的对称还有点价值,但是这个又应该归入双卡combo的范畴了...
4.单方向引用:
简单地来说就是B是A的衍生物,但同时B又作为一张可收集的独立单卡存在。这种双卡设计和我们常写的那些引用类设计在设计方法上没什么区别,唯一的区别是平时我们总是引用炉石传说已有单卡,而现在我们引用的是自己以前写的单卡。或许检察官怀特迈恩和她的男人(名字忘了)可以写成这种类型的设计。
5.衍生物共用:
来自@陈冠东闯关东 的设计思路,链接在本帖72楼(楼中楼我再发一次,防吞);在GVG和TGT中也分别有所体现——作战动员和军需官,危机四伏和阿努巴拉克。简单地来说,就是A和B两张牌都引用了同一张衍生卡C,使得A和B能够连接成为一个体系。
对于C是白板的情况这里不做太多的分析,作战动员军需官这种就是很好的例子(不过考虑到白银之手新兵现在已经成为了圣骑士的一个完整体系,这两张牌不是严格意义上的双卡设计而是局部combo),整体的思路也更接近局部combo,比如现在我们可以写“盗贼 随从 你的蛛魔获得+2攻击力”。比较有趣的是链接中所提到的那种思路:C不是一张白板,而是能产生某种递归效果的卡牌。不过这种写法有一个问题:设计总文字量过大(一般来说引入不可收藏的衍生卡都存在这种问题)。或许这种作法在以下两个场合更加适用:设计某职业的一个扩展包,此时你可以设计很多引用该衍生卡的新牌,这些新牌平均分担了该衍生牌的文字量;或是设计一个新职业,比方说圣骑士的白银之手新兵。
6.互补奥秘:
例子是毒蛇陷阱和捕熊陷阱。将两个触发条件相反的奥秘同时写出,博弈性很明确。鉴于现有职业的奥秘系统都比较完整了,一次性加两个奥秘可能比较危险,再加上也没有哪个比赛允许一次性投两张牌,我估计这种手法只能用在新职业的设计上了。或者你也可以学捕熊陷阱,找一个现有的奥秘强行凑一对,比如笔者就写过“法师 奥秘:对手在回合内打出第二张随从牌时,召唤该随从的复制”。
好了,双卡设计就说这么多。值得一提的是这里所涉及的所有方法都可以扩展至三卡甚至更多卡的设计形式中,不过鉴于设计难度随牌数呈指数增长,我们还是从双卡开始做起吧。以及,双卡设计从契合出发比从游戏性出发更容易写,一来是因为双卡设计的待发掘空间很大、随便找一个契合来写都是新设计,二来则是因为从游戏性出发的设计有可能找不到对应的契合角色、导致设计被架空。
好,继续猎人。
猎人和术士一样,都是完全依靠英雄技能获得定位的职业。因为术士的英雄技能是抽牌,所以术士的最基础形态是手牌术和动物园;因为猎人的英雄技能是打脸,所以猎人的基本形态是打脸猎。当然,在此基础上,依靠空灵召唤者和狮子这两张强力单卡,又派生出了恶魔术和中速猎这两种形态,但是它们的本质都还是围绕英雄技能展开的。由此便可看出猎人的英雄技能和术士一样是非常强势的(从图哈特对其它职业都是翻倍而对猎人只是+1也能看出这点)。
那么为什么猎人的英雄技能如此强势呢?我认为主要原因是炉石最基础的机制:即使对方场上有怪,只要没用嘲讽,那我就可以打脸。如此一来,即使对方拼命解场、建立了极强的场面优势,你仍然可以通过冲锋怪打脸获胜。我玩过的游戏很少,不清楚大部分游戏对什么时候可以打脸是如何规定的,但我仍然认为这样的一个设定是十分大胆的——它对设计师的功力提出了很高的要求:血量定低了,无脑打脸即可获胜;血量定高了,又会使得每局游戏都拖入疲劳。最关键的是,英雄血量的设定一旦确定便很难做出修改,这使得设计师不仅要对当前牌池有很精细的预估,同时也要保证此后出的牌不会打破这种平衡。
不过在打脸机制上的冒险自然有冒险的好处。对于玩家来说,选择维度大大增加;究竟什么时候该解场、什么时候该打脸,成为了能够划分出玩家水准的标杆。虽然有T7这种无脑抢脸的套牌存在,我还是觉得炉石在这里的冒险是成功的。
在单卡设计方面,猎人的设计空间相对较窄,传统的思路不外乎联动奥秘、联动野兽、或是射各种各样的箭;后来BRM出了永火猎,这里有很多有意思的东西可以做,挖掘空间比较大。另外,我个人认为可以考虑一下后期猎的可行性问题,即,猎人要打后期究竟缺什么——目前比较广泛认可的观点是缺过牌;但是我们又不可能给猎人写低费抽牌,不然给T7一用又是制霸天梯;所以机智的官方写了一张蜘蛛球……虽然这张牌确实逗了点,但是猎人的新卡应该走后期这个思路至少是对的——TGT的最大优势就是设计思路明确嘛(虽然大部分设计思路的效果都没有体现出来...)
猎人没什么可说的,差不多就这些了。接下来是最后一个职业,骑士。
骑士的完整体系一共有4个:奥秘,BUFF,报告,圣盾;此外神恩术这张单卡很强所以自成一派地成为了一个体系;此外还有一个“将xxx变为1”这个不是很完整的体系,以及官方似乎无意发展的武器体系;还有就是所谓骑士精神,用PWN的一个人的话来说就是&paladin-y heroic epicness&,例如团结、无私、神圣之类的东西,如果能写出具有这样的画面感的设计肯定是最好不过的了(这里首推PWN31周周赛第二名United Front,10费骑士法术,弃置所有手牌并将九职业各一张的随机职业牌加入手牌)。
在官方的设计中,也有很多卡牌能体现出这种骑士精神,比如崇高牺牲,比如作战动员,比如伯尔瓦,甚至比如鱼人骑士和十字军统领。然而很可惜的是,作为骑士的一大核心,圣盾这个关键词丝毫却体现不出任何神圣性——至少我从“防止一次伤害”这个效果中读不出半点崇高之感(不过这可能和我对基督教的敌视有关。也许在西方人眼中“受祝福”本身就是一种神圣性,但我觉得这种带有歧视色彩的宗教行为完全无法唤起我心中的神启之感)。而且一直以来我对圣盾是否足以成为关键词也有异议;为什么“防止一次伤害”是关键词而“消灭受到此随从伤害的随从”不是关键词呢?难道仅仅是因为前者被强加了一个宗教性的契合?
骑士奥秘弱,这是一个很无奈的事情。又要1费又要保证强度,实在不好设计,况且还有神恩术这张牌,奥秘稍微强一点整个神恩骑就上天了(不过我猜应该是先有圣骑奥秘1费的设定,然后再由此设定补充了神恩术这张牌——虽然神恩骑是不带奥秘的...)。于是在TGT中设计师痛下狠手,写出了炉石史上最高收益单卡神秘挑战者。虽然在总体上我是反感一张超强卡带动一个套路的设计思路,但是这一次我觉得还是情有可原。毕竟圣骑奥秘确实比较弱,为了挽救一个体系而做出一些让步还是可以的。不过我觉得这一步迈得可能稍微大了点?
提到神恩了就多说几句吧。大概很多人不理解为什么神恩术会是一张圣骑士职业牌,因为这张牌的确强到了无论给哪个职业都足以带动一套以它为核心的快攻。上一段也提到了,我认为之所以骑士得到了神恩术,是因为骑士的奥秘是1费,这导致骑士一旦选择奥秘体系就很容易打空手牌;于是设计师为了使得骑士的奥秘有一定的可用性(特别是在经典包中,骑士连复仇这张唯一的可堪一用的奥秘都没有),便加入了神恩术。
说起来,神恩术这张牌能够体现出炉石设计的一个倾向——鼓励玩家用牌。无论是玩神恩骑的玩家还是面对神恩骑的玩家,都需要通过用牌来达成收益或是降低对方收益。这也是为什么设计师在接受访谈时表示奴隶战的游戏风格不是他们所喜欢的吧。不过说起来,其实手牌术也挺自闭的?
本帖的主体框架到这里就全部结束了。如果后面我又想起来了什么理论或者炉石又出了什么新卡应该还会再来更新。
今天的新闻联播的全部内容就播送完了。谢谢大家的收看。再见。再见。
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很多的理论,字数也很多,我觉得能全部认真看完的人应该不多,但写得确实很不错,深入,有启发。
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看完了,我很同意奥秘的观点,对不起奥秘这两个字,基本上就是明摆着的
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懒得了...反正能看懂就行
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很不错,一套牌是一套牌,持续的发展是炉石必须解决的问题。奴隶战很好,好在思路,为了更多的奴隶战型卡组的出现,弄死现在的奴隶战也是必要的吧。退环境总会出现,看这是10年为记的游戏必经的过程
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多好的机会啊 分分段 改一改 首页见 斜
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居然这么好的文章才看到~
另外为什么你会觉得加血和护甲是两个概念呢……
战士现在的体系已经不是当年那个除了盾猛没什么意义的存在了,血是血甲是甲,比如血低可以复仇打击致死打击,可以红龙,而甲还能超过英雄生命上限。由于盾妹和图哈特,让战士经常能40+的血量。
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嘛。实际上这些都只能说明护甲更接近于一种标记物而非基本属性
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