怎样配色减少不同分辨率下色差线 分辨率问题

发布者: mobileui
用错色彩是常见的现象,有没有特定的色彩搭配是网页设计中的大忌呢?有!而且还不少。这些色彩组合会让你的网页出现各种各样的问题,为配色制定一个黑名单势在必行。
当我们讨论配色的时候,通常聊的是配色趋势、配色规则和配色方法,但是与此同时,我也应当合理的规避一些比较典型的错误配色方式。这个配色黑名单并不长,但是覆盖了多属的配色问题,不妨仔细看看~
网络是一个多彩的世界,而色彩也是网络吸引用户注意力的主要手段之一,它令人产生兴趣,给人带来影响,并且通过对比、衬托带来愉悦的浏览体验。与此同时,色彩还是设计趋势中无法忽略的一个重要组成部分,无论是扁平化设计还是Material Design,色彩的运用都是重中之重。
但是,用错色彩也是常见的现象。有没有特定的色彩搭配是网页设计中的大忌?有!这个一定是有的,并且还不少。这些色彩组合会让你的网页出现各种各样的问题,为配色制定一个黑名单势在必行。今天的文章,我们就来聊聊配色的“黑名单”吧。
太亮的霓虹色
闪亮的霓虹色看起来很有趣,似乎能让页面显得非常潮、非常流行。但是他们并不会让眼睛觉得舒服,往往会给人以“闪瞎了”的不适感觉。
霓虹色的主要问题在于使用这种色彩的文字内容难于阅读,不好识别,和暗色调的背景搭配的时候,这种晃眼的感觉尤其明显。而如果用霓虹色作为背景的话,这个页面几乎是没法看的,除了霓虹色之外的内容几乎都没法看清楚。
想解决这个问题,你可以试着降低霓虹色的亮度,让它看起来更暗,让它看起来更加微妙,同屏幕显示更匹配。
这个页面就很好的解决了这个问题,他们使用了非常接近霓虹色的配色,并且通过渐变色的方法来增加页面的丰富度,色彩的亮度、都用的相当微妙,不会令访客感到不适。
“震颤”的色彩
当高饱和度的色彩搭配在一起的时候,它们会产生一种“震颤效应”, 会让你觉得两种色彩之间会产生模糊、震颤或者发出光晕的视觉效果。毫无疑问,这是令人不适的。
在Josef Albers 的经典著作《色彩交互》中描述了色彩的“震颤效应”是如何给人带来不安感的:“这种配色最初可能会给人带来惊喜的效果,同时这种侵略性会让人觉得不舒服,尤其是眼睛。你们会发现,这种配色很少出现在广告当中,因为它会让人觉得不愉快,难受。”
不过即使你没有尝试搭配,也可以通过它们的基础特征,合理地规避“震颤”配色:
它们都是高饱和度的色彩
两种色彩在色轮上是互补色
他们在色轮上相隔180度,处于对称的位置
将两种色彩转化为灰度之后,两者灰度非常接近
最典型的案例就是明亮的红色和绿色。这是广受欢迎的“圣诞节”配色,这也是受到最广泛诟病的配色方案之一。它最主要的可访问性问题就是,色盲的用户是完全分辨不出来的……
如果说你必须使用“震颤”配色,这个矛盾也不是不能调和的:加入中性的色彩将两者分隔开就好了。
浅色+浅色的搭配也是最常见的错误之一。也许你在某个平面设计或者印刷相关的项目上这么配色,最终没造成可读性的影响,这可能是设置的问题或者色差造成的,但是在绝大多数的情况下,是错误的。
无论你怎么设计,这样的配色一定很难阅读其中的内容,每一次都这样。
这种错误最常见于网站的Banner图中:帅气的大图和精心设计的白色字体搭配在一起,而字体正好和色彩最浅的部分叠加在一起,这下就非常尴尬了。浅色+浅色的搭配让内容完全无法读,作为Banner的作用几乎被削弱为0。
想要修复这个问题其实非常简单:
选择色彩均匀统一的背景,文字部分可以与之构成对比
如果无法修改背景,可以在背景和文字之间加一层,增加对比
尝试调整整个背景图片的色调、明暗、饱和度等,以达成提升对比度的目的
彩虹式配色
当网站花成彩虹那样的话,设计师一定是也生无可恋了。想想看,当一大堆各种各样的色彩都成为系统配色的一部分的话,各种色彩之间的干涉,都不知道打破了多少配色的规则。这种设计虽然可能在一开始吸引用户的注意力,但是随后让用户产生的恶心和不适绝对会远超设计者的预期,即使网站内容再好,都无法被人识别。
如果你真的希望让页面更加“多彩”,那么不要让色彩都混杂到一起,试着使用卡片式设计来承载不同的色彩,合理的排布,既可以让色彩更加灵活,也可以保证组织性和流动感。
亮色+亮色/深色+深色
就像浅色+浅色的搭配一样,亮色+亮色和深色+深色的搭配,都是因为饱和度接近而造成的辨识度问题。毫无疑问,这也是要规避的问题。
你真的觉得这个问题不会发生到你身上?那么在做单色配色方案的时候,要小心这一点。即使是经验丰富的设计师,也可能会在这个时候掉坑里。
总之,千万注意配色的对比度。如果这几个色彩是必须使用的话,不妨将页面设计成滚动变色的,这样你可以在保证对比和可读性的同时,让色彩也都用上。
我们常说的CMYK中的K是黑色。许多设计师的设计作品会横跨网页版和印刷品,有时候会在做印刷品的设计的时候,会误将网页配色中的黑色用上去。实际上网页中的纯黑(#000000)和印刷中的黑色有着巨大的差别,早在PS 7.0中,黑色的CMYK色标其实是C75 M68 Y67 K90,而常说的系统黑K100 在更广泛的RGB配色中,也只是较深的灰色而已!
印刷品,包括我们日常生活中的许多黑色,其实分很多种,它们通常是某种色彩叠加了很多之后产生的效果,比如渡鸦的羽毛是黑色的,但是你仔细看它会微微泛蓝。
所以,在设计这个黑色的时候,最好是挑选一个带有你的品牌色调的黑色(而非#000000)。这样可以在印刷的时候更容易协调。(比如让黑色带有一点蓝色的色调,来抵消文本内容中的黄色色调)举个例子,上面Wonderland的页面中,黑色实际上是#0a0a0b。
其实今天所谈到的所有的配色的问题,几乎都是关于对比度和可读性问题的。实际上,只要确保色彩和内容的对比度和配色美感,几乎所有的色彩都是能用的。
译者:陈子木
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当看到上边这张设计图的时候,我们首先分析下应该给技术切哪些图(为了避免以后少改动,建议切图之前最好和技术先沟通下,怎么切); 1、底部栏目的icon和背景:
这个一般有2种切法:(有默认和选中之后的效果)
2、顶部栏目的背景切图: 由于顶部导航栏的是渐变样式,所以切图只需要切一小条,技术来平铺拉伸就可以~(PS:如果是花纹背景,就必须切整条了,因为花纹切一小条就会被拉伸了~) 3、标注文字大小和行间距:(以这张图为例子,我标注好了,请看下图) 需要注意的: A:android主要有3种屏,即: QVGA和WQVGA屏density=120; HVGA屏density=160; WVGA屏density=240; B:apk的资源包中, 当屏幕density=240时使用hdpi标签的资源 当屏幕density=160时使用mdpi标签的资源 当屏幕density=120时使用ldpi标签的资源; C:我们标注的是PX,但是技术的算法是DP,所以需要PX和DP进行转化,PX和DP的转化主要跟密度有关系,当密度density=160即(屏幕尺寸:320*480)时,1PX=1DP;当密度density=240即(屏幕尺寸:480*800)时,1PX=0.75DP;当屏幕的尺寸大于480*800的时候,密度都按照240计算即可;当密度density=120即(屏幕尺寸:240*320)时,这个现在几乎没有人用了,所以我也不知道转化公式,如果您知道,可以留言告诉我啊~ 注意:因为我们做的是基于480*800尺寸的,大家都知道android的尺寸太多了,要想适配现在流行的尺寸,比如:640*960;720*1280等,唯一的解决办法就是图标可以根据不同尺寸各做一套,也就是图标需要做480、640和720共3套图标,不过如果你们的产品的要求不严格,做一套就可以,只不过是在大于480尺寸的屏幕上有些图标被拉大变虚而已~ 二.ios版 在做ios版本设计的时候,尺寸有3种,分别是:320*480、640*960、640*1136;这时我们要以一种尺寸为基准,那这个基准尺寸是640px*960px,设计图完成之后就开始切图了,我拿我之前设计的一张图为例子讲解下:
当看到上边这张设计图的时候,我们首先分析下应该给技术切哪些图(为了避免以后少改动,建议切图之前最好和技术先沟通下,怎么切); 1、底部栏目的icon和背景:
这个一般有2种切法:(有默认和选中之后的效果)
2、顶部栏目的背景切图:
由于顶部导航栏的是多颜色的,所以只能切一整条给技术,商圈的图标要单独切出来
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移动app开发中多种设备尺寸适配问题,过去只属于Android阵营的头疼事儿,只是很多设计师选择性地忽视android适配问题,只出一套iOS平台设计稿。随着苹果发布两种新尺寸的大屏iPhone 6,iOS平台尺寸适配问题终于还是来了,移动设计全面进入“杂屏”时代。看看下面三款iPhone尺寸和分辨率数据就知道屏幕有多杂了。 加上Android生态中纷繁复杂的各种奇葩尺寸,现在APP设计开发必须考虑适配大、中、小三种屏幕。所以如何做到交付一套设计稿解决适配大中小三屏的问题?设计和开发之间采用什么协作模式?一个基本思路是: 1、选择一种尺寸作为设计和开发基准; 2、定义一套适配规则,自动适配剩下两种尺寸; 3、特殊适配效果给出设计效果。 & 手机淘宝的iPhone 6/iPhone 6 Plus适配版本即将提交App store审核。先晒一下我们采用的协作模式,再慢慢说明原委。 第一步,视觉设计阶段,设计师按宽度750px(iPhone 6)做设计稿,除图片外所有设计元素用矢量路径来做。设计定稿后在750px的设计稿上做标注,输出标注图。同时等比放大1.5倍生成宽度1125px的设计稿,在1125px的稿子里切图。 & & 第二步,输出两个交付物给开发工程师:一个是程序用到的@3x切图资源,另一个是宽度750px的设计标注图。 & 第三步,开发工程师拿到750px标注图和@3x切图资源,完成iPhone 6(375pt)的界面开发。此阶段不能用固定宽度的方式开发界面,得用自动布局(auto layout),方便后续适配到其它尺寸。 & 第四步,适配调试阶段,基于iPhone 6的界面效果,分别向上向下调试iPhone 6 plus(414pt)和iPhone 5S及以下(320pt)的界面效果。由此完成大中小三屏适配。 & 为什么选择iPhone 6作为基准尺寸? 当面对大中小三种屏幕需要适配的时候,很容易想到先做好一种屏幕,再去适配剩下两种屏幕。第一个决定是到底以哪种屏幕作为设计和开发的基准尺寸。我们选择中间尺寸的iPhone 6(750px/375pt)作为基准,基于几个原因: & 1、从中间尺寸向上和向下适配的时候界面调整的幅度最小。375pt下的设计效果适配到414pt和320pt偏差不会太大。假设以414pt为基准做出很优雅的设计,到320pt可能元素之间比例就不是那么回事了,比如图片和文字之间视觉比例可能失调。 & 2、iPhone 6 plus有两种显示模式,标准模式分辨率为,放大模式分辨率为(即iPhone 6的1.5倍)。可见官方系统里iPhone 6和iPhone &
初涉移动端设计和开发的同学们,基本都会在尺寸问题上纠结好一阵子才能摸到头绪。我也花了很长时间才弄明白,感觉有必要写一篇足够通俗易懂的教程来帮助大家。从原理说起,理清关于尺寸的所有细节。由于是写给初学者的,所以不要嫌我啰嗦。 现象 首先说现象,大家都知道移动端设备屏幕尺寸非常多,碎片化严重。尤其是Android,你会听到很多种分辨率:480×800, 480×854, 540×960, 720××1920,而且还有传说中的2K屏。近年来iPhone的碎片化也加剧了:640×960, 640×××2208。 不要被这些尺寸吓倒。实际上大部分的app和移动端网页,在各种尺寸的屏幕上都能正常显示。说明尺寸的问题一定有解决方法,而且有规律可循。 像素密度 要知道,屏幕是由很多像素点组成的。之前提到那么多种分辨率,都是手机屏幕的实际像素尺寸。比如480×800的屏幕,就是由800行、480列的像素点组成的。每个点发出不同颜色的光,构成我们所看到的画面。而手机屏幕的物理尺寸,和像素尺寸是不成比例的。最典型的例子,iPhone 3gs的屏幕像素是320×480,iPhone 4s的屏幕像素是640×960。刚好两倍,然而两款手机都是3.5英寸的。 所以,我们要引入最重要的一个概念:像素密度,也就是PPI(pixels per inch)。这项指标是连接数字世界与物理世界的桥梁。 Pixels per inch,准确的说是每英寸的长度上排列的像素点数量。1英寸是一个固定长度,等于2.54厘米,大约是食指最末端那根指节的长度。像素密度越高,代表屏幕显示效果越精细。Retina屏比普通屏清晰很多,就是因为它的像素密度翻了一倍。 倍率与逻辑像素 再用iPhone 3gs和4s来举例。假设有个邮件列表界面,我们不妨按照PC端网页设计的思维来想象。3gs上大概只能显示4-5行,4s就能显示9-10行,而且每行会变得特别宽。但两款手机其实是一样大的。如果照这种方式显示,3gs上刚刚好的效果,在4s上就会小到根本看不清字。 在现实中,这两者效果却是一样的。这是因为Retina屏幕把2×2个像素当1个像素使用。比如原本44像素高的顶部导航栏,在Retina屏上用了88个像素的高度来显示。导致界面元素都变成2倍大小,反而和3gs效果一样了。画质却更清晰。 在以前,iOS应用的资源图片中,同一张图通常有两个尺寸。你会看到文件名有的带@2x字样,有的不带。其中不带@2x的用在普通屏上,带@2x的用在Retina屏上。只要图片准备好,iOS会自己判断用哪张,Android道理也一样。 由此可以看出,苹果以普通屏为基准,给Retina屏定义了一个2倍的倍率(iPhone 6plus除外,它达到了3倍)。实际像素除以倍率,就得到逻辑像素尺寸。只要两个屏幕逻辑像素相同,它们的显示效果就是相同的。 Android的解决方法类似,但更复杂一些。因为Android屏幕尺寸实在太多,分辨率高低跨度非常大,不像苹果只有那么几款固定设备、固定尺寸。所以Android把各种设备的像素密度划成了好几个范围区间,给不同范围的设备定义了不同的倍率,来保证显示效果相近。像素密度概念虽然重要,但用不着我们自己算,iOS与Android都帮我们算好了。 如图所示,像素密度在120左右的屏幕归为ldpi,160左右的归为mdpi,以此类推。这样,所有的Android屏幕都找到了自己的位置,并赋予了相应的倍率: ldpi [0.75倍] mdpi [1倍] hdpi [1.5倍] xhdpi [2倍] xxhdpi [3倍] &
新版本的iOS进行了彻底的重设计。相比于过去栩栩如生的拟物化界面风格,它走向了另一个极端——光洁的令人震惊。一向以精益求精著称的苹果你曾经遇到过让你给一个指定的问题设计图标的困难么?和你的开发者一起合作,却发现很难给你的客户一个足够完美的解决方案?当你在设计页面图一、什么是细节
1.细节是工作量
是设计态度
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这是他人总结的图标设计时的一些方法,请问看着有一个很著名的悖论一直在生活中困扰着我(英文原文作者),它似乎可以适用于很多领域,包括Web及移动应用设计。我所指的就是芝诺悖论。
人们会尽管我知道互联网公司里不全是程序员,但听到腾讯社交用户体验设计部总经理Jonathan Wong说腾讯的设计人员已经超过2000人时还是有点吃惊。
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打印色差怎么解决啊,太恐怖了,现实果然很残酷…收藏
大一时候做得书籍装帧,跟电子版的对比了一下,发现色差好严重。现在毕业设计做书籍装帧,真怕到时候打印出来还是这样,色差问题到底要怎么避免到最小,起码不要那么严重吧。发一张对比
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大红色的色差特别大,反正颜色鲜艳点的都挺大的。是不是跟打印店有关系,还是显示器…
求指点。。
换纯平显示器,再用adobe gamma调整下显示器色彩,软件做的时候颜色模式要调整成CMYK
CMYK模式下色差没这么大..你是不RGB啊
这个与很多因素有关系,楼上说的最重要
先试试楼上的吧
。。。模式大部分问题,至于电脑颜色偏差,苹果最好,没钱大屁股颜色也挺好,其实还是熟悉的问题,你去每个打印公司颜色都会有偏差,这个只能用经验弥补
别用这种光面纸,到专门卖纸的店,买一些好点的纸,那种纸张好一点,光一点,吸颜色的的那种,我就是。打出来感觉就完全不一样了。
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与材质,打印色,打印机有关- -
最好做之前先去你要打印的店里要一个色卡,按照色卡选颜色,麻烦但非常管用。还有,设计前最好了解一些关于印刷的,毕竟印刷的技术还达不到完美。
你转换成CMYK了没
在“信息”调板中把指针移到溢色上,CMYK 值的旁边都会出现一个惊叹号,这就要调整了,也可以打开溢色警告
一、制图文件模式(CMYK—RGB)二、显示器偏色(尽量不要用液晶显示器)三、软件中的颜色设置(百度一下,网上有说如何调整成标准色值)四、打印纸张材质(普通打印纸,吸墨性差,打印出来就偏色,你可以试试用彩喷纸,色差要小一点)
背色值,注意打印模式,其他就是靠经验了
用CMYK色板才是王道。而且都要打样校正的吧。
上次去打印海报
先用coreldraw直接打印
结果偏色严重
后来转jpg后店主换了个软件打印后
同样的打印机
这回打出来颜色几乎毫不失真
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第一步:校最显示器颜色(做到所见即所得)第二部:做设计 如果用PS软件 请用CMYK的预览模式进行设计步骤:(视图---校样设置---工作中的CMYK)其他 AI CDR软件无需设置第三步:取颜色值 请选取 CMYK颜色值最后:你需要一本“色标本”... (最好是与你打印的印刷厂一样的,因为每台印刷的颜色都会略有偏差)
现在好多人都在用液晶,但是色差好大,难道没有解决方法么
有一种东西叫做视觉色差
用色卡呀亲
可以打样的啊
打印最好不要用这种纯底色
主要是打印店的机器打出来色差都比较大
印刷机就好一些
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