高中会用到的【加速度】求加速度的所有公式式 及【推导过程】

有人知道,高中生需要知道,圆周运动公式的推导吗?_百度知道
有人知道,高中生需要知道,圆周运动公式的推导吗?
有分,希望知道的帮帮忙?如果需要的话。是不是需要用到微积分的知识啊?谢谢了。谢谢了。有人知道,高中生需要知道,圆周运动公式的推导吗
向心加速度a=F&#47。2.只需要知道向心力F=mrw^2=mv^2/R,这个公式可以通过实验得到1.不需要的;m=rw^2=v^2/R3.当然如果你学有余,看看也可以,开拓一下你的思维也有好处
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不需要,高中的知识,其实只要记住结论就好了,具体的到大学你就学了
这个真的没必要,,,只要会用公式就OK了,,,推到会很难吧~~~所以还是不用记了
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01-高中物理-加速度
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斜抛时法向加速度
就是重力加速度在与速度垂直方向上的分量
切向加速度是重力加速度在速度方向上的分量达到最高点时该速度在竖直方向上的分量减为 0 了, 只剩下水平方向上的分量 因为这时的加速度就是竖直向下的重力加速度 所以 法向加速度 = 重力加速度g
切向加速度 =0希望能解决您的问题.
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加速度的公式和推导过程 运动学1.平均速度V平=S/t (定义式) 2.有用推论Vt^2 –Vo^2=2as3.中间时刻速度 Vt/2=V平=(Vt+Vo)/2
4.末速度Vt=Vo+at5.中间位置速度Vs/2=[(Vo^2 +Vt^2)/2]1/2
6.位移S= V平t=Vot + at^2/2=Vt/2t7.加速度a=(Vt-Vo)/t 以Vo为正方向,a与Vo同向(加速)a>0;反向则a<08.实验用推论ΔS=aT^2 ΔS为相邻连续相等时间(T)内位移之差9.主要物理量及单位:初速(Vo):m/s加速度(a):m/s^2 末速度(Vt):m/s2) 自由落体1.初速度Vo=02.末速度Vt=gt3.下落高度h=gt^2/2(从Vo位置向下计算)4.推论Vt^2=2gh6. 对于初速度为零的匀加速直线运动有下列规律成立:(1). 1T秒末、2T秒末、3T秒末…nT秒末的速度之比为: 1 : 2 : 3 : … : n.(2). 1T秒内、2T秒内、3T秒内…nT秒内的位移之比为: 12 : 22 : 32 : … : n2.(3). 第1T秒内、第2T秒内、第3T秒内…第nT秒内的位移之比为: 1 : 3 : 5 : … : (2 n-1).(4). 第1T秒内、第2T秒内、第3T秒内…第nT秒内的平均速度之比为: 1 : 3 : 5 : … : (2 n-1).牛顿运动定律1. 牛顿第二定律: F合= ma注意: (1)同一性: 公式中的三个量必须是同一个物体的.(2)同时性: F合与a必须是同一时刻的.(3)瞬时性: 上一公式反映的是F合与a的瞬时关系.(4)局限性: 只成立于惯性系中, 受制于宏观低速.2. 整体法与隔离法:整体法不须考虑整体(系统)内的内力作用, 用此法解题较为简单, 用于加速度和外力的计算. 隔离法要考虑内力作用, 一般比较繁琐, 但在求内力时必须用此法, 在选哪一个物体进行隔离时有讲究, 应选取受力较少的进行隔离研究.3. 超重与失重:当物体在竖直方向存在加速度时, 便会产生超重与失重现象. 超重与失重的本质是重力的实际大小与表现出的大小不相符所致, 并不是实际重力发生了什么变化,只是表现出的重力发生了变化.力重力:G = mg摩擦力:(1) 滑动摩擦力:f = μFN 即滑动摩擦力跟压力成正比。(2) 静摩擦力:①对一般静摩擦力的计算应该利用牛顿第二定律,切记不要乱用f =μFN;②对最大静摩擦力的计算有公式:f = μFN (注意:这里的μ与滑动摩擦定律中的μ的区别,但一般情况下,我们认为是一样的)力的合成与分解:(1) 力的合成与分解都应遵循平行四边形定则。(2) 具体计算就是解三角形,并以直角三角形为主。物体平衡1. 物体平衡条件: F合 = 02. 处理物体平衡问题常用方法有:(1). 在物体只受三个力时, 用合成及分解的方法是比较好的. 合成的方法就是将物体所受三个力通过合成转化成两个平衡力来处理; 分解的方法就是将物体所受三个力通过分解转化成两对平衡力来处理.(2). 在物体受四个力(含四个力)以上时, 就应该用正交分解的方法了. 正交分解的方法就是先分解而后再合成以转化成两对平衡力来处理的思想......
加速度的公式和推导过程 运动学1.平均速度V平=S/t (定义式) 2.有用推论Vt^2 –Vo^2=2as3.中间时刻速度 Vt/2=V平=(Vt+Vo)/2
4.末速度Vt=Vo+at5.中间位置速度Vs/2=[(Vo^2 +Vt^2)/2]1/2
6.位移S= V平t=Vot + at^2/2=Vt/2t7.加速度a=(Vt-Vo)/t 以Vo为正方向,a与Vo同向(加速)a>0;反向则a<08.实验用推论ΔS=aT^2 ΔS为相邻连续相等时间(T)内位移之差9.主要物理量及单位:初速(Vo):m/s加速度(a):m/s^2 末速度(Vt):m/s2) 自由落体1.初速度Vo=02.末速度Vt=gt3.下落高度h=gt^2/2(从Vo位置向下计算)4.推论Vt^2=2gh6. 对于初速度为零的匀加速直线运动有下列规律成立:(1). 1T秒末、2T秒末、3T秒末…nT秒末的速度之比为: 1 : 2 : 3 : … : n.(2). 1T秒内、2T秒内、3T秒内…nT秒内的位移之比为: 12 : 22 : 32 : … : n2.(3). 第1T秒内、第2T秒内、第3T秒内…第nT秒内的位移之比为: 1 : 3 : 5 : … : (2 n-1).(4). 第1T秒内、第2T秒内、第3T秒内…第nT秒内的平均速度之比为: 1 : 3 : 5 : … : (2 n-1).牛顿运动定律1. 牛顿第二定律: F合= ma注意: (1)同一性: 公式中的三个量必须是同一个物体的.(2)同时性: F合与a必须是同一时刻的.(3)瞬时性: 上一公式反映的是F合与a的瞬时关系.(4)局限性: 只成立于惯性系中, 受制于宏观低速.2. 整体法与隔离法:整体法不须考虑整体(系统)内的内力作用, 用此法解题较为简单, 用于加速度和外力的计算. 隔离法要考虑内力作用, 一般比较繁琐, 但在求内力时必须用此法, 在选哪一个物体进行隔离时有讲究, 应选取受力较少的进行隔离研究.3. 超重与失重:当物体在竖直方向存在加速度时, 便会产生超重与失重现象. 超重与失重的本质是重力的实际大小与表现出的大小不相符所致, 并不是实际重力发生了什么变化,只是表现出的重力发生了变化.力重力:G = mg摩擦力:(1) 滑动摩擦力:f = μFN 即滑动摩擦力跟压力成正比。(2) 静摩擦力:①对一般静摩擦力的计算应该利用牛顿第二定律,切记不要乱用f =μFN;②对最大静摩擦力的计算有公式:f = μFN (注意:这里的μ与滑动摩擦定律中的μ的区别,但一般情况下,我们认为是一样的)力的合成与分解:(1) 力的合成与分解都应遵循平行四边形定则。(2) 具体计算就是解三角形,并以直角三角形为主。物体平衡1. 物体平衡条件: F合 = 02. 处理物体平衡问题常用方法有:(1). 在物体只受三个力时, 用合成及分解的方法是比较好的. 合成的方法就是将物体所受三个力通过合成转化成两个平衡力来处理; 分解的方法就是将物体所受三个力通过分解转化成两对平衡力来处理.(2). 在物体受四个力(含四个力)以上时, 就应该用正交分解的方法了. 正交分解的方法就是先分解而后再合成以转化成两对平衡力来处理的思想......
加速度公式怎么推导来的 加速度公式是:a=(vt-vo)/t这是加速度的定义,不是推导出来的。
加速度微分公式怎么推导的 微分式,实际上就是把可变量的微分量视为线性关系比如变速运动中的微量位移就是某时刻的速度乘以时间微分量而变加速度中的微量速度就是某时刻的加速度乘以时间微分量简单说就是在微分上理解
位移量=速度乘以时间
速度=加速度乘以时间只不过都取变量的微分而已,如果位移公式中速度还是变量,那就是要进行复杂微分的积分运算而如果确定原函数公式,微分公式实际上等价于求导公式因为定义的关系,瞬间速度=微分位移/微分时间
v=ds/dt瞬间加速度=微分速度变化/微分时间
a=dv/dt瞬间变加速度程度=微分加速度变化量/微分时间 a'=da/dt所以必须先明确其原公式,才可以对它求导函数举简单例子来说,自由落体运动的位移和时间关系为s=gt^2/2则v=s'=g*2t/2=gt则a=v'=g
显然g就是重力加速度
加速度等于速度的平方除以半径是怎么推导出来的给个公式谢谢
高中会用到的【加速度】的所有公式 及【推导过程】 100分答主晚上好1.平均速度V平=S/t (定义式) 2.有用推论Vt^2 –Vo^2=2as3.中间时刻速度 Vt/2=V平=(Vt+Vo)/2 4.末速度Vt=Vo+at5.中间位置速度Vs/2=[(Vo^2 +Vt^2)/2]1/2 6.位移S= V平t=Vot + at^2/2=Vt/2t7.加速度a=(Vt-Vo)/t 以Vo为正方向,a与Vo同向(加速)a>0;反向则a<08.实验用推论ΔS=aT^2 ΔS为相邻连续相等时间(T)内位移之差9.主要物理量及单位:初速(Vo):m/s加速度(a):m/s^2 末速度(Vt):m/s2) 自由落体1.初速度Vo=02.末速度Vt=gt3.下落高度h=gt^2/2(从Vo位置向下计算)4.推论Vt^2=2gh6. 对于初速度为零的匀加速直线运动有下列规律成立:(1). 1T秒末、2T秒末、3T秒末…nT秒末的速度之比为: 1 : 2 : 3 : … : n.(2). 1T秒内、2T秒内、3T秒内…nT秒内的位移之比为: 12 : 22 : 32 : … : n2.(3). 第1T秒内、第2T秒内、第3T秒内…第nT秒内的位移之比为: 1 : 3 : 5 : … : (2 n-1).(4). 第1T秒内、第2T秒内、第3T秒内…第nT秒内的平均速度之比为: 1 : 3 : 5 : … : (2 n-1).牛顿运动定律牛顿第二定律: F合= ma力重力:G = mg摩擦力:(1) 滑动摩擦力:f = μFN 即滑动摩擦力跟压力成正比。(2) 静摩擦力:①对一般静摩擦力的计算应该利用牛顿第二定律,切记不要乱用f =μFN;②对最大静摩擦力的计算有公式:f = μFN (注意:这里的μ与滑动摩擦定律中的μ的区别,但一般情况下,我们认为是一样的)力的合成与分解:(1) 力的合成与分解都应遵循平行四边形定则。(2) 具体计算就是解三角形,并以直角三角形为主。物体平衡物体平衡条件: F合 = 0
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位移时间公式怎么推导出加速度公式 求两次导。(求一次导,得出的是速度公式)
物理 向心力加速度 公式推导,急 简洁版:由牛顿第二定律和向心力公式推导。力是产生加速度的原因,向心力产生向心加速度。F向=ma向 向心力公式教材已推导了,顺带就推出向心加速度公式。由F向=mv2/r 得出 a向=v2/r复杂版:方法一:(课本上的方法)利用加速度的定义推导(又称矢量合成法):如上图所示:设小球在很短的时间t内从A运动到B,在时间t内速度变化为△v,因为△OAB∽△BDC(可自己证一下),所以有:△v/v=AB/R当t→0时,AB=弧AB所以:v=弧AB/t,a=△v/t所以a=v?/R补充:在矢量合成法中应用三角函数推导:如上图所示,物体自半径为r的圆周a匀速率运动至b,所经时间为△t,若物体在a、b点的速率为va=vb=v,则其速度的增量△v=vb-va=vb+(-va),由平行四边形法则作出其矢量图如图1.由余弦定理可得:(由于公式难于表述,用图片替代)可见当θ→0时,α=90°,即△v的方向和vb垂直,由于vb方向为圆周切线方向,故△v的方向指向圆心.因△v的方向即为加速度的方向,可见匀速圆周运动中加速度的方向指向圆心,方法二:利用运动的合成与分解推导(简称运动合成法)由于惯性,小球有离开圆心沿切线运动的趋势,而细线的拉力却拉着小球向圆心运动.这样小球运动可分解成沿切线方向的匀速直线运动和沿半径方向的初速度为零的匀加速直线运动设在很短的时间t内,小球沿圆周从A到B,可分解为沿切线AC方向的匀速直线运动和沿AD方向初速度为零的匀加速直线运动.如图一:方法三:利用开普勒第三定律、万有引力定律和牛顿第二定律推导向心加速度设:质量为m的人造地球卫星以速率v在半径为r的近圆轨道上绕地球运行,运行周期为T,地球质量为M.根据开普勒第三定律:T?/r?=k(k为常量)根据万有引力定律:F=GMm/r?对于圆周运动的物体有:T=2πr/v根据牛顿第二定律:a=F/m联立上述各式有:a=(GMk/4π?)×(v?/r)所以:a∝v?/r——上述三方法自己总结方法四:曲率圆法方法五:类比法:设有一位置矢量r绕o点旋转,其矢端由a至b时发生的位移为△s(如图).若所经时间为△t,则在此段时间内的平均速率v=△s/△t,显然这个速率描述的是位置矢量矢端的运动速率,当△t趋近于零时,这个平均速率就表示位置矢量的矢端在某一时刻的即时速率,如果旋转是匀角速的,则其矢端的运动也是匀速率的,易知其速率:v=2πR/T(1)(1)式中t为旋转周期.再如图5是一物体由a至b过程中,每转过1/8圆周,速度变化的情况.现将其速度平移至图6中,容易看出图6和图5相类似,所不同的是图5表示的是位置矢量的旋转.,而图6则是速度矢量的旋转,显然加速度是速度的变化率,即a=△v/△t (2)由图6可知,这个速度变化率其实就是速度矢量矢端的旋转速率,其旋转半径就是速率v的大小,故联立(1)(2)两式就可得出结论:a=v?/r方向的判断:比较图5图6可以看出当△t→o时△v的方向和△s的方向相垂直.故加速度的方向和速度方向相垂直.不知道对你有没有用,望采纳。...
法向加速度公式的推导过程我没法画图,口述一下,你可以自己画了看看: 在圆周上,取一小段圆弧AB,圆心为O,假设在A点速度为v1,在B点速度为v2,那么v1,v2分别垂直于OA,OB,|v1|=|v2|=v.把v2平移到跟v1起点相同的地方比较,可以发现v1跟v2,以及v1,v2的差构成一个等腰三角形,顶角=角AOB,那么不难看出,当角AOB很小的时候,底边无限接近垂直于v1,所以加速度也垂直于v1. 至于加速度大小,还是从这个等腰三角形中看,底边大小=2*v*sin(1/2角AOB),角AOB无限小就成了2*v*1/2*角AOB=v*角AOB,从A到B时间为r*角AOB/v,所以加速度为速度的改变乘以时间=v1-v2/t=v^2/r. 推导中用到了正弦函数一个性质:x很小的时候,sin(x)越等于x.在x越接近于0的时候,sin(x)/x越接近1.}

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