用scratch简单游戏制作 2制作一个小坦克游戏,请问下如何制作子弹

干货|教你如何做出一个优秀的Scratch作品!
以下内容转自“卡搭爸爸”
如何让自己的作品在成千上万的作品中脱颖而出?本文将从创新创造、艺术审美、用户体验、设计思想、程序技术五个方面来说一说如何做出一个优秀的Scratch作品。
什么叫创意编程?也就是说从作品设计上应摒弃固有思维,思考不同的表现形式。随便举几个例子供大家扩大脑洞:
《植物大战僵尸-口算篇》
将枯燥的口算练习和植物大战僵尸结合起来。算对了,植物就能发射子弹打退僵尸。让口算练习都变得有趣起来。
《四旋翼无人机飞控原理/模拟》
无人机是怎么靠4个螺旋桨就完成上升、下降、左飞、右飞这么多的动作呢?这个小作者在机长爸爸的帮助下,用Scratch做了一个模拟动画,来阐释无人机的运作原理。不仅有创意,并且简单易懂。
总结一下,创意可以来自于把一样枯燥的事情变得有趣好玩,也可以来自于把一个复杂艰深的原理通过Scratch解释得简单易懂。
我们常说,第一印象是非常重要的。一个作品让人留下深刻的印象呢?简单讲就是一定要看上去舒服、有美感。
反之,如果一个游戏其他各个环节都设计得非常棒,反而画面上不注意,第一眼就被人忽略了,岂不是可惜。
比如这个《一笔画》作品,其实创意非常棒。但是画面太粗糙了,文字是用画图的方式输入,显得不够精致美观。
作品《火柴人击剑》,是不是不注意看都看不到作品名字。但这个作品是一个非常有意思,可玩性也很高的游戏。如果单看作品的封面,很容易忽略内涵,对不对?
再来看两个封面清晰,美感尚可的作品。当然,这只是大多数小朋友的作品封面。如果希望自己的作品画面令人印象深刻,大家可要在画面上多花点心思!比如下面这个动画作品,配色、细节都无可挑剔,给人美的享受。
总结一下,无论你的作品是游戏、动画、故事还是其他,都要有审美上的要求,具体可以从封面、字体、角色、背景等模块上体现审美水平。
怎么理解用户体验这4个字呢?
其实很简单。既然你做的作品是给用户玩的,那肯定得从用户的角度去考虑问题。比如游戏规则是不是专门个给一个页面说明白啦?游戏的难度适不适合啊?操作流程是不是够顺畅啊?等等。
以下几条参考的指标,大家可以对照自己的作品再改进:
打开作品,玩家清晰可见游戏规则和操作流程。
通过简单的指引,即可领会游戏规则和操作流程。
符合大部分游戏的操作方式,甚至跳过指引即可游戏。
例如《走出迷宫》游戏,玩家打开作品,就清晰明白游戏的目的是让主角走出迷宫。若果你设计的游戏不能让游戏目的清晰可见,可在游戏开始前做一个简单的操作说明页面。
游戏难度设置适中。
游戏难度,不宜超出实际能力范围。例如下面这个《打飞机》游戏。敌方飞机不断出现,战斗机从敌机出现就开始射击。但直到敌机炸毁战斗机,战斗机都无法击毁敌机,游戏难度超出可完成范围。这样的难度设置用户应该不像玩第二遍。(建议可以通过多次尝试对敌机的射击,合理的计算出击毁所需时间,从而设置敌机血量)
游戏难度,不宜没有挑战性。还是这个小游戏,设计者设计了玩家只要获取炸弹,就能炸毁敌机。原本非常棒的创意,但因为设计者设计了满屏的炸弹,让玩家非常容易获得。这样的游戏太简单,没有挑战性。玩家会失去征服游戏的快感。(通过多次尝试和计算,设计炸弹出现间隔时间)
游戏需要目的明确。
一个体验好的游戏,需要有明确游戏目的,比如完成一个任务,或者双人比赛,或者比较哪个玩家的得分最高。游戏的目的就是竞技,明确竞技目标,才能给玩家带来好的体验。
游戏界面体验。
例如:战斗机出了游戏界面。战斗机在游戏过程中,移动出了屏幕。造成一半在界面内,一半在界面外的状态。整体感觉不舒服,而且会造成飞机的子弹出现偏差。(可通过“碰到边缘就反弹”程序块来控制战斗机不出现移出界面的情况)
游戏操作的方便简单。一般我们控制战斗机都是用方向键。不过我觉得如果让游戏更适合操作,可以改成鼠标控制移动,体验操作感会更为流畅。
设计思想这么虚无缥缈的要求我们要怎么Get呢?展评活动对设计思想有两点要求:
作品构思完整,内容主题清晰,有始有终。作为一个完整的作品,要有始有终,有开始的说明介绍,也要有结束的提示。让欣赏作品的人一看到就知道这个作品如何去开始运行,运行过程中如何和角色交互,作品结束时自己会得到什么样的结果。卡搭爸爸在以往的比赛中总是发现有些作品如果不看脚本,都不知道该用鼠标还是键盘去操作作品中的角色。
创意来源于学习与生活,积极健康,反应青少年的年龄心智特点和玩乐思维。一个优秀的作品,要有一个清晰的主题,不要把太多的想法生拼硬凑在一起。如果是一个动画,欣赏者要能看出这个动画想表达什么,是节日祝福?是讲一个故事?还是展现幽默?如果是一个游戏,设计了很多关卡,那不同关卡要有一定的相关性,不要一会儿打球一会儿走迷宫。
以下几个案例作品供欣赏:
如果是一个动画,那它要有美感、要打动人。比如这个《小蝌蚪找妈妈》的作品。
如果是一个游戏,要设计合理的玩家角色、敌人角色、目标角色、奖励机制,让它好玩有趣。比如下面这个《洪水营救行动》游戏。
作品的主题要积极健康,不要存粹为了搞笑和恶作剧,出现污言秽语。我们倡导把编程作为一种表达自我的方式,那创作的作品如果能贴近自己的学习和生活,还不乏想象和创造,就再好不过。
一个优质的作品最基本的要素就是要做到程序运行稳定、流畅、高效,无明显错误,这是最重要的,也是最基本的。
程序中无用的、根本执行不到的代码要删除。把它们留在脚本区会造成干扰,影响程序的易读性。
此外角色、自定义的积木块儿、广播的消息,要合理命名,避免出现“角色1”、“角色2”、“消息1”、“消息2”、广播“1”之类的名称。下图是一个反面例子,使用数字命名变量,使得角色被点击时的脚本不易理解。
学习编程一个重要的方面就是学习解决问题,学习分解复杂的问题。
如果程序中的脚本非常多,就需要把逻辑功能想对独立、边界清晰的积木组合,或者通用的、多次使用的积木组合,抽取出来做成自定义的积木块儿,辅以合理、清晰的注释。一方面增加脚本主流程的易读性,另一方面也便于排错和改进。
下图中的例子,作品功能是鼠标在舞台上点到哪里,就在哪里画一个颜色随机、边长是30像素的旋转正方形。脚本中分别自定义了“画正方形”、“画旋转正方形”积木,使得主程序简单明了。
讲完这五个方面,你知道应该如何做出一个优质的Scratch作品了吗?
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如何让自己的作品在成千上万的作品中脱颖而出?本文将从创新创造、艺术审美、用户体验、设计思想、程序技术五个方面来说一说如何做出一个优秀的Scratch作品。
什么叫创意编程?也就是说从作品设计上应摒弃固有思维,思考不同的表现形式。随便举几个例子供大家扩大脑洞:
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将枯燥的口算练习和植物大战僵尸结合起来。算对了,植物就能发射子弹打退僵尸。让口算练习都变得有趣起来。
《四旋翼无人机飞控原理/模拟》
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无人机是怎么靠4个螺旋桨就完成上升、下降、左飞、右飞这么多的动作呢?这个小作者在机长爸爸的帮助下,用Scratch做了一个模拟动画,来阐释无人机的运作原理。不仅有创意,并且简单易懂。
总结一下,创意可以来自于把一样枯燥的事情变得有趣好玩,也可以来自于把一个复杂艰深的原理通过Scratch解释得简单易懂。
我们常说,第一印象是非常重要的。一个作品让人留下深刻的印象呢?简单讲就是一定要看上去舒服、有美感。
反之,如果一个游戏其他各个环节都设计得非常棒,反而画面上不注意,第一眼就被人忽略了,岂不是可惜。
比如这个《一笔画》作品,其实创意非常棒。但是画面太粗糙了,文字是用画图的方式输入,显得不够精致美观。
作品《火柴人击剑》,是不是不注意看都看不到作品名字。但这个作品是一个非常有意思,可玩性也很高的游戏。如果单看作品的封面,很容易忽略内涵,对不对?
再来看两个封面清晰,美感尚可的作品。当然,这只是大多数小朋友的作品封面。如果希望自己的作品画面令人印象深刻,大家可要在画面上多花点心思!比如下面这个动画作品,配色、细节都无可挑剔,给人美的享受。
总结一下,无论你的作品是游戏、动画、故事还是其他,都要有审美上的要求,具体可以从封面、字体、角色、背景等模块上体现审美水平。
怎么理解用户体验这4个字呢?
其实很简单。既然你做的作品是给用户玩的,那肯定得从用户的角度去考虑问题。比如游戏规则是不是专门个给一个页面说明白啦?游戏的难度适不适合啊?操作流程是不是够顺畅啊?等等。
以下几条参考的指标,大家可以对照自己的作品再改进:
打开作品,玩家清晰可见游戏规则和操作流程。
通过简单的指引,即可领会游戏规则和操作流程。
符合大部分游戏的操作方式,甚至跳过指引即可游戏。
例如《走出迷宫》游戏,玩家打开作品,就清晰明白游戏的目的是让主角走出迷宫。若果你设计的游戏不能让游戏目的清晰可见,可在游戏开始前做一个简单的操作说明页面。
游戏难度设置适中。
游戏难度,不宜超出实际能力范围。
例如下面这个《打飞机》游戏。敌方飞机不断出现,战斗机从敌机出现就开始射击。但直到敌机炸毁战斗机,战斗机都无法击毁敌机,游戏难度超出可完成范围。这样的难度设置用户应该不像玩第二遍。(建议可以通过多次尝试对敌机的射击,合理的计算出击毁所需时间,从而设置敌机血量)
游戏难度,不宜没有挑战性。
还是这个小游戏,设计者设计了玩家只要获取炸弹,就能炸毁敌机。原本非常棒的创意,但因为设计者设计了满屏的炸弹,让玩家非常容易获得。这样的游戏太简单,没有挑战性。玩家会失去征服游戏的快感。(通过多次尝试和计算,设计炸弹出现间隔时间)
游戏需要目的明确。
一个体验好的游戏,需要有明确游戏目的,比如完成一个任务,或者双人比赛,或者比较哪个玩家的得分最高。游戏的目的就是竞技,明确竞技目标,才能给玩家带来好的体验。
游戏界面体验。
例如:战斗机出了游戏界面。战斗机在游戏过程中,移动出了屏幕。造成一半在界面内,一半在界面外的状态。整体感觉不舒服,而且会造成飞机的子弹出现偏差。(可通过“碰到边缘就反弹”程序块来控制战斗机不出现移出界面的情况)
游戏操作的方便简单。
一般我们控制战斗机都是用方向键。不过我觉得如果让游戏更适合操作,可以改成鼠标控制移动,体验操作感会更为流畅。
设计思想这么虚无缥缈的要求我们要怎么Get呢?展评活动对设计思想有两点要求:
作品构思完整,内容主题清晰,有始有终。
作为一个完整的作品,要有始有终,有开始的说明介绍,也要有结束的提示。让欣赏作品的人一看到就知道这个作品如何去开始运行,运行过程中如何和角色交互,作品结束时自己会得到什么样的结果。
卡搭爸爸在以往的比赛中总是发现有些作品如果不看脚本,都不知道该用鼠标还是键盘去操作作品中的角色。
创意来源于学习与生活,积极健康,反应青少年的年龄心智特点和玩乐思维。
一个优秀的作品,要有一个清晰的主题,不要把太多的想法生拼硬凑在一起。
如果是一个动画,欣赏者要能看出这个动画想表达什么,是节日祝福?是讲一个故事?还是展现幽默?
如果是一个游戏,设计了很多关卡,那不同关卡要有一定的相关性,不要一会儿打球一会儿走迷宫。
以下几个案例作品供欣赏:
如果是一个动画,那它要有美感、要打动人。比如这个《小蝌蚪找妈妈》的作品。
如果是一个游戏,要设计合理的玩家角色、敌人角色、目标角色、奖励机制,让它好玩有趣。比如下面这个《洪水营救行动》游戏。
作品的主题要积极健康,不要存粹为了搞笑和恶作剧,出现污言秽语。我们倡导把编程作为一种表达自我的方式,那创作的作品如果能贴近自己的学习和生活,还不乏想象和创造,就再好不过。
一个优质的作品最基本的要素就是要做到程序运行稳定、流畅、高效,无明显错误,这是最重要的,也是最基本的。
程序中无用的、根本执行不到的代码要删除。把它们留在脚本区会造成干扰,影响程序的易读性。
此外角色、自定义的积木块儿、广播的消息,要合理命名,避免出现“角色1”、“角色2”、“消息1”、“消息2”、广播“1”之类的名称。下图是一个反面例子,使用数字命名变量,使得角色被点击时的脚本不易理解。
学习编程一个重要的方面就是学习解决问题,学习分解复杂的问题。
如果程序中的脚本非常多,就需要把逻辑功能想对独立、边界清晰的积木组合,或者通用的、多次使用的积木组合,抽取出来做成自定义的积木块儿,辅以合理、清晰的注释。一方面增加脚本主流程的易读性,另一方面也便于排错和改进。
下图中的例子,作品功能是鼠标在舞台上点到哪里,就在哪里画一个颜色随机、边长是30像素的旋转正方形。脚本中分别自定义了“画正方形”、“画旋转正方形”积木,使得主程序简单明了。
讲完这五个方面,你知道应该如何做出一个优质的Scratch作品了吗?
声明:本文由入驻搜狐号作者撰写,除搜狐官方账号外,观点仅代表作者本人,不代表搜狐立场。Mario Forever_百度百科
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Mario Forever
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Mario Forever简介
这是一款非官方而无商业性质的马里奥游戏。
英文名:Mario Forever
中文名:永远的马里奥(永远的玛丽)
制作者:Michael Buziol(Buziol Games,Made in Poland),从4.15版起[Buziol Games]更名为[Softendo]
版本:V1.16,V2.16,V3.0,V3.5,V4.0 V4.1 V4.15 V4.4、VMFAE(最新版本)
这款游戏风格是SFC上Super Mario All Star(超级马里奥全明星)的,作者制作得相当完美,还增加了一些原创的物品。这个游戏继承了1985年FC上的Super Mario Bros (超级马里奥兄弟),同样有32个普通关卡,但中间作了一点点改动,比如第二大关有五关,第五大关只有三关,而第八大关则出现了坦克和会上涨的熔岩。作为一款同人作品,有些关卡的水平甚至超过了官方的,这也体现了制作者的无尽创意。
另:Softendo公司同时推出了Mario Forever Flash版,近来又推出了Mario Forever Advance Edition(二者在softendo官网均可下载),难度较大,适合高手去挑战,更具趣味性和挑战性!这里不详细说了,希望玩家自得其乐,有兴趣的玩家可不要错过哦!
Mario Forever道具和状态
1.小马里奥:最基本的状态,一碰到敌人就会死!
2.大马里奥:吃了蘑菇后的状态,碰到敌人会成小人。
3.能量花马里奥:吃了花后的状态,可以扔子弹。受伤会成大人。
4.甜菜马里奥:吃了甜菜后的状态,一次可以扔两个甜菜,甜菜会反弹,受伤会成大人。
5.幻影马里奥(暂译):吃了绿色果子后的效果,可以跳得更高更远,不能发子弹,还可以透视(看水管里有没有食人花)受伤会成大人。
6.无敌马里奥:吃了星星后的效果,无敌了,除了怕“悬崖”或“岩浆”外,天不怕地不怕,一定时间后效果消失。
*任何状态下掉下悬崖或熔岩都会死,任何除了星星状态外的人一碰上“毒蘑菇”人就会死。
1.问号,可以顶出金币,蘑菇,骷髅蘑菇,子弹花,甜菜,绿果.(还有隐藏的问号,也能顶出这些东西.)
2.蘑菇:把小玛丽奥变成大马里奥.
3.能量花:大马里奥,甜菜马里奥,幻影马里奥,(HC2-1有扎地能量花,小玛丽吃了它后可以扔子弹。受伤会成大人)吃了它后可以扔子弹。受伤会成大人.
4.甜菜马里奥:非甜菜马里奥和小玛丽奥,吃了甜菜后,一次可以扔两个甜菜,甜菜会反弹,受伤会成大人。
5.幻影马里奥:非幻影马里奥和小玛丽奥(HC1-3小玛丽也可以吃)吃了绿果后的效果,可以跳得更高更远,不能发子弹,受伤会成大人。
6.骷髅蘑菇:除星星外的什么状态碰了它都会死亡.(MW里也算敌人)
7.金砖:可出N个金币:好像最多25个,
8.绿蘑菇,可+1UP
Mario Forever敌人介绍
蘑菇小怪(板栗仔)---
说明:超级马里奥游戏中最常见的怪物,不是很厉害,一踩就扁,但是太多还是不好办...GOOMBA'S PARTY里有很多……天上还掉哪!
解决难度:1 GOOMBA'S PARTY:4
解决方法:踩扁死,子弹打死,乌龟壳踢死,在砖头或问号上顶死,掉悬崖死,草莓敲死...
说明:很常见,相对来说有点难,一踩成了空壳,之后可以踢一脚,(子弹直接打死),然后乌龟壳就像子弹一样在地上乱弹,所向无敌,也可以撞开砖头,踢死7个敌人,得到一条命!不会看路,经常掉悬崖死...
解决难度:2
解决方法:踩扁,踢一脚,子弹直接打死,另一个乌龟壳踢死,在砖头或问号上顶死,掉悬崖死,草莓直接敲死...
说明:踢乌龟壳时不要伤到自己。
[乌龟壳解决方法:踩一下,让它停住(小心踩后误踢);子弹打掉;其他乌龟壳抵消;顶下(???);踢下悬崖;菜根敲掉(难度:2~4)]
说明:其他跟绿乌龟一样,就是聪明了点,不会掉悬崖,会看路...
解决难度:2
解决方法:踩扁,踢一脚,子弹直接打死,另一个乌龟壳踢死,在砖头或问号上顶死,草莓直接敲死...
说明:踢乌龟壳时不要伤到自己。
说明:可以在水中游泳,可以穿过珊瑚,又可以在桥上一蹦三尺高,水中不可踩死,桥上可以踩死一蹦三尺高的飞鱼,水中可以用子弹打死...
解决难度:4
解决方法:桥上踩死,子弹打死,桥上乌龟壳踢死,草莓敲死
说明:水中躲开它,桥上快点跑,躲开它。
说明:呈蓝青色,只能在水中游泳,不能一蹦三尺高,水中子弹打不死,而且撞到珊瑚礁还会往回游...
解决难度:7
解决方法:躲开...
说明:只能躲。
说明:7-2中的飞鱼,游泳速度快,又能穿过珊瑚,子弹打的死...
解决难度:7
解决方法:子弹打死...
说明:太快了,赶紧游。
说明:7-2中的飞鱼,会一直跟着你,子弹打不死,也能穿过珊瑚,相当难缠。解决办法只有尽快甩掉他...
解决难度:9
解决方法:甩掉...
说明:赶紧游。
绿色食人花---
说明:很常见,在管子里出现,不能碰它,用子弹打死,或等它下去了在过去,接近它,它就不会出来...
解决难度:3
解决方法:子弹打死,草莓撞死,接近它它不出来...
说明:看好了,不要有管子就跳,先看看有没有绿夹子。
红色食人花---
说明:在管子里出现,出现后打出3颗子弹,不能碰它,用子弹打死,或等它下去了在过去...
解决难度:7
解决方法:子弹打死,草莓撞死...
说明:注意躲避子弹。
扎地食人花---
说明:在地上出现,不能碰它,它不会下去,就一直在那里,用子弹打不着,只能跳过去...
解决难度:9
解决方法:跳过去...
注意:这东西我不喜欢。 特别是成群出现的时候!!
说明:乌龟加了翅膀,在空中飞,踩一下,就恢复了原样,子弹直接打死... 有时可以连踩越沟..
解决难度:4
解决方法:踩掉翅膀,其他乌龟壳撞死,子弹直接打死,草莓敲死...
注意:当心在沟里踩它。
说明:4-1关出现,因为有一个笑脸,所以我叫他快乐云,他不停的下刺猬,刺猬落地之前是太阳形状,也不能碰,快乐云碰他没事,可以在高处踩,子弹也可以打死,或者直接按住子弹键狂跑甩掉他。
解决难度:5 成群出现:8
解决方法:高处踩死,子弹打死,草莓撞死...
注意:小心掉下来的刺猬。
炮台/炮弹---
说明:很常见,炮台能挡住你的去路,只有跳过它,炮台不会伤害你,它就会发炮弹,炮弹可以打到你,你也可以踩炮弹,本人觉得踩炮弹很有意思,炮弹子弹打不死...
解决难度:7
解决方法:炮弹踩掉,炮弹躲过...
注意:小心躲炮弹。
说明:很常见,踩它你会死,用子弹打即可。
解决难度:4
解决方法:子弹打死,草莓敲死,乌龟壳踢死...
注意:没子弹就难办了,尤其在四面不好跳的时候...
说明:无任何解决办法,只能躲。
解决难度:8
解决方法:躲
注意:不好对付,刺猬竟然穿着防弹衣。
说明:很厉害,快速发锤子,而且高度和远度也不一样,很难踩,顶死倒是容易,有子弹就好打了,但是锤子龟个数太多也不好对付...
解决难度:9
解决方法:踩死,顶死,子弹打死,草莓敲死,乌龟壳踢死...
注意:Koppa的儿子,不好对付,小心。
旋转光球---
说明:很厉害,有的速度不一样,样式也不一样,有花瓣式的,没有任何解决办法...
解决难度:9
解决方法:躲...
注意:整不死的东西。
在空中,马里奥来时砸下来,子弹打不死,碰到它会伤血.....
解决方法:先把它引下来,趁它复原时过去...
注意:它砸下来时速度很快,复原时慢一些....
被它砸到它就会笑....
人类实验室(Human Lab)里的各种“人类”怪物:
(以下翻译的原文来自第一关的牌子)
克隆1(Clone 1):和“板栗”类似,一踩就死,不过它比板栗长的高。
JAWS克隆(Jaws Clone):虽然头是圆的但和食人花类似,不能踩!
编码者克隆B(Coder Clone B):和“绿乌龟”类似,不同的是踩一下它没有“龟壳”,而会直接乱跑!再踩一下它就会死!(看起来键盘是他的命根啊!)
死人头:长在地上的怪物,头也是圆的和“地面食人花”类似,不能踩也对付不了!
克隆3/A(Clone 3/A):和“红刺猬”类似,不能踩!
大克隆人B(Big Clone Human B):和“锤子龟”类似,也很难对付。
乌龟的解放(暂译,原名Koopa Troopa Liberation)里的乌龟怪物:
举牌龟:与绿乌龟相似,唯一的不同处就是举着一块写着&We Want More Shells&的牌子...
扔龟壳龟:属性与银锤龟相似,但不会砸碎砖块..外貌与绿乌龟相同但踩一下就死而不会留龟壳,会扔龟壳,龟壳和锤子属性一样,马里奥碰到会受伤/死亡而不能踩它...只是龟壳方向和扔龟壳数不定,因此它是个很危险的敌人...
不在普通关里的乌龟,和锤子龟一样,只不过发的是白马里奥的火球.
解决方法:踩死,顶死,子弹打死,草莓敲死,乌龟壳踢死...
另外:它是KOOPA的另一个儿子???????它的火球只会往低处落,踩起来很方便...
只出现在HC中.它和锤子龟一样,但发的锤子是银色的,它和草莓一样,可以打破墙壁,遇到障碍物反弹.比草莓发得远.....
解决方法:踩死,顶死,子弹打死,草莓敲死,乌龟壳踢死...
注意:又是KOOPA的儿子????????小心它的锤子啊。!!
可能是KOOPA故意放进&?&里的?它是从&?&里顶出来的,不管你是什么马里奥,吃到就会死...
解决办法:不要把它顶出来...顶出来就躲...... (MW中可以设置为在地上跑……)
另外:这个不知道算不算敌人,反正写上去了...
有直起直落和乱飞两种,只会从岩浆里冒出来.碰到会伤血,子弹打不到....
解决方法:躲.....要看准它的运动规律......
难度:直起直落:5乱飞:9
另外:只在城堡里出现.....
火球发射器 ---
貌似只在8-4出现,由于是自动卷轴屏幕,因此在那一关很容易被火球发射器暗算
解决方法:心不要太着急,等它火没了再跳
电珊瑚——
说明:这东西和扎地食人花一样,打不死,很难缠。在LOST MAP系列的2和4两个海洋关出现,但是在2-2和7-2却只是一种砖块类的障碍。
解决方法:只能躲开!
说明:这东西也挺不好滴。。。
掉落砖——
说明:在3-4的黑暗城堡出现,和别的普通灰砖外貌一样,但是靠近它会落下来,唯一的特征就是可以把上面的时间等内容给遮住。
解决方法:躲在一边,注意特征!
天色暗,一定要小心啊!
说明:和扎地食人花相近,同样是不能踩,同样是子弹打不着,还分两种,碰了受伤和碰了就死的两种刺。碰了受伤的在城堡中,碰了就死的是HC2-3的压顶刺。
难度:碰了受伤,9;碰了就死,10
解决方法:只有躲,在HC2-3找凹进去的地方蹲下。。。
说明:讨厌刺!特别是HC2-3,好不容易用2UP弄到个花就白白浪费了。。。。
齿轮仓/齿轮---
坦克关出现,一个类似水管的管子里会喷出齿轮,无法踩,约5秒喷一个,向上喷,会掉下来,Funny Tanks?里则约1秒喷一个,大大增加了躲避的难度
解决方法:看准时机躲
难度:普通:7 Funny Tanks:12
最终BOSS——库巴
每个世界的X-4(第二世界是2-5,第五世界不存在,第八世界是8-5)城堡关都得打BOSS过关,这看似简简单单的BOSS 却有许多高招
解决方法:用踩,用子弹,用草莓砸,用子弹和草莓时五次才损一滴血,用踩时踩一次损一滴,而当被损了一滴血时,库巴会暂时无敌(像马里奥受伤一样),那时候踩它会死得惨。
库巴招式一:喷一团火,只要躲过就可以了。
库巴招式二:从4-4开始出现,喷三团火,这时候的你必须加速并跳得够高才能逃过一劫,是在库巴出现像触电了的眼神(红眼)时才出现的。
库巴招式三:扔锤子,仅在8-5最终关出现,与原版的8-4BOSS一样会扔锤子,锤子过高到屏幕外是不会掉下来的,就算你能熟练躲过锤子龟,这一招应该也会让你瞠目结舌,最好的方法是和面对面并靠的很近(也别太近),这样还能趁机发子弹。
库巴招式四:你想看免费的火山吗?如果想,请到8-4关,我不收你票,但你要以生命为赌注。库巴的最后一招可是惊人啊,不过也有预兆,当库巴在原地愣了愣,又张开嘴后,只要到它背后就免遭了,若你是子弹马肉,那你还可以趁火打劫呢!(到他后面去,是120%安全的)
库巴招式五:库巴除了喷火外还有大炮,只要知道大炮可以踩,火不能踩的道理应该就可以了。HC1-4出现。
库巴招式六:就是库巴破坏者!加上了幻影的库巴,速度类似F1赛车。
Mario Forever关卡
除了普通关以外,还有许多的隐藏关,截止到V4.4的最新版本,让我来介绍一下所有的隐藏关吧:
-Human Laboratary World(初次登场:V2.16):简称Human Lab或者HL,是最早出现的隐藏游戏关,大部分敌人都是些可爱的人头,被踩扁或被打的叫声很奇怪,非常有趣和搞笑。Human Lab一共有4关,没有时间限制,所以是比较简单的,适合刚入门的玩家们去挑战,如果胜利了就说明了你的技术不错了!
难度指数(最高指数都是5):2
-Hardcore World(初次登场:V3.5):这些关卡都特别难,一共有两大关,每大关4小关。从普通关的1-2关就可以找到通往这个游戏的通道每关都有每关的特色,难度到了极端,只要是通过了这些关的都是资深级玩家!
难度指数:5
-Lost Map(初次登场:V4.0):中文名是遗失的地图。这个关卡一共有6关,难度其实不大,做的很有创意,而且每关的音乐都非常好听。这是一个做的非常精致的关卡哦!
难度指数:4
-Goomba Party(初次登场:V3.5):只是一个游戏,从1-3的一个被砖块封闭的水管(用菜根打碎砖块)进去,和原版第一关差不多,但天空中会时不时的掉下板栗,相当的难过关,难度非凡!
难度指数:3
-Koopa the Devastator(初次登场:V4.0):只是个魔王战,从2-1一个悬空水管进去。这个魔王有幻影,跳得特别高,每隔0.7秒吐一个火球!好在只有5滴血但也累得够呛了。赢了可以获得许多生命机会,并直接进入下一关,输了有惩罚-----退回2-1前面的城堡。
难度指数:3
-Funny Tanks(初次登场:V4.0,在V4.15中取消但又出现在V4.4):疯狂的坦克战,和第八大关第二关类似但增加了许多难度,导弹发射速度不是一般的快!一朵食人花可以吐出无数颗子弹!这真是一场大考验!
难度指数:5
-Koopa Troopa Liberation(初次登场:V4.4):乌龟关(敌人以各种乌龟为主),以Lost Map 1-1为原型的关卡,看似简单但实际有一定难度,尤其是踩飞乌龟阵和扔龟壳乌龟阵,新手需要磨练很久才能过关...
难度指数:4
-Star Running(初次登场:V4.4):星星关,马里奥要通过吃星星不断撞飞敌人且维持足够时间来过关...该关卡敌人数量众多,聚集成堆,但通过不断出现的星星问号吃星星,再多的敌人也只会被马里奥撞飞,而马里奥就一路狂奔而过关,难度十分容易...
难度指数:1
Mario Forever
=普通关+Human Laboratary World+Hardcore World+Lost Map+Goomba Party
+Koopa the Devastator+Funny Tanks(在V4.15中取消但在V4.4恢复)(V4.4增加Koopa Troopa Liberation和Star Running)
=32+5+8+6+1+1+1
=54关(V4.15为53关,V4.4为56关)
Mario Forever编辑软件
Mario Worker,与MF主程序捆绑在一起的不错的编辑软件,可自创关卡并游戏,但出错率比较高,占用资源巨大,而且还有许多的缺点。编辑器与主程序的整合性几乎为零,二者的动作参数也相差太大,前者惯性巨大,非常难操控。后者几乎无惯性,手感有些生硬。但总体来讲,相对于一款同人作品来说,MF能做到这种地步还是非常不容易的。用此软件编辑虽然容易,但制作一关要花费很多的时间,特别是很长的关卡。用它做出的关卡可以上传到网站上让网友们分享,也是一件很有趣的事情哦!
Mario Forever关于Mario Minix
Mario Minix是一个无所事事时玩的游戏,即在限制的场景内获得更高的分数。有两种玩法:作弊法和普通玩法,作弊法可以利用关卡代码从水管进入,可以大身体无敌,目前最高分是一亿五千万分,普通玩法是小身体进入Mario Minix,有2条命,尽量获得更高的分数,目前永远的玛丽吧最高分是分,刷新者快乐mario,如果你有信心可以来挑战!
这个游戏很简单,从天上掉下来板栗仔,乌龟,刺猬,当地面上的怪物很多时,在4.0版里按下A键就会从右面滚出一个龟壳,消灭地上所有的怪,玩家有两条命,碰到小怪减一条命,所以要善于躲避
用龟壳打出分数累计
(GOD LIKE)
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