怎么用声音控制小猫动作animator的动作

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unity3d游戏开发之动画控制(状态机)
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比如默认状态为idle,要一直播放idle,而不是只播放一次idle
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还有 脚本 怎么判断当前是否有动画正在播放啊?
Animation.isPlaying 是否在播放循环的话,就点Project里的模型,然后点击Animations,设置WrapMode为LOOp
楼主有解决方法了吗,能说一下吗
Animator的默认动画clip是idle,并且在动画的设置中勾选loop的相关设置,是可以的。这个和legacy有些不一样,但是肯定是可以的
model里对应的动画clip勾选loop pose
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650) this.width=650;" src="http://m3./farm4/d//F383924ACCBC82C9876DCB1F8070C05A_B500_900_404_257.jpeg" width="404" height="257" style="margin:0padding:0border:0vertical-align:background:" alt="F383924ACCBC82C9876DCB1F8070C05A_B500_90" />首先 我们要先研究下 他的动作关系 这个角色的动作有Idle Attack3-1 Attack3-2 &Attack3 &&&&那么我们要使用 Unity新动画系统的 Animator Controller 来进行 动画的连接创建一个 &Animator Controller 把需要连击的动画拖拽到动画控制器里面,然后把动画连接在一起Idle---&Attack3-1---&Attack3-2---&Attack3-3650) this.width=650;" src="http://m1./farm5/d//6EFF12BC82B_B500_900_500_230.jpeg" width="500" height="230" style="margin:0padding:0border:0vertical-align:background:" alt="6EFF12BC82B_B500_90" />定义一个Int型参数命名为ActionID用来控制动画执行顺序动画顺序设置如下:Idle--&Attack3-1的ActionID=0;Attack3-1-&Attack3-2的ActionID=1;Attack3-2--&Attack3-3的ActionID=2;接下来就进入到代码阶段了using&UnityE
using&System.C
&&&&&&&&&&&&&&&&
public&class&gj&:&MonoBehaviour
&&&&private&Animator&//获取人物
&&&&private&AnimatorStateInfo&animStateI//获取动画状态信息
&&&&private&const&string&IdleState&=&"Idle";//获取默认动作
&&&&private&const&string&Attack1State&=&"Attack3-1";//获取攻击1
&&&&private&const&string&Attack2State&=&"Attack3-2";//获取攻击2
&&&&private&const&string&Attack3State&=&"Attack3-3";//获取攻击3
&&&&private&int&HitCount&=&0;&&//&当前连击数(即&玩家按下攻击键的次数)&
&&&&&&&&&&&&&&&&
&&&&void&Start()
&&&&&&&&anim&=&this.gameObject.GetComponent&Animator&();//获取动画组件
&&&&&&&&&&&&&&&&
&&&&void&Update()
&&&&&&&&animStateInfo&=&anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);
&&&&&&&&if&(!animStateInfo.IsName(IdleState)&&animStateInfo.normalizedTime&1f)
&&&&&&&&&&&&//&每次设置完参数之后,都应该在下一帧开始时将参数设置清空,避免连续切换&&
&&&&&&&&&&&&anim.SetInteger("ActionID",&0);
&&&&&&&&&&&&HitCount&=&0;
&&&&&&&&if&(Input.GetKey(KeyCode.Space))
&&&&&&&&&&&&//如果按了空格键则执行攻击方法
&&&&&&&&&&&&attack();
&&&&&&&&&&&&&&&&
&&&&void&attack()
&&&&&&&&if&(animStateInfo.IsName(IdleState)&&HitCount==0&&animStateInfo.normalizedTime&0.4f)
&&&&&&&&&&&&//&在待命状态下,按下攻击键,进入攻击1状态,并记录连击数为1&
&&&&&&&&&&&&anim.SetInteger("ActionID",1);
&&&&&&&&&&&&HitCount&=&1;
&&&&&&&&if&(animStateInfo.IsName(Attack1State)&&HitCount==1&&animStateInfo.normalizedTime&0.5f)
&&&&&&&&&&&&//&在攻击1状态下,按下攻击键,记录连击数为2(切换状态在Update()中)&&
&&&&&&&&&&&&anim.SetInteger("ActionID",2);
&&&&&&&&&&&&HitCount&=&2;
&&&&&&&&if&(animStateInfo.IsName(Attack2State)&&HitCount==2&&animStateInfo.normalizedTime&0.6f)
&&&&&&&&&&&&//&在攻击2状态下,按下攻击键,记录连击数为3(切换状态在Update()中)&&
&&&&&&&&&&&&anim.SetInteger("ActionID",3);
&&&&&&&&&&&&HitCount&=&3;
}最终效果预览650) this.width=650;" src="http://m2./farm5/d//AD26EFE48ADEE8AFB54E833_ORIG_369_364.gif" width="369" height="364" style="margin:0padding:0border:0vertical-align:background:" alt="AD26EFE48ADEE8AFB54E833_ORIG_36" />本文出自 “” 博客,请务必保留此出处
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Base Layer是基础层,不能设置身体蒙板的,也就是说,这一个层里面的动作都是影响全身的。
下面的right和left层就是右手和左手的动画的层了。用这个分层,我们就要先生成2个BodyMask来指定这些层里面的动画会影响那些骨骼:&
新建两个Avatar Body Mash,分别命名为Right和Left:&
这是右边的,由于武器的操作动画比较复杂,很多都牵连了身体躯干和头部,所以我除了把右手指定了,还把躯干和头部也指定了。
这里是左边,由于我只有持盾的动作,所以只影响了左手和左手臂。
然后我们把这两个Body Mask指定给左手右手的层,这里的动画可以选择是覆盖Base层的还是叠加Base层的,可以根据需要来选择。
最后的事情就简单了,像之前的做法一样,把动画拖到相应的层里面,把他们根据需要连接起来,设定转换的条件,等等。
我这里用了Speed来控制跑步和站立动画的切换,然后用WeaponID来控制了武器的转换,用Fire来控制武器攻击动画,还有Shield来控制是否使用盾牌。&
这样,几个层的动画就可以根据需要融合起来一起播放了,你可以一边跑步一边挥剑,或者手持盾牌的开炮,等等。
这里需要注意几个问题的:
1、这些后来增加的层的权重在运行的时候默认是0的,也就是没有影响,需要自己在初始化的时候或者特定需要的时候设定层的权重。(使用animator.SetLayerWeight)
2、增加的这些动画包含的元素(骨骼、mesh模型等)最好保持一致,如果出现某个动画多了点其他动画没有的骨骼或者网格,虽然不影响运行,但是会有报错的。
3、动画之间的过渡时间长短是可以调节的,可以根据情况来微调过渡效果。
&&&&& 随着Mecanim的出现,Unity正一步一步的摆脱简陋,向正常的游戏引擎迈进了,这是非常好的事情。不过这些功能都还是处于非常初级的阶段,有很多的bug,如果是做项目,建议还是不要使用。
&&&&& 比如Mecanim方式的动画导入是可以有脚部IK效果和根据动画影响人物的位移旋转的。(这些功能正常的引擎比如bigworld都会有)但Unity明显是没有做得很好,而导致了你在不想动画影响人物位移旋转的时候,它还是动了(就算把Root Transform Position和Root Transform Rotation选择了Bake into pose后,某些动画还是会乱动)。而动画之间的过渡效果还是比较的生硬,有时候会出现切换两个动作的时候由于跨度大而闪动的情况。
&&&&& 期待新版的出现吧,现在阿赵用着的是4.0版本,很多功能都是首次出现,希望下一次的版本Unity会变得更好吧。
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blogTitle:'MecAnim的动画融合功能',
blogAbstract:'\r\n&&&&&&& 我(阿赵)之前写了一个简单的MecAnim的入门教程,似乎受到了一些朋友的关注。其实MecAnim除了有状态机和动画分享功能以外,还有一个比较重要的功能,就是动画融合。\r\n&&&&&&& 什么是动画融合?举个例子,就是你有一个人物跑步的动画,又有一个开枪射击的动画,那么你就可以把这两个动画融合成一个一边跑步一边射击的动画了。动画融合其实是很基本功能需求来的,之前用Bigworld引擎的时候,那个动画融合是很细致的,甚至每一根骨头都可以指定它们对于某个动画的权重。在之前Unity也有这样的功能,是把不同的动画放在不同的层,然后调节他们之间的权重。不过那个是纯代码控制的,没有可视化界面的。这次的MecAnim的动画融合是有全可视化的界面编辑的。',
blogTag:'mecanim,unityd,动画融合,阿赵',
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3D Flash Animator教程:动作
天极设计在线 17:30
  第五章 动作
  我们可以在每个关键帧增加各种动作,当动画播放到该关键帧的时候,开始表演这个动作。我们还可以增加按钮事件来控制动作,当按钮按下的时候开始表演这个动作。
  3D Flash Animator 每增加一个新的动作都会在动作列表中显示,动作根据编写的命令来演示,例如表演拖拉和坠落动作,就是执行下面的命令。
  一、打开一个链接地址
  打开一个链接地址 Opening a URL 动作包括:
  跳转到其他页面
  在当前页面跳转到其他帧
  打开一个新的浏览窗口
  通过某种申请
  发送E-mail邮件
  在上图中填写想要访问的网页地址,下拉菜单选项是指打开链接时浏览器的状态。
  可以在地址栏中输入E-mail地址可以发送邮件,格式为:“mailto”。和我们以前在网页中设计超级链接方法相同。
  二、控制动画
  动画播放时我们可以设置动画是否重放或者停止。Action动作可以设置控制按钮实现这个效果:
  当动画播放到某一关键帧时需要跳转到另一个关键帧,这个过程只需要在Action中设置参数值就能实现了。
  三、变量和参数
  每一个参数值都有自己的变量,一个变量可以由字母、数字和下划线组成,但是第一个必须是字母。变量的主要作用是存取数据、提供存放信息的容器。对于变量必须明确变量的命名、变量的类型、变量的声明及其变量的作用域。
  变量将代替参数值在程序中使用,变量可以包含一个数字或者是字符串,字符串和数字可以交替使用。
  例如定义一个动作“Let x=1”,这个变量的x的参数值为1。x将代替1在程序中使用,而且这个变量x的参数值还可以变化。例如“Let x=x+1”。那么每次运行x变量的时候参数值增加1。
  每一个动画都有各种各样的变量,每一个变量又有自己的参数值。
  一个动画里的变量可以从其他一个或者几个动画中的变量取值,例如,Let Moive 变量的参数值为 Moive1中 X 变量的值,而 Moive 1 的 X 变量值为 Moive2 中 a+b 两个变量运行的结果值,表达式如下图:
(作者:小珍责任编辑:)
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