所有攻击力和三功有什么不同医院hcg分析误差,有人分析分析吗

《暗黑3》黄道戒指触发机制是什么详细分析攻略
日 来源:凯恩之角 编辑:绝影
& &今天小编要为大家带来的是《3》黄道戒指触发机制是什么详细分析攻略,之前我曾误以为这个触发机制适合暗黑3所有的职业,不过后来仔细发现并不是这样的,不同的职业不同技能完全遵循不同的规律,具体是什么样的呢,一起和小编来看看吧。
& &《暗黑3》2.3版本中野蛮人的旋风斩本身已经不存在攻速快照了,但法师的引导技能(如电奔流),仍然存在攻速快照。因此,把下文中的结论,草率地推广到其他职业,甚至法师的其他技能,都不一定能得到正确的结果,但处理问题的思路都是类似的。
& &具体的机制和测试细节比较繁琐,对于不想深入的黑人法师玩家,只需要记住两点:
& &[1] 在高攻速的时候(如黑人双 buff,或者带倍苦在大密度怪物中)喝药,会显著增加电奔流触发黄道的效率。
& &[2] 当你快照了极高攻速时,对大量怪物释放电奔流,也会比对一只怪物释放电奔流更频繁地触发黄道。
& &如果把问题说的再深入些,黄道特效的机制可以总结为:
& &[1] 对于引导技能,黄道特效存在内置 CD = 0.9秒 / 人物攻速。换成帧数(1秒 = 60帧)后,如非整数,则向下取整。
& &[2] 对于非引导技能,触发黄道特效,不受第一条中提到的黄道内置 CD 的制约影响。
& &[3] 黄道特效的内置 CD,并不会随着人物攻速变化实时更新,存在快照。喝药、切换地图等操作会重新快照内置 CD。
& &如果你想了解更多,下面我会一点一点的给大家解释,到底黄道快照是怎么回事。虽然事情本身很简单,但是很多概念容易混淆,所以我的叙述可能比较拢骨爰隆
& &1、法师引导技能本身存在攻速快照
& &首先,需要澄清一点,引导技能本身的攻速快照,和黄道快照不是一回事!引导技能本身的快照指的是,引导技能的实际施法攻速,取决于开始引导瞬间的人物面板攻速。法师的引导技能(这里只测试了奥术洪流和黑人激光),都存在攻速快照。
& &举个例子来说,你携带倍苦宝石,在密集的骷髅海中间,在触发倍苦之前,假设你的攻速是 1.0,此时你开始引导电奔流,电奔流的暴击伤害,会触发倍苦宝石特效,你的面板攻速很快会大幅提高。但只要你按住电奔流不停,即使你的攻速因为倍苦而变为 2.0,你的这次电奔流依然快照着引导时的 1.0 攻速。也就是说,你的电奔流的飞弹发射频率、触发特效的频率(这里指的是和触发系数有关的特效,比如怒雷等,但不包括和触发系数无关的黄道特效)以及每秒秘能消耗,都和 1.0 攻速的电奔流一致。
& &注意,按照野蛮人区的测试报告,同样是引导技能的旋风斩,已经不存在技能本身快照了!事实上,按照 PTR 最后一版的补丁说明,法师的引导技能似乎也已经取消了快照,但实际测试的结果是,快照仍在!
& &2、可能触发黄道特效的情境
& &这一节的讨论忽略了黄道内置 CD 的影响,我会在下一节说明。
& &首先,还是要澄清一点,黄道戒指的触发与技能触发系数没有任何关系!不光和触发系数的数值没有关系,甚至机制也完全不同!比如暴风雪,6 秒时间内,每 tick 都有几率(几率具体数值,取决于暴风雪的触发系数),触发怒雷特效;但只有出手的第一次命中,会触发(100% 必定触发)黄道特效。
& &对于非引导技能(也包括暴风雪和陨石等涉及 DOT 的技能),情况是简单的,每次施法命中,都带来了一次 100% 触发的机会,而对于引导技能,情况则不太相同。
& &法师引导技能实际上分为两类,一类是奥术洪流这样的,每次实际扣血都会跳伤害数字的引导技能,这类技能,档位会直接影响引导技能的 DPS,也就是说 DPS 是随着人物攻速阶跃变化的;还有一类是裂光波这样的,类似于 DOT 的法术,扣血频率非常高(通常是 12 帧或者更低一次扣血,具体机制见第 6 节),且并不是每次扣血都会显示伤害数字,跳出来的伤害数字是一段时间内的伤害总和,这类法术提高攻速不会增加扣血频率,而是让每次扣血伤害更高,技能档位只会影响触发和耗蓝,而技能 DPS 则是随着人物攻速连续的变化。
& &这一节只说奥术奔流这一类的引导法术,以火奔流为例,火奔流的速度系数为 3(档位表点我),也就是说在攻速 1.0 的时候,火奔流每 20 帧制造一次伤害(1 秒制造 3 次伤害)。如果不考虑内置 CD,每次制造伤害都有可能触发黄道,所以,1.0 攻速下,引导技能 1 秒有 3 次机会触发黄道,而非引导技能,大约每秒只有 1 次机会触发黄道。
& &值得一提的是,电奔流在对大量怪物释放的时候,每一次命中怪物,这里命中包括小电流命中,也包括一片小电流连续命中多个怪物,都会成为一次可能的触发,这一点很重要(详细参考第 5 节)。
& &注意,不管是什么技能,&命中怪物&和&触发黄道&同时发生,触发黄道的那一帧,一定同时也是制造伤害的那一帧!
& &3、黄道特效存在内置 CD
& &按上一节的说法,相同攻速,似乎奥术洪流触发黄道的效率是非引导技能的接近 3 倍,但事实上,当然不是这样的。黄道特效存在内置 CD。如文章开头所说,经过仔细测试,ICD = 0.9秒 / 人物攻速,由于游戏内的时间刻度都是以 1 帧为最小单位的,所以实际 ICD 需要换算成帧数,不是整数的要向下取整。
& &举个例子,假设人物面板攻速为 1.0,那么 1.0 攻速对应黄道 ICD = 0.9秒 / 1.0 = 0.9秒 = 54帧,而 1.0 攻速的火奔流,如上一节所说,每 20 帧有一次触发黄道的机会,受内置 CD 限制,实际电奔流 3 tick 才能触发一次黄道,也就是说,实际上每 60 帧只能触发一次黄道。
& &另外,对于非引导技能,触发黄道的频率并不会受到黄道 ICD 的限制。
& &4、黄道内置 CD 存在快照机制
& &前面铺垫了这么多,终于说到最核心,也是最 bug 的快照机制了。
& &简单地说,所谓黄道快照,实质上,快照的是黄道特效的内置 CD。导致快照的事件,很多其他贴子有过介绍,楼主只验证了喝药、切换地图确实会发生一次快照。以喝药为例,喝药的瞬间,你的人物攻速对应的黄道内置 CD(按照前面的公式)会被记录,在下一次快照发生之前,无论你的人物攻速如何变化,黄道的内置 CD 都不会变。
& &5、黄道快照机制带来的影响
& &如果你依靠尊者特效,喝药快照了黑人双 buff,甚至带倍苦的极高人物攻速(对应极短黄道内置 CD)的快照,意味着什么呢?我们假设快照时的攻速为 A,黑人状态结束,非黑人阶段准备使用耗能技能触发黄道时的攻速为 B(显然 A & B)。
& &对于电奔流,先说对单怪的情况,对单个怪物,小电流和奔流本身伤害几乎同时发生,由于内置 CD 的存在,可以忽略小电流触发黄道的能力。由于电奔流的特性,同样攻速有 3 倍于非引导技能的触发频率,所以如果快照的攻速足够高(A 足够大),那么电奔流刷黄道的速度可以突破电奔流本身的攻速(忽略电奔流档位,电奔流触发间隔约为 1 / (B * 3) 秒,之前快照的黄道内置 CD 为 0.9 / A 秒)!
& &这么说可能太抽象,举个测试中的实际例子。为方便叙述,下面用字母 F 表示时间间隔单位:帧。考察 1.0 攻速的电奔流,对于单个怪,电奔流会在第一次命中后的第 0F,20F,40F,60F ... 有机会触发一次黄道。如果快照的内置 CD 满足 40F & ICD &= 60F,那么每 3 tick 触发一次黄道,即第 0F,60F,120F ... 会实际触发一次黄道;如果快照的内置 CD 满足 20F & ICD &= 40F,那么每 2 tick 触发一次黄道,即第 0F,40F,80F ... 会实际触发一次黄道。
& &这两种情况的临界点在 ICD = 40F 处,由于帧数向下取整的缘故,只要计算出的 ICD & 41F,都会取整为 40F 或者更低,且可以保证 2 tick 触发一次黄道。41F 对应的面板攻速为 31.70%。实际测试结果和理论相符:30% 攻速快照,实际触发频率为 3 tick 一次,而 33% 攻速快照,实际触发频率为 2 tick 一次。
& &另外一件有趣的事情是,如果你用电奔流 AOE 大量怪物,由于小电流的流动速度有限,并不会同时击中所有怪物(离引导中心较远的怪物,会比中心的怪物,更晚受到同一片电流的伤害),这会导致电奔流实际的触发频率非常之高。事实上,怪物足够多的时候,即便引导电奔流的时候,攻速非常低,但只要卡到非常高攻速的黄道快照,电奔流几乎也能贴着黄道内置 CD,非常高频率地触发黄道特效!
& &6、关于裂光波、寒冰射线之类的引导技能
& &这些技能如前文所说,增加攻速并不会直接改变这些技能实际制造伤害的频率,而是增加每次制造的伤害数值,所以实际上,这些技能,并非每次实际制造伤害都会带来一次有可能的黄道触发。且,这类技能本身制造伤害的帧数间隔,并不固定,存在复杂的帧数分割机制,需要协调最小暴击单元,最小触发单元等等一系列问题。这些技能被用于黑人打法刷新黄道的可能性也不高,这里限于篇幅就不展开讨论了。
& &附:不同人物攻速对应黄道内置 CD 表
内置CD / 帧
内置CD / 帧
内置CD / 帧
暗黑破坏神3你感兴趣吗?
看完这篇文章有何感觉?
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神鬼寓言1代神作和3代渣作的差别分析
9:40:55 来源: 作者:佚名 (0)
&&& 历史赋予玩家品鉴游戏而推动游戏发展的责任,当大家面对一款渣作,都不去品论,反而拼命从渣作中找到一点快感……那我们真的很难看到更好的作品了。就说这么多,1代的画面真的还算十分精致,如果没有玩过神鬼寓言1代的人可以去玩一下,就能够理解我说的是什么。
  《神鬼寓言:失落之章》IGN 9.3分
  整体感觉:10.0分
  游戏具有真实的故事线,fresco-painting cut-scenes(这是什么?某种技术?)是个完美的创造.游戏的控制性非常直观.英国老拥有一个富含悠久历史的世界.
  画面表现:9.0分
  角色拥有美丽外表与细致的细节部分.花儿使得整个世界有一种奇幻的感觉.魔法效果看起来很好.如果你对NPC释放魔法还能看到他们皮肤的损伤.
  声效表现:9.0分
  Danny Eflman带来的开场音乐非常美妙,当然大量的对白也是一样的棒.一些声音经常重复性的出现,而我希望这个世界里面的声音能更加多样化一些.
  上手体验:9.0分
  游戏里面缺少了不少革命性的东西,不过战斗值得称道而且游戏也确实很棒.一些NPC的动作很滑稽.非常好玩.
  耐玩性:10.0分
  可以肯定的是,对于一个RPG游戏来说主线实在太短了,不过它很值得你去多次把玩.游戏世界充满了秘密和历险.我认为只玩一次的人实在太傻了.
  《》 IGN 6.0分
  整体感觉6.5分:漂亮的界面,不过与PC平台毫不相称。杂乱无章的故事与游戏节奏
  画面表现7.5分:一些很棒的动画和特效,还有多彩和谐的艺术风格
  声效表现8.0分:令人振奋的音乐,配音表演相当完美
  上手体验6.0分:有很多可以做的内容,但只有很小部分令人兴奋。单调的战斗,重复的任务,只有很小部分值得情感投入
  耐玩性5.5分:你或许从合作游戏和大量的收集感到愉悦,但这也无法更改核心游戏体验
  总评6.0分:还行吧
  如果说画面比1代好,那是3代最起码应该做的,以下是我总结的1代比3代更好的方面。
  一.善良与邪恶
  1代完美的处理了善良和邪恶两条路线,非常的自由而又符合逻辑。1代中你通过工会地图能接到完全对立的任务,比方说同时有保护商人和屠杀商人的任务,英雄工会作为完全中立的存在。而游戏中处处都有多种不同的选择来达到目的,就连最后结局你也可以选择戴上面具获得超越神的力量统治大陆,或者毁掉面具成为整个大陆的拯救者。
  举个例子,就拿美丽而邪恶的美女镇长葛雷夫人来说,你可以通过获得竞技场冠军后正当的追求,帮助她寻找丢失的项链,同情敌决斗,来正当的娶她为妻,也可以通过一名囚犯对她杀害姐姐的控诉,搜寻必要的证据威胁她成为你的妻子,当然你也可以伸张正义,控诉她的罪恶,最终由你当选镇长。你完全可以通过各种方式,达到你想要的不同结果。
  3代这类自由的选择相当的少而且不真实,甚至有些过分,而你作出的邪恶事情除了你的容貌会变,你无法影响任何剧情的走向。无论你怎么选择,做的多么过分。就好比一开始一群平民找你签名,你抢过来在屁股上噌然后摔在地上这么侮辱人的事,也完全无法阻挡平民们支持你。或者你通过对每个人打嗝让全村人恨你,他们就会和受到了莫大帮助一样欢呼的祝福你当国王。而游戏给我们的解释是,他们对你的畏惧导致了对你的变相支持。我很难想象在苛政猛于虎的大环境下,人民群众还是会支持一个更加把人民不放在眼里的“英雄”去推翻暴政。
  1代的选择多出现在整个行动之前,你可以在具体行动中仔细考虑或者改变你得主意,比方说你需要一颗竞技场优胜者的灵魂,你可以杀死同工会的巨雷,也可以去竞技场挑战逝去的优胜者灵魂,是真正的善良和邪恶的抉择。而3代的选择多出现在突如其来转念一想的决定之时,比方说在书本世界把求婚者的脸拽到你屁股上放屁,比方说选择杀还是不杀。
  而且就是这样缺乏实际参与感和无足轻重的“选择”,3代也是寥寥无几,以至于制作方根本没有制作邪恶路线应有的npc反应与结局,无论你怎么做,你都获得了人民的支持。而1代中,这样的实际参与与行动的抉择贯穿着游戏的全部,你无时无刻不在进行抉择,而这些抉择却又实实在在影响了接下来的发展,并且影响了所有人对你真实反应。你可以从吟游诗人的口中听到歌颂你的善良事迹,他同样也会把你丑陋的事迹唱给人民。
  二.好感度与声望。
  1代中你可以通过佩戴+魅力装备,刺青,来赢取人们对你第一印象的好感。也可以通过一些善良的行为,或者技能,获取道德值的魅力修正,当然你不断完成任务,获取大量声望时,人们也会夹道欢呼。你会发现魅力值很高的时候,街上的女人们看到你头上都会显示个很大桃心,对你做出飞吻,扭扭捏捏等表示好感的动作,甚至包括男性。在这种情况下,你不费吹灰之力就可以领一个老婆回家,合情合理。你老婆不会问你要多少钱,她们唯一需要的就是你常回家看看,隔三差五的回一趟家,不要忘记她们就可以。
  3代是纯粹钱的世界,无论你做多少好事,声望多高,也没办法影响人们对你的任何第一印象。除非你不断给他们钱,或者买下商铺打折。无论你身份多么高贵,女人们还是会要求你跑腿来增进好感,否则别想做好友,当你的角色是公主时,你也要给这些平民男性跑腿。于是如果你想所有人都爱戴你,你就要给所有人跑腿。而保持家人快乐的方式不是你常回家看看,而是增加抚养金。让你不得不怀疑,你娶的老婆是爱你更多还是爱钱更多。
  三.居民行为系统。
  1代人们会遵守时间的设定,吃饭时间会去吃饭,比方说你在傍晚或者清晨去酒馆或者工会餐厅,大家都会不约而同的聚集在一起,聊天,吃饭,而晚上,人们会在自己的床上睡觉。
  3代人们会无视时间的设定,你不会看到npc有规律的进行活动,白天和黑夜完全失效,你在深夜看到的人和你在白天看到的人一样多,而且除了你的婴儿,没有任何人在任何时候躺在床上。
  四.任务细节。
  都说细节决定胜败,细微之处见精髓。
  1代对于细节的处理相当下功夫。
  举例1,小时候阶段,一个女人要你找他老公,看他是不是在幽会其他女人。你在一个隐蔽的地方发现他男人和其他女人亲热,男人会以给你金币为代价要你和他老婆说慌,你可以决定如实告诉他老婆,并获取善良的奖赏。一个简单的任务一般到这里结束了,你可能就走开了,可你也许不会发现,你如实告诉她她会跑到她老公哪,把情妇骂走,并且在那个地方指着她老公鼻子骂一天,然后到晚上一起回家。
  举例2.还是小时候阶段,小恶霸欺负一个小男孩,警告不许和他妹妹一起玩,你赶走小恶霸以后,并在另一个地方把玩具熊给了小恶霸的妹妹。你也许不会注意,小男孩和小女孩会跑到一起玩。
  举例3,一个老巫婆要求你救救他的孙子,他的孙子被困在哈比人洞穴,当你救回他孙子后,他孙子边走边会对你说,比起哈比人他奶奶更可怕,他再也不想和他奶奶一起住,他想跑得远远的。你也许不会放在心上,交了任务了事。但是你在他家门口等到晚上,你会发现他会趁着她奶奶睡觉从家里拿了一些东西后,离家出走。
  再举个其他方面的例子,如果你不戴头盔,敌人砍中你的脸,会刻下很长的疤痕,如果你带上金属盔,只留下眼睛部位,数场战斗下来,你会发现疤痕集中在眼睛部位。而不会跑到你被金属遮盖的部位。
  这样的例子太多了,制作组下的功夫大家一目了然。
  3代这类细节实在是难以找到,制作组能省则省,甚至你废除了童工后还是能在工厂看到童工,禁酒后还是能在酒吧看到人喝酒,当然也许有些人会说,他们喝的不是酒,是香槟。疤痕系统更是给简化了,敌人对你造成的伤害不会真实的反映到你的身体上,而是你挂了以后,随机在产生一道疤痕,估计这在技术处理上可以把数万条代码简化成个位数。
  五、小游戏
  1代中你可以在酒馆、野营地、盗贼营地等等各种各样的地方和不同的人玩各种小游戏,有翻对牌、弹硬币、21点、记忆考验等等,每一个都是独立制作完全不同的,而且下注加筹码的设定会让玩家认真参与其中也不会无聊乏味。
  3代中的打工系统的3个完全雷同的小游戏实在没什么好称赞的,甚至让人怀疑这方面是不是赶时间,制作人完全不会理会你为了拯救王国不停地揉面、不停地敲锤,不停地弹琴重复机械动作时,你是否会觉得无聊。
  六、剧情过度
  1代中从一个小孩一直玩到白发苍苍,设置了大量而又必要的剧情和时间过度,然整个游戏的节奏符合逻辑而又不至于隆1确剿岛⑼角嗄辏憧梢宰杂删龆ㄊ欠裢瓿杉父鲂∪挝裨俳肭嗄辏部梢灾苯咏耄婊呐园赘嫠吣阃ü耸甑目炭嘌盗罚沼谟戳丝毂弦档氖笨獭T俦确剿稻缜橹心惚唤芸斯亟思嘤谝淮翁优苁О芎螅腊婊+剧情旁白会告诉你你受尽了整整1年的虐待与折磨。正是由于这样的设定,你可以在游戏结束后,通过版画回忆游戏中的整个“人生”。即完整又刻骨铭心。
  3代没有了年龄的设定,甚至忽略了全部时间上的逻辑,导致IGN评分中的“杂乱无章”,没有任何时间过度的交代,甚至孩子也是直接睡一觉蹦出来的。于是你无法以人生历程的角度来回味整个游戏,就算是纯故事,你也无法从穿插着无数跑腿的紧张剧情中,获得任何使命感和成就感。你可以突然中断主线任务,去玩n个白天黑夜的分支,日期也绝对不会往前推1天,你也可以完成一个小主线任务后时间推进100多天,甚至明明告诉你是1年的时间来拯救国家,还剩下120天的时候突然就要你交钱,如果你交不出来,你可以中断对话,出去攒n个白天黑夜甚至挂机睡觉的钱,再回来继续对话。
  七、游戏创新与通关感受
  1代《神鬼寓言》以2005年的时代近乎完美的画面,创新而又独特的人物成长系统,史诗般的剧情、极高自由度的互动性、以及极佳的战斗系统获得了全世界范围内的声誉,2代即便没有PC版,也完全不能磨灭1代的光辉,一些大论坛更是把他的专区硬是一直放到了今天。
  通关之后令人感慨万千,英雄的一生中各种抉择各种经历历历在目,并且多数人会再打一遍,看看完全不同的结局。
  2代虽然遗憾的没有能够超过1代,但是也在IGN获得了8.3分的较高分数。当时人们期待3代能有所突破,给大家呈现出更加真实,更加经典的《神鬼寓言3》。
  可惜3代完全没有达到人们期待的那样的高度,6分的水准已经处于中下等之流,耐玩性更是给出了5.5的超低分,与1代10分满分产生了极其强烈的对比。除了画面和声音提了一些分,各方面表现只能以“糟糕”来形容。剧情极其幼稚,缺乏必要的交代,更无知的将人民与金钱放于对立的两个层面,后半段狠逼玩家做出没良心的举动,如果玩家坚持自己的良心,就用极其无聊的打工和炒房系统折磨玩家,当然无论你是有良心还是没良心,结局只有一个。
  我觉得没有人会以“哦,我是通过街头卖艺和搞房地产拯救了王国,我把所有人的幸福建立在我一个人的无聊之上。”或者“哦,我是通过比我哥哥还残酷的暴政拯救了整个王国,我把国家未来建立在所有人的痛苦之上。”来获得任何的满足感。
  八、系列继承
  1代给我们创造了阿尔比恩大陆以及各式各样的历史和人物,你可以通过搜集书本,交给老师,并且同孩子们一起倾听这个大陆上的各种故事,这是一个奇幻而又严谨的世界。
  3代为了延续《神鬼寓言》的名号,套用了阿尔比恩大陆的名称,但是原作几乎所有地点都不会在3代出现。1代恶魔之门在3代的存在可有可无而又缺乏交代,一些原本的设定能精简则精简,精简掉了年龄变化,精简掉了各种属性加成对身材的直接影响,精简了疤痕系统。地图数量比原来的少了一半以上,如果不是他的名字叫神鬼寓言,谁会想到他是神鬼寓言的后作呢。
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