如何沉迷学习

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我胸大我先说!请不要沉迷学习!
17:30:38作者:学姐来源:原创
小伙伴们大家好,我是学姐,经历过漫长的等待,相信高三不少小伙伴的成绩都已经出来了。近一段时间几乎就是报考咨询的高峰期啊,如何报考一个比较理想的大学呢?省内看排名,省外看分数。基本上每个大学能报考的层次大概都是固定的。细心的小伙伴肯定发现了,即便每年都有人想捡漏,但是大热专业依旧居高不下。举个例子,某个专业每年最低就收到一万五,然而你是两万名,也许分值上看就几分但是架不住人多,所以填错专业就浪费机会了。至于报考省外院校,由于名额少,分数就看谁高了,属于有机会捡漏,但是要了解学校最低招收到低于平均分多少分差,你的分数越低也就越危险。关键的一点就是一定要了解你填报对应大学的录取规则是什么,很多时候都是了解并运用规则的人是大赢家。最后,如果你只是单纯想上某个大学,或者你填报的专业顺序并不理想,分数排名又处于往年录取最底层,调剂虽然能最大限度确保录取,但是命运就掌握在学校手里了。想当年学姐为了填报志愿也是东奔西走受了不少苦,有了学姐指点的小经验,希望大家都能上个理想的大学!加油!话虽如此,有的人已经提前担心起了入学考试投入了学习之中。不过学姐相信还是有不少人并不担心报考的问题,也早早的投入到了“学习”当中去。你们的“学习”是不是都长这样?熊猫:怎么可能?跟我的不一样诶……学姐:你充过钱了吗?熊猫:开玩笑,不然你以为我是怎么变强的啊?学姐:……学姐还是告诫你们,请不要玩守望先锋。这个游戏就是迷之沉迷,前段时间有一个黑人主播录制了一段视频告诫玩家千万不要去碰这个游戏,以免像他一样毁掉自己的生活。然而这段视频被人拿去鬼畜了之后,完全就是增强了游戏推广的效果嘛!熊猫:太迟了,我已经328了。学姐:还不算太迟,你把账号卖了吧。熊猫:其实,暴雪的游戏我都已经动过了。学姐:那你把号捐了吧,多好!熊猫:请容我拒绝。相较守望先锋的玩家自动推广吸……不对,是SUCK毒,这种模式很多游戏根本无法照搬。所以其他游戏就只能走走其他路子来吸引玩家注意,近日霓虹暴雪就推出了一个新的炉石传说广告,话说炉石玩得好就能逆转了?真的假的?熊猫:我突然间觉得我可以去霓虹碰碰运气,万一当了大老板呢?学姐:你连传说都没上过……熊猫:哎呀,炉石嘛!牌不够,拿脸凑。赢牌什么的……随缘!学姐:这就是你当守门员的原因吗?熊猫:……当然了,游戏的广告往往比不上玩家的口碑宣传。病毒式的推广让玩家激增,同时也容易出现跟其他跟游戏相关的信息传播,比如早前有一名国外美女玩家COS了小美获得了广泛的称赞。近日,一名澳洲的模特妹子,因为酷似游戏中的查莉娅而爆红。话说外国人的种族天赋都点满了吗?居然这么像!熊猫:你们一定是拿假人骗我……学姐:不好意思,是真的熊猫:居然是活的,吓得我赶紧来一个灵魂COS压压惊。学姐:这是什么鬼!真是辣眼睛!赶紧来个天使姐姐驱邪,吓死宝宝了。游戏带来的不止是现实里的意外发现,那些令人惊喜的同人创造更是蜂拥而来。因为守望先锋中有皮肤更换的设定,所以就有玩家专门针对路霸设计了一款意味深长的皮肤……学姐:真当我什么都不懂吗?明明就是一个肥宅!熊猫:我比较好奇的是E技能的图标,难道!学姐:……熊猫:吸胖次回复生命值,不愧是肥宅!学姐:……显然这个游戏已经激起了其他游戏的创作,比如说我的世界。近日,有国外网友用《我的世界》实力还原了《守望先锋》双龙大战动画,重现了半藏跟源氏的打斗场面。学姐:就连别人的世界也进了屁股,真是可怕。熊猫:马赛克的世界……没有屁股学姐:你就不能关注点其他地方吗?熊猫:不能!学姐:……说了这么多还是有人坚持认为守望抄袭CF的话那也确实没办法,毕竟守望先锋现在测试竞技模式,并且奖励的是黄金武器。一股子浓浓的黄金AK气息面而来,好吧抄就抄了怎么滴吧。当然,想要获得它们,这就需要你日以继夜的战斗了。换个话题吧,最近都是守望中毒患者在身边,感觉整个人都不好了。前段时间,有不少动漫作品都有消息称要拍真人版。最近,由新海诚创作的《秒速5厘米》也传出了要拍摄真人版的消息,并且拍摄方为中国。熊猫:只叹诚哥死的早……学姐:这个不是伊藤诚,是新海诚啦!熊猫:反正一想到中国真人版,都是表情包……而且,另外一部很有看点的《赌博默示录》也要来中国合作,拍摄中国版的《赌博默示录》真人版,不了解的小伙伴大可去看一下霓虹拍摄的《赌博默示录》真人版,究竟是神剧还是……咳咳,拭目以待吧。熊猫:也许还不错呢,想当年流星花园也是漫画改编的。学姐:不是每部剧都有F4+大S,看你的海绵宝宝去。熊猫:噢……至于说,那些无节操的银魂粉丝们,最近《银魂》真人版本的拍摄计划,包括演员计划表,似乎都不是假的。请做好洗眼准备,已经有消息确认真人版确定要拍摄了。也许你并没有拍摄经历,不知道拍摄的辛苦。所以小哥制作了一款“贞子 VR”,让你知道电影中的贞子到底有多努力去杀人。毕竟贞子杀人这份工作也不轻松,更何况全程是用爬的。熊猫:话说鬼不是可以飘么,为什么用爬的?&当然了这个夏天注定也不是只有你自己一个人,听说过VR游戏《夏日课堂》吗?肯定跟学习不沾边,这是一款三观端正、制作精美的非黄油的日产VR游戏。关键是,这次终于不是某些啪啪啪毁三观的邪恶VR游戏了哟!学姐:这样你们就不用怕找不到女朋友了。熊猫:#%!@$%……看吧,学姐我又在关怀单身狗了,r(st)q居然没有人给学姐我点赞。看样子我还是去玩玩星露谷放松一下吧,小伙伴们下期见~(不过学姐想了想,这个世界果然还是需要英雄!)我们的粉丝群是,验证是:我的时间非常值钱。小伙伴们要是觉得专题太少完全不过瘾可以来群里我们来谈谈人生,如果你观点新颖,文笔风骚,各种评论写学姐都想给你跪下了,领导说了,大笔的稿费请你来写。另外专题评论是有奖的哦!本期专题学姐会从评论中选三条精彩的评论给予Q币奖励哦!下一期我胸大我先说专题(7.1周五下午)将在专题中公布中奖的小伙伴唷~(记得到时候来看)大家赶紧的行动起来~那么说好的抽取上期《我我胸大我先说!又到了愉♂悦的暑假生活》()评论中精彩的评论三条,分别是以下三位小伙伴:熊猫:少年你知道得太透彻了,希望你不被查水表。熊猫:怕不怕撞见小马哥,他问你要不要看【不可描述的东西】?熊猫:一起去吗?可以啊,毕竟我也是打DOTA的好人。来来来有机会我们私聊怎么样……恭喜中奖的小伙伴,每人奖励50Q币,快加入学姐的群,验证:评论获奖 来找群主学姐要礼物吧!!【编辑:学姐】
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作者:游牧民族
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为什么学霸能沉迷学习?| 好的计划如何改变一个人
在很多考上清北等名校的学霸身上,都能看到非常强的制定计划和执行计划的能力。他们能够为了一个清晰的目标,制定合理的计划,并一以贯之地保持高效率。 然而,大多数学生面临的问题是:不是所有人都是学霸。在》一文中我们反驳了学霸天生爱学习的观点,然而却没有回答一个问题:为什么学霸能“沉迷”学习?或者说,如何像学霸一样,像沉迷游戏一样沉迷学习?◆&&◆&&◆学霸为什么能“沉迷”学习?◆&&自制力 | 牛逼就会放肆,但聪明就是克制很多学霸身上,往往表现出非常强的自制力,愿意为了一个既定的清晰目标,去持续付出努力和代价。他们往往非常清楚自己当下做的事情,将会产生的无论是心理上和现实中的利弊,还是短期和长期的利弊,并且能够克服短期的诱惑,把计划高效率地执行下去。“牛逼就会放肆,但聪明就是克制。”实际上,很多学霸同样喜欢追剧、网购、打球、熬夜打游戏,自制力在他们身上并不是表现为一心学习而没有任何娱乐和放松,而是他们能很好地权衡娱乐放松和学习之间的利弊关系,在其中找到一个合适的平衡点:即不会造成短期的疲劳,又不会影响长期的学习。要成为一个自制力强的人,需要具备两种品质:第一,具备明确的目标:这是我们在上一篇文章反复强调的一点;第二,对利弊权衡非常清晰:能很好地权衡短期利弊和长期利弊,心理上的利弊和现实中的利弊。人实际上都是对短期利弊非常敏感的生物,但是却容易忽视长期的利弊。比如高考前,即便是最学渣的同学也知道要临时抱佛脚,但是回到一两年前,并不是所有人都明白学习的重要性,或者说忍受学习这个“痛苦”过程的重要性。因此,自制力实际上是一种非常难能可贵的品质。◆&&外制力 | 如何回答“你不懂,你别管”?个人的自制力毕竟是有限的,尤其是对于心智尚不成熟的高中生而言。那么就需要寻找外部的制约因素,来帮助计划的执行。对高中生来说,最主要的外部制约因素,来自学校。很多奉行军事化管理的高中往往都是在外部制约上下功夫,再加上科学的管理和强大的教研体系,很容易就诞生称霸一省的超级中学。靠外制力保证计划的执行有一个不可忽视的前提,即受制约方的认同感。比方说北方某省的学生,从小学就被潜移默化“上H中就能上好大学”的观念,也清楚地知道这样的一种外部管理是有效的。相反,很多时候家长想管管学生,往往被一句“你不懂”给噎回去了。原因就在于,学生往往不觉得家长是真的懂他的学习状况、不觉得家长真的了解他的学习计划,甚至觉得家长是在横加干预自己的复习进度。只有当学生明白学校和家长的能力、目的和对自己实际情况的了解,那么外部制约才不会演变成一种对抗,而成为一种良性的制约。对于家长来说,就需要多做功课去了解孩子学习的许多细节,包括遇到的具体问题、当前的学习复习计划。此外,除了强硬的外部制约,尚且存在一种软性制约,即群体压力(Peer Pressure)。当身边存在一群有相同目标和相似计划的同侪的时候,当他们都在为了自己的目标付出努力的时候,置身于其中的个体也更容易向他们看齐。所谓的“学习风气”大抵就是这一回事。◆&&◆&&◆沉迷游戏,却很难沉迷学习?如果学生本身就不是一个自制力非常强的人,如果学生所在的学校管理非常宽松,如果身边没有一群非常上进的同侪,那么普通学生如何让自己“沉迷学习”?◆ 为什么你沉迷游戏,却不能沉迷学习?很多人曾经有过这样一个疑问“为什么人不能像沉迷游戏一样沉迷学习”?换句话说,到底游戏为什么能让人沉迷?如果弄清楚游戏为什么能让人上瘾,那么至少有可能把学习变成一个不那么痛苦的事情。如今,游戏已经变成一个满足人性的非常精密的系统。沉迷游戏并不是青少年特有的问题,即便是40多岁的成年人,沉迷麻将和斗地主、水朋友圈、玩抢红包的也不在少数。让游戏参与者上瘾(或者叫“提高用户粘性”)就是游戏设计师的目的。一个成功的游戏一定包括以下几个基本要素:目标机制、参与机制、激励机制、社群机制。其中,目标机制(有一个清晰明确的目标供努力)、社群机制(有一群志同道合的同侪供交流)和参与机制(学生能退出“学习”吗?)都能够对应到一个高中生的日常学习当中。而激励机制往往是很多学生真正缺少的。 在游戏当中,不断增长的经验值(包括隐性经验)、不断爆出的装备和SSR、不断向前推进的进度条(任务进度、BOSS血槽)、不断增长的排行榜和分数,其实都在给予游戏的参与者高度实时的反馈,即便是一丁点的进展,都会被迅速告诉游戏参与者。游戏设计师通过建立有效的反馈机制,使得游戏的参与者能够通过一小段努力、完成一个个小目标获得满足感和快乐,进而对游戏产生依赖,或者说“上瘾”。然而,不是所有人的学习过程都包含这样一种反馈机制。◆ 为什么需要构造学习中的激励机制?为什么普通学生不容易对学习产生兴趣,很大程度上就在于看不到学习中的正向反馈,觉得努力起来困难,或者看不到自己努力的成果。高中的学习过程,如果唯结果论,对大多数学生来说是打击式的,而非激励式的。如果学生不懂得自己去寻找激励因素,那就必然会在屡次打击之下丧失兴趣,更罔论保证计划的执行力。但是,只要稍微思考一下,诸如贪吃蛇、俄罗斯方块、Flappy Bird、微信飞机大战等等游戏,虽然最终结果一定是游戏失败、游戏结束,但是为什么这样的游戏仍然能成为一个现象级的游戏呢?原因就在于,激励并不一定完全来源于结果。过程中的每一次进步、每一次反馈、每一个小目标的完成,都可以变成一个激励来源。只有把一个宏大的目标细化成无数个可实现的小目标,那么每一个小目标的完成都能够反应一次小进步。比如曾经一个学姐准备LSAT(美国法学院入学考试,83%以上的本土美国人无法达到160分以上,而申请顶级法学院需要170+的分数),把近万的词汇量划分成每日的目标,每天鼓励自己:背下一个单词就涨多少美金的收入。实际上,很多的背单词APP、工作效率软件(番茄时钟)、健身APP,都设置了任务进度条、每日打卡、进步曲线这样的功能,就是为了帮助用户把枯燥的学习、工作变成能够激励自己的“游戏”。虽然每个小目标的完成,并不必然意味着成绩有一个看得见的提升,但是却能证明自己确实比过去更进了一步。而任何一个看似不可征服的宏图伟业,都是由无数个小目标累积而成的。登上顶峰的斗争足以充实一个人的心灵。——《西西弗斯的神话》,加缪◆&&◆&&◆如何给学习构建激励机制?一个合理的激励机制的核心在于三点:◆& 第一,清晰具体的计划:激励机制需要在一个计划当中才能发挥出效果。这个计划本身需要足够具体,能够将不同的任务分配到每个时间单元当中。换言之,通过计划建立一个进度条。◆& 第二,向着正确的目标:激励机制既可能促使人往正确的方向去,也可能诱使人踏入错误的道路。因此,计划本身就必须向着正确的目标前进,或者说在一个合理的目标下,计划和目标具备相关性和必要性。◆& 第三,可实现的小步骤:大部分人都更看重决策的短期利弊,而忽视长期影响。为了回避这个人性的弱点,就需要把目标或计划裂解成多个细小的步骤。通过每个小步骤的完成来激励自己,告诉自己自己正在朝着某个方向进步。不难发现,激励机制需要通过合理的计划来实现,计划也需要激励机制来保障执行。◆&&◆&&◆计划的三重意义一个合理的计划除了能帮助学生构建激励机制,还包括另外三重意义,即:时间、规划和进度。◆ 第一重意义,在于时间计划之所以重要,原因就在于时间的稀缺性。由于稀缺性的存在,人们不得不在不同的消耗时间任务当中作出取舍和安排。无论一个人一天将要完成哪些任务,好歹都要花费掉24小时的时间。子在川上曰:“逝者如斯夫,不舍昼夜。”很多高中生都有这样一种感觉“时间总是不够用”:没时间整理错题、没时间总结方法、没时间背单词、没时间锻炼身体。可问题是,时间永远是不够用的,不仅现在没有足够的时间,将来也不会有额外的时间。计划最直接的意义就在于规划时间,将每项任务所需的时间控制在必要的范围内,剔除不必要的事项,提高利用时间的效率。比如晚饭前、晚自习下课后、回家路上的碎片化时间是否可以利用起来。每天洗澡、吃饭、休息时间是否控制在必要的范围内。一项紧迫的任务是否能够挤时间,或者能够挤出多少时间去推进。鲁迅先生说:“时间就像海面里的水,只要愿挤总还是有的。”大抵就是这个意思。◆ 第二重意义,在于规划在课业紧张的时候,尤其是高三复习冲刺阶段,很多学生都曾经过这样的经验。当大量的时间被投入到一个弱势科目上时,一些原本还不错的科目成绩就掉下去了。原因就在于,不同的任务之间缺乏统筹规划。当学生不可避免地同时面对多个任务时,就需要分析每个任务的轻重缓急和必要完成时间(时刻记住,时间只是其中一个因素),保证每个任务都能正常推进,不能一头扎到某一项任务当中而忽略了其他任务的重要性。比方说一个数学成绩不错的理科生,想提高英语。一方面需要在缺漏科目上多花时间,另一方面强势科目需要继续保持做题手感,那么一种可接受的规划方案则是:在英语学科上增加时间投入的同时,仍然保证数学学科上的必要训练时间。◆ 第三重意义,在于进度由于每天面对任务的复杂性,使得一些任务的完成过程已经远远超过了今时今日,往往还需要分配到一周、一个月、甚至比一年更长的时间当中。那么计划的存在还能够更好地把握一项任务的具体进度。比方说针对“年底前熟背高考3500词”这个小目标制定的计划,就能够很好地安排每个月、每周、每天的必要完成额度(每天至少背多少词),对于每一个细分的时间单元都能够去检验自己的完成进度。通过一个清晰具体的计划,就能够很好地把握自己的任务完成情况,对于高中生来说,就是学习复习情况。对于实际进度明显偏离计划进度的情况,就需要反思问题出现的原因。制定计划的最终目的,就在于充分利用有限的时间,使得时间投入有利于既定目标的实现。◆&&◆&&◆计划制定的核心问题从小到大,长者向我们传授一些人生经验的时候,总会强调计划的重要性。然而很多学生却不能够深刻领会长者的用意。那么什么是制定计划的核心问题呢?或者说为什么计划没有作用呢?◆&&第一,与目标的相关性很多学生被家长或者老师逼迫着去制定计划,很容易陷入一种误区,即“为了计划而计划”,忽视了计划一定是为了某个特定的目标而服务的。在制定计划之前,有一个必要的前置程序就是制定目标。只有目标确定了,才能更加有目的性去展开计划。因此,计划应当满足和目标之间的相关性。很多时候,学生制定的计划和最终目标往往是不相关的,或者说不必要的。比如针对“数学消灭无谓失分”这个目标,“每天刷一份套卷”的相关性就要弱于“每天整理分析错题”的相关性。在有限的时间当中,为了实现特定目标,就要制定相关性更高的计划。多个目标同时存在的情况下,就需要根据目标的轻重缓急去调整不同的计划。◆&&第二,计划的合理性合理的计划首先应当是一个具体的计划。目标是努力去争取的胜利果实,而计划则需要为实现目标提供具体的、详细的、切实可行的方案。因此,计划一定要能够对每月、每周、每天、甚至每个时间单元内所要完成的具体任务作出指导。例如每天晚上睡前复习100个单词、吃晚饭后进行30分钟听力训练、每周六下午进行一次理科/文科综合限时训练等。一个过于模糊的计划会给执行过程留下太多蒙混的空间,也不利于把握计划的整体进度。在此基础上,计划应当具备可行性,符合制定者的实际情况。不切实际的计划不仅不能有助于目标的实现,而且可能打乱原本的作息节律和时间安排、挫伤信心。◆&&第三,计划的时限因素一个计划不可能永远有效,这是因为执行者面临的客观情况总处在变化之中。对于一个长期计划来说,执行者需要在计划执行的过程中设定一系列的时间节点,对计划的进度和完成情况进行重新审视。例如“睡前复习100个单词”这样一个简单的计划,或许持续时间非常长,但是每周或者每月都需要用一点点时间去反思执行过程中的问题,比如:是否高考3500词已经很熟悉(终止计划)、是否过于强调识词忽视了拼写(改变方法)等。换言之,计划的灵活性就体现在:它永远是和具体执行过程紧密联系的。一方面计划指导着执行过程,另一方面执行过程也会反馈到计划中。任何长期的计划都需要用在特定时间节点去反思和调整。◆&&◆&&◆为什么有些学生更适应大学生活?很多顶尖大学对于学生的管理和制约实际上是放得比较松的,尤其是在一些低年级时课业压力不那么重的文科社科院系。在大一刚开学的时候,一个有趣的现象是:一些来自宽松高中环境的学生往往更能管理好自己的时间、精力,而一些来自管理严苛高中的学生却容易在大学的第一个学期放松对自己的要求。这里并不是在谴责大学校的军事化管理。恰恰相反,来自宽松高中环境的学生,在高中时就习惯了自己制定合理的目标和计划,能够在宽松的大学环境当中继续保持这种对自己的自我要求。正是这种即便在宽松环境中,仍然对自己一以贯之的严格要求才让他们进入到顶尖大学(否则也考不上),这是一种幸存者偏差。而那些来自管理严苛高中的学生,在高中阶段并不需要对自己额外地严格要求,只需要依赖学校制定的周密复习计划就能够在高考中发挥出应有的成绩。因此,在大学的第一个学期,这部分学生需要一个过程才能调整过来。学霸并非天生就爱学习,也并非能“沉迷”学习,不过是对自己、对现实有着比普通学生更加清醒的认识罢了。想向学霸看齐?欢迎加入创知路高考群:
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从游戏中学习 | 如何做出让人沉迷的好产品
作者:@迷踪
  所有游戏的设计都是冲着“人性的弱点”来的。“互联网的一些事”推荐此文。
  1、即时反馈
你在游戏中的任何操作,都会立马视觉化、数据化地显示出来。
  不要小看每次砍怪物头上飚出的数字,不要小看出招的音效,不要小看伤血的红字和加魔的蓝字,它们都给玩家提供了最最直观即时的反馈。
  为什么即时反馈是有效的?因为,即时反馈提供给玩家一种可控感。
  对比现实生活中的学习——听课并不能让你直观看到经验值增长,看书也听不到书本被砍翻的惨叫,被游戏吊高胃口的学生自然觉得无聊、没劲。
  2、多重系统,多样玩法,小目标渐进
相信你一定有这样的体验:哎呀,今天先玩到这样吧。但只差
7%就升级了,要不就想打到升级吧!啊呀,打到稀有宝石,可以镶嵌武器了,赶紧去收集一下需要的素材。好朋友上线了,约了去打副本……打完了正好零点,又有新任务!……
  无穷循环。
  为了将玩家牢牢栓在游戏里,游戏不止提供升级体验,还提供各种全方位多角度的玩法。总能让你找到一个 10
分钟左右的小目标,不断去完成它,获得完成时的成就感。一旦得到这个成就感,为了维持这种欣快的感觉,玩家又迫不及待地投入了下一个小目标。
  如此算来,平均 10 分钟一个小高潮,学习又怎么比得过它?
  3、成就感内在激励
  内在激励简单来说,就是一种自我能力的确认——这件事我喜欢,我做了,我克服了困难,我完成,我开心。
  为什么简单的小游戏,比如扫雷、连连看会让人上瘾一般一盘又一盘玩下去?
  因为它设置了恰到好处的困难让你证明你有能力破解它。感受到这种力量,你就想一再体验。
  完成了某种成就就会被记录。除了网游,现在还有谁会拼命找理由就为了给你发小红花?
  可能生活中一个普通小职员在游戏里就是一呼百应的公会老大。
  这种权力和万众仰慕的感觉也是现实生活中的“稀缺资源”。
  举个栗子:史玉柱在《我的营销心得》中提到,《征途》在情人节推出 1 元的虚拟玫瑰花,最后卖了可能有 5000
万。为什么?因为他提供了“展示”——只要送 99 朵以上,就上公告。
  4、协作和献身
俗话说:人生有四铁——一起同过窗,一起扛过枪,一起嫖过娼,一起分过赃。说的就是,当人和人一起经历过情绪的大起伏,就会产生更亲密的关系。
  但大学生活能提供的供人情绪起伏的活动太少,导致同窗关系质量严重下降。取而代之的,变成“一起上过网”,在游戏里组队、团战、城战、洗白、pvp……虽然所有活动都建立在虚拟的网络游戏上,但产生的情感联系却是真实的。
  甚至,游戏还能提供现代社会稀缺的“庄严”和“意义”感。呵呵,为自己公会牺牲过的童鞋都懂的。
  一边是活色生香的鲜活情感,一边按部就班的麻木生活,大学又怎么跟剑三或者魔兽比呢?
  5、简化世界,路径清晰
据说现代的关键词是“迷茫”,游戏的设计就是为了解除“迷茫”。
  游戏体系在不断的研究和发展演进中,已经形成一套将现实生活总结简化的图谱、话语体系。
  你要做什么,怎么做,做到后有什么结果,全部都清楚地向你敞开。只需照着地图、攻略,就能达到你所期望的目标。
  往大里说,所有人都追求“对世界的理解”,而这种欲望,在游戏中能得到最大限度的满足。甚至已经反过来影响现实。
  请看下图,这是一张微博上流传滴现实职业进阶图,or 技能树。
  有木有突然觉得“一切尽在掌握”?^++++^
  以上,是我的粗浅分析,如果对这个问题有兴趣,强烈推荐一本书!
  本书前言就提出:
  游戏满足了现实世界无法满足的真实人类需求,带来了现实世界提供不了的奖励,它们以现实世界做不到的方式教育我们,鼓励我们,打动我们,以现实世界实现不了的方式把我们联系在一起,我们很“饥渴”,游戏填饱了我们,对更满意工作的饥渴,对强烈族群感的饥渴以及对更有意义的人生的饥渴。
  书中的分析和例子都十分精彩,推荐阅读。
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