m+2d是孕妇吃什么鱼对胎儿好的什么

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Video & Photo Sharing Company扬天M4602d
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图片仅供参考,产品以实际状态为准,提及的某些部件、功能和特征可能仅适用于某些特定型号的产品,购买时请核对产品的规格配置。
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&联想会尽全力为您提供准确、全面的信息,但不对信息中可能出现的错误或遗漏承担责任。
&产品图片仅供参考,请以销售实物为准。
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>>>(20分)如图所示,M、N为水平放置的平行金属板,板长和板间距均为..
(20分)如图所示,M、N为水平放置的平行金属板,板长和板间距均为2d。在金属板左侧板间中点处有电子源S,能水平发射初速为v0的电子,电子的质量为m,电荷量为e。金属板右侧有两个磁感应强度大小始终相等,方向分别垂直于纸面向外和向里的匀强磁场区域,两磁场的宽&度均为d。磁场边界与水平金属板垂直,左边界紧靠金属板右侧,距磁场右边界d处有一个荧光屏。过电子源S作荧光屏的垂线,垂足为O。以O为原点,竖直向下为正方向,建立y轴。现在M、N两板间加上图示电压,使电子沿SO方向射入板间后,恰好能够从金属板右侧边缘射出.进入磁场。(不考虑电子重力和阻力)(1)电子进人磁场时的速度v;(2)改变磁感应强度B的大小,使电子能打到荧光屏上,求:①磁场的磁感应强度口大小的范围;②电子打到荧光屏上位置坐标的范围。
题型:计算题难度:中档来源:不详
(1),方向与水平夹角&(2)①②到&试题分析:(1)电子在MN间只受电场力作用,从金属板的右侧下边沿射出,有&&&&&&&&&&&&&&…①(1分)&&&&&&&&&&&&&&&…②(1分)&&&&&&&&&&&&&&&&…③(1分)&&&&&&&&&&&…④(1分)由①~④解得&&&&&&&&(1分)速度偏向角&…⑤(1分)&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&…⑥(1分)(2)电子恰能(或恰不能)打在荧光屏上,有磁感应强度的临界值,此时电子在磁场中作圆周运动的半径为 R&&&&&&&&&&&&&&&&…⑦(2分)又有&&&&&&&&&&&&&&&&&…⑧(2分)由⑦⑧解得:&&&&…⑨(1分)磁感应强度越大,电子越不能穿出磁场,所以取磁感应强度时电子能打在荧光屏上(得不扣分)。&&(1分)如图所示,电子在磁感应强度为时,打在荧光屏的最高处,由对称性可知,电子在磁场右侧的出射时速度方向与进入磁场的方向相同,即。&&&&&&&&&&&…⑩(1分)出射点位置到SO连线的垂直距离&&&&&&&&&&&&&&&&…(11)(1分)电子移开磁场后做匀速直线运动,则电子打在荧光屏的位置坐标&…………(12)(1分)由(11)(12)解得&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&(1分)当磁场的磁感应强度为零时,电子离开电场后做直线运动,打在荧光屏的最低点,其坐标为&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&………………(13)(1分)电子穿出磁场后打在荧光民屏上的位置坐标范围为:到&&&&&&&(2分)
马上分享给同学
据魔方格专家权威分析,试题“(20分)如图所示,M、N为水平放置的平行金属板,板长和板间距均为..”主要考查你对&&带电粒子在电场中的偏转&&等考点的理解。关于这些考点的“档案”如下:
现在没空?点击收藏,以后再看。
因为篇幅有限,只列出部分考点,详细请访问。
带电粒子在电场中的偏转
带电粒子在匀强电场中的偏转:
(1)运动状态分析:带电粒子以速度v0沿垂直于电场线方向飞入匀强电场时,受到恒定的与初速度方向垂直的电场力作用而做匀变速曲线运动,如图所示。 (2)处理方法:类似于平抛运动的处理,应用运动的合成与分解的方法。沿初速度方向上做速度为v0的匀速直线运动,垂直于初速度方向上做初速度为零的匀加速直线运动。 (3)所涉及的方程及结论 ①加速度 ②运动时间a.能飞出极板间时, b.打在极板上时, ③侧移量 a.离开电场时,结合加速电场U0时,由有即先加速再偏转时侧移量与粒子的比荷无关: b.打在极板上时,此时 ④偏转角结合加速电场时,由有即先加速再偏转时偏转角也与粒子的比荷无关。另外,当粒子飞出极板间时,结合tanθ与y的表达式有:即粒子飞出偏转电场时,速度反向延长线交水平位移的中点l/2处,粒子就像是从极板间l/2处沿直线射出一样。
发现相似题
与“(20分)如图所示,M、N为水平放置的平行金属板,板长和板间距均为..”考查相似的试题有:
128168107179372542358131437785381724当前位置: >
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7月6日自助装机配置专家点评
时间来到了7月,正是炎炎夏日,对于学生们来说无疑是值得高兴的月份——漫长的暑假即将到来。在炎炎夏日里,在家玩游戏也不失为一种好的娱乐方式,正好有这个暑假有很多PC游戏大作会发售,例如让无数玩家等待十年的《星际争霸2》,备受关注的大型国产RPG《古剑奇谭》,著名动作游戏最新作《波斯王子5》等等。
四年一度的世界杯正在激烈进行中,每天晚上都有数以百万计的球迷追看世界杯。本届南非世界杯的时间比较适合上班族,晚上两场、凌晨一场,前两场基本不会错过,但凌晨那场可能就会错过了,毕竟第二天要上班。如果是精彩赛事,即使是错过了直播,看重播也同样精彩,网上不乏这类资源,如果你有PSP、MP4、智能手机等移动设备,把世界杯赛事下载后放到这些设备上,就可以随时随地看世界杯了。
7月6日自助装机配置专家点评
时间来到了7月,正是炎炎夏日,对于学生们来说无疑是值得高兴的月份——漫长的暑假即将到来。在炎炎夏日里,在家玩游戏也不失为一种好的娱乐方式,正好有这个暑假有很多PC游戏大作会发售,例如让无数玩家等待十年的《星际争霸2》,备受关注的大型国产RPG《古剑奇谭》,著名动作游戏最新作《波斯王子5》等等。
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妹纸洗洗睡吧Direct2D教程(十一)几何变换 - zdd - 博客园
随笔 - 201, 文章 - 65, 评论 - 1686, 引用 - 0
什么是几何变换(Transform)
在图形学中,主要有三种几何变换,分别是平移(Translate),旋转(Rotation)和缩放(Scaling)。在D2D中,这三种变换都有实现,而且还有一种不太常见的变换,倾斜(Skewing)。
& &&& &&& &&
Transform是指将一个点从一个坐标系映射到另一个坐标系,或者将一个点从同一个坐标系的一个位置映射到另外一个位置。在实际应用中,通常是将几何图形从一个位置变换到另外一个位置,而图形是由多个顶点组成的,只要将图形中的所有顶点都变换一下,那么整个图形就完成了变换,所以变换的本质是对顶点的变换。在D2D中,用如下三维矩阵M来表示这种变换。
矩阵M的默认值是单位矩阵。
由于矩阵的第三列一定是0.0, 0.0, 1.0,而D2D只支持仿射变换,所以我们可以将第三列省略。则上面的矩阵就变成了一个3X2的矩阵,在D2D中用D2D1_MATRIX_3X2来表示这样一个矩阵。如下
Direct2D使用左手坐标系,X轴向右为正,Y轴向下为正。如下图。
变换的对象
在Direct2D中有三种方式来实现几何变换,分别是
Geometry Transform
Render target Transform
Brush Transform
其中前两者比较常见,后者比较少见。Geometry Transform很好理解,与D3D中的变换类似,就是直接变换图形本身。Render target Transform变换的是Render target,可以将Render target想象成一块大画布,如果我们想把图形(相当于画布上的画)从一个位置移动到另外一个位置,有两种方法,一种是在新位置重新画一个模型,这相当于Geometry Transform,另一种是奖画布移动一定的偏移量(新旧位置之差),然后在原来的位置上画图,这就相当于Render target变换了。至于画刷变换,则是这三者中最难理解的,画刷变换常常用于图片的绘制,稍候详述。
Geometry Transform
几何图形变换的本质是根据原来的几何图形生成变换后的图形,函数ID2D1Factory::CreateTransformedGeometry就是用来干这件事的。该函数的定义如下:第一参数是变换前的几何图形,第二个参数是变换矩阵,第三个参数是个输出参数,用来接收变换后的几何图形。
virtual HRESULT CreateTransformedGeometry(
ID2D1Geometry *sourceGeometry,
[in, optional]
const D2D1_MATRIX_3X2_F *transform,
ID2D1TransformedGeometry **transformedGeometry
下面代码演示了如何使用CreateTransformedGeometry变换一个几何图形。
// 创建新的变换矩形
// m_pRectangleGeometry 是变换前的矩形
// m_pTransformedGeometry 是变换后的矩形
// D2D1::Matrix3x2F::Scale 用来生成变换矩阵,以(175, 175)为中心,放大3倍
hr = m_pD2DFactory-&CreateTransformedGeometry(
m_pRectangleGeometry,
D2D1::Matrix3x2F::Scale(
D2D1::SizeF(3.f, 3.f),
D2D1::Point2F(175.f, 175.f)),
&m_pTransformedGeometry
// 清除render target上原有的变换。
m_pRenderTarget-&SetTransform(D2D1::Matrix3x2F::Identity());
// 绘制变换后的矩形。
m_pRenderTarget-&DrawGeometry(m_pTransformedGeometry, m_pBlackBrush, 1);
Render target Transform
Render target是从接口ID2D1RenderTarget继承下来的一种资源类型,它负责创建绘图所需的资源并执行实际的绘制操作。当然它也提供了坐标变换的方法,可以调用函数ID2D1RenderTarget::SetTransform对render target进行变换。变换之后,所有后续的绘制操作都会在变换后的render target中进行。对render target进行变换会影响render target上的图形,如果想变换某个图形而不影响其它的,可以先保存当前的世界矩阵,待变换完毕后再应用一次这个矩阵即可。函数ID2D1RenderTarget::SetTransform()的定义如下:只有一个参数,就是变换用的矩阵。
virtual void SetTransform(
const D2D1_MATRIX_3X2_F *transform
下面的代码演示了如何使用render target变换
// 创建矩形
D2D1_RECT_F rectangle = D2D1::Rect(438.0f, 301.5f, 498.0f, 361.5f);
// 绘制矩形
m_pRenderTarget-&DrawRectangle(
rectangle,
m_pOriginalShapeBrush,
m_pStrokeStyleDash
// 对render target进行旋转变换
m_pRenderTarget-&SetTransform(
D2D1::Matrix3x2F::Rotation(
D2D1::Point2F(468.0f, 331.5f))
// 填充矩形
m_pRenderTarget-&FillRectangle(rectangle, m_pFillBrush);
// 绘制矩形
m_pRenderTarget-&DrawRectangle(rectangle, m_pTransformedShapeBrush);
效果如下图
Brush Transform
使用画刷绘制时,采用的是render target的坐标空间,画刷不会自动与绘制区域对齐,而是从render target的原点(0, 0)开始绘制。对于ID2D1BitmapBrush类型的画刷,可以使用SetTransform方法将位图移动到指定区域然后进行绘制,这一变换只影响画刷本身,不影响render target上的其他对象。
下图是一个画刷变换的例子,这里使用ID2D1BitmapBrush画刷来填充一个矩形,矩形的起始位置是(100, 100),长宽都是100。左图显示的是画刷变换前的绘制效果,可以看到位图是从render target的原点开始绘制的,矩形只有一部分被填充。而右图是画刷经过变换(x,y方向各平移50像素)后的绘制效果,可以看到位图从位置(50, 50)开始绘制,这样整个矩形都被填充了,而不是像左图那样,未填充区域由边界像素拉伸而成。所以画刷变换可以将画刷想象成一张大纸,而奖待填充矩形想象成纸上的模板,进行变换时,模板不动,下面的纸可以来回拉动,进而产生不同的效果。
下面的代码演示了如何使用画刷变换。
// Demonstrate the effect of transforming a bitmap brush.
m_pBitmapBrush-&SetTransform(
D2D1::Matrix3x2F::Translation(D2D1::SizeF(50,50))
// To see the content of the rcTransformedBrushRect, comment
// out this statement.
m_pRenderTarget-&FillRectangle(
&rcTransformedBrushRect,
m_pBitmapBrush
m_pRenderTarget-&DrawRectangle(rcTransformedBrushRect, m_pBlackBrush, 1, NULL);
对于ID2D1LinearGradientBrush类型的画刷,可以通过改变gradient中的start point和endpoint来进行变换。
对于ID2D1RadialGradientBrush类型的画刷,可以通过改变其中心和半径来实现变换。
关于以上两种画刷的详细介绍,请看我之前的一篇。
几何图形变换与render target变换的区别
几何图形变换只影响当前变换的图形,而render target变换则影响所有图形。
几何图形变换只影响图形的fill(填充),不影响图形的stroke(边线),因为变换是在stroke之前进行的。但render target变换则两者都影响。
解释一下上面第二点,比如对一个矩形进行缩放变换,如果使用Geometry Transform,那么变换前后的效果图如下:
如果使用Render target Transform,那么变换前后的效果图如下:
Render target变换对剪裁(Clip)的影响
Render target变换会影响剪裁区域(clipRect)包围矩形的计算,在D2D中,clipRect是一个矩形,它的包围矩形(Bounding box)是一个与坐标轴对齐的矩形。如果函数PushAxisAlignedClip被调用了,那么对render target的变换都会按相同效果施加于剪裁区域(clipRect)。在变换完成后,将重新计算clipRect的包围矩形。为了提高性能,render target所绘制的图形都由这个包围矩形进行剪裁,而不是由原始的clipRect进行剪裁。下图说明了如何计算新的bounding box。
1 下面这个矩形表示一个render target
2 下图表示对render target进行一次旋转变换,红色虚线矩形表示变换后的render target
3 当PushAxisAlignedClip被调用后,旋转变换也将作用于剪裁区域(clipRect),下图中蓝色矩形表示变换后的clipRect。
4 根据变换后的心cipRect,重新计算其Bounding box,下图中绿色虚线矩形即新的包围矩形,render target上绘制的内容将被这个包围矩形所剪裁。
== Happy Coding!!! ==}

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