vr设备价格真的是阻碍vr阻碍发展的定向思维一大痛点吗

剖析 | 直击VR+新闻的发展现状与行业痛点--百度百家
剖析 | 直击VR+新闻的发展现状与行业痛点
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VR+新闻这个看似光明的领域,究竟存在哪些制约发展的瓶颈和痛点呢?
极智导读:近几年,虚拟现实作为一种新技术开始进人公众视野,虎拟现实被认为是很多行业的未来,特别是游戏业、电影业和电子商务。2016年是VR元年,在虚拟现实火热的大背景下,虚拟现实与新闻的结合,也在新闻人和新闻机构的实践中取得了很大突破。虚拟现实新闻与以往新闻不同,其利用技术手段,可以使读者在“阅读”新闻时身临其境。这种沉浸式新闻报道方式,使得新闻内容更加鲜活,受众可以360度无死角体验新闻报道的全部场景,不再局限于“看”新闻、“听”新闻和“读”新闻,而是实实在在地经历新闻事件。
特别是在这个虚拟现实和奥运会激烈碰撞的夏季,各路新闻媒体也使出“浑身解数”,纷纷在VR转播报道中狠下功夫。那么,VR+新闻这个看似光明的领域,究竟存在哪些制约发展的瓶颈和痛点呢?极智君带来了专业分析。
VR+新闻的发展现状
在虚拟现实新闻的制作方面,国外新闻机构走在了前列,包括《纽约时报》、美联社、BBC、赫芬顿邮报等在内的新旧媒体,纷纷投入大量物力、人力,推动虚拟现实新闻的生产和制作。如《纽约时报》,专门开辟了虚拟现实版块,受众可以直接通过Google Cardboard观看虚拟现实闻,《纽约时报》为此还专门推出了名为NYT VR的虚拟现实新闻应用程序。一些优秀的虚拟现实新闻作品也进人了公众视野,如《纽约时报》发布的新闻故事《流离失所》,讲述了三个孩子身处战争地区流离失所的生活,另外,还有诸如反抗种族歧视游行和描述同性恋日常生活等新闻作品。被美国在线(AOL)收购的全景视频公司Ryot,也曾与AOL旗下赫芬顿邮报合作拍摄了一部以法国Calais地区难民为题材的虚拟现实纪录片《十字路口》。国内的媒体也开始试水该领域,《人民日报》和新华社的新媒体部门,开始尝试虚拟现实新闻报道,在2016年的两会报道中,人民日报客户端的两会虚拟现实作品,收到了很好的反响,另外,央视、东方卫视和深圳卫视等电视台,也在不断拓展相关业务。
随着虚拟现实头戴设备的普及和虚拟现实技术的发展,虚拟现实将会改变新闻业的现状是不争的事实。2016年以来,越来越多的新闻媒体认识到虚拟现实的巨大潜力,开始尝试以虚拟现实的形式报道新闻。从技术发展和普及速度来看,虚拟现实设备,不管是技术的细节处理上,还是设备数量上都有极大的改善。以《纽约时报》为例,2015年秋季,该报免费派发了一百万个Google Cardboard,而诸如三星、暴风等企业,也在不断开发更好的设备,虚拟现实设备的出货量也在成倍增加,这些都为虚拟现实新闻的进一步普及奠定了基础。从用户体验方面看,虚拟现实新闻为受众提供了沉浸式体验,使他们能够体验到新闻现场的影像、声音甚至感情,有调查报告称,"VR推倒了由记者建立起的那堵中间墙,让读者离事件更近”。另外,诸如CNN播出的虚拟现实版总统候选人辩论,《华盛顿邮报》发布的火星交互视频及虚拟现实广告等方面的探索,都极大扩展了虚拟现实新闻的实现方式,这些都让我们看到虚拟现实新闻广阔的前景和巨大的潜力。
特别是正在举行的里约奥运会,各路新闻机构纷纷大打VR之牌,NBC、Viasat、CBC、包括国内腾讯、乐视、网易等新闻媒体采取各种各样的虚拟现实直播手段,让观众着实过了一把沉浸之瘾。
VR+新闻的行业痛点
尽管广大新闻媒体和新闻工作者在不断探索更好的虚拟现实新闻的实现方式,但当前虚拟现实新闻仍然面临许多难以突破的困境:首当其冲的困难当属虚拟现实技术的约束,由于VR从开发到实际应用时间短,技术细节还存在瑕疵,目前,虚拟现实新闻作品面临着生产成本高、周期长等问题,这直接阻碍了虚拟现实新闻产品的质的跃升,也不利于新闻时效性的实现。受众数量基数没有呈现指数级的增长,这是限制虚拟现实新闻发展的另一个原因。目前,虽然相关设备普及越来越快,但是,绝大数受众仍然没有体验过虚拟现实设备,一些体验过的也有不少因为体验感差等原因,对虚拟现实新闻失去了兴趣。另外,虚拟现实技术的门槛高,也使得普通新闻工作者不能很快上手,而需要相关技术人员的指导或协作,这不仅增加了人力成本和培训成本,也使媒体工作者不愿意采用这种对当下来说过于前沿的技术。
虚拟现实为新闻业带来的思考,很容易让人想起新媒体出现之初,围绕新媒体与新闻的一系列讨论。如今,新媒体新闻已经发展得较为成熟,虽然出现了一些媒体和学者担心的问题,但总体来说,新媒体给新闻带来了巨大的活力。反观虚拟现实技术对新闻的冲击同样如此,新闻媒体今后也会面对更多更新的技术。新闻报道的方式永远在变、新闻传播的方式永远在更新,但支持新闻生命力的本质却没有变化,只要严格遵循新闻规律、洛守新闻报道准则,新的技术手段必将会成为新闻的一种新的形式,并与其他形式共存,共同为新闻服务。
|来源:(微信公众号:isiwei8)智能硬件新锐媒体
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黑科技引爆移动端VR设备?
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随着VR技术的不断进步,市场上出现了各种VR设备,VR设备被业界划分为三类:移动端头显、PC端头显和一体机头显。
“VR虚拟现实第一媒体VR日报原创稿件,转载请注明出处
随着VR技术的不断进步,市场上出现了各种VR设备,VR设备被业界划分为三类:移动端头显、PC端头显和一体机头显。而在当下,有关提升移动端设备技术正在逐渐被开发,相比PC端VR设备的发展趋势,未来VR设备究竟花落谁家,移动端VR设备是否会成为VR设备的未来霸主,根据这些情况,笔者对最新提升移动端VR设备的性能的技术进行了汇总。
一、详述最新提升移动端性能的黑科技
1、据最近消息称,微软发布了一份名为《FlashBack: Immersive Virtual Reality on Mobile Devices via Rendering Memoization》的论文,这份13页的报告详细地说明了移动端头显的性能未来会和诸如HTC Vive、Oculus Rift之类的PC端头显有可比性,论文指出,通过Flashback,移动头显的帧率提高了8倍,每一帧的能耗减少了97倍,另外还延迟也大幅降低了15倍。而且FlashBack是一个技术性很强的产品。如果读者不理解的话,可以尝试了解下论文中的摘要。
FLASHBACK并不是传统的虚拟现实头显所采用的实时场景渲染设计,FLASHBACK会预先计算和缓存用户可能会看到的所有图像。FLASHBACK会在脱机状态下花大量的精力来建立全景图像的缓存。在运行时,它会快速构建并且维护用户应该看到的图像分层存储缓存索引。如果存在缓存写入缺失的情况,FLASHBACK将会从现有的缓存中请求获取更多相关的匹配条目以快速地概算正确图像。此外,FLASHBACK不仅适用于静态场景,还可以应用到动态场景中。
2、移动芯片设计厂商ARM表示明年会推出性能更卓越的新款Cortex-A73芯片和Mali-G71 GPU新片。新款Mali芯片将能够驱动高达120Hz刷新率(90Hz是理想虚拟现实体验所需的最小值)的4K显示屏。另外,新芯片在功耗方便也有了明显的提升,意味着体验者将能够在虚拟世界中呆上更长的时间。
移动处理器Cortex-A73采用FinFET工艺,在性能方面比A72快30%,但功耗也降低30%。移动图形芯片Mali-G71也是一个大飞跃,在图形图像处理方面有50%的性能提高。基于ARM最新的Bifrost结构,Mali-G71能够以4ms的低延迟(对于虚拟现实也是理想的)渲染图像。G71还拥有32个着色器内核,是上一代Mali-T880的两倍。
3、在召开于美国加州旧金山的2016信息显示学会(SID)的会议上,三星展示出了许多下一代的显示器,但很明显最能吸引眼球的则是在虚拟现实领域。为虚拟现实开发的高分辨率显示屏即将到来。看起来4k分辨率的三星Gear VR离我们也许比我们想象的更近。
展览了为VR设备开发的5.5寸的高分辨率显示器,宣传该显示屏有4k()分辨率和806 PPI,像素密度提升达到44.7%。正如在一款头戴设备上所展示的那样,该显示屏本身非常绚丽、明亮并且具有极高的对比度和色彩。
二、移动端VR设备还需要哪些技术上的突破?
在体验上,相比PC端VR设备,移动端VR设备显然不能带给体验者更深层次的沉浸感,如果移动端VR想进一步发展,就需要在硬件配置领域做出进一步的提升。
1、时延和带宽
一直以来,时延和带宽都成为VR体验的痛点,如果VR要实现完美的虚拟现实体验,每秒要处理高达5.2Gbit的数据量,时延要低于20ms。为此,在超宽带、零等待的网络方面提供支持,要做的事情就是改善联接体验,提升生产力,并推动网络创新,让VR体验实现毫秒级时延并帮助目前的4K VR视频实现真正的浸入式体验。
手机处理器计算能力相对较弱,软件应用趋于简易,可供想象的空间也相对狭小,更别提开发者施展的空间了。更重要的是移动VR难以像PC VR那样很好的解决眩晕、呕吐等问题,用户体验这方面,就很难做到像PC VR那样叫人舒适。
由于屏幕的分辨率和材质对于VR效果有着致命的影响,Galaxy S6使用的是5.1英寸的的2K AMOLED屏或将成为未来移动手机端VR的一个标杆,之后的手机屏幕尺寸至少5.1英寸,2K AMOLED屏将成为标配。
目前各个厂商的手机是否能与不同的VR设备连接起来,比如:与谷歌的Daydream-Ready手机对标的是三星的Gear VR,所以使用方式也是手机与头显相连的方式。那么问题来了,未来移动端VR设备是否会有一个统一的标准接口对接手机?
5、位置追踪
目前PC端VR设备已经实现了这种技术,让体验者有更好的体验感,那么移动端VR设备在这方面很重要,因为它允许可以开发者创建一种全新的基于头部运动的体验。通过这一措施,手势追踪将更加精彩。当用户具备通过自己的双手与虚拟世界互动的能力,全新的无穷多的应用将成为可能。
三、移动端VR设备发展趋势
基于德银VR的报告,2020年移动VR ARPU将达到约45美元,在软件和内容方面,移动VR的ARPU可能包含一系列营收模式,如内容、广告、电子商务和应用内购买等,类似于当前智能手机的软件和服务商业化模式。基于付费应用下载、应用内购买、订阅服务和广告,预计当前西方市场的智能手机ARPU为100美元。基于同样的计算模式,移动VR的ARPU为45美元。基于45美元的ARPU和1.35亿用户,预计2020年移动VR的市场规模将达到60亿美元。
从易用性看,移动VR的“移动化、便捷化、小型化”是VR的未来发展方向必然趋势,而且移动端的VR设备不受缆线的拘束,用户可以更自由的体验,从成本上来看,相比PC端高昂的价格,显然移动端的价格更亲民化,更容易为大众所接爱。
在移动端VR这些黑科技的发展情况下,突破虚拟现实头显的硬件限制,似乎不再是件难事,而且,有更多的手机厂商都纷纷扎堆VR,推动了移动端VR设备的发展。
目前,移动端VR市场就处于激烈竞争的阶段,相比PC端VR来说,新技术的研发或许会让移动端的VR设备占据更大范围的用户市场,而且其价格上的优势更能受大众接受,笔者也期待着移动端的VR设备会成为VR设备的霸主,究竟发展会如何,让我们试目以待。
作者:VR日报,微信搜索关注“VR日报”,微博@VR日报网,转载请注明版权
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VR游戏热背后的冷思考:国内未来是否会禁止VR游戏?
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当科技发展达到了极大的高度,能把VR游戏做的和现实世界感受上一模一样,那么VR游戏将会以其无与伦比的优势吸引大波玩家沉浸其中。全民沉迷VR游戏,此时VR游戏也将会变得与毒品别无两样。
(微信公众号:qianjunyouxi)
随着VR技术的持续升温,VR游戏的火热也愈演愈烈。近年来VR游戏的出现可谓是越来越频繁,无论是今年年初的E3游戏展会,还是于近期落下帷幕的东京TGS,几乎在今年举行的每场游戏展会中都会与VR扯上关系,可见现如今VR游戏的火热已非同一般。
VR技术热受追捧 2020年VR设备销量或将突破3000万台
虚拟现实(Virtual Reality,简称 VR
),是通过虚拟一个不同于现实的环境、并让你的大脑信以为真,配合头部和动作捕捉,主机端通常需要摄像头配件,来捕捉显示器或是体感手柄动作),使用户沉浸在其中。伴随着大批企业着手虚拟现实,市场中年越来越对的VR设备以及游戏也开始呈现在大众眼前。
根据市场研究机构Juniper
Research预测,2020年之前,市场上硬件厂商的虚拟现实设备销量将达到3000万台,产生逾40亿美元的销售额。现如今索尼、Oculus、微软、谷歌以及三星的等各大科技巨头企业已纷纷推出自家的VR设备,在众多科技企业的支持下,VR游戏的未来十分具有想象力。既然如此,VR游戏大热的背后又有什么值得我们探索的呢?我们不妨一试将眼光放得更长远,一起来看看VR游戏的未来吧!
技术限制 动作游戏虚拟现实成最大痛点
过去全球游戏产业发展的十年历程中,按键操作已经成为任何一款游戏不可或缺的一部分。虽说游戏在按键操作的模式上,任然会有许多无法解决的问题,但是虚拟现实的到来更多的是带领整个游戏产业踏入一个全新的游戏时代。
伴随着科技的高速发展,VR技术东风来袭,体感操作成为VR游戏最大亮点。尽管科技发展如此迅猛,往后虚拟现实能够让玩家拥有更加逼真的游戏体验,但技术的限制任然会导致VR游戏的发展遭遇无法突破的难关。
作为游戏产业高速发展过程中不可分割的一般部分份,动作游戏的发展可谓是广受玩家关注。在动作游戏中,玩家与敌人互相搏击能够赐予玩家一种热血的感觉,那些热爱格斗的玩家,每次在电视荧幕上看到各种格斗比赛,实际上更希望自己猜是格斗场的主角,但是因为种种因素让玩家们自己停止了追求格斗的脚步,所以更多的玩家只能通过在电子游戏中寻找那份丢失的热血。
众所周知,在格斗游戏中无论是敌人被击中或者是自己被击中都会有反应回馈,而动作游戏的反应回馈对于VR技术而言几乎是不可突破的难关,对于现在的VR技术想要实现更是天方夜谭,因为不同的出击力度给玩家造成的反应回馈是不相同。
一直以来动作游戏按键模式上的操作还原度并不高,很多动作玩家通过按键压根无法实现,即便虚拟现实的到来,技术的突破将动作游戏的还原度提升至百分之百,玩家搏击时的反应回馈也是无法解决的。
另外,在动作游戏中游戏者本身的体力也是VR游戏无法突破的难关,人类的体质各不相同,在VR游戏往后发展的过程中,动作游戏更多的也只能是采用系统体力限制的模式游戏,即便技术的突破VR游戏能够打破体力的僵局,但是恐怕还是会遇到体力方面难以解决的难题。
但凡玩过WII和360体感的玩家或许都知道,套上VR设备连续来2,30分钟网球游戏都会觉得累,在这么一种情况下,如果说在以后类似《龙腾世纪&,《巫师》这类超重度角色动作游戏里,长时间模拟挥舞各种武器,魔法与怪物战斗,那么玩家又是否能够曾受呢?对于VR游戏而言,动作游戏给予玩家的真实感体验将要在这游戏体力这一块大打折扣。
简单来说,动作游戏虚拟现实反应回馈以及游戏者体力无法达到百分之百拟真。在游戏中玩家被击倒时无法做出第一时间的反应,只能眼睁睁看着自己的角色自动爬起来,然后很是郁闷的继续战斗。
情色因素 恋爱游戏发展不易
“近水楼台先得月”,上文简单记叙动作游戏发展在VR游戏时代将遭遇滑铁卢,动作游戏作为重度游戏的代表,也就是说重度游戏在VR游戏时代的发展很有可能会输给轻度游戏,在往后的VR游戏时代里更多的将会是轻度游戏带给玩家们精彩。
实际上,有一类轻度游戏很是让玩家忘怀,其粉丝群体也不容小藐,那便是恋爱游戏,宅男解决寂寞的法宝。当VR游戏时代来临,恋爱游戏又将会带给我们什么样的体验的呢?想象一下,在游戏中一个漂亮妹子走到自己更前,对自己抛媚眼、撒娇、肢体接触的感觉,的确很期待。
想象一下,如果在现实生活里有个陌生女人无缘无故就靠近你,难道这不是一件很诡异的事情吗?即使在游戏中的女生都穿着得体,没穿可以偷窥的短裙,甚至是比基尼这类衣物。但虚拟现实给人的感觉太过真实,能够极大地放大玩家的情绪,因此将会使得这类游戏变得跟情色游戏并别无两样。
在中国文化的传统思想中,有关情色的事件始终给人印象都是一些负面,不好的。另外,国内一些列政策的出台,也给情色贴上了毒品的标签。当VR游戏时代到来,恋爱游戏百分之百的还原,将会有大量的玩家沉浸在这种感觉当中,以国内一直以来杜绝情色的传统思想,在VR游戏时代恋爱游戏的发展也将遇到多重阻碍。
国内未来是否会禁止VR游戏?
其实,无论VR游戏发展是否会遭遇瓶颈,VR技术成为游戏产业往后发展的方向已经成为必然的趋势。只是仅凭现在市场VR技术的表现,我们还很难推测VR游戏的未来将会形成怎样的格局。但我们可以大胆假设一下,当科技发展达到了极大的高度,能把VR游戏做的和现实世界感受上一模一样,那么VR游戏将会以其无与伦比的优势吸引大波玩家沉浸其中。
从本质上来说,当全民沉迷VR游戏,VR游戏也将会变得与毒品别无他样。在此背景下,国家势必会采取必要的措施限制VR游戏的发展,往后的VR游戏究竟会发展成怎样,让我们一起拭目以待吧!
原文地址:
(微信公众号:qianjunyouxi):最具前瞻力的游戏行业媒体之一,致力于为游戏从业者和游戏爱好者提供高质量的行业评论、行业资讯、行业分析、游戏推荐服务,期望能在记录游戏行业发展的过程中促进行业游戏行业发展,目前拥有百度百家、虎嗅、微信公号联盟、今日头条、一点资讯、搜狐新闻等多个内容分发渠道。
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