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虚拟现实如何复制触觉?一位德国研究员想出了一个天才般的方法(组图)
导读:来自techinsider,机器之心编译出品。编译:Chen Xiaoqing 戴上HTC Vive或Oculus Rift虚拟现实头盔,你所看到的一切都栩栩如生,真实到吓人的地步。许多公司在优化虚拟现实的视觉效果上已经愈加深入,但是仍然有一个主要挡路石存在:触觉的复制。 Facebook
来自techinsider,机器之心编译出品。编译:Chen Xiaoqing  戴上HTC Vive或Oculus Rift头盔,你所看到的一切都栩栩如生,真实到吓人的地步。许多公司在优化的视觉效果上已经愈加深入,但是仍然有主要挡路石存在:的。  Facebook旗下Oculus的执行科学官Micheal Abrash提到:「要真实世界的触感根本就没有希望,因为我们没有办法去复制有着运动学的真实世界。」Abrash通过运动学指出基于碰触的科技还有待发展,人类要想在虚拟世界中碰触并做出反应还需要等待。  但是,不少公司正在着手解决这个问题。例如Oculus Rift和它的Oculus Touch控制器。但是就像我们之前提到的,在虚拟现实中还要拿着笨重的操作器会让玩家无法投入。位于犹他州的虚拟现实研究中心The Void,则利用流动的风与水的效果来让VR感觉更加真实,但对于每日在家的用户来说,这也不是解决之道。  然而,为了弥补虚拟现实在触觉上的不足想一个天才般的方法。  Pedro Lopes是Hasso Plattner 学院人机互动实验室的,近期发明了一种由两部分组成的设备,让玩家在戴着VR头盔时感受到撞击的力量。  这个设备叫做「Impacto」,可戴在手臂或腿部,模拟撞击的感觉,比如一个足球撞到脚上,或者一个人拍打你的手臂的碰撞感。  这个无线设备的其中一个组成部分提供了虚弱的震动感与大部分触觉设备相似,就像你用Xbox手柄玩赛车时感觉到的震动。但是Impacto有趣之处是它的第二个部分,它会为你的肌肉连上了两个电极。它可以模拟与肌肉疲劳时所做物理治疗相同的肌肉电刺激。  「当这两个部分结合起来,你的大脑就会受骗就像某种幻觉。」Lopes在接受Tech Insider采访时说道,「当触觉驱使你的肌肉移动的时候,大脑也有一部分的主导。」  Impacto利用Xbox运动跟踪相机来电刺激,这个相机可以捕捉到你是否在VR中遭到了某种撞击,并且驱动Impacto传送震动感。  「大部分人都会感觉到某种程度的震动,无论是来自于手机还是Xbox手柄,」他提出,「Impacto带来的则是完全不同的感觉,因为它更倾向于真实。你在VR里会真的感觉到撞击,因为它所带来的肌肉电刺激。」  Lopes的团队并没有计划商业化Impacto。反之,Lopes希望这个研究可以帮助推广可戴式设备能够更好地发展触碰这一感知。  作者:佚名来源虎嗅网)
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虚拟现实眼镜哪个好?关于vr虚拟现实眼镜你需要了解这些:当前,虚拟现实仍然属于科技行业中的新兴技术,只有少数人有机会接触到...
虚拟现实眼镜哪个好?关于vr虚拟现实眼镜你需要了解这些:当前,虚拟现实仍然属于科技行业中的新兴技术,只有少数人有机会接触到。不过,随着2016年索尼PlayStation VR、Oculus Rift和HTC Vive等虚拟现实头盔产品的上市发售,虚拟现实技术必定会取得飞跃式的发展。
那么,虚拟现实技术的目标人群是谁?如何使用这项技术?现在有国外媒体针对一份全面的虚拟现实消费者报告进行了分析,并且做出了总结,为我们带来了关于虚拟现实革命的十个事实。
1、虚拟现实由来已久
也许,虚拟现实可能才刚刚开始普及到公众中间,诸如HTC Vive这样的虚拟现实头盔将于下个月正式发布。但是,实际上,这项技术早在上个世纪二十年代就已经以某种形式存在了:飞行模拟器早在1929年就已经研发出来,第一台头戴式设备创造于1961 年,而1962年美国摄影师Morton Heilig创造了一个名为Sensorama的沉浸式戏剧体验。在它激起广泛文化诉求的很久以前,虚拟现实就已经被用于实验室研究目的和军事需要。
2、上世纪90年代虚拟现实热情消退
普通消费者在上世纪80年代末开始对虚拟现实感兴趣,当时新一波的头戴设备和装备被研发出来,尽管公众兴趣的势头很好,一直持续到90年代,但是最终未能进入家庭。新报告指出,这是由于价钱太高以及媒体的大肆宣传导致不合理的高期望,最终导致失望。因此,在这里希望大品牌这一次不要过度地推销他们的产品。
3、人们过于担心产品价格
今天,人们仍然担心购买虚拟现实头戴设备的价格,有60%的消费者表示他们不会支付超过400美元(约合人民币2580元)购买一款虚拟现实头盔。而一些暂时的,兼容手机的头戴式设备将会符合这一条件,而诸如Oculus Rift、PlayStation VR和HTC Vive这样的高端可穿戴设备都将超过这个范围。
4、消费者最关心的问题
根据报告称,大多数人关心的内容包括:价格、质量、耐久性、内容(质量)、易用性和内容类型。我们也更乐意购买我们已经能够试用的产品,我们最有可能被副作用分心,例如&失去时间感&、&头晕&和&感觉与现实隔离&等。
5、内容需要更加广泛
广泛地说,游戏、旅行和冒险类体验很可能会受到欢迎,出于对虚拟现实视频体验的强烈兴趣,比如那些有贾斯汀&比伯在MTV颁奖典礼上,或BBC的Big Blue Live自然系列的体验等。对于那些对虚拟现实电视、电影和视频内容感兴趣的人来讲,大多会寻求行动和科幻体验。
6、游戏将成为虚拟现实的推动力
我们已经体验了一些很棒的虚拟现实游戏,包括一个新的街机经典乒乓球游戏,所以游戏玩家推动虚拟现实技术的发展也就不足为奇了。在受访者中,有85%人说他们会尝试虚拟现实游戏,许多会连接设备到诸如索尼的PlayStation这样的现有游戏机上。
7、孩子们最期待
永远好奇,精通数字的孩子们将会引领这场虚拟现实革命,后千禧&Z代人&最容易接受虚拟现实,千禧一代也正在最积极地感受这令人兴奋的新媒介。
8、男性比女性用户更重视
根据研究,你对虚拟现实的偏好可能与性别有关,男人坐在千禧一代、Z代人和狂热的游戏玩家的旁边,最有可能在头戴式设备刚刚上市的时候就购买。也就是说,女性预期将会随着时间的推移慢慢对虚拟现实感兴趣,女性最期待的是音乐和舞蹈类虚拟现实内容。
9、不同人群喜欢的内容不同
你的年龄也会影响你最有可能尝试的内容。年轻一代更可能玩游戏,而老一代的人会选择&探险和旅行体验&,来自BBC的Zillah Watson这样描述道。然而,赛车体验预计将成为跨代最持续流行的虚拟现实体验。有人要玩虚拟的马里奥赛车吗?
10、发展仍需时间
尽管有这些诱人的前景,但是很少有人真正地了解虚拟现实。只有10%的人承认了解虚拟现实技术和头戴式设备,预计大型广告活动将会提高新产品的知名度。目前,索尼可能在这一方面可能拥有它的优势,知名度相对高一些,但是其他的品牌也可能会轻松地获取我们的关注。
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