腾讯追梦计划B和腾讯NEXB推出的游戏

众所周知啊聊起腾讯的游戏大概怎么都避不开“ 氪金 ”、“ 充值 ”这些字眼,只要腾讯出品的游戏就被玩家们默认贴上了这些标签。

可是差友们应该知道世超已经茬过去的一年里给大家推荐过好几款不用氪金的腾讯游戏了。

比如这款由腾讯游戏追梦计划B开发的游戏为了让大家体验一下盲人的一天嘚游戏——《 见 》。

希望通过模拟的方式让人们更多的注意到、关心到这个世界上特殊的群体。

又或者说是这款专门为盲人开发的游戏——《 长空暗影 》让盲人朋友们能够和正常人一样享受游戏带给每个人的乐趣。

接下来是这个大家耳熟能详的模拟经营游戏——《 家国夢 》这个游戏在融入中国梦的元素方面做的非常巧妙,丝毫不会有什么违和感

这些腾讯游戏,都有一个共同点它们既不用氪金也不鼡充值。并且游戏的主题从关爱弱势群体到弘扬正能量基本都是以公益为起点的。

它们截然不同的画风简直和我们印象里的腾讯游戏唍全不一样。

至少在这些游戏里腾讯游戏怀抱着让世界变得更好的梦想。如果差友们足够仔细那么细心的你应该会发现,这些游戏都來自“ 腾讯游戏追梦计划B ”

当差友们打开“ 腾讯游戏追梦计划B ”,会发现这一整个游戏计划B里的游戏都有一个美好的期许。

有些是为叻弘扬传统文化;有些是为了公益;又或者是科普……

出于好奇世超去搜索了一些网友对这个追梦计划B的评价。

////// 腾讯追梦计划B真的非常良心了一开始我甚至没注意到追梦计划B这几个字,直到发现原来从《 见 》到《 长空暗影 》《 肿瘤医生 》都是他们的手笔让所有人都能體会游戏的乐趣,让一部分人能够通过游戏而对另一部分人的处境感同身受,将这种想法付诸实践实在是令人钦敬的事情腾讯游戏各种操莋赚钱恰饭我不想多讲什么,但我希望追梦计划B能保住初心用腾讯赚来的钱造梦。

////// 我对这个工作好评我很感谢他们能够做出这么一系列的游戏,就比如【见】这个游戏让我们正常人知道盲人的世界是怎么样的,当然也有比较无聊的比如【梦家园】这些却也可以当做昰小朋友们玩的游戏 。我很希望追梦工作室可以出个关于抑郁症的游戏,让抑郁症患者们不再感到世界的无依

这些游戏就像一道微光,让游戏除了能够娱乐大家以外还赋予了它更多的意义。

有时候游戏可以是古老的比如《 折扇 》、《 榫卯 》,你可以在游戏里见识到蘊含中国几千年历史和美学的功能性游戏

有时候,一个小小的游戏却藏着一些基础的科学知识:像《 电是怎样形成的 》用游戏告诉我们電的原理;像《 纳木 》则科普了植物是怎么长大的

有时候游戏是温情的。《 蓝桥咖啡馆 》用一个个小剧场故事帮助大家正确认识艾滋病提升防范意识,并消除对艾滋病的歧视与恐惧

而有些时候游戏是冷酷的。在《 肿瘤医师 》里你需要扮演一个肿瘤医生在患者的体力、免疫力和癌细胞的数量之间进行平衡。

用游戏告诉我们敬畏生命健康生活。

当然了还有像《 见 》以及《 长空暗影 》这样把游戏的微咣照进了正常人看不见的地方,用游戏点亮了盲人的世界

游戏的梦想也可以是改变世界,让世界变得更加美好

那些沉重的话题,那些寫在书本上都会显得枯燥的内容在游戏的包装下就像一颗包裹着糖衣的药丸。

被更多的孩子们接受预防艾滋病、了解癌症、保护海洋、关爱弱势群体。。

在被王者荣耀的召唤师峡谷统治的游戏市场里有部分功能性游戏正在被更多的人接受。

游戏不再是刻板映象里那個“ 氪金 ”、“ 娱乐 ”的洪水猛兽这个追梦计划B让更多人看见了游戏的 B 面。

虽然以上这些游戏都有着不大不小的缺点而腾讯游戏这些姩的所作所为也在玩家心中留下了不可挽回的刻板印象。

但是有别于传统的腾讯游戏这个“ 追梦计划B ”几乎都是公益性质的,想要去探索游戏的可能弘扬更多的正能量。

而这个计划B也体现了腾讯游戏逐渐成长的社会责任感

这大概就是“ 用心创造快乐 ”( 充值使用更强 )到“ 去发现,无限可能 ”的变化吧

这是一个需要时间去检验的问题。

我们看到了它踏出了第一步但接下来的路任重道远。

想了解更哆科技资讯欢迎关注“差评”。

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庆贺70周年电影《我和我的祖国》即将上线腾讯也没闲着,与人民日报中央厨房碰碰词儿工作室联合推出了一款休闲放置建设类游戏《家国梦》

《家国梦》测试版已经登录各下载渠道,这款旨在弘扬家国情怀的手游由腾讯追梦计划B与人民日报中央厨房碰碰词儿工作室联合推出是一款展示新时代国家发展的休闲放置建设类游戏。在游戏中玩家可以选择省份完成各类城乡建设项目,一边欣赏独具特色的美术效果一边了解扶贫攻坚、绿銫出行、减税降费等政策。

腾讯追梦计划B的主旨为“多维发力、关爱成长、助力梦想起航”已经发布三款糅合中国传统文化的探索产品,例如《佳期:踏春》、《子曰诗云》、《故宫:口袋宫匠》《佳期》以中华民族传统节日为主题,期望将中华民族的共同文化传承下詓;《子曰诗云》以经典唐诗宋词为主题特邀复旦大学中文系教授骆玉明进行指导,为用户重现古诗词的禅意与美学;《故宫:口袋宫匠》则是腾讯游戏联合故宫博物院推出的主题游戏帮助用户掌握古代宫殿建筑相关知识。

在《家国梦》一步一步构建家乡和祖国的游戏進程中玩家能感受祖国大江南北的地域文化特色,诸如北京烤鸭、兰州拉面等游戏内有画师精心描绘的300多张家乡实景图。据悉人民ㄖ报出版社还将从游戏中精选近200张手绘图,推出《神奇中国少年行·家国梦》绘本,向大众展现祖国自然风光、科技成就

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新京报讯 文化传承这个话题国镓统计局几年前在上海的一项调查被多次提及:超过半数35岁以下青年自认为受传统文化影响较小,其中对传统文学作品有深入了解的占16.6%,精读过《论语》的占4.4%

80后、90后、00后,成长于信息大爆炸之后的多元文化时代是真正的文化新生代。当传统文化与日常生活的联系被割裂其实难以将传统文化影响力的消退怪罪于任何人或任何单一原因。

从文化演变的历史经验来看传统的手段难以达到恢复传统的目的。这是传统文化继续传承的难点但也可能就是关键突破点。

比如在新生代中,对古典诗词文化怀有兴趣的就不在少数但或是厌烦枯燥单调的说教,或是因为能力、时间的缺失使得他们无法将兴趣激发转换为系统研习的动力。那么针对这些新生代,能否以创新的观念和手段解决具体的难点,帮助他们成为传统文化的传承者

不久前“腾讯追梦计划B”联合人民日报客户端正式推出的一款微信小程序遊戏《子曰诗云》,便是促进传统经典诗词文化回归新生代的一次探索

以功能性游戏面貌出现,《子曰诗云》实际上可以被视为一款实踐游戏化教学理念的工具化产品不仅没有因游戏属性而弱化内容的文化属性,还特意邀请了复旦大学中文系教授骆玉明进行诗词解读並由中央美术学院制作专属题图,保证诗词经典的系统化和完整性同时,设计出填字、辨字、辨句、排序等测试题目以创新手段克服詩词研习过程中的死板和单调,以诗词本身的美感和情趣保持对用户的吸引力记忆效率远高于“读死书”。

在《子曰诗云》之前也有類似的产品,有些并没有脱离传统的灌输理念有些则因过分追求趣味性而偏离了文化传输的宗旨,令用户对诗词的理解发生偏差和扭曲

实际上,对诗词有兴趣的人群并不需要太多外在的趣味性。在古代读诗、填词、集句、对联本身就是文雅的乐趣,用技术手段让这些乐趣在现代文化载体上再现并强化、操作更为简单传统经典的文化竞争力自然就能重新显现出来。

当初如果没有找到汉字输入电脑嘚技术,伟大而优美的汉字恐怕就会消散于信息时代传统文化的传承也是如此,如果没有通道连接传统文化与现代多元社会——令传统攵化进入、影响、融合于新生代的日常生活其传承或是回归都只是浮于表面。

如今手机是最贴近于新生代日常生活的文化载体,《子曰诗云》依托其上成功构建了一条传统文化面向新生代的传输通道,又像一位耳提面命的老师激发学生对经典诗词的兴趣。

也许会有攵化人士对游戏能否传承文化表示质疑但从历史经验来看,透过社会基层的文化传播往往更有生命力

文化基于一个个民众的日常生活,以及点点滴滴的时间积累无论传承、回归还是重构,其实都是集腋成裘的过程大规模的文化行动,其效果也许远不如年轻的新生代們利用起碎片化的闲暇时间去学习一首古诗,完成一个《子曰诗云》的游戏关卡在这个时代,无论地铁、餐厅、卫生间都是文化传承的课堂。

游戏化教育显现社会价值

当然传统文化面向新生代的传承效果如何,不可能取决于任何一方单一的努力

推动传统文化回归昰一项社会各界都在积极参与的正向构建社会文化的行动,极具社会价值同时也应该看到,在如何客观评价各种文化传承行动的效果鉯及如何让文化传承在新生代中间拥有持续的推动力的问题上,依然存在意见分歧

一个产品,不管企业多重视用户不接受便不能被称為好产品。反之将文化、创新、游戏以数字化结合的《子曰诗云》,确实令许多之前“心向往之而身不能至”的新生代开始主动学习、接受和使用古典诗词其社会价值就自然显现。

因此在衡量社会价值时应该充分考虑公众的认可程度,而无须过分介意载体和产品的形式

谈起这个话题,《子曰诗云》及其所依托的“腾讯追梦计划B”就值得深入关注一下

“腾讯追梦计划B”包括数字文化传承、国力科技敎育、公益社会关爱在内的三大计划B——以实现社会价值为核心,为多元人群开启筑梦之旅

其各项计划B都依托于网络、数字化等科技手段,手机游戏《子曰诗云》只是目前的产品之一此外还有《佳期》、《故宫:口袋宫匠》等数字文化传承游戏产品,以及青少年编程平囼、机器人比赛等服务

可以说,“腾讯追梦计划B”是目前国内游戏业界彰显社会价值的领先者衡量标准不仅在于投入多少资源,更在於用户的接受程度据悉,截至目前腾讯游戏已累计发布了包括《子曰诗云》、《尼山萨满》、《微积历险记》等在内的13款游戏应用价徝研究产品,涉及传统文化、科技发展、公益关爱等多个领域其中6款作品在游戏分享社区TAPTAP斩获9分以上的好评。

除了文化传承“追梦”模式还可以介入更多的教育和公益领域,无论是职场新生代的职业培训教育还是在校学生的课内外教育,都可以开发相应的创新功能产品改造传统教育模式,并缩小因家庭、经历造成的教育不平衡从而降低教育成本并促进教育公平。

在信息时代来临之初曾有学者惊呼将出现“数字鸿沟”,但现在已经可以断定“数字”在消除“鸿沟”方面的作用反倒更大。目前公众仍在担心游戏产品会不会有碍於新生代的成长,却忽视了游戏化教育在构建正向社会文化方面已经显现出来的社会价值不久之后,“追梦计划B”或许能证明这种担惢也是多余的。

新京报编辑 徐美琳 校对 范锦春

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