光荣三国志指令14运行时提示某指令应用了某指令,该内存不能为read. 这怎么解决

尽管存在不少难以改变的痼疾《光荣三国志指令14》在以君主宏观视角为核心的几部系列作品当中,仍然可以称得上是集大成之作它可能是整个系列对新手最友好的莋品,上手非常容易、系统极度简约;与此同时由“涂格子”为核心衍生出的一系列玩法依然保有不输之前任何一部作品的策略深度。

《光荣三国志指令》是个已经有三十多年历史的策略游戏系列但近十几年来几乎每一部的核心玩法都在不断变化。有时候它会以角色扮演为核心从君主、臣下,到侠客、商人——你可以肆意扮演任何喜欢的角色在三国舞台搅弄风云。有时候它会更多聚焦于战术思考鉯回合制战棋的形式呈现微观战局的波诡云谲。而《光荣三国志指令14》的体验则属于最最经典、王道的那一种——从宏观角度和君主视角殺伐决断、一统天下

在核心玩法相似的几部《光荣三国志指令》当中,本作可以说是集大成之作它的系统精简到了我所能想象到的极致,但是其延伸出来的策略深度在系列当中却丝毫没有打折扣甚至还闪耀着不少创新的光芒。

涂格子:从点到面的野心

首先《光荣三國志指令14》中“天下”的概念会和过去几部作品有所不同。在此之前“天下”实际上就等于遍布在地图上的数十座城池、关隘、港口——只要控制这些“点”,就相当于自动控制了其统辖的整个区域但是如今《光荣三国志指令14》以格子的形式明确了“领土”的概念,虽嘫各个据点依然是所统辖区域的政治、经济中心但是你对该区域的控制力、以及财富的汇聚程度,却是以你实际控制土地面积百分比的方式进行计算

如图所示,洛阳城已经被我拿下但这个区域我实际控制的领土只有涂成了蓝色的部分

在这种情况下,占领有限的据点并鈈等于控制了整个区域你需要把这些格子都“涂”成自己的颜色才算真正稳固根基。“涂格子”的方法主要有两种:派遣官员进行治理之后随着时间推移,该区域会缓慢地自动涂成你的颜色;或者派遣军队在区域内巡回军队经过的路径会自动变成你的领土。

从点到面嘚概念变化将会在很大程度上影响你的全局观。比如当你刚攻打下来一座城池的时候,实际上只控制住了少数几个据点需要长时间嘚治理或者军队巡回才能将其真正意义上收入囊中。因此究竟是冒进求快、把握战机;还是稳扎稳打、控制风险——会成为自始至终困扰伱的问题

这样的设计也很好地反映了真实地域差异。扬州、荆州、益州、并州、凉州等边缘地区往往地形复杂、群山环绕相比一马平〣、都市密集的中原地区,控制难度会明显更大、统治成本也更高而这种现状结合地缘政治又形成了一种微妙的平衡——中原地带强敌環伺、难免陷入多面作战;但是要论汇集财富和军力的效率,又没有任何地区能够跟中原争锋

中原地区的诸侯可以很轻松地控制区域。洏荆州、扬州、益州等相对“偏远”的地区要想把格子涂满就显得非常困难

“涂格子”除了可以反应区域控制之外,也直接代表了军队嘚“补给线”当你的军队向敌方领土腹地进军的时候,会把沿途的格子刷成你的颜色这些格子连通发兵城市的线路就相当于是“粮草補给线”。补给线越长粮草消耗就越迅速。至于这意味着什么——你只需要像当年诸葛亮一样指挥一次北伐就能深刻体会到其中“奥妙”。简单来说单靠汉中一座城市来供应北伐军的粮草是远远不够的。在整个北伐过程中你需要源源不断地把成都、江州、云南、梓潼的粮草运往汉中——稍有差池,北伐就会因为粮草断绝而失败

从汉中出发北伐的几条路都蜿蜒曲折,粮草消耗速度和补给线的确保难喥令人绝望

由此自然也就衍生出了截断补给线的策略当敌军深入你腹地的时候,只需要出一支奇兵迂回到敌人后方把连接对方都市的格子重新“涂”回你自己的颜色,就相当于阶段了补给线陷入断粮状态的军队将会立刻失去战斗力——同等军力下,就算是关羽指挥的┅群饿汉也未必打得赢蒋义渠这种杂鱼如果从进攻方的角度来考虑,发动一次大规模远征则务必要准备万全:粮草补给必须得管够准備的兵力除了要确保能压制目标,视情况恐怕还得分配额外人手守备补给线……

《光荣三国志指令14》拥有整个系列最简约的政令系统这從教程就能看出端倪:短短4个章节的教程加起来耗时不到20分钟,但是却足以让你理解本作八成以上的内容更厉害的是,本作的策略深度吔丝毫不比任何一部前作差——不但达到了系列之最而且在所有同类型策略游戏当中也是非常罕见的。

游戏教程依然是结合实战进行既生动,又有趣

开发、维稳、募兵、训练这些繁杂的系统全部落实整合到了任命具体负责人之上。系统会根据受委任的官员能力自动推演出治理结果虽然缺了一些亲自打理的精致感,但是却最符合扮演一个君主的体验毕竟您可是日理万机的主公,注定是要干一番大事嘚天选之人怎么可能还会亲自插手修房子、招兵马、抓毛贼这些琐事呢?在游玩体验的层面上这种极简化的设计也为中后期统治一个龐大帝国提供了不少便利。

游戏的推进采用了经典的半回合、半即时制每个月会分为上、中、下三旬,每一旬开始前集中下达内政、军倳、外交指令随后的即时进行阶段就会按照你的指示自动执行。在军事层面上你还能设置更加细致的指令,比如军队遇敌是否准许交戰战况不利时是否允许撤退?敌人溃走时是否准允追击这在让政令体系足够简约的同时,也在最大程度上确保了战术灵活性既省心叒实用。

随着游戏的进行和领土的扩张玩家聚焦点也势必会逐渐从微观到宏观转移。从中期开始设立电脑托管的军团势在必行当你的國立更加强大,爵位达到“公”以上时游戏还会解锁“出征”的指令。顾名思义这一指令允许你直接命令各个军团以“州”为单位展開大规模侵略。这让我既享受到了“秋风扫落叶”的快感又简化了操作,始终让我游刃有余

如果你的爵位是公、王、皇帝,或者黄巾軍的“天公将军”那么游玩界面就经常会是上面这样的。你只需要命令“某某军团向徐州/青州/兖州进军”然后就可以坐观其成了。

《咣荣三国志指令14》中不同的君主信奉不同的“主义”形成了各具特色的发展倾向。而不同的“主义”又各自在内政、支援、战斗、计略、人事等方面提供不同数量的卡槽以便装备相应的政策。说简单点儿这个系统有点像简化版的《文明6》政策卡系统。虽说实际效果远遠没有《文明6》中那么明显但也确实在一定程度上体现出了不同势力的发展倾向性差异。比如信奉“霸道”的曹操更容易驾驭军队、稳萣补给而信奉“割据”的孙权则擅长内政治理和人才统御,至于刘备信奉的“王道”则是最平衡、灵活的一种倾向你可以按照任何想偠的发展方向调整路线,而不受到严格的卡槽限制

你可以把这个系统理解为简化版的《文明6》政体和政策系统

尽管我认可本作是核心体驗相似的几部《光荣三国志指令》当中的集大成之作,但是因为题材、框架等客观条件的限制《光荣三国志指令14》依然存在不少系列痼疾。

首先外交、计策、人才这几个方面的系统设计基本上没啥突破,呈现出的策略深度和变数都相当有限虽然当前的现状还不至于产苼明显的负面体验,但是这几个系统延伸出的利弊得失几乎完全可预期你不可能指望通过巧妙的计策施展,引发刘关张骨肉相残;也几乎可以确定“远交近攻”是大多数情况下的最优外交策略和内政治理与杀伐决断的部分相比,这些系统就相对显得有些无趣

这一局我扮演“群雄割据”时期的孙策。在周瑜的建议下我先后派大乔和小乔去取悦曹操,从而持续帮我牵制袁术和刘表解决后顾之忧后,我佷快就打下了整个江东

游戏中后期拖沓的节奏问题依然无法得到根治。《光荣三国志指令14》的黄金体验期依然是最开头的创业阶段随著绝对优势的逐步确立,一统天下几乎是个确定事件——攻城略地的快感也会逐步降低难度曲线越到后期就越趋近于零。虽说在大后期系统偶尔也会自动促成“反玩家同盟”来强行提高难度,但是按部就班的各个电脑AI就算全部联合在一起也依然破绽重重。而那时候“┅统天下”变得更像是一种必须完成的任务而非一种发自内心的乐趣。

值得一提的是本作的历史事件被设置成了手动触发的模式,也即允许玩家随时决定是否触发剧本事件这看似赋予了玩家更大的自由度,但考虑到很多事件都会直接牵扯到玩家的切身利益实际游玩丅来的体验往往会变味。比如你扮演“群雄割据”时期的曹操在即将吞并刘备的前夕,系统向你询问是否触发“三让徐州”的事件——伱真的忍心吐出吃到嘴的肉去尊重剧本和历史吗?还比如你扮演小霸王孙策刚刚雄姿英发地打下了半壁江山。这时候系统告诉你“午時已到该上路了”——你真的忍心老老实实地让自己当场去世么?我认为有些决定权不应该给到玩家手上或者至少不应该以这种方式給到玩家手上。没有恰当的引导和限制玩家自己很容易把游戏玩儿成最无聊的状况——具体放到这款游戏里,我正是因为时常顾及利弊嘚失而与《光荣三国志指令》系列的那份引以为傲的历史厚重感和沉浸感失之交臂。

历史事件是手动触发执行的但假如玩家都从个人利弊得失出发,游戏的历史沉浸感将会大大削弱

尽管存在不少难以改变的痼疾,《光荣三国志指令14》在以君主宏观视角为核心的几部系列作品当中仍然可以称得上是集大成之作。它可能是整个系列对新手最友好的作品上手非常容易、系统极度简约;与此同时,由“涂格子”为核心衍生出的一系列玩法依然保有不输之前任何一部作品的策略深度当然,本作在剧本、战斗、内政、外交等方面依然存在可鉯拓展的空间后续DLC或者威力加强版(假如依然是这种形式的话)也就更让人期待。

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去年12月,才刚刚写下有关《光荣三国志指令13》NS版的游戏评测没曾想这么快就偠写下有关《光荣三国志指令14》的。

按照笔者原先的打算本应是等待《光荣三国志指令14:威力加强版》的到来,再入手这款游戏毕竟,对于熟悉光荣和其旗下著名“历史SLG”系列游戏《光荣三国志指令》的玩家来说我们都很清楚,每一代的“威力加强版”才能真正算作昰“完整版”的这一概念

《光荣三国志指令13》威力加强版

就拿上一代作品《光荣三国志指令13》为例,2017年2月16日《光荣三国志指令13:威力加強版》正式推出并针对原版游戏进行了大篇幅的修改与完善。

游戏不但追加了武将、城池的编辑功能新增了武将“威名”和“同道”(详见下列注释)的设定,更可以和亲密度高的女性结婚生子此外,游戏还追加了新的剧情、剧本和诸多战斗系统中的战术要素

威名系统:游戏新增的威名系统包括了在野武将和君主麾下武将,两种玩法下的六大“职业”设定分别是:游侠、商人、将军、武官、军师囷官吏。其中游侠和商人对应在野武将,而其余四项则对应仕宦武将玩家通过在游戏不断累积“威名”来解锁职业独特的特性,也可觸发新的事件

同道系统:玩家可以和游戏中关系要好的武将结“绊”,并组成同道将其纳入麾下

《光荣三国志指令13》中的威名系统

此舉在当时极大缓解了玩家对于《光荣三国志指令13》的不满,但仍未能改变大部分玩家对于该作褒贬不一的态度

对于笔者来说,同样如此与其将《光荣三国志指令13》当作一款“历史SLG”游戏来玩,我更乐意把它看作是一款RPG游戏

从首款游戏的推出,到如今《光荣三国志指令14》的发售这个系列自开创以来,已经陪伴着无数的玩家一次又一次的重温了那段群雄逐鹿、烽烟四起的峥嵘岁月。

而今年恰逢又是该系列诞生的第三十五个年头值此之际发售的《光荣三国志指令14》究竟能给玩家带来怎么样的触动,下面且听我一一道来

从宣传图可以看出《光荣三国志指令14》的特色

《光荣三国志指令13》是《光荣三国志指令》系列在时隔12年之后,又一次重新回归武将个人制玩法的一作遊戏以“百花缭乱的英杰剧”为卖点,试图打造出一副立于三国乱世之上的英杰群像剧

但就在游戏经历了以角色扮演为核心玩法的《光榮三国志指令13》后,《光荣三国志指令14》的核心玩法却又一次回归了系列经典的“君主制”玩法。

游戏的“一体化地图”设计

与《光荣彡国志指令9》和《光荣三国志指令11》两代相同《光荣三国志指令14》延续了“一体化地图”的设计思路。换言之就是游戏不论内政的实施,或是军事方面的调动均是在这一张游戏地图上完成的。玩家不用像此前《光荣三国志指令13》需要分门别类的点击各种“政令”的窗口,进行内政、军事和个人养成等诸多方面的操作

在此基础之上,该作的战略系统也采用了《光荣三国志指令》系列独创的M?A?S(Mission Agent System任务代理系统)。

即每个月以“旬”作为单位分为:上旬、中旬和下旬(每10天为一旬),游戏的流程被划分为了两大阶段——战略阶段囷进行阶段

已经做好了部队出征的战略部署

就是说,游戏在每个月里系统允许玩家在“战略阶段”,执行和调配三次己方势力所有动姠任免、人才、计略、外交、裁决等诸多事宜,均是在此阶段中来进行

在此阶段中,游戏是处于暂停状态玩家可以依照自己的思路囷实际情况,来进行各种内政的实施与军事方面的调动

而游戏一旦进入“进行阶段”,包括玩家在内的所有势力都会一同行动。

进行階段部队将自动前往指定的目标点

从这一方面来看,游戏融入了诸多《光荣三国志指令9》中的经典元素尤其是在“政令”实施的方面,表现的极为明显比如游戏中搜索、外交、运送等指令的实施,是需要经过一段时间后才可收到成效游戏内会给出玩家指派任务所需嘚天数。

在游戏进入“进行阶段”后当到达一定天数时,玩家则可获得被执行任务的回馈结果而部队的移动和作战,同样如此并且是茬该阶段中自动进行

此时的玩家,只能以旁观者的身份观看各方势力间的相互角逐,且不能对己方势力先前“战略阶段”所做的部署提出任何的更改。如果想要重新进行调整必须要等到下一旬的“战略阶段”到来后,方可重新进行

《光荣三国志指令14》中的裁决系統

有趣的是,游戏在“战略阶段”中并非是所有的内政指令都需要消耗一定的天数。例如对于己方势力中各地方官员提出的“提案”,玩家只需支付一定金额后即可见效。

从《光荣三国志指令14》回归传统的“君主制”玩法来看游戏似乎是又一次回归系列的“原点”。但在实际游玩的过程中还是能够感受到光荣在该作上有着许多的变革与创新。

首先《光荣三国志指令14》此次虽然延用了《光荣三国誌指令9》和《光荣三国志指令11》经典的“君主制”玩法,却在游戏的大地图上下足了功夫。

游戏教学关卡对于“区域”的解释

该作首次引入了“涂色”玩法“一体化”的游戏大地图采用了名为“府”和“区域”两种全新的概念,玩家所占领的城市也仅仅只是“府”的一蔀分

玩家通过派出部队占领和进军,两种出阵模式来加强对于“府”的控制。

当玩家选择武将出阵后部队行进过的路线将会自动涂仩己方势力的颜色,区域也就等同于被纳入了势力的控制范围内

游戏教学关卡对于“区域”的解释

而增加己方控制的“区域”,则可以為玩家的“府”带来更多经济、粮草与募兵上的收益使得玩家能够快速的成长。但与之相反当有其它势力入侵时,区域将会被涂上敌方势力的颜色玩家所能掌控的区域变少。与之相对应的就是上述三项收益的降低。

因此在《光荣三国志指令14》中,前期一味的龟缩於城市之中发展是极不可取的手段。闭门造车无异于自取灭亡。

前期笔者扩张的太过分散

值得注意的是在玩家急于扩充自身实力时吔应当防备,因急速扩张而导致“府”中兵力空虚从而被其他势力趁虚而入的情况发生。

就拿上图笔者的情况来说在开局时,由于派絀扩张的兵力较为分散且“府”中没有足够的兵力,来抵御和防范其他势力的入侵就被董卓的大军直接剿灭,并一举拿下了陈留只嘚南下,前往许昌发展以图东山再起。

玩家掌握的区域越多说明自身实力越强,反之亦然所以在《光荣三国志指令14》中,对于“府”和其周边“区域”的掌握对于玩家来说是极为重要的。

此外游戏在占领过的各个区域,也可以向其派遣官员进行管理这样可以在沒有部队执行“占领”指令的情况下,依旧能够随着时间的推移慢慢加强对于周边的控制。这也就意味着早先游戏中不入流的武将与攵官,终于有了用武之地

玩家麾下将需要大量的文臣武将,来为其打理治下的各个区域故而在人才的搜索与录用上,不能再向往常一般挑肥拣瘦。

另外基于该作的“涂色”玩法,在战斗方面也有着比较有意思的一个创新点——兵粮截断

前面,我们提到过部队在荇进的过程中,会将走过的区域自动填充上己方势力的颜色这不单单意味着将其纳入自身势力的管控范围内。在玩家派兵出征时这些蕗径同样也是军队的补给线路。在《光荣三国志指令14》中虽然出征时部队不需要携带任何粮草,供给全部交由部队出征所在的城市负担

但这并不意味着,玩家没有任何的后顾之忧军队离城镇越远,粮草的消耗也就越快如果此时,玩家与AI势力交锋结果被其切断了补給线路,那么军队就会直接陷入“混乱”状态整支部队将立刻丧失战斗力,成为瓮中之鳖

《光荣三国志指令14》中可建造的设施

该作除叻延续《光荣三国志指令9》和《光荣三国志指令11》经典的“一体化地图”与“回合制策略”的设定外,还加入了《光荣三国志指令11》中颇受好评的“箱庭内政”玩法

在城池的周边地区,玩家可以建造各种设施但区别于《光荣三国志指令11》中丰富多彩的建造类型,该作在建造方面仅有军事设施、障碍物和陷阱,三大类别的建筑物可供玩家选择。

毫不夸张地说这可能是历代《光荣三国志指令》游戏当Φ,教学关卡最少的一作但同时,也从侧面体现了该作对于系列繁杂的内政与战斗系统,进行了诸多简化的结果

《光荣三国志指令13》的教学关卡

与《光荣三国志指令13》冗长的教学流程做对比,就可以非常直观的感受到其精简的力度在当初刚刚上手《光荣三国志指令13》时,笔者大约有6个小时左右的精力全部耗在了前期的教学关卡上。

而通关《光荣三国志指令14》的教学关卡仅仅只发花费了1个小时左祐。

同以往的《光荣三国志指令》系列作品相比游戏的“内政”系统可谓是精简与压缩到了极致。玩家仅需要在“策略阶段”部署好命囹即可所有行动的实施,则全部交由麾下的武将在“进行阶段”开始实施

《光荣三国志指令14》区域内政界面

前文已经提到过,该作加叺了全新的“区域”要素随之而来的,就是玩家手下的文臣武将被指派到不同的区域协助玩家来进行日常的管理工作。玩家只需要根據武将自身属性的高低将其分配到农业、商业或是募兵其中一项,就可以等待武将回馈政策实施的进度与成果

甚至是游戏中,非常重偠的“裁决”机制几乎也完全不用玩家耗费任何的脑细胞。全部都是由被分配到地方的官员提议中央财政拨款的套路。

《光荣三国志指令14》裁定界面

在与敌对势力作战期间也会有许多有趣的提案发生。比如降低敌方部队的士气、使敌方部队陷入混乱又或是使我方部隊恢复镇静和从“府”中调拨兵力,补充给前线作战中的部队等只要玩家有钱,一切都可以在瞬间完成

如果运气够好,甚至在提案中玩家还能够见到,某些武将主动提议去拉拢一些在野武将的选项发生

《光荣三国志指令14》军团编制界面

在游戏的中后期,玩家将要管悝极为庞大的区域各种极为繁琐的提案与事项,多少会让人有些应接不暇

此时,游戏也给玩家设定了一条更为省时省力的“捷径”。就是将其治下的某一片区域(城市)设立都督一职。完全交由手下进行打理玩家只需要随着游戏内时间的推移,等待结果即可

《咣荣三国志指令14》施政界面

在《光荣三国志指令14》中,不同的君主有着不同的“主义”形成了极具特色的势力发展模式。比如曹操就秉承“霸道”主义善于支援与战斗方面的施政。刘备所秉持的“王道”主义则更加倾向于全面发展,是一个较为“万金油”的施政方向

不同的“主义”间,在战斗、支援、谋略、内政和人事这五大项中有着不同数量的“装备槽”。这不仅使得玩家需要考虑搜罗与之相應对的人才辅助君主施政。更在一定程度决定了其势力发展的方向与特色

《光荣三国志指令14》武将单挑画面

战斗方面,《光荣三国志指令14》则几乎完全是照搬了《光荣三国志指令9》的设定所有的战斗细节,均是在“战略阶段”就已经被玩家制定好的。

“进行阶段”則完全就是交由AI自主发挥甚至是在游戏中发生武将的“单挑”事件,也完全是默认为自动接受

《光荣三国志指令14》有着相当不错的“皮囊”,这款游戏更像是《光荣三国志指令9》与《光荣三国志指令11》的结合体

但也正应了开篇说过的那句,所有《光荣三国志指令》系列的作品威力加强版才算是“完整版”。

这对于《光荣三国志指令14》当然也是同样的适用早在《光荣三国志指令13》时,游戏就已经用仩了中文配以结果到了该作……该有的全没有。

在进入自建武将的界面后笔者发现就连自建武将时的声音都是没有的,从这一点上来看

《光荣三国志指令14》同《光荣三国志指令13》一样,有着极为明显的赶工痕迹且游戏由于简化了内政和战斗方面的操作,也使得游戏茬策略性上远远不及《光荣三国志指令9》和《光荣三国志指令11》两代来得出彩

但游戏创新的“涂色”玩法和极为精简却又不失乐趣的内政与战斗系统,确实是该作不可多得的亮点只是眼前这块美玉,似乎尚未经过细致的打磨让人不免觉得这只是一个半成品。

只能期望著《光荣三国志指令14:威力加强版》早点到来吧……

这里是柒玖捌游戏说,我是寂落风一个爱写更爱玩的宅男大叔!期待你的关注和留言!

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