请问业内人士的其他含义,除了Vicon和MotionAnalysis,还有谁家有1200万像素以上的动作捕捉

独家 | 比OptiTrack更专业?影视动捕巨头Vicon会给多人VR带来哪些惊喜?
来源:青亭网
原标题:独家 | 比OptiTrack更专业?影视动捕巨头Vicon会给多人VR带来哪些惊喜?  一台正在播放音乐的便携式音响被丢在一堆落叶中,然后它被四只无聊的大猩猩发现了。动感的音乐响起,四只大猩猩忍不住伴着节奏摇摆起来,更可怕的是他们又发现了一把电吉他、一把贝斯和一台架子鼓...这还没完,它们边跳边唱,召唤着其他同伴,吸引来了森林中更多的大猩猩加入表演。  当然,现实中还找不到如此“多才多艺”的会唱会跳会打架子鼓的大猩猩,这是英国酷玩乐队的《Adventure of a Lifetime》MV的画面。  这些表情动作与正常人类高度相仿的“大猩猩”其实就是由人来扮演的,四位大猩猩的扮演者就是酷玩乐队的四位成员。酷玩乐队这个脑洞MV创意的实现,离不开一个关键技术—动作捕捉系统。  他们四位穿着一套粘贴光学标记点的服装,在布满红外捕捉相机和高速摄像机的室内场地,按照导演设置的情节,乐此不疲地模仿着猩猩的动作和表情。  与此同时,技术人员将现场捕捉到的演员们的肢体运动和面部表情等数据实时导入捕捉软件和引擎,接着进行特效处理等后期制作。  最终,乐迷们看到了他们的四位“大猩猩”偶像的音乐MV表演。不过,这段MV只是小菜一碟,动作捕捉这套系统的资深大玩家是好莱坞那帮大制作、特效大片的导演们。  最经典的动作捕捉角色如《指环王》系列中的“咕噜”一角,由英国动作捕捉第一人安迪·瑟金斯出演,电影制作者通过关键影格编辑、捕捉安迪的动作和表情数据,混合创造了安迪版“咕噜”的形象。而且,上文中酷玩乐队MV的动捕导演也是由安迪担任。其他涉及动作捕捉的电影还有《金刚》、《星球大战侠盗一号》、《复仇者联盟》等。1937年,迪士尼在制作白雪公主动画片时,采用过比较原始的动作捕捉技术,目的是为了使动画人物看上去与真人动作相像。这应该是动捕在影视领域最早的应用案例了。  动作捕捉技术似乎腻了在好莱坞大片里的表演,现在它已经瞅准了VR这块处女地,有意思的是动作捕捉技术可以完美的融入VR系统里,解决VR系统里人机交互和追踪问题,可谓相逢恨晚。  青亭网独家采访了Vicon中国娱乐总代理迪生数字娱乐公司总经理李洪新,以及相关技术负责人。探秘Vicon这一好莱坞的“宠儿”在VR领域的前景。  影视级“动捕专家”Vicon  通俗点讲,目前大多数VR的空间定位解决方案其实是一个简化版的动作捕捉系统。  动作捕捉没有VR依然可以在好莱坞找到位置,VR缺了动作捕捉,那么问题就大了——想要实现人机交互?VR多人互动,包括目前比较受追捧的VR大空间,其实都依赖于一套捕捉精度高,可用空间范围大的动作捕捉技术系统的支持。相对来说,国外的大空间动作捕捉发展比较成熟,技术上也领先国内不少。不过,目前国内一些公司也在追赶,纷纷推出了自己的大空间动作捕捉系统。  上文提到的酷玩乐队的MV,为他们提供捕捉技术支持的是英国Vicon。“Vicon是大师。在光学动捕领域的技术一直是业内顶尖的,”国内专注大空间多人动捕的ZVR公司CEO郭伟告诉青亭网,他也是国内较早一批使用OptiTrack的人,但他也坦言——“实际上Vicon做全身动捕要超过OptiTrack。”  5月23日,英国Vicon联合北京迪生数字娱乐召开新品发布会,推出了一款新的动作捕捉软件系统Shogun。同时配合公司的高端动捕相机Vicon Vantage、低端动捕相机Vicon Vero和高清摄像机Vicon Vue。  如何才能判断一套动作捕捉系统的优劣?  一般情况下,我们可以从捕捉精度、定位范围、延迟、抗干扰性、易用程度、价格等方面去判断。  现场为了演示这套系统,普及动作捕捉的相关知识,他们特意搭建了一套动作捕捉场地,Vicon和迪生的技术团队为观众进行了一些技术测试演示。首先,迪生武术指导何雅洁与Vicon亚太地区经理Alexander在会场右边的捕捉场地进行了一段模拟对打,同时大屏幕上,动捕相机捕捉到的两人骨骼动画被实时传送到Shogun和虚幻引擎里。  迪生数娱技术工程师韩沐坤告诉青亭网,在之前的动作捕捉工作流程里需要先进行一个数据的重建,然后才能看到人物身体的骨骼效果,现在这套系统可以直接扫描自动构建人物的骨骼数据。  而且Shogun软件被分成了Live(实时)和Post(后期)两个部分,通过Live可以把动捕演员的打斗画面录制下来,再通过Shogun Post进行回看,无需再像旧的动捕流程,需要先停止实时动捕录制,对捕捉片段的原数据进行重建才能看见捕捉到的角色骨骼动画。这项功能在复杂的片场环境内可以为导演和演员节约大量的时间。  此外,Vicon还推出了一套名为Cara的面部捕捉系统,这是一款充满黑科技感觉、形似头盔的玩意儿。韩沐坤称,该系统的原理和光学动捕类似,“在面部粘贴反光点,通过4台小型的摄像机进行捕捉。”  遮挡怎么办?  不过,光学动捕一直存在一个问题,那就是——遮挡。一旦被捕捉对象被其他物体遮挡,不少系统就会纷纷“失灵”。那么,在这一方面,Vicon的表现如何呢?  随后Vicon亚太地区经理Alexander Muir、迪生数娱韩沐坤和武术教练何雅洁,三个人互相拥抱在蹲下,这是一个很复杂的、带有大量反光点被遮挡的动作。大屏幕上Shogun依然可以识别出三人的骨骼动画,实时反映三人的运动轨迹。然后,一位现场观众提了个要求,要用一块布把演员全部遮挡起来,看看啥效果,结果是——没啥影响。  最后,他们依次进行了钻桌、徒手举人测试,Shogun上实时骨骼动画表现稳定。  现场还出了个小插曲,Vicon全球销售总监 Andy Ray临时起意把Alexander Muir身上的反光点一个一个摘掉,包括胸前的、头部的和腿部的依次摘掉部分,但是系统还是基本能识别出Alexander Muir的骨骼架构。迪生负责人表示,这是一套被动式光学动作捕捉系统,红外捕捉相机发光,标记点反射光,从而来进行捕捉定位。Vicon的捕捉相机在默认分辨率下帧数是120,“降低分辨率的情况下,可以达到1200帧”。从镜头到软件的延迟只有2ms,理论上通过增加摄像头的数量可以无限扩大场地空间和捕捉人数。“举个例子,实现对3人的全身动作捕捉,建议16个摄像头就可以了。10 x 10 x 4平米的空间,需要8-12个光学摄像头”。韩沐坤对青亭网解释。  谈到在VR里的应用时,他表示主要是用在VR虚拟体验的角色和道具的实时定位,以及对人类玩家的实时动作捕捉。其实,这就是国内厂商提到的VR大空间系统应用。  但是在问到价格时,迪生市场部门负责人表示这需要看采购方的目的和使用场景,根据不同的搭配价格也会不同,当然他们也有专门的技术团队可以提供场地搭建和技术支持。  国内外动作捕捉市场现状如何?  国内方面,在VR大空间技术领域,比较著名的有诺亦腾,他们主要是利用惯性动捕设备,原理和光学不太一样,但也是依靠OptiTrack来做标定。郭伟的ZVR发布了一套“临境空间”多人交互VR解决方案,配套ZVR的无线PC头显,可以定制内容。青瞳视觉也有一套于红外光学位置追踪系统,据其官网介绍,动捕软件CMtracker2.0和摄像机MC1300也正处于研发中。另外还有采用激光定位方案的国承万通等。  国外方面,除了Vicon,还有OptiTrack、Motion Analysis、PhaseSpace等专注动作捕捉的公司。  其中,今年2月,光学巨头利亚德发布公告称已完成对光学动作捕捉公司NaturalPoint(NP)的100%控股,此次收购金额达1.25亿美元(约合人民币8.44亿)。而OptiTrack由NaturalPoint公司研制。  动作捕捉技术的前景正在被越来越多的国内厂商所认识到,国内主要有三种模式,一是像利亚德这种通过收购、投资来进入市场;二是像国内一些厂商独自研发自己的动捕系统,就像上文提到的ZVR和青瞳视觉等;三是迪生数娱的技术引进+自研模式。  “我们专注于数字娱乐技术,动作捕捉这块,一方面是技术引进,另一方面我们自己也有研发,”迪生数娱总经理李洪新告诉青亭网。他们的技术负责人透露,和Vicon是深度合作关系,包括技术上的一些东西,他们有自己的动捕技术团队和服务平台,英国方面会给予技术方面的支持。  李洪新表示,他们在2000年左右这就开始了积累研究,当时就“很清楚的认识到它的两个很大功能,一是制作内容,二就是用于定位。”  2000年,迪生给中央电视台做了一个虚拟主持人项目,还自己做了一套机械式动作捕捉系统,在2003年的时候又研发了一套光学动作捕捉技术。谈到原因,他表示是被逼无奈,因为当时国外卖的动捕镜头太贵,能买到的都是些低端的,所以干脆“自己开搞”。  谈到VR领域,李洪新表示公司目前主要做一些B端的客户,在影视、游戏、教育等领域,帮助客户打造出一些高品质的内容,合作伙伴包括湖南广播影视集团、中影集团、清华大学、网易等。  但是他表示对于C端消费级市场没有实质动作,因为他觉得现在C端市场还不够成熟,缺乏足够优质内容,当然硬件的体验也需要改进,括有些C端的硬件还是没有达到专业水准,给人一种感觉就是试一下这事就算完了,目前的C端市场表现还不能足够打动消费者,可以研究这个方向,但是短期没有进入的打算。  总而言之,在动作捕捉领域,国内一批有技术实力的公司正在C端、B端同时发力,相信动作捕捉市场的发展和变化,对VR体验的改进会有很大的帮助,VR的普及问题也会逐步推进。您好!欢迎来到搜维尔虚拟现实超市! ,新用户?
MotionAnalysis
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品牌介绍:
MotionAnalysis Raptor-12光学动作捕捉系统
商品编号:0416
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::产品概述::
MotionAnalysis Raptor-12光学动作捕捉系统
Raptor系列动作捕捉系统能够让我们的客户应用于室外和室内,而无需改变系统的任何硬件或软件配置。Motion Analysis公司开发出一款独一无二的新图像处理专用软件,可嵌入Raptor数字动作捕捉镜头中。Raptor动作捕捉系统镜头相比前几代的产品拥有20倍的处理能力,可完成所有必需的图像处理计算。这种新的、独特的软件解决了在户外阳光直射的工作环境以及反射和照明条件影响到动作捕捉的室内环境下带来的各种挑战,同时该款软件还能保持极高的精度和实时能力。
Raptor-12动作捕捉系统
Raptor-12动作捕捉系统由Raptor-12数字捕捉镜头和Cortex软件组成,可极其精确地捕捉复杂动作。实时功能使我们的客户能够在对象执行特定任务的同一时刻看到捕捉结果。数据后期处理中的清洗降至最低,如有必要,Sky Scripting可用于快速处理结果并做批量处理。
Raptor-12动作捕捉系统镜头
引领Raptor系列产品的是新发布的Raptor-12,其组件专为运动捕捉性能而设计的首款动作捕捉摄像头:新的处理器、固件、传感器和环形灯。这些新组件加上性能卓越的传感器和摄像头设计,轻松超越目前可用的其他任何数字动作捕捉镜头。
Raptor-12在像素(1200万像素)全分辨率下的工作频率高达每秒150帧。提供多种分辨率9.4MP 下达200fps ,6.3MP下达300fps, 3.8MP下达500fps,2.0MP 下达900fps。
采用高速电子管路全局快门后,每个像素测量达5.5&5.5微米,确保镜头达到行业最高光效率。Raptor-12与其他MAC数字动作捕捉镜头相比,可通过电子邮件进行现场升级,兼容其他MAC数码相机并支持Cortex软件。
动作捕捉镜头的卓越性能并不等同于最高像素数
精明的消费者明白,任何数字动作捕捉镜头的性能是否出众不会单独依赖于其像素数。其他因素如传感器尺寸、像素大小、光学、焦深、环形灯的质量及其他力机械性能均会影响一款动作捕捉镜头的性能。Raptor - 12系列数字动作捕捉镜头在精度和延迟测试方面均领先于其他的动作捕捉摄像头。广播跟踪应用程序要求精确到百分之一的程度 & 只有Motion Analysis Raptor系统能满足这一要求。
凭借Raptor - 12卓越的机上处理、更好的镜头畸变模型和更强大的环形灯,相比我们竞争对手的摄像头产品具有更大的景深。采用较小的级数(f-stop)和更广的视域,从而获得更大的景深 - 这意味着完成捕捉需要更少的镜头。我们的数字动作捕捉镜头在整个区域内可进行对焦,并可从远近距离看到同样效果的标志物。这意味着需要更少的镜头来覆盖整个捕捉区域。
::应用范围::
适用于虚拟现实、医疗、工业仿真、多人动作捕捉、科研教育、游戏开发、影视制作等诸多领域。
::技术特征::
可完成所有必需的图像处理计算
可极其精确地捕捉复杂动作
新的处理器、固件、传感器和环形灯
在像素(1200万像素)全分辨率下的工作频率高达每秒150帧
提供多种分辨率9.4MP 下达200fps ,6.3MP下达300fps, 3.8MP下达500fps,2.0MP 下达900fps
采用高速电子管路全局快门后,每个像素测量达5.5&5.5微米
::产品规格::
MotionAnalysis Raptor-12光学动作捕捉系统
帧大小(像素):
4096 x 3072
全分辨率下的帧速率:
局部扫描帧速率:
快门类型:
高速,全局电子快门
标准镜头:
18-55mm变焦
远程控制镜头光圈:
远程控制镜头焦点:
摄像机供电电源:
HCP-8, 30W LTPoE++
相机连接器:
Ethernet, Sync in/out
相机电缆:
Standard Cat5E, power over Ethernet
机身尺寸:
198 mm x 92 mmx 189mm
相机重量(包括Ringlight):
6.0 lbs. (2.75 kg)
相机挂载点:
户外功能:
闪光灯类型:
近红外(750nm)
51 surface mount
可调照明:
操作温度:
10& to 35&C, (50& to 95&F)
储存温度:
-40& to 65&C (-40& to 149&F)
相对湿度:
20% to 80%(non-con densing)
系统连接性
即插即用的兼容性:
系统连接性:
千兆以太网
定制控制接口:
主相机指示器:
相机数字指示器:
集成摄像头显示面板:
200双色LED阵列
内部自动对焦:
通讯状态指示器:
支持摄像机数量:
多个摄像机的类型系统:
内锁到外部视频源:
同步到外部信号:
IP可重构:
外部A / D同步和时钟:
::下载资料::
如果客服不能及时回复,请拨打页面电话咨询,谢谢!
咨询内容:二.千元硬件同样实现百万级Vicon&魔神动作捕捉系统的功能.(运动捕捉&体育运动分析&医疗运动分析)
我们销售低成本产品级动作捕捉系统,
同时也承接高质量要求的角色动画外包项目
大家知道,3D捕捉一直被认为是CG业界的高端领域,同时也被认为是隶属于高科技范围的高成本高端技术行列,所以,也就一直是有Money的大公司才有实力购买拥有的设备。而这个技术范围内最著名的捕捉设备系统就是老牌的英国Vicon公司以及美国的MotionAnalysis捕捉公司等等,Vcion公司的业务范围很广泛,当然对于我们CG技术应用范围来说,最熟悉的就是Vicon的3D运动捕捉系统。&
Vicon的设备可谓是大名鼎鼎,名扬天下,当然是对CG影视的业界以及军事科技体育医疗等相关领域而言,尤其是被老美Hollywood电影工业应用生产出来的成堆大片3D作品栩栩如生,千变万幻,(近期詹姆斯卡梅隆最著名的Avatar同样几乎全是捕捉系统所创造)手Key的动画再好也就那样,顶多最后能调整的更流畅一些,如果是高仿真的电影特效动作,手Key几乎无法实现,即便是动画卡通片,再短小的动作都需要花费海量的时间去反复的调整完成细节,这也是大多的动画公司人员数众多的缘故。
&&&&&但如果有了自己随心所欲的全功能运动捕捉技术,制作角色表情身体动画的信心将会爆增,效率也将成数倍速度增长,他可以大量节省动画师的手Key时间,不但大大加快工程作品的出炉速度,并且让3D、2D角色动画可以不再分心,完全专注于创作,随心所欲,任意驰骋,获得彻底的解放。并且大大增强自身的技术信心,让您的公司进一步扩大市场范围,进军高端领域成为可能!它适合任何相关行业,比如承接电影、电视特效工作室,广告公司,电影级建筑漫游,专业制作3D、2D动画动漫公司,大小游戏开发公司等等,而且更能为您节省大量的人力财力,跨越高端的高墙成为了中小公司的可能。
&&&&&这套运动捕捉系统成本超低且实用性超强,是真正的全功能无限制的捕捉系统,跟国外最低成本的同类功能设备加价格相比,几十倍的差价,当然同样是以电影级别为标准的,即使是低精度游戏级别的捕捉设备比如陀螺仪机械式的等等成本也是同样贵出几十倍,目前各种捕捉设备原理众多,但是功能最全最精确的目前仍然是光学原理的运动捕捉设备,因而我们的这套流程几乎能实现所有功能,且一套即可完成所有功能,比如身体、表情手等捕捉,避免设备重复浪费,
&电影工业产品级性能.(有人问我----是不是像微软的Kinect那么多的限制,&这方面已经不用我再细说,
下面的捕捉演示视频就是最好的解释了 :
)&如果数据精度差,比如像Kinect那种抖动过大,漂移,动作变形不到位, 快速运动脱节,
360度任意转身腰折叠就出错等问题,后期无法修改或修改量巨大,
那么这样的非工业产品级的动画捕捉技术就也就失去了意义.&更业余的是Kinect只能在有限的很小范围内捕捉,
捕捉人运动范围稍大一点都会因为距离变远而识别失效, 当然距离太近也一样会失效, 我们也测试过Kinect,
使用限制条件的确太多,当然买回来不是拿来当游戏玩具玩的,&可以说基本上无法给正规工程应用,&都不能做稍微快速点的运动,
即使一般的捕捉动作抖动纠正后,&误差也较大,&因为价格只有几百块的Kinect的摄像头的性能,&因为受到USB接口速度限制,&比如拍摄的深度分析图的分辨率只有320*240,
以及只有60FPS的数据传输拍摄速度就决定了目前只能是个玩具游戏级的普通消费品,&靠软件上再怎么完善它也无法补救其致命的缺陷,&而且我们了解微软释放的软件接口SDK,
是个非专业功能的接口, 虽然老外破解了Kinect,&
但支持的功能种类数量和支持的精度技术还差得远,&除非摄像头性能提高,&具有640*480分辨率以上深度分析,&并具有专业捕捉摄像头的速度,&而且不是单个,&而是两个以上的支持,&才会有希望成为产品专业级的工具,&但微软是也不会傻到把这么高端的技术,&却以这样低廉的成本释放出来的.&
&如果真的很好用,&国外CG公司早就批量使用并风行起来,&现在Kinect这个破解已经出来一年多了,谷歌一下国内外网站哪个CG业界的正规项目是用Kinect捕捉做起来的就清楚了,&目前网上的都是老外的个人测试那些歪歪扭扭缓慢动作的视频.&所以我在这里彻底完整的解释一下,
写在博客上,&以免大家总是重复的问我同样这种问题,&而且我们这个系统使用有质量效果承诺,
达不到要求就是假一罚十, 要交罚金的.&
简单列一下目前Kinect无法实现的功能,比如角色任意快速度运动,角色大范围空间随意运动, 角色任意角度翻转折叠,角色带兵器联合捕捉,
硬物体比如模拟飞行器空间飞行运动的捕捉,&多个角色交互运动,表情捕捉,&手捕捉等,
而这些也只是我们这套系统按照工业级标准的要求的最基本的捕捉性能, 所以Vicon也好 MotionAnalysis魔神也罢,
只要是符合光学原理的达到工业级别的行业技术标准, 那么这些功能也就成了最基本的功能,
因此如果想要严谨正规的产品级的工程效果,&也只能使用对应的具有产品级功能的捕捉设备,&这个成本也不是随便有个技术就能省的.&
应客户要求测试的一段内容结果解说
今天测试了破解全功能版本的 IPI Soft的Motioncaptuer 系统,
用了两种硬件接口,一个是sony的摄像头,还有个就是现在被传说上天的Kinect, 说实话,在没用之前,
我还真以为是工业级的Realtime效率效果, 也曾经想过,如果效率跟工业级一样的高,而成本又降低成这种工业产品白菜的不到1K
USD价格, 那么 MotionAnalysis跟Vicon的命运将不久矣,,这几天看到官方年底又会出什么全功能的性能,
害得我担心了好几天,&
工业级捕捉系统的前途不堪设想........
Google上弄到了Xforce破解版的全功能的1.2的标准版IPI (其实破不破解功能都一样的, 最新版本目前是2.0
官方有试用版, 就是有使用和输出时间限制, 自己可以下来测试使用) , 操作下界面说实话, 不太好使用, 有些简陋粗糙,
Translate Rotate Select 针对选择骨骼很难选, 视图操作, 对位操作不太爽, 让人觉得有些累,
先测试的是一个Kinect录制的视频, 计算速度勉强可以通过, 不过结果精度会差很多, 等于没有深入利用价值, 仔细的研究了一下,
原来是用工具录制好一段Kinect深度图视频素材以后,
用捕捉软件倒入这个素材进行整体的深度点云图对位重叠去一帧帧的类似后期2D动态跟踪的原理去计算的,
然后再使用了两个Kinect的视频数据进行跟踪计算用了一下, 速度就开始明显慢的多了, 至少都是几秒一帧的速度了,
跟2d摄像机反求跟踪软件去跟踪大分辨高清素材的速度差不多, 如果用Lower分辨率方式, 动作精度又会打折扣了, 就算是用High
Quality方式, 运动的结果也还是有点小错误, 有人还说利用三个四个Kinect的视频来同时对位计算更加准确, 呵呵,
那速度我就不敢想象了, 如果官方说的加上多个角色计算, 还有兵器等, 那速度效率? 有人晕倒后别忘了跟我讲下过程 : )
一直IPI公司的Kinect是Realtime原理的, 没想到是导入深度图视频进行模型对位套在kinect拍摄完成的深度视频,
利用电脑跟踪计算的, 这跟我想象中的像那些实时捕捉系统的效果效率差距太大 ,
也让我感到十分的意外....因为我知道,Kinect如果直接进行实时捕捉的话,效果会更差, 而且对于商业工程几乎没法使用,
我还以为IPI公司给彻底改良规则了, 不过Kinect剩下一个最大好处也就是Markerless的原理了, 但是正是因为这一原理,
使得Kinect对于空间的要求又太小了, 如果要做范围较大的动作, 就会跑出计算范围, 说得简单点, 跑个几米路就跑出去了,
所以仍然还是不太健全.
那么后来又看了下用这个工具接上sony摄像头的原理, 效果好点的至少要四个摄像头, 校准对位也不是很轻松的,
比Kinect要麻烦不少, 最主要是计算四个摄像头视频数据要5~7秒一帧, 比kinect更慢, 可以想下就算是电影格式,
一秒钟的动画是24帧, 一秒钟的动作就要5* 24秒 等于是120秒2分钟的时间才能算好, 1分钟的动作算下,
最少也要2个小时才能算好, 而且最后的效果也不能保证是完全准确的数据, 呵呵, 我又开始瀑布汗了.......这效率,
让人很无语.......难怪这个软件总体价格会这么低, 呵呵,我现在终于理解了.不自己用下很难了解这个被传成了神的传说工具的性能.
现在看来, 很多人都是看着别人说的, 凭着自己的想象, 自己都不会用就开始信口传说,
所以就像哲学的说法一样:谎言被说成一千遍也就成了真理 ...
&&&&我之前就想过这种方法的原理,
如果不是摄像的硬件里面直接进行计算的话, 那么就只有通过电脑来进行2D Track 的跟踪运动计算 , 那么以现在的CPU的效率,
将会是很慢的, 远比GPU的并行运算要慢得多, 但是如果是靠GPU的效率,
这种基于无Marker点也就是现在比较流行的Markerless的捕捉原理方式,
用整个骨架模型的去跟踪原理深度图所计算出来的立体点云, 那效率也不会高太多, 因为点实在是太多, 而且模型的表面积又是非常大的,
所以数据计算量会大大的增加, 就算是显卡的GPU强也是有个限度的, GPU显然不是专门计算2D tracking来设计的,
除非有个专门加速计算这种方式的硬件卡或者硬件芯片来计算才会达到实时的可能, 而且这种原理的动作捕捉系统又不能容量太多的角色,
进行交互捕捉计算, 因为角色越多, 点云也就会愈大, 数据量成倍增加, 几个角色就有可能使硬件崩溃的可能,
这是这种原理捕捉系统的致命伤, 传统捕捉的好处就是在于,捕捉计算数据量小, 只是固定的身上少量的点来进行全身的计算,
而不是把全身都看成是点云来进行计算, 这就是捕捉容量的区别, 所以除非再去加大这种硬件对点云计算的速度而增加硬件的成本,
那结果成本就会变高而就失去了使用价值, 再说Microsoft 推出这个本来是用来做游戏使用的,
硬件成本是按照游戏家用消费市场方向去量身打造的, 所以如果微软在KInect中加入计算点云的芯片功能,
那结果才是我们想要的性能与价值, 目前这一原理用的比较好的就是USA的Stage捕捉系统, 有时候都有些怀疑,
微软是不是找着这家公司抄袭的技术, 因为这家公司之专业从事这种原理的工业级动作捕捉系统的, 这套系统就是实在的硬件计算了,
包括现在的3DScanning原理的表情捕捉系统, 一样是高级硬件堆起来的设备系统, 成本再低也是有限度的, 没有一定性能硬件的支撑,
或者软件功能又不够十分的全面强大, 那么一切仍然都是老套的夸大功能广告中的传说
&&&&我们这种捕捉技术一次成型,校准只要几分钟,
捕捉场地空间室内外都可以, 而捕捉Marker球以及捕捉服装也只有几百块的成本,
捕捉计算完成后一般直接就可以应用给Max\Maya\Xsi。不过即使有需要数据调整,用捕捉工具跟MotionBuilder修正也非常方便迅速,而且还有个最大好处就是这种捕捉的可控性超强,可以反复调整,需要一段就可以捕捉生成一段,十分灵活,不像大型硬件实时捕捉设备一旦一段数据有问题,就要重新来过,并且校准时间很慢,有时甚至会花费数小时来校准,由于校准比较繁琐,所以数据一般从头到尾一直生成,数据量巨大,最后还要经过大量的清洗调试工作,这些也都是很耗时费力的。所以高级硬件专业级的捕捉工作从来都是一项高级复杂的工作,这些都是无法省去的操作成本。
经过测试,最低配置的单个摄像头成本差不多1500rmb左右(不含使用流程以及捕捉工具软件,当然往上不限,因为用来捕捉的摄像机越好,成本的总价也会越高,所以可以根据自己的工程要求和条件来进行配置的。不过就算是高级一点的配置总价再高都还没有Vicon或MotionAnalysis公司的摄像头贵,Vicon的一个摄像头都要十几万以上,不过Vicon魔神毕竟是顶级的高端产品,这也是成本差距。
大概说下各种捕捉设备的市场行情,目前最低成本的小型硬件实时捕捉设备都要二十万以上RMB,而且仅仅是身体运动捕捉功能部分,所以身体运动、表情、手部,眼睛捕捉等都是单独的设备,购买也要分别的购买,全套购买齐全估计也要50W以上RMB,而像Vicon跟MotionAnalysis这样著名的捕捉公司的最低配置都要100万以上,这样的设备成本让一般的工作室与公司更加望而怯步,
产品质量承诺:
效果若与宣传不符,返还十倍交易额罚金,可写在协议中……&
流程中的工具应用:有人担心应用工具太多,学习时间会很长,使用会比较繁琐。这点请您放心,捕捉
&&&&&&&&&&&&&&&&
设备与各个工具使用技术一个星期内就能学会,涉及到的工具一般只是用到其中部
&&&&&&&&&&&&&&&&
分功能就足够了,不需要全部学完才能使用,而且如果中间有任何技术问题,您都
&&&&&&&&&&&&&&&&&可以随时联系技术人员,提供全面免费售后技术支持,包括给3dsmax
maya Xsi,
&&&&&&&&&&&&&&&&
或者虚幻3与孤岛2等游戏引擎的技术接口应用支持。
注:以下所有测试,硬件设备采用的都是早期使用的,现已不再推荐的使用的最差配置的3000元左右的
设备所完成的。为的就是来验证此流程的可扩展韧性及适应能力。这些动作均采用工业标准级来测
&&&&试,以此验证其具有的产品级的品质,及其成本价格上的性价比。
所有动作捕捉演示范例视频地址&
动作捕捉所有演示视频
动作捕捉所有演示视频 优酷&
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&使用流程详细示意图请您参考
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&各个动作捕捉范例视频分开如下
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
土豆原画高清:&
& 土豆原画高清:
&&优酷高清视频:&
4.身体运动捕捉与表情捕捉的完整搭配合成范例演示
土豆原画高清:
&&优酷高清视频:
5.卡通角色表情与精确语音说话的动画演示
& 土豆原画高清:
& 优酷高清视频:
<img NAME="image_operate_08288" src="http://simg.sinajs.cn/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="http://s9.sinaimg.cn/middle/6a03bef8ga9437dddd0e8&690" WIDTH="690" HEIGHT="388"
ALT="二.千元硬件同样实现百万级Vicon&魔神动作捕捉系统的功能.(运动捕捉&体育运动分析&医疗运动分析)"
TITLE="二.千元硬件同样实现百万级Vicon&魔神动作捕捉系统的功能.(运动捕捉&体育运动分析&医疗运动分析)" />
6.小短片动画角色分别在 Max&
Maya& SoftimageXSI
中的Realtime实时预览
& 土豆原画高清:
& 优酷高清视频:
3D角色渲染输出成2D动漫的效果,25帧抽了4帧速度
&& 土豆原画高清:
&& 优酷高清视频:&
&8.应用给虚幻引擎UDK的角色动画捕捉动作的演示效果
& 土豆原画高清:
& 优酷高清视频:
9.应用给孤岛危机2、Crysis2、CryEngine3引擎的主角动画捕捉动作的效果演示
土豆原画高清:
优酷高清视频:&
10.UNREAL3 虚幻3 UDK
的表情捕捉数据应用,应用给游戏引擎的快速高质量表情技术应用&
&& 土豆原画高清:
&& 优酷高清视频:
11、Maya 3dsmax
动作捕捉数据具体使用技术演示
& &土豆原画高清:
&优酷高清视频:
12、Rango 兰戈的 Motion capture
动作捕捉卡通应用花絮,动作捕捉应用给卡通动画的经典范例
土豆原画高清:
优酷高清视频:
13、The Adventures of
TinTin斯皮尔伯格谈丁丁历险记幕后Motioncap 花絮
土豆原画高清:
优酷高清视频:
14、加勒比海盗与功夫熊猫表情对照捕捉演示
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电影真人质量的表情演示以及客户用这套低成本捕捉系动作采集范例
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