请问有哪些笔记本电脑什么牌子好可以很好运行FF15这种大型单机游戏的?

外媒测试《最终幻想15》 发现未加密版运行更流畅_自媒体_新浪游戏_新浪网
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外媒测试《最终幻想15》 发现未加密版运行更流畅
15:42:00& &来源:
近日外媒Dsogaming测试了《最终幻想15》未加密版和Steam版本的运行效能,得出了惊人的结论——未加密版的运行效率要比使用D加密的Steam版更好。原文地址:点击进入本次测试平台依然是外媒那套万年不变的装备,分别为:i7 4930K(超频至4.2Ghz),8GB内存,AMD RX580,GTX 980Ti,GTX 690。测试两个版本时,画面选项都为最高,并且关掉了英伟达专属特效。首先,未加密版的读取速度要快过Steam版本,后者初次启动需要大约30秒进入游戏,而未加密版只需要大约3秒左右。第二次在进入测试,Steam需要8秒,而未加密版依然是3秒。读取游戏地图方面,未加密版需要58秒,Steam版本需要1分40秒。此外,Steam版本也遇到了一些卡顿问题,这个是未加密版很少遇到的,通过CPU/GPU/RAM与硬盘使用率来看,Steam版一直在使用硬盘读取,使用SSD的玩家才能幸免于难,而未加密版在普通硬盘上运行表现则很正常。关于性能方面,720P全特效的情况下,两者差距其实差不多,而到了1080P分辨率下,两个版本的差距就变得明显起来,可以看到,未加密版的运行效率要比Steam版本的优秀很多。上图为Steam版,下图为未加密版,外媒尽量采取了相同的场景,保持还原。更多精彩尽在 最终幻想15专题:http://www.3dmgame.com/games/ff15/
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分享至微信朋友圈FF15遭破解,想要免费玩?你的游戏本够格了吗FF15遭破解,想要免费玩?你的游戏本够格了吗京东数码控百家号距离初代的《最终幻想》游戏至今已有31年的历史,这个划时代的游戏系列自面世以来就意味着不平凡,1987年FC平台上的初代《最终幻想》虽然现在看来画面简陋,但在当年战斗画面效果已经是史无前例的震撼了。时至今天《最终幻想》系列游戏已有二十多个作品,平台跨越了FC、SFC、GB、GBA、PS、PS2、PSP、PS3、PS4、PSV、PC、Xbox和XboxOne等等。可以说所有的游戏平台都会有《最终幻想》的身影。在2005年,《最终幻想》更推出了脍炙人口的CG动画电影《最终幻想7:圣临之子》,掀起了一波热潮。《最终幻想》游戏一直以其先进逼真的人物造型和场景画面,以及引人入胜的游戏情节吸引着一大批粉丝,可以说没有玩过《最终幻想》的玩家都不是真玩家。到了2017年,万众期待的《最终幻想15》率先在PS4和Xbox上推出,游戏延续了《最终幻想》系列一贯的高品质画质和可玩性,引来一大批主机玩家围观。正当PC玩家望眼欲穿,羡慕不已之际,《最终幻想15》也终于在2018年登陆PC平台,同时上架win10,steam,origin三个平台,这下更加激起了PC玩家们的热情了。PC玩家们终于可以在电脑或笔记本上畅玩到游戏大作《最终幻想》了。但伴随着游戏定价的出炉,国服定价为329元。玩家们抚紧了钱包虎躯一震,不过很快,更加重磅的消息来了。《最终幻想15》PC版还没上架,已遭团队破解,0元即可全程通关。对的,你没有看错。但当一大批玩家兴奋不已,准备下载游戏一玩之际,发现更大的拦路虎不是高昂的价格,而是,超特大的游戏容量。这款游戏居然高达150G之大。再来看看游戏的推荐配置。兄弟先别走,一款良心游戏大作又怎能因为配置问题而放弃,从推荐配置来看,这个配置要求也是对得起游戏精妙的画面和畅快的游戏特效,要想畅玩《最终幻想15》,其实难度也不大,一款适中的游戏本就可以完美解决了。微星 GP72MVR这款微星游戏本在各项配置上均能称得上为中高端游戏笔记本。GTX1060 6G独显显卡现在市面上的绝大部分单机大型游戏都能无压力畅玩,未来五年内的大作也能轻松驾驭。搭配英特尔酷睿处理器,四核八线程,性能更加出色。另外,考虑到游戏玩家的长时间游戏必然导致笔记本温度过高,影响性能发挥。但这款笔记本加入了双风扇的散热,一键散热技术有效降低机身温度。想要速攻《最终幻想15》,这款游戏本可以与你并肩作战。Hasee/神舟 战神系列这款神舟战神系列Z7笔记本采用了高性能的酷睿四核处理器,搭配GTX1060 6G独显,游戏运行流畅不卡顿,通过加装固态硬盘,即可实现极速游戏载入,拒绝慢人一步。拥有1T的大容量硬盘,放心容纳多款大容量游戏大作不是问题,剩下该考虑的就是怎么提高操作水平了。MACHENIKE 机械师F117这款机械师F117可以说是一台战力强劲的游戏本了,搭载英特尔i7-7700HQ,并配有NVIDIA GeForce GTX 1050Ti 4G独立显卡,无论是视觉体验还是操作感受都有全面提升。搭载PCI-256G固态,读取速度可达347MB每秒左右,写入速度可达1220MB每秒左右。除了性能强劲,这款游戏本颜值也是很厉害的,金属灰与炫光蓝的配色令整个机身看起来充满科技感而不失大气。外观设计灵感来自于F117战机,战力十足。可以说这是一款坚固性能与颜值的游戏本了。本文由百家号作者上传并发布,百家号仅提供信息发布平台。文章仅代表作者个人观点,不代表百度立场。未经作者许可,不得转载。京东数码控百家号最近更新:简介:玩命折腾3C,细细体味科技作者最新文章相关文章&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-85f95d0cbcf87e7ecb295512_b.jpg& data-rawwidth=&1728& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1728& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-85f95d0cbcf87e7ecb295512_r.jpg&&&/figure&&p&&b&为了在游戏中制作一个真实的动物,他们花了整整十一年&/b&&/p&&p&让我们来聊聊一个大舅。啊,不,一只大鹫。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-cc32c851ab99_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-cc32c851ab99_r.jpg&&&/figure&&p&这只大鹫,是《最后的守护者(Last Guardian)》的主角,一只巨大的、有着猫的身体和鹰的翅膀的巨兽。它可能是游戏设计历史上,制作最真实的动物。没有之一。&/p&&p&最后的守护者的日版,也是最初的名字,叫“食人的大鹫特鲁克”(人喰いの大鷲トリコ)。Trico是个组合词:前半部分是日语的“鸟”(Tori,とり);后半来自于日语的“猫”(Neko,ねこ),合在一起再写成片假名就是“Trico(トリコ)”。只是这个名字写成英文未免太过不知所谓,所以在日本以外的地区,这个游戏的名字都叫“最后的守护者”(the Last Guardian)。&/p&&p&宕开一笔,说一下我为什么用大舅,而不用最后的守护者这个官方名字。日本游戏业超级喜欢“最后的XXX”这个称呼,我随便想一想就能想出好多个这种格式的名字:最后的神迹(the Last Remnant)、最后的故事(the Last Story)、最后的战士(the Last Ranker)、最后的反抗(the Last Rebellion)、最后的幸存者(the Last
of us)……啊,最后一个不是日本游戏。老实说“最后的守护者”夹在这些看起来就显得无聊的名字里面,实在毫不出彩,所以我们还是叫它大鹫吧。&/p&&p&我事先承认:这篇文章里所有的“大鹫”都是我将“大舅”搜索替换后才形成的,因为大鹫两个字,实在是太难打了,输入法不管怎么打都是大舅啊。输入法如此强横,你不能责怪整个中国互联网都将这款游戏称为“大舅”。&/p&&p&虽然名字是大鹫,但它可不是一只鸟。大鹫是猫、狗和一点点鹰的组合:我甚至可以下一个个人的判断,这AI里面六成是狗,四成是猫。&/p&&p&不管长得再像也好,名字里有一半是猫也好,大鹫都还是像狗远远多过像猫。&/p&&p&因为,猫主子根本不可能那么听话啊!如果存在哪怕有大鹫一半听话的猫,请介绍给本元帅看它的视频!&/p&&p&和FF15一样,大鹫也是一款开发长达十一年、公布迄今足有七年的“雾件”,一款传说级别的游戏。不过,和FF15待遇不同的是,几乎没有任何游戏媒体和玩家事前觉得大鹫会踩到雷——绝不可能。&/p&&p&因为制作人是上田文人。&/p&&p&反过来说,也几乎没有人和游戏媒体和玩家觉得大鹫会是震动世界人人叫好的商业大作——虽然不是绝不可能,但这可能性也未免太低了一点。&/p&&p&因为制作人是上田文人。&/p&&p&这让每个人几乎都能猜到大鹫是款什么样的游戏。&/p&&p&我应该先介绍一下上田文人是谁。&/p&&p&他的作品履历很简单:包括大鹫在内,他领导开发的只有三款游戏。前两款游戏是“ICO”(2001)和“旺达与巨像”(2005):这两款游戏对今天的玩家可能已经有些陌生了,但即便拿到现在,它们也是能够象征业界的游戏名作。&/p&&p&这两款游戏意义在哪里?这两款游戏让上田文人成为了今日整个独立游戏界的精神先驱。&/p&&p&从游戏史的角度来说,上田文人的ICO和旺达与巨像,正像是整个独立游戏界的先行者:他用游戏来表达一种传统上我们不使用游戏表达的感情,并证明这种表达即便在商业上也是可行的。玩家们确实也会购买那些在表现形式上创新的游戏,并诉说这些游戏是如何改变了他们对游戏的印象。&/p&&p&上田所投下的种子,如今已成参天大树。上田文人所擅长的这套跑酷解谜关卡,你在神秘海域系列里能玩到演出效果更好的版本;而他所推崇和擅长的抽象的感情表达,也在诸如Braid、Journey、Inside、Undertale之类的独立游戏名作中被一再使用、深化和革新,我们已经见到了一个又一个能用游戏设计表达情感的名作。时至今日,用抽象的游戏过程表达复杂而细腻的情感已经不再陌生,我们每个人手头都有一打各种方面的独立游戏名作,可以用游戏玩法的语言——而非电影或文字——触及到我们心底最细腻的角落。&/p&&p&而第一个依靠游戏内的感情表达获得商业成功,为后来人开拓道路的制作者,就是上田文人。&/p&&p&所以,每个玩过ICO和旺达的人,都能预测到大鹫会是款什么样的游戏。这并非一个系列,但我们都知道,这会是又一款上田文人的动作解谜游戏,带给我们一次奇妙的、以感情为核心的游戏旅程。&/p&&p&这个预测甚至能精确到如此地步:我们这些老玩家都不用看,大概就能猜出主要游戏媒体的大鹫评论写了些什么废话。喜欢的人就是喜欢,不喜欢的人肯定会打低分,有些人痛哭流涕,游戏本体的部分没什么意外之处,诸如此类。还有些媒体会用充满感情的语调叙述作者和大鹫在游戏过程中深厚的情谊,还有这个游戏带来的情绪如何令人流泪。&/p&&p&我相信某些读者会预测旗舰也会写这么一篇。那你们还是猜错了。&/p&&p&但是,没人能预测到,这款作品居然耗费了整整11年时间和整整7年的开发时间。比FF15所消耗的时间还长,远超我们所知的一切表达感情的独立游戏。&/p&&p&上田文人算是个蛮喜欢访谈的日本制作人。在“最后的守护者”在2014年E3重新宣布复活之后,他接受的访谈就更多了,我甚至数不清他到底有多少篇公开访谈。在这些访谈之中,令我印象最深刻的,反而是某篇访谈中和这个游戏无关的部分:我能感觉到,那是他们设计这个游戏的最初动机。因为这句话同样打动了我。&/p&&p&不,不是“大鹫将会成为一个你从未见过的真正的动物”。这是针对玩家的宣传。&/p&&p&打动我的是这样一段话:“我们一开始设计Trico这个角色是因为……旺达中那匹马令很多玩家感到了情感投射,这对我们来说就像个意外收获,我们发现不需要是人类角色也可以获得玩家的认同……ICO和旺达与巨像的开发耗费了太多时间。我们觉得用一个(实现并不复杂的)动物角色(开发)会比较快。”&/p&&p&是的,打动我的那句话是&b&“我们觉得用一个动物角色会比较快”&/b&。&/p&&p&开发会比较快。多么吸引人的立意,这无疑就是大鹫的最初设计起点。&/p&&p&而大鹫的羽毛和可信的动物AI,最终竟消耗了他们整整11年时间。&/p&&p&&b&“会比较快”。&/b&&/p&&p&在这11年时间中,整个独立游戏行业继承了上田文人的精神,在他留下的投影中蠕动,站起,超越,腾飞,直至如今的遮天蔽日,那巨大的“独立游戏泡沫”笼罩在整个行业市场的上空,几乎要将曾经辉煌的3A游戏淹没过去。&/p&&p&&b&“会比较快”。&/b&&/p&&p&由于游戏的技术难度和画面复杂度,他们遇到了比想象中多得多的问题,游戏发行日期一拖再拖。游戏事实上从头到尾开发了两遍,一遍是PS3版,一遍是PS4版;就算如此,PS4版实际上也是个掉帧掉得吓人的版本,每当我在室外复杂场景观看大鹫,或者在室内观看大鹫大战大群敌人时,都能发觉到肉眼可见的帧数降低。真正可玩的大概只有PS4Pro版——可惜我没有……&/p&&p&在我看来,最后的守护者,或者说大鹫这10年来的工作意义在于:他做出了自从有游戏以来最真实的一只宠物,比人们在游戏中做出过的所有猫或狗都更真实——虽然大鹫并不是猫,也不是狗。&/p&&p&反过来说,真实并不一定是一件好事。尤其是对于游戏来说:游戏的本质之一,就是脱离我们的日常生活。如果我们的真实生活是一款游戏,这游戏恐怕能排进史上最烂游戏的前十名——之所以不是第一,是因为垃圾游戏创造者们的才能远远超过自然选择或者造物主。&/p&&p&作为“上田文人动作解谜系列”的第三款作品,大鹫可以算得上是款优秀的作品;只是他选的题材与演出手法,让这款游戏不再是ICO或者旺达与巨像那样适合大部分人。它只适合有点特殊的一部分人。&/p&&p&适合怎样的一部分人呢?我有一个比所有人都好的,绝妙的,在这篇短文里就能写下的方法,来分辨你到底是不是适合这款游戏的用户。&/p&&p&不,不是你是否喜欢猫狗,比这还要进一步。如果你喜欢的是“云养猫”或者“云养狗”(在网上看猫片和狗片,甚至更进一步,在网上看猫和狗的直播),甚至干脆不喜欢猫狗,那这款游戏我建议你像平时看网络猫狗视频和猫狗图片一样,同样选择视频通关。是的,这或许是我第一次建议某一部分玩家视频通关的游戏:大鹫是个杰出的游戏,但它的游玩体验并没有达到同类动作冒险游戏,比如最新的神秘海域或者最后幸存者的高度,你并不一定非要亲自去体验它。&/p&&p&但如果你养猫或狗,而且养得很开心,或者打算很开心地养猫和狗,这款游戏值100分,我强烈建议你们去买回来亲手打通。&/p&&p&它就好像给你又增加了一条新的名猫/名犬一样——而且这条大鹫聪明伶俐,偶尔能帮你解谜,还能救你的命,真正和你成为朋友,满足你对你家养的主子的一切美好想象,然后在结局画面时,背对着自家的猫/狗痛哭流涕。&/p&&p&上田文人和他家的猫想必也是这么想的。不过话说回来,不知道上田家那只猫的寿命是否熬过了11年的漫长开发周期。&/p&&p&所以,接下来我不谈这个游戏本身怎么样,反正你们都知道大鹫是款什么样的游戏了;我也不讨论这些感情如何。&/p&&p&喜欢养猫狗和喜欢猫狗并视频通关的每个朋友对这游戏的反应几乎都是“这大鹫好真实,好棒,仿佛真实存在一样,我哭了两个小时”;而不喜欢养猫狗并实际玩这个游戏的人的反应则是“这大鹫好真实,养狗好烦,我再也不要养狗啦!”——我觉得这两者并无高下之分。真实的猫狗本来就是那么烦人,而大鹫已经是一个相当聪明的理想版本了。肯定比你家那条哈士奇聪明,也比你家那些猫主子懂得人心。&/p&&p&而旗舰准备讨论的问题是这样的:这个游戏到底为什么要花费11年的时间?这11年里上田他们除了“羽毛太多帧数太低跑不动”之外,还做了些什么事情?&/p&&p&那么,首当其冲地,当然要从有史以来最真实的动物AI开始。&/p&&p&让我们剥开“人工智能”这四个神秘文字的面纱,来看看他们到底是怎么实现这只大鹫的。&/p&&p&首先让我们回到“会比较快”的问题。&/p&&p&&b&游戏史上最真实的动物AI&/b&&b&,是这么制作出来的&/b&&/p&&p&大鹫这个游戏,一切的一切的开始,都从旺达的那匹马作为原点。上田文人和他的团队都认为,在新世代的游戏机上,做一个动物,要比做一个人更加简单,这样开发游戏“会比较快”。&/p&&p&那么,为什么他们会认为动物的AI(人工智能)开发起来会比较快?这个原因也很简单:对大多数普通的游戏来说,开发一个“宠物”或“动物”及其AI,比制作一个可信的、有移情作用的人类角色要简单得多。我们都在各种游戏里见过不同的“宠物”、“动物”和“怪物”,绝大多数的AI和实现都比同游戏中的“人类角色”要简单很多。&/p&&p&游戏中人类角色的AI,在旺达与巨像的那个时代,已经发展得很复杂了;而让人类角色能够表达出复杂的表情、情感和对话的技术,也已经初步建立。这两者本身就是当代3A游戏的立身之本,绝非中小团队能够轻易做到——我们看看今天国内游戏在“人类角色AI”和“人类角色表情和情感表达”这两方面和国际水准的差距,也能很容易地理解到这两块技术的庞大与复杂。上田文人肯定非常清楚这一点:如果要在PS3上重新制作一个全新的、ICO式的游戏,旧日的、那种纯抽象的演出手法是不够的,他一定需要一个能够制作出第一流人物角色的团队。&/p&&p&相对来说,做动物和怪物,乍看之下就显得容易很多:它们不像人类角色那样需要复杂的状态树、环境互动、动作捕捉、唇型和表情拟合,只要铺好一张寻路网,然后再加上几个诸如“跟随”、“战斗”、“飞行”之类的基本行动状态,似乎就可以搞定了。更何况,由于动物们并没有智力,感觉上好像AI蠢一点,玩家们也能容忍。&/p&&p&哎呀,听起来真的是个好点子!如果连旺达与巨像里那匹马跌下悬崖都能让玩家们泪流满面,那我们做个用猫、狗之类更受欢迎的动物为原形的游戏,一定能实现得更快,比做人类角色更省,更快!——在上田和他的伙伴们决定开发大鹫时,一定是这么想的。&/p&&p&然后,他们发觉:制作一条真实的狗,和制作一条跟着玩家屁股或者追着玩家乱咬的狗,是完全不同的两个问题。&/p&&p&如今,我们看到的、历时11年风雨的大鹫,就是这个问题的答案。它虽然也是基于我们熟悉的这套“状态机”或“行为树”的人工智能开发,但上田们最终选择的细节方案,和用来表现“人类角色”的主流做法完全不同。可以断言,这个最终版本的大鹫,其实是无数次返工、推敲、重写、设计后的结晶。我们看不到那无数个被删除的中间版本,但他们最终使用的这个版本的大鹫,还是非常有趣的。&/p&&p&可能令你们失望的是,直到今天,游戏设计师们也几乎没有在游戏设计中实际使用过当代人工智能理论中那些高大上的神经网络、遗传算法或深度学习之类的高级东西——你们可能在AlphaGo之类的理论文章里看到过这些高大上的名字,也可能在《西部世界》中见过对未来游戏中人工智能的畅想,但我个人是不知道哪个游戏实际投入过这些东西用来构成非玩家角色(NPC)的人工智能,游戏开发者们目前也还基本不知道在怎样的游戏中可以利用人工智能制作出令人惊喜的内容来。&/p&&p&我在这里就不再费事介绍目前使用较多的状态机(State Machine)或行为树(Behavior Tree)的技术细节,如果各位感兴趣的话可以自行搜索学习细节。我介绍一下从设计师的角度如何抽象大鹫的行为树实现(以下为我自己的推测,并不一定和实际游戏中的实现手法相符;就我测试的部分而言,这套逻辑应当基本可以实现大鹫的AI)。&/p&&p&我们先来想象一下游戏世界的“内部形态”。理所当然地,AI不可能像我们一样用肉眼去分辨游戏世界——你们的电脑和主机跑死了也算不出图像识别算法。一张游戏地图,在AI的眼中一般是由寻路层(Navigation Layer,可能有路点、路格、动态寻路算法等各种实现形式)、障碍物(Collisions)和可互动物品(Gameplay Objects)们组成。你可以将寻路层理解为一张“地图”,它告诉人工智能应该怎么行动;障碍物和动态障碍物构成“墙壁”,他们阻止NPC们走到愚蠢的地方去,或者播放愚蠢的BUG动画;而所有的可互动物品则是“路标”。名为AI的“行为树”们,指挥NPC角色们行走在这张“地图”上,躲开各种各样的“障碍物”,根据“路标”执行合法的行动。&/p&&p&而具体来说,AI的“状态树”可以描述为“在某状态下”执行“某行为”的一整套规则,例如“在攻击状态下,有可使用的手榴弹时使用手榴弹进行压制”或“当接收到进攻特定目标位置的指令时,移动到距离特定目标位置最近的合法掩体使用重机枪进行压制”之类。这些命令和NPC角色的骨骼动画表、表情、语音等等组件绑定在一起,告知在什么情况下,NPC应该播放什么动画。如果你使用的是Unreal或者Unity之类中间件很多的商业引擎,你可以直接买到从行为树到战术AI在内的各种配置好的插件。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-7425dab0e0f7bd0d37b9c2214cf44bcc_b.jpg& data-rawwidth=&794& data-rawheight=&442& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&794& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-7425dab0e0f7bd0d37b9c2214cf44bcc_r.jpg&&&/figure&&p&大鹫的行为树如果实际画出来大概就是这样的东西……各位意会就好,意会。&/p&&p&毫无疑问,大鹫也是基于这样的基础技术组件来实现这可爱的动物的。但上田在其中增加了大量俗称“不听话”的自主行动AI和特殊状态,这让大鹫的行为看起来非常独特,同时也令习惯了传统AI的玩家们大呼“坑死侄子”了。&/p&&p&首先你要意识到大鹫在游戏中的重要性。你在一般冒险游戏中所能做的一切行动,在这个游戏中都非常仰赖于大鹫的AI:他如果不愿意借给你肩膀,你连一个台子都翻不过去。他如果不愿意跳,你就不能上到高处。他如果不愿意垂下尾巴,你就不能下到低处。他如果不能准时到达拯救点用尾巴捞你,你就会摔死。他无法到达战场的话,你没有任何攻击手段。整个游戏至少70%的谜题都仰赖于大鹫的AI——这就是它在叙事中的巨大分量。它相当于一般解谜游戏中的整个道具栏:大鹫就是这么重要。想想看,如果你的性命取决于你家的猫主子能不能抛下尾巴……&/p&&p&而大鹫的AI可以分成“无操纵”和“有操纵”前后两个大的部分;而在每个部分之中,大鹫的AI也是逐渐产生状态变换,可以说为了模拟“动物和人的信赖关系”准备了非常复杂的行为树。比如,一开始大鹫不会吃你给他喂的食物,就算把桶丢在它脸上也不会吃,非要你走开一定距离,然后让大鹫离开你的镜头它才会吃;经过一段时间的主线后,逐渐你不需要拉开那么大距离了,直接丢在它脚下走开两步就会吃;再经过一段时间的主线之后,你直接把桶投给大鹫,它会跳起来表演凌空吃桶。这种“用不同动画来表现行为树上的同一个行为”的设计手法令人印象深刻:它将会是大鹫可以给我们留下的设计理念之一。&/p&&p&具体到游戏的序盘,玩家是不能训练大鹫的,大鹫完全依赖自己的AI行动。但它的AI并不是一般游戏中队友或宠物的“跟随”,而更接近于“跟随”和“自主探索”的混合。你从很早就可以开始按下R1呼唤大鹫;但大鹫过不过来,完全看它高兴。这里大鹫的行为与其说取决于你的呼叫,不如说取决于地图上有哪些大鹫可以与之互动的地图物品:哪里有它可以跳得高台,哪里有能够吸引它注意力打滚的水塘,或者干脆就是哪里风景独好大鹫觉得可以去转一转——由于游戏不含任何开放世界成分,设计师可以很容易地在大鹫进入一个新场景后,给它安排本场景特有的点。如果附近什么点都没有,大鹫就会一直盯着你跟随,间或插入随机性地、在附近合法点之间闲逛的指令。&/p&&p&而更细致的行为树操作,还包括了玩家所在的位置,以及玩家和大鹫的相对位置:很多地图要推进大鹫的“自主探索”范围,你自己必须先跑一趟,AI才会将那些深处的点加入到探索序列中去。这也是大鹫显得“很不听话”的重要原因:如果你喊叫的地方没有什么互动点,那大鹫一般就是不会过来的。糟糕的是,由于场景设计并不像当代游戏一样有明显的美术指示(美术指示指的是类似神秘海域系列中,可以攀爬的地方特意加上的亮色边缘),很多时候我们很难分辨一个地方到底是不是“可以互动的点”……这就让“大鹫不听话”这个事情显得更加突出。反过来说,这种不听话也让它身上“猫”的成分更多了一些。&/p&&p&在游戏中盘,主角和大鹫有了一定感情之后,将会解锁“训练”大鹫的一系列指令——我不说“操纵”,是因为这一整套指令实在没有多少“操纵”大鹫的成分。这一套指令可以分为四个,其中用途明确,一按就灵的大概只有“跳跃”指令(R1+三角)和“执行”指令(R1+圆圈);剩下的方向键、推和不满我测试再三也没有搞清楚逻辑,推测可能和好感、中断大鹫行为或决定执行有效范围有关。游戏中几乎所有的和大鹫相关的谜题,几乎都只需要使用“跳跃”和“执行”两个指令就可以了。&/p&&p&在训练指令解锁以后,大鹫相对就不再那么容易出发自主探索,跟随的部分在它的AI比例中多了起来——我推测,这可能是因为一个场景中“无指令则不加入AI行为库”的部分也多了起来。有些点是绝对不会加入行为库的:比如所有需要跳跃才能到达的点,这是我卡关最多的地方,很多时候我跑来跑去就是为了找哪里才是正确的跳跃点。还有些点的问题是,大鹫并不会每次都执行“训练指令”:你按下一次“执行”,经常并不能保证大鹫能找到正确的执行对象,而是需要面对着对象按好几次“执行”、“推拉”和“方向”。&/p&&p&我推测,这里关卡设计师讨了个巧,中期很多点很可能包括一些“暧昧”的范围设计,以及随机的指令失灵(或者说需要“训练学习”,这看你怎么理解这个设计);而失灵点和一次就能听令的点混合出现,让大鹫显得拥有“真实宠物”一般的学习能力。这些设计是如此精细、复杂,我反向测试都很难测试出它们的真实逻辑,我可以想象制作的时候这些内容到底测试、返工了多少次。&/p&&p&但反过来换种说法,就是这样的:&b&他们为了体现宠物的真实性,故意设计了经常失灵和不受控制的&/b&&b&AI&/b&。如果你不喜欢养猫狗,而且对游戏的机制有所了解,这实在是很难理解的一种做法。很多时候,我很难分辨一个谜题到底是他们设计出来需要我有一个“AI的学习过程”,还是纯粹我找错了方向?有些时候,场景面临三岔路口,其中某一岔需要前提条件,这就让这个迷惑更深了:我非要等到旁白冷静地说出“提示”,才会意识到并不是我没有给大鹫下够命令。当然,对喜爱猫狗的人来说,这都不是问题——现实世界中几乎没有能这样训练好的猫狗。&/p&&p&那么接下来我要讨论第二个问题:为什么大鹫的真实性会显得这么烦人?这个游戏除了真实的动物AI之外,还有哪里让我们觉得游戏不再那么“超凡脱俗”了?上田文人在哪个地方,被时代追上了呢?&/p&&p&&b&大鹫做错了的三组设计&/b&&/p&&p&我必须说,大鹫的AI并不是唯一的问题。我统计了一下整个游戏令我厌烦的设计元素——大鹫的不听话最多也只能算到第三位。如果整个游戏只有设计过的“大鹫不听话”,我不会给一部分热爱“云养猫狗”玩家提供“这个游戏应该视频通关”的选项。&/p&&p&实际上,大概是由于设计风格和时代的原因,大鹫有很多设计细节,也“似乎还停留在上个时代”。那个更加硬派,但也更加不友善的时代。我本人并不反感硬派的设计,但在大鹫这个例子里,经常会出现“两件不友善的设计重合在了一起……为什么会变成这样呢?”这样的结果。这些1+1严重地大于了2,干扰了游戏本应愉快的感情体验。&/p&&p&如果说大鹫不听话是一种“游戏设计”,那么这些令人烦躁的设计细节只能说是上田文人的团队在很多方面过份执着于“硬派”造成的。对核心玩家来说,它们不是什么问题,但却让大鹫这个游戏不像陈星汉的旅途那样适于所有“非玩家”——这些设计细节中的每一个,都会让非玩家感到非常痛苦,足以将他们赶到视频通关去。&/p&&p&首先是动画树整体的“迟钝”。严格来说,这不能算是个问题,应该说是一个设计选择。主角小男孩的几乎所有动作,从爬梯子、闪避、跳跃、抓边甚至起跑,都有非常明显、时间很长而且充满角色个性的动作启动前置动画——用国内大家比较熟悉的术语来说就是“前摇动画”。定量来说的话,小男孩的动作帧数,大概是神秘海域里德雷克这种训练有素的老冒险家的两到三倍左右(神秘海域4里面正好有一关是“疲劳的德雷克”,这关为了表现德雷克的疲劳,角色动作启动动画速度大概就和大鹫里的小男孩差不多)。&/p&&p&这本来不应该是个问题,但这些缓慢的动画和游戏中的敌人设计叠加在一起,就变成了一个令人厌烦得多的问题。在大鹫中,敌人并不会直接攻击小男孩,他们会利用两种技能“攻击”你:在近身时捕捉小男孩,并强迫你反复按键去挣脱;或者在远距离发射光束攻击你,进一步迟钝你的动画,并且让你反复按键去摆脱这种迟钝状态。这种攻击进一步增大了整个动画树的迟钝:你想想看,当你好不容易冒着敌人的远程攻击和近战擒抱,冲到了要拉开门栓或者跳上挂梁的位置,却要先快速按掉敌人加在你身上的所有迟钝Debuff……在千钧一发之际被士兵抓住,不得不重新脱逃的那种酸爽,实在难以用文字形容,一个典型的“1+1&2”的设计。&/p&&p&更糟糕的是,颇有几个机关点一旦被士兵抓住过一次后,要达成目标会比之前难很多;更有的机关点设计成你如果直奔目标是不能通过的,必须先把士兵诱骗到远处才可能有充足的时间通过——这两个设计叠加在一起,完全打乱了大鹫原本流畅的剧情体验。上田你真的想清楚了这个游戏需要什么样的体验了吗?这种“不是我思路不对,但是操作好烦人”的解谜设计完全就不应该在大鹫的情感线索中出现吧?&/p&&p&大鹫和现代游戏另外一个巨大的设计落差,是“跳跃保护”的设计。最早的跳跃保护设计,在我记忆中应当是来自超级马里奥的3D版本:在这款游戏里,玩家不能对着可掉落的边缘进行危险的跳跃(确切地说,是不能小于某个角度:可能是30度或45度,具体数据我并没有测试或设计文档参考)。这个设计的原理也很简单:关卡设计师不可能设计跳跃距离如此之短的空格,如果玩家作出这样的操作,不是误操作就是距离判断失误,不应该允许他进行这样的操作。&/p&&p&这一设计不算迅速地被后世大部分的3D跳平台游戏继承。所以,我们能感觉到,当代神秘海域、刺客信条之类有跳跃成分的游戏,远远没有当年古墓丽影之类老跳跃游戏来得变态了。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-57d47e1d1ef2ae1ee2bac878bce5925a_b.jpg& data-rawwidth=&242& data-rawheight=&255& class=&content_image& width=&242&&&/figure&&p&我画了一张草图解释“跳跃保护”的基本设计机制。类似神秘海域这种保护非常强大的游戏,你在边缘时是不可能做出斜向跳跃动作的:系统会自动把你的跳跃位置修正到“合法”的范围,不管你的方向操作正指向90度、60度还是30度(当然,太歪了就是非法操作,比较友善的游戏在这种情况下会让你根本跳不出去)。而如果没有保护,你向外跳跃时朝向是多少度,跳出去就是多少度,歪一点就直坠深渊。从那时开始,“跳跃保护”就变成了所有有跳跃3D游戏的标准配置,早期古墓丽影那种“你们爱怎么跳就怎么跳”的恐怖机制从此消失。&/p&&p&可在大鹫里,虽然有边缘保护(你不会从可以掉落的边缘直接掉下去,代价是放一个非常长的动画,我本人甚至因为这个动画被士兵抓住过),却并不存在任何的跳跃保护机制:主角永远向他当前的正前方起跳,根本不管是否在边缘。只要你手抖按下跳,这一把的进度通常就算完了,某个奖杯也就撒由那拉了。&/p&&p&在我游戏过程中,大鹫给我带来第二多烦躁的地方就是这个跳跃保护。没有跳跃保护本来不是一个很大的问题,只要给玩家手动转动镜头的时间,这也不构成大问题;但大鹫的低帧数让没有跳跃保护变成了重试地狱。在这样一个场景狭窄,主角机动性低下、帧数很低的游戏之中,你要冒着时间限制行动,经常是没有时间去转动镜头的,必须依靠侧面甚至正面镜头判断主角当前的朝向。这绝非一个当代跳平台游戏所应该着重强调的设计。要通过这几处有时间限制或者被敌人追逐的跳跃点,你需要对地图非常熟悉,最好能在到达跳跃位置之前转好镜头——这就意味着要不你烦躁地反复重试,要不干脆就是预先看视频掌握到起跳点的位置提前控制行动。如果大鹫有着神秘海域一般的跳跃保护和动作设计,这些地方根本就不该成为难点。&/p&&p&那么第一多的烦燥是什么?那当然是无辅助线投掷了!大概从2005年开始,所有的射击游戏基本就都有了手雷投掷辅助线——哪怕是在手雷起不到多少作用的游戏中。这个设计的直接原因是“物理引擎在3D游戏中的大规模使用”,这让早期射击游戏中“定向、定距的手雷投掷”变成了一件难到爆炸的事情。到现在为止,还有部分游戏提供“无辅助线的手雷投掷”供核心玩家们尝试,不相信物理引擎威力的各位可以去测试一下。在物理引擎作用下,所有投掷类武器都非常容易飞得满世界乱舞,在各种各样不平整的地面(自大规模引入地形技术以来,其实枪枪枪游戏里就没什么平整地面了)、掩体、障碍物之间弹得飞来飞去。&/p&&p&那么重点来了:大鹫中的投掷,是没有任何辅助线的。而且,整个游戏中最重要的资源,食物桶,是完完全全基于物理引擎进行投掷的。和这个设计叠加的设计,是主角不能携带桶进行任何——&b&注意,是任何&/b&——走路之外的动作。你不能跳跃,不能攀爬,不能悬垂,总之只要带了桶你就什么都不能干;而更进一步地是,很多桶被藏在只有通过跳跃、攀爬、悬垂之类才能到达的地方。&/p&&p&换句话说,你要把这些食物桶用无辅助线的投掷扔出来。我很难描述处理那几个需要经过多次投掷、甚至无容错投掷(意思是紧挨着某个深渊)的桶一步步投掷出来时的心情。这两个设计叠加的结果已经不只是打断强迫症的生机那么简单了——上田到底是怎么想的,才会在一个以“男孩和大鹫的感情”作为主线的游戏里面加入这么个搜桶机制啊?而且这大鹫偶尔还会爪子一抬把我辛辛苦苦挖出来的桶打飞!&/p&&p&或许我不应该说这是大鹫做错了的三组设计:可它们至少是不适当的——如果大鹫的设计目标确实是“男孩和大鹫的羁绊”的话。在这个设计目标下,本来不应有这么多产生干扰的设计:它本应是旅途或者神秘海域的冒险部分那样,为这个游戏的核心主题服务的。&/p&&p&虽然我知道,大鹫就像一个平行世界的ICO:如果ICO在如今开发,它应该也就是这个样子的。比起ICO和旺达,大鹫多了一些比较现代化的,凌空救援、无双甩尾(真的是尾巴)之类的演出,我甚至数不清楚总共用了多少次“大鹫将我临危救援下来”的桥段。这些演出,是ICO时代没有的东西;但大鹫里的这些操作设计,仍旧令我不适,感到有些设计手法并没有为游戏的目标增添光彩——幸好大鹫本身的设计成就足以令人惊叹,哪怕有这么多问题在,它的光彩也仍然足够夺目。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-6f2d3d3cb6de871bfd67_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-6f2d3d3cb6de871bfd67_r.jpg&&&/figure&&p&那么,这么真实的大鹫AI设计,对未来的游戏有用吗?&/p&&p&坦白说,我不知道。市场可能也不知道:除去我们这些上田文人的信徒大量预购了游戏外,大鹫的销量看起来并不理想,可能还不如ICO和旺达与巨像。除去上田信徒的我们外,这款游戏无论是在西方还是在日本,都只爬到了排行榜中游的位置。&/p&&p&但至少大鹫是整个游戏设计史上曾经创造出来的、最接近真实的动物。&/p&&p&虽然,我也想不出这么真实的动物,能够在其他任何门类的游戏中得到任何实际用途的可能性。不,哪怕养猫或狗的游戏也不需要一只大鹫:这些游戏的受众玩家需要的是云养猫或者云养狗,他们恐怕也不会喜欢一只这么真实的动物。&/p&&p&正如上田文人所说,大鹫确实在这个世界的某个地方真实存在——在且仅在“最后的守护者”的世界里。虽然它可能卖不好,而且难以上手、难以操作,而且不知道对其他游戏的设计有什么用。&/p&&p&但你看那个大鹫,它真的好像一条狗啊。&/p&&p&——头条首发的分割线——&/p&&p&&b&最后的守护者,食人的大鹫(人喰いの大鷲トリコ,&/b&&b&SIE Japan / genDESIGN&/b&&b&)&/b&&/p&&p&&b&战略航空军推荐指数:&/b&86(+-10)
如果你喜欢养猫狗,这个游戏就是天堂。如果你只喜欢看猫狗,这个游戏就该视频通关。&/p&&p&游戏基础质量分:85 你看那个大鹫,真的好像一条狗啊&/p&&p&+5 游戏史上最真实的动物。没有之一。很可能空前绝后。&/p&&p&+5 大鹫的动画树逻辑极其复杂真实,用“同一个功能对应不同动画”来表现“角色”的想法真是绝了&/p&&p&+2 令人喜忧参半的“不听话”设计,有的时候令你感觉感动,有的时候令你觉得我到底是找对了地方没有啊……&/p&&p&+1 还有,最后剧透一下。结局请忍耐到字幕以后。这次是完美的结局了,所以你们还是买个游戏吧,虽然我不在意你们视频通关……&/p&&p&-2*2 动画设计迟钝以及敌人会远程发射操作干扰光波&/p&&p&-2*2 跳跃没有保护以及游戏帧数很低,镜头转动缓慢&/p&&p&-2*2 投掷没有辅助以及你要用投掷把桶从迷宫深处带出来&/p&
为了在游戏中制作一个真实的动物,他们花了整整十一年让我们来聊聊一个大舅。啊,不,一只大鹫。这只大鹫,是《最后的守护者(Last Guardian)》的主角,一只巨大的、有着猫的身体和鹰的翅膀的巨兽。它可能是游戏设计历史上,制作最真实的动物。没有之一。…
&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-28b1cefbf72da_b.jpg& data-rawwidth=&1728& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1728& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-28b1cefbf72da_r.jpg&&&/figure&&blockquote&&i&P系列文艺至死的1、2部并未在美国市场得到很好的反响,然而从P3开始,这款游戏却逐渐击中美国老铁的红心。从P1到P5,ATLUS又是如何重拾美国玩家的欢心?&/i&&/blockquote&&p&&b&作者:karasu&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-d2dbfd5ae81ab47be098c0_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&281& data-thumbnail=&https://pic3.zhimg.com/v2-d2dbfd5ae81ab47be098c0_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-d2dbfd5ae81ab47be098c0_r.jpg&&&/figure&&p&《Persona》系列原本是ATLUS公司旗下王牌IP《女神转生》系列的外传之一。为了凸显外传的性质,P1的副标题是“女神异闻录”,但由于两款游戏风格差异太大,因此从P2开始P系列就把“女神异闻录”的副标题去掉只保留了主标题“Persona”,可惜的是由于大部份人只认识汉字,于是就把P1的标题《~ペルソナ~女神異聞録》只取汉字翻译成了“女神异闻录”,世嘉准备出中文版的P系列游戏时也就将错就错用了这个译名。与本家《女神转生》系列舞台大多是末世东京及主角可以是三教九流之人不同,P系列的故事发生在日本各地,主角们(除了《P2:罚》外)都是高中生,讲述的是一群高中生一边体验学院生活一边经历各种奇妙事件的故事。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-edcfd3ef7fe0b9_b.jpg& data-rawwidth=&496& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&496& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-edcfd3ef7fe0b9_r.jpg&&&/figure&&p&&i&只有《P1》才有的副标题《女神异闻录》成为日后整个系列的代称&/i&&/p&&p&Person在中国能够拥有现在这么大量的粉丝是从PSV的《Person4 Golden(女神异闻录4:黄金版)》开始的, P4G发售于PSV处于游戏荒的2012年,且又有官中,这对于早期购入PSV的中国玩家而言几乎是必买的一张游戏,很多中国玩家就是这样入的P系列坑。虽然P4G的剧情在整个P系列几乎可以算黑历史级别的笑话,迷宫设计水平和只会拐弯的P3不相上下,但胜在外无对手、内在素质还行(战斗系统、爱与泪的校园剧),依旧是让中国玩家大吃了一惊,这个原本小众的系列也因此传出了名声。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-b391fc04c657b7f23f3bc993f348056d_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&189& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-b391fc04c657b7f23f3bc993f348056d_r.jpg&&&/figure&&p&&i&红框内为北美销量,篮框内为日本销量(单位均为百万份),数据来源VGchartz&/i&&/p&&p&P4G是P系列在中国的转折点,那么在大洋彼岸的美国P系列的命运又如何呢?其实P系列在美国一样是经过了一个从小众到大众的过程(日本相对而言也是这么个流程,P系列受众从小到大,但对比美国原本小众的程度稍微没那么夸张),而这个转折点则是P3-P4这两代作品(及其一大堆本体加强版和外传)。今天我们就来讲讲美国人为什么从P3-P4开始对P系列有了很大的改观。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-0372770fae30bacfb4601e8_b.jpg& data-rawwidth=&498& data-rawheight=&283& data-thumbnail=&https://pic4.zhimg.com/v2-0372770fae30bacfb4601e8_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&498& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-0372770fae30bacfb4601e8_r.jpg&&&/figure&&p&&b&系列对比:P3打开的变革之门&/b&&/p&&p&首先来讲讲内部原因。我们要谈P3的时候,不可避免地要和P系列的其他作品乃至《女神转生》系列去进行对比。前文也已述及,P系列最早是作为《女神转生》的外传出现的,因此P1和P2在整体风格上都是延续着《女神转生》的感觉,无论是金子一马本人操刀的人设(与后来潮得出水的P3-P5人设比起来就像是乡土非主流),还是复杂的战斗系统都是直接沿袭自《女神转生》。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-bcf08f41ccb1f_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&240& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-bcf08f41ccb1f_r.jpg&&&/figure&&p&&i&P1的人设比起P4、P5来就像是乡土非主流&/i&&/p&&p&其中P1还是和《真·女神转生》一样的DRPG(主视角地牢RPG,起源于《巫师(wizard)》,注意不是波兰那个《猎魔人(The witcher)》),走迷宫走得让人头晕。《真·女神转生》里复杂的攻击属性系统也被保留,主角们有近战武器和枪(枪还分为狙击、霰弹、突击等好几种,每种攻击次数和效果有所不同,不同的子弹也有各种效果),近战武器分为斧/剑/贯通等好几种属性,魔法也照搬本家分成物理魔法(消耗SP造成物理属性伤害)和精灵魔法(消耗SP造成各种不同属性的魔法伤害),精灵魔法的属性还分为核热/火炎/冰结/神圣/地震……光是记住每种怪的弱点就够费劲的了。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-4ec36fbd9b42ef5a8f5fb033d1cb249a_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&313& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-4ec36fbd9b42ef5a8f5fb033d1cb249a_r.jpg&&&/figure&&p&&i&打架时光是记住每种怪的弱点就够费劲的了&/i&&/p&&p&剧情上P1和P2也是继承了本家那种严肃阴沉的风格,P1不仅用了烧脑的平行世界trick,还把故事的核心“梦与真实”用庄周梦蝶的典故表达出来(相比之下同样是撞了“真实”这个核心的P4高中生的探案剧的整个侦探过程就是胡闹了);P2拆分成《天真之罪》和《永恒之罚》两部前后呼应、收尾完整的剧本,细腻和高度在整个JRPG中都是数一数二的。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-4b366e4c0e345ad13b02c866b4b2ccb9_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&347& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-4b366e4c0e345ad13b02c866b4b2ccb9_r.jpg&&&/figure&&p&&i&P2的剧情深邃阴暗,但却让轻度玩家望而却步&/i&&/p&&p&但是问题也就出在这里,这种复杂度和剧本深度是P系列至今为止的卖点,但却也是P系列最大的死穴。核心玩家和文青毕竟是少数,玩游戏就是图个乐呵,不愿意费太多精力的轻度玩家才是市场的主流。随着技术条件的更新,游戏开发成本越来越高,P系列如果想要继续做下去光靠那么一小撮粉丝的销量是不够的。复杂的战斗系统带来的难度满足了核心玩家,深刻的剧本满足了文青,但这对于轻度用户而言毫无吸引力。而且剧本要有深度必然伴随着便当、虐心和烧脑,很多人根本不愿意在娱乐时间去看这种故事(这也是严肃灭世背景的《真·女神转生》越发式微、四代只能龟缩掌机平台的原因)。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-e245efa038da035ca2dbc_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&366& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-e245efa038da035ca2dbc_r.jpg&&&/figure&&p&&i&《真·女神转生》系列越发式微,四代只能龟缩掌机平台&/i&&/p&&p&在此危急存亡之秋,ATLUS决定对整个P系列进行大改,于是我们得到了以P3为首的新Persona系列。首先是外观上的变更,金子一马升任制作人不当美工了,保留一马文艺满满而又令人印象深刻的恶魔(P系列里叫Persona)人设,但角色人设由P1、P2的偏写实变为了更漫画化、更萌系的宅向帅哥美女。UI和画面风格也不再是阴沉沉、脏兮兮的压抑感,而是清新明快同时又潮到爆的明快风格,且每一代根据主题不同UI的主色调也不同(P3是蓝色,P3P的女主角线是粉色,P4是金黄色,P5是红色)。不少轻度玩家看到这么潮的画面就能被吸引得买一张碟。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-fbdbfcf7af059ba739178_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&309& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-fbdbfcf7af059ba739178_r.jpg&&&/figure&&p&&i&P5潮爆的UI在当时引发了一阵热潮&/i&&/p&&p&战斗系统和迷宫方面也大幅简化,自从P2把P1那老臭硬的DRPG改成俯视角走迷宫后,P3借着系列3D化的风进一步简化成了俯视角3D迷宫,而且几乎没有谜题,就是不停地拐弯然后开门(P4更进一步简化成了不拐弯只用找钥匙开门)。战斗系统方面则将上面说的那些复杂的属性全部简化,枪这个武器也有了改变(P3把枪变成了召唤Persona的召唤器,P4直接取消,P5枪回归受到老玩家好评),近战攻击则简化成贯通/打击/斩击三类,而且和武器的对应关系也十分明显。魔法属性全面简化成火冰风雷加上互克的光暗六种属性。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-b8abf84075_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&413& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-b8abf84075_r.jpg&&&/figure&&p&&i&P1战斗时的谈判仲魔(图为PSP重制版P1战斗画面)&/i&&br&&/p&&p&《女神转生》系列在JRPG史上的一大贡献是发明了仲魔系统,即把敌人变成自己的同伴的系统(把仲魔系统发扬光大的是《精灵宝可梦》系列的捕捉野生精灵的设定)。P系列作为《女神转生》系列的外传也保留了这个系统,不过P1和P2是直接沿袭《女神转生》系列的对话谈判形式,战斗中有个指令叫“話す(谈话)”,你需要根据月相的盈亏还有不同恶魔的性格去猜测对话选项,P3、P4直接简化成了战斗后抽卡,抽中就能获得敌人的人格卡片(P5则把谈判和1more系统结合,既照顾了老玩家情绪又巧妙创新)。加上还有EASY难度选项,轻度玩家也能无脑练级通关了。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-e737fe2ab552c285c1df_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&275& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-e737fe2ab552c285c1df_r.jpg&&&/figure&&p&&i&P3加入的恋爱主线成为了P系列往后的固定卖点&/i&&/p&&p&剧情方面的改动是最大也是最富有争议的。P1的平行世界与庄周梦蝶,P2罪与罚的宿命论虽然把老玩家们伺候得舒舒服服,但P3要满足轻度玩家就不能再搞这些高深的命题和各种富有象征意义和隐喻伏笔的台词。从P3开始,主角们的对话有效信息含量更少且更加浅薄和口语化,剧本主题上也把格局逐渐缩小:P3是拯救日本发生的影(shadow)吃人案件,P4进一步缩小到城中村连环杀人案(P5的剧本深度有所回升)。主线也加入攻略妹子而不是一直苦大仇深地追逐谜题。探讨形而上问题的P系列变成爱与泪的校园青春剧,老玩家当然是痛心疾首,但……从市场反映上看好像大家都吃这一套。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-dabbd5d592feadc80c01d2b8a7f17e0a_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&309& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-dabbd5d592feadc80c01d2b8a7f17e0a_r.jpg&&&/figure&&p&&i&“每个人都是自己内心的囚徒”,P5的剧本深度明显回升&/i&&/p&&p&不过ATLUS毕竟是ATLUS,虽然为了照顾轻度玩家把剧本萌豚化了,但在编排上还是能看出本事。P3的主题是死亡,剧本的高潮在于主角团目睹了一位同伴的死亡后意识到自己并不是在玩耍,虽然很热血地走到了今天但自己是真的时刻都面临着死亡,然后重整态势得到成长(PSP移植的P3P女主角线则完全破坏了这个高潮,只要女主角和那个人谈恋爱他就可以大难不死,整个剧本成了胡闹)。P4进一步萌豚化的恶果是P4的高中生侦探们的探案显得很随意,导致P4G不得不加个道化师的community来提示玩家剧本走向。不过好在P4拥有P4A、P4U1+2、P4D、P4G、PQ这么多重外传补完,P4的剧本勉勉强强像个样子了。P3还开启了新P系列的大主线:世界性阴谋,P3和P4也在特别小的细节里暗示了和P1、P2的联系,都让我们知道ATLUS并非只满足于做个萌豚游戏。于是P5我们见到了ATLUS的真本事:集体无意识概念的化用,人格面具核心的回归,各种社会丑恶面的揭露以及来自路人的恶意都让老玩家们找回了一点(是的,只有一点)老P系列的感觉。&/p&&p&美国人本身就对JRPG不感冒,所以文艺至死的P1、P2在美国自然没有人气。在P3和P4引领的轻度化变革之下,美国人愿意去尝试P系列并且被它深深吸引,从此美国死宅不再只打万智牌,他们也和日本死宅一样开始舔小姐姐了。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-4f17b731d464da7c4199cb4aad3d3ebf_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&302& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-4f17b731d464da7c4199cb4aad3d3ebf_r.jpg&&&/figure&&p&&i&作为“大P4计划”的P3、P4联动游戏PQ虽然是粉丝游戏但素质很高&/i&&/p&&p&不过除了系列本身的变化外还有一些历史原因,前面也提到P4出了很多衍生外传,P4的主角鸣上悠对于ATLUS而言已经是SE的克劳德一样重要了,疯狂客串于各种作品。那段时间恰逢ATLUS的财政危机,不得不出了很多联动产品来给游戏造势,2006年出的P3在2013年做了剧场版、2008年做的P4更是游戏、动画、漫画三路出击,外传剧情补完一直出到了2015年的P4D。在这种系列前所未有的强大宣发攻势下,越来越多的美国人抱着试一试的心态入了坑。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-1bf7ea93956c5addd7bc784c5b0a9354_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&272& data-thumbnail=&https://pic1.zhimg.com/v2-1bf7ea93956c5addd7bc784c5b0a9354_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-1bf7ea93956c5addd7bc784c5b0a9354_r.jpg&&&/figure&&p&&i&美丽的小姐姐跳舞啦!&/i&&/p&&p&&b&地利人和:美国ATLUS的良心本地化&/b&&/p&&p&最近中国玩家学会了没有官中就用差评作为自己本地化诉求的武器,但对于游戏本地化已经发展了几十年的日本人和美国人而言,没有日语/英语的游戏就是不存在的。所以一个游戏是否能够得到美国人欢迎,有没有良好的本地化工作很重要,而美国ATLUS的特长就是本地化。&/p&&p&美国ATLUS的本地化水平是数一数二的,它翻译的英文版水平比隔壁的地雷社要高得多,而且做英文版的时候还会做英文配音,当然这对于就是要听日语的死宅来说肯定不乐意,但对于普通人(特别是小孩子)来说,有本地配音是十分重要的(不然我们小时候看的《兔八哥》也就没必要配音了对不对?)。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-1b6eeaacfa01cf3e05126_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&317& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-1b6eeaacfa01cf3e05126_r.jpg&&&/figure&&p&&i&美国ATLUS本地化的良心程度有目共睹&/i&&/p&&p&美国ATLUS的本地化良心到什么地步呢?良心到连友商都要找它们。SE、万代乃至很多中小厂商的不少美版游戏都是交给美国ATLUS代理发行的,最夸张的是身为索尼的第二方游戏、魂系列的祖宗《恶魔之魂》,因为索尼自己觉得游戏太难了销量会不好看,美国SCE自己又不愿意做发行,最后也是交给美国ATLUS发行的。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-532f1c8ae3b50ef8d3e1_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&309& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-532f1c8ae3b50ef8d3e1_r.jpg&&&/figure&&p&&i&连UI都完美本地化的业界良心&/i&&/p&&p&P5的中文版和美版延期半年才上市就是因为ATLUS对于本地化的执着,P5那个酷炫的UI如果要本地化的话需要完全重画,但是ATLUS还是顶着延期的风险也把它完全重做了。凭借着过硬的本地化素质,P系列的魅力没有在翻译转化过程中丢太多分,配合上轻度化改革,直中美国老铁们的红心。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-68ada26b2db3a_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&226& data-thumbnail=&https://pic3.zhimg.com/v2-68ada26b2db3a_b.jpg& class=&content_image& width=&400&&&/figure&&p&&i&战斗结算画面也非常炫酷&/i&&/p&&p&&b&同行衬托:老牌JRPG衰颓&/b&&/p&&p&Persona现在在美国有超越FF成为第一JRPG的趋势,这除了和P系列自身素质过硬(虽然也有P3P和P4这种及格线以下的剧本,但好歹比隔壁腰斩、肢解的FF强)有关外,还和进入PS3世代之后,整个JRPG衰颓的大环境有关。JRPG衰颓的原因如果展开来讲又是另一篇文章了,简单来说就是随着技术条件的发展,西方人一直追求的拟真成为可能,还原真实世界的游戏受到热捧。但是日厂无论财力还是技术水平都不如欧美厂商,于是在这场拟真度战争中被拖垮。FF凭借FF7的技惊四座在美国稳坐了二十年的第一JRPG宝座,在美国流行的其他JRPG有《天外魔境》和万代的传说系列(PS2以来)。&/p&&p&但如前所述,随着开发成本上升,不少日厂只能缩减产品线,原来遍地开花的SE也缩到只有FF和DQ还在坚持出,其他产品小打小闹地出在3DS和PSV上(ATLUS其实也面临着这个问题,原本真女系列衍生出了很多个外传,现在缩减到只剩P系列了,全社的产品线也收缩到P系列、真女和世界树三个IP上)。在美国能和P系列一争高下的只剩下FF和传说系列了。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-d1aa36d867c_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&309& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-d1aa36d867c_r.jpg&&&/figure&&p&&i&《热诚传说》把艾莉夏作为女主角宣传可是却强行拔高罗洁上位做真女主&/i&&/p&&p&传说系列由于出成年货且有不少是在掌机上的(如NDS时代的《心灵传说》、《圣洁传说》),所以和主要阵线在主机的P系列竞争关系不那么强,且传说近几作质量下滑厉害,更出现了20周年纪念作《热诚传说》传出女主角欺诈、声优被排挤、制作人跑路的粪作这种丑闻,最后还是靠《绯夜传说》才勉强挽回点颜面。在传说系列已经自身难保的情况下,P系列的稳定(时不时还超常一下)发挥让其地位上升。挡在P系列前方的只有家用机的FF了。&/p&&p&比较销量的话P系列当然是完败,毕竟算上P5整个系列也才售出700万份,和《FF15》一作就500万以上的FF没法比,所以我们只能比较同期的两款作品质量上的差异以及两个系列口碑上的变化。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-d0ba5eb01af6eda34d303f5cf4ecdbd4_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&309& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-d0ba5eb01af6eda34d303f5cf4ecdbd4_r.jpg&&&/figure&&p&&i&《FF15》的剧情赶工痕迹明显,小姐姐的细节却一点也不马虎……&/i&&/p&&p&P3F发行于2006年,同年的FF12因为超长的开发周期导致项目失控,成为被腰斩的半成品,因此P3F完胜。P4发行于2008年,虽然发行在了过时的PS2平台,没有和同期的PS3上的FF13形成正面冲突,但FF13是在V13的新水晶神话公布而又跳票多年后做出来的东西,一本道的流程加上设定集十万字却只讲了个老鹰抓小鸡般儿戏的主线故事让人很无语。相比之下P4确实剧情虽然胡闹,但好歹把故事讲清楚了,可以自由安排日程的玩法也比一本道的FF13更讨美国人喜欢,P系列又得一分。PSV的P4G在PSV前期没有新游戏的情况下凭借P4本身成熟的玩法和剧本打遍PSV无敌手,直到现在也是PSV十佳游戏之一。而本世代的大对决P5 VS 《FF15》则因为P5美版的延期发售没在美国打起来,但《FF15》三部拼成一部、掐头去尾的剧情已经把JRPG的牌子砸了。相比之下剧情整体回升的P5得到了广泛好评,经过代代口碑积累和ATLUS的营销攻势,P5在本世代《FF15》和《热诚传说》都GG的情况下扛起了JRPG的大旗。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-f946e675db2c1d428c5d79aa0edfa2c8_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&309& data-thumbnail=&https://pic4.zhimg.com/v2-f946e675db2c1d428c5d79aa0edfa2c8_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-f946e675db2c1d428c5d79aa0edfa2c8_r.jpg&&&/figure&&p&&i&大胜利!&/i&&/p&&p&从以庄周梦蝶开场的初代开始,P系列已经走过了快20年,经历过平行世界、因果循环、死亡、真实以及“改心”等一场场奇妙冒险的玩家们也如同做了一场二十年的梦。无论是日本人、美国人还是中国人都或多或少的感受到了Persona的魅力。美国人是从P3开始喜欢上Persona的,中国人是从P4G开始,日本人或许更早,这一切都没有关系,因为我们都从游戏中看到了自己的倒影,游戏里老是沉默不语的男主角倒映出来的是我们想在游戏中表现出来的人格——Persona。&/p&&p&我即是你,你即是我。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-806afa770a6f9e65ef365c_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-806afa770a6f9e65ef365c_r.jpg&&&/figure&&b&本文版权属于爱玩网(&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//play.163.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&http://play.163.com&/a&),转载请注明出处.爱玩网百万征稿计划火热进行中,拿高额稿费,开网易专栏,得专属周边,请来这里——&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//play.163.com/special/100w/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&爱玩网百万征稿计划&/a&&/b&&/p&
P系列文艺至死的1、2部并未在美国市场得到很好的反响,然而从P3开始,这款游戏却逐渐击中美国老铁的红心。从P1到P5,ATLUS又是如何重拾美国玩家的欢心?作者:karasu《Persona》系列原本是ATLUS公司旗下王牌IP《女神转生》系列的外传之一。为了凸显外传的性…
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ec177e05c4f71d04762f_b.jpg& data-rawwidth=&1728& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1728& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-ec177e05c4f71d04762f_r.jpg&&&/figure&&p&(*′Д`)つ))′?`)第二集出來啦~~~&br&&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&流量注意,本文含有大量图片&/b&&/h2&&p&&br&&/p&&p&  上一篇的「Square Enix除了天野喜孝和野村哲也之外还有哪些美术人员? (1)&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&Square Enix除了天野喜孝和野村哲也之外还有哪些美术人員?(1) - 知乎专栏&/a&」,我们介绍了松泽雄生和上国料勇,今天碍于篇幅,所以只介绍一位,但是这位的份量可不比前面两位低。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&吉田明彥(Akihiko Yoshida)&/b&&/h2&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-ac68a656e4d5b5a6cbd3_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&225& class=&content_image& width=&300&&&figcaption&(圖片來源:Final Fantasy designer appointed CyDesignation company director - Gematsu)&/figcaption&&/figure&&p&  在2013年,吉田明彦在他的画册「勇气的艺术」表示,他将离开了工作18年的Square Enix。而離開SE一段時間的吉田明彦,目前为CyDesignation的董事。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-daa55ae3db72d39169e16_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-daa55ae3db72d39169e16_r.jpg&&&figcaption&(圖片來源:Bravely Default, FF Tactics Character Designer Leaves Square Enix,中文翻譯:《勇气契约2(Bravely Default 2)》浮出水面 设计师吉田明却离职!)&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&p&  吉田明彦主要的职务为角色设计,在生涯一开始担任过平面设计,Quest期间擔任了第一次的艺术总监,加入Square Enix之后都以角色设计为主。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-7e83ac05f3d0ade167d6f8_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1017& data-rawheight=&853& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1017& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-7e83ac05f3d0ade167d6f8_r.jpg&&&figcaption&(圖片來源:Akihiko Yoshida - Wikipedia,从这图可以看到吉田明彦目前与野村哲也的职务相似,不需要设计一个游戏的全部角色,但是单一角色的细腻程度上升)&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&  画作里面可能感觉不出来,但是吉田也是一名老司机,尤其是在《尼尔机械纪元》里面,许多色气的设计都是他的提议(那个很像内裤的东西其实是紧身衣,但是有哪款紧身衣会露出胸部=_=)。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&  吉田明彦的作画风格鲜明,所以很多人只要看到相似的图片都会以为是吉田的画作,但是在SE里面,还有两位和吉田画风很像的画师,这两位分别为皆葉英夫和伊藤龙马。尤其是皆葉英夫,网路上甚至还有「吉田明彦 皆葉英夫 似てる」这个关键字。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-4fc48fedc4ce_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&386& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-4fc48fedc4ce_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-cffefe88c1453c_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1135& data-rawheight=&1280& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1135& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-cffefe88c1453c_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&  大家猜得出来哪张是谁画的吗?&/p&&p&&br&&/p&&p&  上面是皆葉英夫画的《碧蓝幻想》下面是吉田明彦的《Tactics Ogre: Let Us Cling Together(皇家骑士团命运之轮)》。&/p&&p&  两人的笔下的画作色彩浓厚,但是吉田明彦的色调较为昏暗沉重反之皆葉英夫则较为柔剛亮和。吉田的光线处理较为缓和、模糊,但是皆葉可以很明显地看到光影变化。两人最大的不同在于光线的处理、明暗的交界线还有图的内容,除非是有特殊需求,吉田大多会把图給画到满,皆葉则会留下部分的空白。&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&  说了这么多,就让我们看看吉田明彦创作的作品吧。(以下只放部分內容)&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&《Tactics Ogre: Let Us Cling Together(皇家骑士团命运之轮)》&/b& &/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-57db9f47e26e592c9d32_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-57db9f47e26e592c9d32_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-e008b998d9817fef0fba9_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1047& data-rawheight=&2048& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1047& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-e008b998d9817fef0fba9_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-e39fdcd6dbc_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1047& data-rawheight=&2048& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1047& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-e39fdcd6dbc_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-dc4ecb8a5cc7b7b42df1dd6_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1047& data-rawheight=&2048& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1047& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-dc4ecb8a5cc7b7b42df1dd6_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-71fecd1a8334fbbded91_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1047& data-rawheight=&2048& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1047& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-71fecd1a8334fbbded91_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-94c6f56db73b1fa93d1f_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1047& data-rawheight=&2048& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1047& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-94c6f56db73b1fa93d1f_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-8673cce8efedaeaeb61f06f_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1047& data-rawheight=&2048& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1047& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-8673cce8efedaeaeb61f06f_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-9dceab19b2_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1047& data-rawheight=&2048& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1047& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-9dceab19b2_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-588ad39a1bd4db78b425f_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1047& data-rawheight=&2048& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1047& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-588ad39a1bd4db78b425f_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-2bfd94be5c_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1047& data-rawheight=&2048& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1047& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-2bfd94be5c_r.jpg&&&/figure&&p&&b&《放浪冒险谭》&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-70bcb763ac8fda60c4050a_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&669& data-rawheight=&905& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&669& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-70bcb763ac8fda60c4050a_r.jpg&&&/figure&&p&&b&《Final Fantasy Tactics》系列&/b& &/p&&p&&br&&/p&&b&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-072884cca14bd170acff61ecfc83ec83_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&570& data-rawheight=&855& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&570& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-072884cca14bd170acff61ecfc83ec83_r.jpg&&&/figure&&/b&&b&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-f553a5f1e8bf0ccbbf1edc6_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-f553a5f1e8bf0ccbbf1edc6_r.jpg&&&/figure&&/b&&b&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-ae03975fbda216_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&390& data-rawheight=&600& class=&content_image& width=&390&&&/figure&&/b&&p&&b&《Final Fantasy III》&br&&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-d559df35068c1eeaf52eafa_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1122& data-rawheight=&1600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1122& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-d559df35068c1eeaf52eafa_r.jpg&&&/figure&&b&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-dbcd98fcfd1fc1c81b9a572_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&574& data-rawheight=&833& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&574& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-dbcd98fcfd1fc1c81b9a572_r.jpg&&&/figure&&/b&&b&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-c37bde56a2f_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&553& class=&content_image& width=&400&&&/figure&&/b&&b&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-c7a02c8cc9ddfc95fc8ace9c9540b12c_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&362& data-rawheight=&600& class=&content_image& width=&362&&&/figure&&/b&&p&&b&《光之4战士 -最终幻想外传》&/b&&/p&&p&&br&&/p&&b&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-7d100c58fed_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&1192& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-7d100c58fed_r.jpg&&&/figure&&/b&&b&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-8139afbb45e8a648bde1e175c2c6e1a9_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&582& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-8139afbb45e8a648bde1e175c2c6e1a9_r.jpg&&&/figure&&/b&&b&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-5cbf9db592fa2af3e01fe29dd2b78c71_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&725& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-5cbf9db592fa2af3e01fe29dd2b78c71_r.jpg&&&/figure&&/b&&b&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-403fcf05d5d982c945ba9b_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1266& data-rawheight=&1196& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1266& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-403fcf05d5d982c945ba9b_r.jpg&&&/figure&&/b&&b&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-50c681fb65b3c07f2b2e4_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&1052& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-50c681fb65b3c07f2b2e4_r.jpg&&&/figure&&/b&&b&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-e98a4d7c8c2fa7ab94788_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&607& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-e98a4d7c8c2fa7ab94788_r.jpg&&&/figure&&/b&&p&&b&《Final Fantasy XII》&/b&&/p&&p&&br&&/p&&b&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-c0b65161b98_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-c0b65161b98_r.jpg&&&/figure&&/b&&b&&figure&&img 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