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OC版仿“礼物说”的个人界面,一分钟集成不是梦! - 简书
OC版仿“礼物说”的个人界面,一分钟集成不是梦!
图片发自简书App
第一步把LBPersonalPage_VC拖到自己的工程里面然后`继承LBPersonalPage_VC````//头像设置self.headImageView.image = [UIImage imageNamed:@"myheadimage.jpeg"];//背景设置self.imageBG.image = [UIImage imageNamed:@"BG.jpg"];//昵称设置self.nameLabel.text = @"BISON";//右边按钮- (void)rightBtnAction{
NSLog(@"hello-rig");}//左边按钮- (void)leftBtnAction{
NSLog(@"hello-left");}```
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1.oc基本语法 // // main.m // oc基本语法 // // Created by lanou on 16/7/9. // Copyright (C) 2016年lanou. All rights reserved. // #import int main(int...
原文链接http://www.cnblogs.com/kenshincui/p/4186022.html 音频在iOS中音频播放从形式上可以分为音效播放和音乐播放。前者主要指的是一些短音频播放,通常作为点缀音频,对于这类音频不需要进行进度、循环等控制。后者指的是一些较长的音...
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这里是简书,我想试试好不好用 不知道能不能使用Markdown
迎着寒风的笑颜 裹上雪花洁白的素妆 独自去看望春姑娘 翻过花的海洋 踏进金秋的乐园 畅享沿途的美景 品味旅途的喜忧 一个人的旅行 一样是风景靓丽 阳光灿烂随行 放眼四望 处处歌声柔美 风雨时有探望留影 旅途的劳累 片刻游走 留下坚强与无畏陪行 岁月静好 浅笑安然
滿是霓虹, 優柔地芬芳, 使人陶醉, 但,孤獨, 倒映, 雲的世界, 林立城中, 如,白晝, 月,鑲嵌哪兒, 穿過一切任憑去, 盡情擁抱我, 有一樣不一樣, 那是最後歸宿, 在森林昏暗地方, 浮華遍地, 如痴醉, 一遍一變, 只夢不醒來。
我究竟喜欢做什么 呼吸着最清新的空气,登上山顶俯瞰整个城市 午后阳光照在身上,慵懒随性躺在暖暖的被窝 夜晚灯下读书玩字,外加一些矫情的诗情画意 不 这些都不是我真正喜欢的 我真正喜欢的是面朝大海 我究竟喜欢什么 挑灯夜战努力后的汗珠 至死不渝坚持后的付出 日思夜想得到后的满...iOS开发(OC)中的命名规范 - 华过的痕迹 - 博客园
& & & &开小差:最近发现自己有一个经验主义的毛病,不太容易接受新的知识,这对从事技术研发的人来说不太合理,需要改之。
  正文:通过读写大量代码我有自己的一套编程思路和习惯,自认为自己的编码习惯还是不错的,代码结构也算清晰,因为我一直以来都是代码看的多写的多,但是总结的比较少,知识经常不成体系。以后多花点时间把自己的经验和学习知识加以总结一下吧,这样有利于去指导新人,也更有利于加深自己的知识认知。今天就从代码规范入手总结一下iOS开发中好的编码规范吧。我们在开发中看别人的代码的时候经常会去抱怨至少内心里骂娘,其实别人看你的代码也许也在抱怨你,我更深刻的意识到:高手和新手有代码规范水平的差异,高手与高手之间有变成思想的差异,新手之间就在模仿中就更加凌乱了。因此团队开发一定要有很好的且统一的编码规范,这样才有利于团队开发与快速维护。今天先写第一篇:《iOS开发(OC)中的命名规范》
1.一般性原则:可读性高(简洁且清晰)和防止命名冲突(通过加前缀来保证)。
  Objective-C 的命名通常都比较长, 名称遵循驼峰式命名法. 一个好的命名标准很简单, 就是做到在开发者一看到名字时, 就能够懂得它的含义和使用方法. 另外, 每个模块都要加上自己的前缀, 前缀在编程接口中非常重要, 可以区分软件的功能范畴并防止不同文件或者类之间命名发生冲突, 比如相册模块(PhotoGallery)的代码都以PG作为前缀: PGAlbumViewController, PGDataManager.
insertObject:atIndex:
insert:at:
不清晰;要插?什么?&at&表?示什么?
removeObjectAtIndex:
removeObject:
不错,因为?法是?用来移除作为参数的对象
不清晰;要移除什么?
尽可能与Cocoa编程接?命名保持一致。如果你不太确定某个命名的?致性,请浏览头文件或参考文档中的范例,在使?多态方法的类中,命名的?致性?常重要。在不同类中实现相同功能的?法应该具有同的名称。
& (NSInteger)tag
在 NSView, NSCell, NSControl 中有定义
& (void)setStringValue:(NSString *)
在许多 Cocoa classes 中都有定义
文件的命名
文件的扩展名应该如下:
C/C++/Objective-C 的头文件
Ojbective-C 实现文件
Ojbective-C++ 的实现文件
纯 C++ 的实现文件
纯 C 的实现文件
类别的文件名应该包含被扩展的类名,如:GTMNSString+Utils.h&或``GTMNSTextView+Autocomplete.h``。
类名(以及类别、协议名)应首字母大写,并以驼峰格式分割单词。
1.类的前缀
1)所有类名、枚举、结构、protocol定义时最好加一个统一的标示符,可以是项目缩写,或者个人项目的名称缩写,例如都加上全大写的Hoo(我的姓氏)作为前缀
2)根据功能模块可以在给功能模块的类添加功能模块的名称前缀,如用户中心的profileViewController.可以命名为HooUCProfileViewController.
2.类的后缀
所有protocol定义时,都加上后缀Delegate&。如,HooRefreshViewDelegate,表示RefreshView的协议;
所有的控制器都加上Controller,所有的通知名都加上Notification。
类名+标识+扩展(UIImageView +HP+Web)
例:如果我们想要创建一个基于UIImageView 的类别用于网络请求图片,我们应该把类别放到名字是UIImageView+HPWeb.h的文件里。UIImageView为要扩展的类名,HP为专属标识,Web为扩展的功能。
方法名应遵守小驼峰原则,首字母小写,其他单词首字母大写,每个空格分割的名称以动词开头。执行性的方法应该以动词开头,小写字母开头,返回性的方法应该以返回的内容开头,但之前不要加get。
- (void)insertModel:(id)model atIndex:(NSUInteger)atI
- (instancetype)arrayWithArray:(NSArray *)
枚举的命名
正宗的iOS开发者当然要以Objective-C的方式命名枚举,如:
typedef NS_ENUM(NSInteger, UIViewAnimationTransition) {
UIViewAnimationTransitionNone,
UIViewAnimationTransitionFlipFromLeft,
UIViewAnimationTransitionFlipFromRight,
UIViewAnimationTransitionCurlUp,
UIViewAnimationTransitionCurlDown,
属性、变量命名
变量名使用小驼峰法, 使变量名尽量可以推测其用途属性具有描述性。别一心想着少打几个字母,让你的代码可以迅速被理解更加重要。每个属性命名都加上类型后缀,如,按钮就加上Button后缀,模型就加上Model后缀。
@property (nonatomic, strong) UIButton *submitB
1)类成员变量名
  成员变量用小驼峰法命名并前缀下划线,如:UIButton *_submitB
2)局部变量名
  遵守小驼峰命名规则,如:NSInteger&numCompletedConnections =3;
以小写k开头,后面单词首字母大写,其余小写。如:
const float kMaxHeigt = 100.0f;
如果是特殊含义的常量也建议加上后缀,如通知加上Notification为后缀,如:
extern Nsstring * Const kLoginSuccessNotification
资源文件命名 (图片,本地化文件)
这个图片资源命名方式,以功能为组织形式,是一个很好的习惯,有利于查看资源文件。
1)采用单词全拼,或者大家公认无岐义的缩写(比如:nav,bg,btn等)
2)采用&模块+功能&命名法,模块分为公共模块、私有模块。公共模块主要包括统一的背景,导航条,标签,公共的按钮背景,公共的默认图等等;私有模块主要根据app的业务功能模块划分,比如用户中心,消息中心等。
例如用户中心用户头像图片的命名可以为:uc_imageview_user_icon
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作者:晚枫酱
授权:晋江文学城
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向医生提问IOS飞机大战OC版
我的图书馆
IOS飞机大战OC版
前一阵子看到了很多版本的打飞机游戏,有Java版的C++版本的还有C语言版的。。。
这几天闲着的时候写了一个OC版的,也正好是因为答应朋友写这个游戏来把飞机都换成他照片- -。
没有用Cocos2d框架,用的QuartzCore中的CADisplayLink来完成。
先看下完成后的效果
简单的架构思路设计如下:
图片资源与音乐资源都以单例方式实现模型,在需要的地方调用。
核心部分是对每秒60帧刷新方法中的处理。
self.gameTimer = [CADisplayLink displayLinkWithTarget:self selector:@selector(steps)];
[self.gameTimer addToRunLoop:[NSRunLoop mainRunLoop] forMode:NSDefaultRunLoopMode];
[cpp] -&(void)steps&&{&&&&&&_steps++;&&&&&&&&&&&&if&(_steps&%&60&==&0)&&&&&&{&&&&&&&&&&[self&updateGameClock];&&&&&&}&&&&&&&&&&&&&&&&&&[self.model&moveBackground];&&&&&&[self.bgView&setBackgroundFrame1:self.model.bgFrame1&andFrame2:self.model.bgFrame2];&&&&&&&&&&&&&&&&&&self.heroView.center&=&self.model.hero.&&&&&&&&&&&&&&&&&&if&(_steps&%&10&==&0)&&&&&&{&&&&&&&&&&[self.model.hero&fire];&&&&&&}&&&&&&&&&&&&&&&&&&[self&checkBullets];&&&&&&&&&&&&&&&&&&[self&initialEnemies];&&&&&&&&&&&&&&&&&&[self&updateEnemies];&&&&&&&&&&&&&&&&&&[self&collisionDetector];&&}&&
_step是静态长整型,记录刷新次数。
背景处理代码
[cpp] -&(void)moveBackground&&{&&&&&&self.bgFrame1&=&CGRectOffset(self.bgFrame1,&0,&RMoveOffset);&&&&&&self.bgFrame2&=&CGRectOffset(self.bgFrame2,&0,&RMoveOffset);&&&&&&&&&&&&CGRect&topFrame&=&CGRectOffset(self.gameArea,&0,&-self.gameArea.size.height);&&&&&&&&&&&&if&(self.bgFrame1.origin.y&&=&self.gameArea.size.height)&&&&&&{&&&&&&&&&&self.bgFrame1&=&topF&&&&&&}&&&&&&else&if&(self.bgFrame2.origin.y&&=&self.gameArea.size.height)&&&&&&{&&&&&&&&&&self.bgFrame2&=&topF&&&&&&}&&}&&
每次刷新背景视图向下移动一个点
[cpp] -&(void)collisionDetector&&{&&&&&&&&&&&&NSMutableSet&*removeBulletSet&=&[NSMutableSet&set];&&&&&&for&(BulletView&*bulletView&in&self.bulletViewSet)&&&&&&{&&&&&&&&&&Bullet&*bullet&=&bulletView.&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&for&(EnemyView&*enemyView&in&self.enemyViewSet)&&&&&&&&&&{&&&&&&&&&&&&&&Enemy&*enemy&=&enemyView.&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&if&(CGRectIntersectsRect(bulletView.frame,&enemyView.frame)&&&&!enemy.toBlowup)&&&&&&&&&&&&&&{&&&&&&&&&&&&&&&&&&enemy.hp&-=&bullet.&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&if&(enemy.hp&&=&0)&&&&&&&&&&&&&&&&&&{&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&enemy.toBlowup&=&YES;&&&&&&&&&&&&&&&&&&}&&&&&&&&&&&&&&&&&&else&&&&&&&&&&&&&&&&&&{&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&if&(enemy.type&==&REnemyTypeBig)&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&{&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&[enemyView&stopAnimating];&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&}&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&enemyView.image&=&enemyView.hitI&&&&&&&&&&&&&&&&&&}&&&&&&&&&&&&&&&&&&[removeBulletSet&addObject:bulletView];&&&&&&&&&&&&&&}&&&&&&&&&&}&&&&&&}&&&&&&&&&&&&for&(BulletView&*bulletView&in&removeBulletSet)&&&&&&{&&&&&&&&&&[bulletView&removeFromSuperview];&&&&&&&&&&[self.bulletViewSet&removeObject:bulletView];&&&&&&}&&&&&&&&&&&&&&&&&&if&(_steps&%&4&==&0)&&&&&&{&&&&&&&&&&NSMutableSet&*toRemovedSet&=&[NSMutableSet&set];&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&for&(EnemyView&*enemyView&in&self.enemyViewSet)&&&&&&&&&&{&&&&&&&&&&&&&&Enemy&*enemy&=&enemyView.&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&if&(enemy.toBlowup)&&&&&&&&&&&&&&{&&&&&&&&&&&&&&&&&&enemy.speed&=&0;&&&&&&&&&&&&&&&&&&enemyView.image&=&enemyView.blowupImages[enemy.blowupFrames++];&&&&&&&&&&&&&&}&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&if&(enemy.blowupFrames&==&enemyView.blowupImages.count)&&&&&&&&&&&&&&{&&&&&&&&&&&&&&&&&&[toRemovedSet&addObject:enemyView];&&&&&&&&&&&&&&}&&&&&&&&&&}&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&for&(EnemyView&*enemyView&in&toRemovedSet)&&&&&&&&&&{&&&&&&&&&&&&&&self.totalScore&+=&enemyView.enemy.&&&&&&&&&&&&&&[self&updateScoreLabel];&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&[self.enemyViewSet&removeObject:enemyView];&&&&&&&&&&&&&&[enemyView&removeFromSuperview];&&&&&&&&&&}&&&&&&&&&&[toRemovedSet&removeAllObjects];&&&&&&}&&&&&&&&&&&&&&&&&&for&(EnemyView&*enemyView&in&self.enemyViewSet)&&&&&&{&&&&&&&&&&if&(CGRectIntersectsRect(enemyView.frame,&self.model.hero.collisionRect))&&&&&&&&&&{&&&&&&&&&&&&&&[self.heroView&stopAnimating];&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&NSArray&*images&=&[ImageResources&sharedImages].heroBlowupI&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&self.heroView.image&=&images[3];&&&&&&&&&&&&&&self.heroView.animationImages&=&&&&&&&&&&&&&&&self.heroView.animationDuration&=&1.0f;&&&&&&&&&&&&&&self.heroView.animationRepeatCount&=&1;&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&[self.heroView&startAnimating];&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&[self&pauseGameTimer];&&&&&&&&&&&&&&MyLog(@"英雄死亡");&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&[[SoundsTool&shareSoundsTool]&playSoundWithType:RSoundTypeHeroOver];&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&[self&endGame];&&&&&&&&&&}&&&&&&}&&}&&
上面是碰撞检测部分。分别对两种情况进行了处理,并对爆炸动画进行了逐帧显示。
在设置toBlowup属性中播放爆炸音效。
[cpp] -&(void)setToBlowup:(BOOL)toBlowup&&{&&&&&&if&(toBlowup&==&NO)&&&&&&{&&&&&&&&&&_toBlowup&=&NO;&&&&&&}&&&&&&else&&&&&&{&&&&&&&&&&_toBlowup&=&YES;&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&RSoundType&soundT&&&&&&&&&&switch&(self.type)&&&&&&&&&&{&&&&&&&&&&&&&&case&REnemyTypeSmall:&&&&&&&&&&&&&&&&&&soundType&=&RSoundTypeSmallB&&&&&&&&&&&&&&&&&&break;&&&&&&&&&&&&&&case&REnemyTypeMiddle:&&&&&&&&&&&&&&&&&&soundType&=&RSoundTypeMiddleB&&&&&&&&&&&&&&&&&&break;&&&&&&&&&&&&&&case&REnemyTypeBig:&&&&&&&&&&&&&&&&&&soundType&=&RSoundTypeBigB&&&&&&&&&&&&&&&&&&break;&&&&&&&&&&}&&&&&&&&&&[[SoundsTool&shareSoundsTool]&playSoundWithType:soundType];&&&&&&}&&}&&
播放音效代码,所有音效在单例初始化的时候加载到了一个字典中。方便读取。
[cpp] -&(void)playSoundWithType:(RSoundType)soundType&&{&&&&&&NSString&*soundName&=&&&&&&&switch&(soundType)&&&&&&{&&&&&&&&&&case&RSoundTypeBullet:&&&&&&&&&&&&&&soundName&=&@"bullet";&&&&&&&&&&&&&&break;&&&&&&&&&&case&RSoundTypeSmallBlowup:&&&&&&&&&&&&&&soundName&=&@"enemy1_down";&&&&&&&&&&&&&&break;&&&&&&&&&&case&RSoundTypeMiddleBlowup:&&&&&&&&&&&&&&soundName&=&@"enemy3_down";&&&&&&&&&&&&&&break;&&&&&&&&&&case&RSoundTypeBigFly:&&&&&&&&&&&&&&soundName&=&@"enemy2_out";&&&&&&&&&&&&&&break;&&&&&&&&&&case&RSoundTypeBigBlowup:&&&&&&&&&&&&&&soundName&=&@"enemy2_down";&&&&&&&&&&&&&&break;&&&&&&&&&&case&RSoundTypeHeroOver:&&&&&&&&&&&&&&soundName&=&@"game_over";&&&&&&&&&&&&&&break;&&&&&&}&&&&&&&&&&&&[self&playSoundWithSoundName:soundName];&&}&&&&-&(void)playSoundWithSoundName:(NSString&*)soundName&&{&&&&&&SystemSoundID&soundId&=&[self.soundDict[soundName]&unsignedLongValue];&&&&&&&&&&&&AudioServicesPlaySystemSound(soundId);&&}&&
初始化敌机方法
[cpp] -&(void)initialEnemies&&{&&&&&&NSInteger&level&=&self.model.gameL&&&&&&NSInteger&flag&=&RMaxLevel/&&&&&&&&&&&&NSInteger&timeS&=&arc4random_uniform(10*flag)+10/level+flag*1;&&&&&&NSInteger&timeM&=&arc4random_uniform(50*flag)+200/level+flag*3;&&&&&&NSInteger&timeB&=&arc4random_uniform(100*flag)+1000/level+flag*10;&&&&&&&&&&&&Enemy&*enemy&=&&&&&&&if&(_steps&%&timeS&==&0)&&&&&&{&&&&&&&&&&enemy&=&[self.model&createEnemyWithType:REnemyTypeSmall&andSize:[ImageResources&sharedImages].smallFlyImage.size];&&&&&&&&&&[self&initEnemyViewWithEnemy:enemy];&&&&&&}&&&&&&else&if&(_steps&%&timeM&==&0)&&&&&&{&&&&&&&&&&enemy&=&[self.model&createEnemyWithType:REnemyTypeMiddle&andSize:[ImageResources&sharedImages].middleFlyImage.size];&&&&&&&&&&[self&initEnemyViewWithEnemy:enemy];&&&&&&}&&&&&&else&if&(_steps&%&timeB&==&0)&&&&&&{&&&&&&&&&&enemy&=&[self.model&createEnemyWithType:REnemyTypeBig&andSize:[[ImageResources&sharedImages].bigFlyImages[0]&size]];&&&&&&&&&&[self&initEnemyViewWithEnemy:enemy];&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&[[SoundsTool&shareSoundsTool]&playSoundWithType:RSoundTypeBigFly];&&&&&&}&&}&&
敌机初始化时间这个设定看习惯随便了,由于游戏中大部分方法都进行了封装,就不全贴出来了。可以自行下载,从架构到编写时间比较短,而且出现道具的功能也没有实现,希望有改进的建议或者改进后的例子可以交流。
补充这个游戏是用Xcode5写的,另外附上用Iphone4玩时候内存和CPU的使用情况。
Demo源码:
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