XRD中如果同时出现两种颜色毛线搭配图片不同颜色的线是什么原因

AD布线的时候,同一层的线颜色不一样,还有线连接好之后,飞线不消失是什么情况? - Protel|AD|DXP论坛 -
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AD布线的时候,同一层的线颜色不一样,还有线连接好之后,飞线不消失是什么情况?
09:03:10  
AD布线的时候,同一层的线颜色不一样,还有线连接好之后,飞线不消失是什么情况?
是不是哪个网络单独设置的特殊规则,导致你颜色不一样,帮你置顶了希望有更多网友帮助到你,最好有图片发上来,这边描述问题更详细。
09:03:11  
是不是哪个网络单独设置的特殊规则,导致你颜色不一样,帮你置顶了希望有更多网友帮助到你,最好有图片发上来,这边描述问题更详细。
10:38:09  
可以用快捷键 nsa先把费县全关了
试试 再开开 nha
12:03:47  
是不是哪个网络单独设置的特殊规则,导致你颜色不一样,帮你置顶了希望有更多网友帮助到你,最好有图片发上来,这边描述问题更详细。
就是这种情况,布的线颜色虽然不一样,双击鼠标显示的是同一个层,top层。
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12:05:45  
可以用快捷键 nsa先把费县全关了
试试 再开开 nha
好像没有什么反应,飞线关不掉,我用的是AD6.9。
助理工程师
14:29:17  
路过来学习下!!!!
12:24:05  
就是这种情况,布的线颜色虽然不一样,双击鼠标显示的是同一个层,top层。
没遇到过 你这种情况
15:50:37  
应该是层的问题。你仔细检查一下布线层还有你元件的放置层,主要是元件焊盘所用到的层。
16:36:33  
设计规则问题,在设计/规则里更改一下线的间距就可以。
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16:38:43  
嗯嗯,是的,之前用的是AD6.9看不出来,换了AD20151版本的看出来了,是线的间距太小了,报的错。
13:39:54  
路过学习!!!!
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GGXrd赛璐珞卡通渲染风格实现分析学习-罪恶装备
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之前有大佬,发过一篇对GGXr渲染的分析,,这种卡通的效果很不错,我也在Unity中研究实现了一下,工程案例和Shader都在上面的链接可以下载,下面是分析实现的过程。
以下内容,首发于我的微信公众号,欢迎关注~
GGXrd赛璐珞卡通渲染风格实现分析学习
声明:​& && &&&1、要实现GGXrd的赛璐珞卡通渲染,并不是一个Shader或者屏幕后期就可以解决的,而是从建模到动画再到引擎中实现的一整套的美术制作流程的结果。本文的重点在于引擎中渲染效果的实现思路,而非探讨整个美术制作流程并完全还原GGXrd的效果;​& && &&&2、以下所有效果使用的是Unity f1版本实现;​& && &&&3、模型和贴图来自互联网,我自己手动调整一部分内容,如有侵权,联系删除;1、效果预览
2、背景介绍​& && &&&1、赛璐珞和赛璐璐都是音译 Celluloid,指的是一种合成树脂,是商业上最早生产的合成塑料。早期制作动画的时候,美国开始使用以赛璐珞制作的透明胶片,人物花在胶片上,背景画在纸上,拖动胶片层就能达到任务在背景上移动的效果。日本动画开始起步的时候就是采用这种做法,使用赛璐珞制作的动画也叫做 赛璐珞动画 ,很长一段时间,赛璐珞动画一直是手绘动画的代名词。这里赛璐珞卡通渲染风格指的就是手绘动画的渲染风格;​& && &&&2、《GUILTY GEAR Xrd -SIGN-》是老牌格斗游戏 GuiltyGear 的3D版,使用游戏引擎为 Unreal Engine 3,2013年5月发售,开发和发行厂商均为Arc System Works(以下简称ASW),ASW同时也是该系列的拥有者,2D经典格斗游戏《苍翼默示录》也出自他们之手。ASW拥有丰厚的2D格斗游戏的制作经验,因此在这款3D的游戏时,他们的原则是游戏效果上尽可能地还原了2D的风格;3、问题​& && &&&在制作GGXrd时,ASW遇到的问题和相应的解决方案:​& && &&&1、如何让3D渲染更像2D手绘效果?​& && &&&尽可能地处理和避免任何看起来像3D的效果。使用数学方法进行的3D渲染着色,大多数情况都是为了“正确”的目的,在PBR中,“正确”性确实很重要,只有这样才能真正还原现实,但是在NPR中,或者说在游戏中,仅仅“正确”是不足的,游戏是一个艺术品,让艺术家去主导,往往比数学家和科学家更容易取得成功。ASW在应对这个问题时,选择了很笨的,确实很有效的办法,就是所有在游戏中出现的画面都是经过艺术家故意的调整,而非依赖数学公式的计算。​& && &&&实现这种方法的关键在于“所见即所得”,即艺术家在制作的过程中,调整依赖于的效果就是游戏中最后看到的效果。听起来似乎很容易,但是并不是这样,在制作过程中,总是会有各种各样的问题,不同的游戏平台,不同的软件渲染,不同的显示器的结果,不同的显卡渲染差异都会造成不一致性,有时候解决这种不一致性是令人很头疼的事情。​& && &&&幸运的是,ASW并没有这种烦恼,EPIC 的 Unreal Engine 3 和&&Autodesk 的 Softimage (2015年停止更新) 起到很重要的作用。​& && &&&2、游戏中有大量的特写镜头,如何保证分辨率?​& && &&&在特写镜头下,一些图形学中常用的Trick就不起作用了,例如法线贴图。放大的时候,渲染的结果受限于图像的分辨率。ASW试了很多种解决方案,例如矢量图和超高分辨率的贴图。他们认为这种赛璐珞的渲染风格渲染的可行性更高,实现方案是使用高面数的模型(每个角色40000三角面左右)和顶点颜色(特点是顶点颜色之间是进行线性插值处理)来代替高分辨率贴图来保证游戏效果,会在下文中具体介绍。​& && &&&3、3D动画比起2D动画更加流畅,如何处理让动画效果更接近2D风格?​& && &&&在最近几年出现了很多3D渲染的动漫,例如《亚人》,这种效果有些人喜欢,也有些人不能接受。这些动漫出于效率的考虑,大多使用的是类似动作捕捉+手动调整的动画制作方式。但是结果是这种太“3D”了,太真实导致它并不像是2D手绘的,为了解决这个问题,ASW同样适用了简单粗暴的解决方案。​& && &&&a. 每个角色400~600,所有有角色特征的部分,都可以进行任意的移动、旋转、缩放、压扁或拉伸。​& && &&&b. 手动K帧,每一个关键帧都是动画师手动制作的,而且故意去掉3D动画中的插值处理,感觉动画结果是不连续的。​& && &&&这一部分的内容,不在本次文章的讨论范围之内,有兴趣的读者可自行研究。​& && &&&4、如此费尽心思地使用3D来模拟2D,为何不直接使用2D来制作呢?​& && &&&一个原因是,3D的场景是动态可以旋转摄像机的,如同上面展示图一样,旋转摄像机所带来的镜头效果和视觉冲击力是2D不能实现的。​& && &&&另一个很重要的原因是,ASW之前做的《苍翼默示录》就是采用2D的方法制作的,他们不能再制作一款一样的格斗游戏来和自己竞争,需要做一些创新和突破来吸引更多的玩家(这一点确实令人敬佩,国内的开发厂商如果能用这样的精神就太好了!)。4、Unity实现1、准备好数据:a. 模型:
可以看到,仅一个角色模型面数高大3.4W,由于本次分享不涉及人物其他用于制造Shadow和Glow的模型,以及武器模型,仅使用这些模型即可。面数之所以这么高的原因前面也提到了,是为了特写镜头,人物的细节能更好地表现。同时,每个顶点数据之间是进行线性插值的,有利于最终细节的效果。b. 贴图:
每个角色一共有三张贴图,BaseTex 基本的颜色贴图, SSSTex 是ASW组内的叫法(SubSurface Scattering ),用于模拟次表面散射颜色效果,ILMTex 用于控制照明的贴图。这些贴图看起来似乎和我们平时看到的贴图不太一样,后面会详细介绍。2、实现核心​& && &&&赛璐珞风格的特点是,明暗分界明显,非明即暗,没有中间的过度。所以我们很容易想到一种实现方法,就是step函数(注:step(a,b),当a小于b时,返回0,否则返回1),step ( Threshold , dot ( Light , Normal ) )&&这句代码就能满足上面的需求了,只要控制 Threshold、Light、Normal&&这三个参数即可。1、控制ThresholdThreshold 其实就是用来控制哪些地方倾向于是暗部,哪些地方应该是亮部,主要通过两个参数控制:顶点颜色的R通道,下图可以看到它们的影响作用:
注:网上获取的模型并没有顶点颜色的信息,所有的顶点颜色均是我自己修改的,目的是为了演示其作用,效果不好还请见谅。​& && &&&这两个参数再配合一个外部输入的变量_ShadowContrast,就实现了对Threshold的控制:​& && && &代码如下:
2、控制Light​& && &&&GGXrd中每一个角色有不同的灯光方向,甚至每一帧动画的灯光方向都不同,目的是为了达到最好的效果。这个实现起来很简单,就是每帧调整这个事情比较麻烦,不过ASW他们为了效果,这种事情根本不在乎!
不过在Unity中使用这种方法不是很直观,不方便调整,虽然可以写代码控制,但是还是用Unity自带的比较方便。3、控制Normal​& && &&&当模型面数非常多的时候,那么顶点法线信息也就非常多,如果直接使用的话,就会有很复杂的明暗变化,而这点又和2D效果有很大的差别,所以ASW决定手动调整和控制模型法线。​& && &&&他们调整和控制法线的方法是使用Softimage工具,鉴于这个工具国内并不流行,而且2015年Autodesk宣布不再维护更新,这里给大家提供两种调整的方法:​& && &&&a. 普通的调整可以使用 3DMax 里的 &编辑法线& 的修改器
b.参考文档[1]中还提到了另一种映射法线的做法
这个可以使用Maya中的 “传递属性” 来实现,传递设置如下:
两个物体,一个是被传递的物体(下图中的球体),一个是用于传递的物体(下图中的圆柱体)
被传递物体的被包裹,首先选择传递的物体(圆柱体),按住shift 加选被传递的物体(球体),然后执行传递属性的命令:
调整效果对比:
通过这两种方法对法线进行控制和调整,好处是最终的明暗阴影会呈大面积分布,不会有很细碎的阴影,画面会非常整洁。缺点是:面数很多的情况下,调整起来并不容易,ASW使用的是Softimage中的一个插件来处理,我对Softimage 并不是很了解,所以只想到这两种处理方案,如果大家有更好的解决方案,欢迎在下方留言~3、卡通渲染中的线条​& && &&&提到卡通渲染,肯定离不开对线条的处理,之前的文章中有提到两种画漫画时使用的网点和影线的渲染效果,感兴趣可以再了解一下。不过这里用不上,这里主要是有两种线需要进行处理:1、外轮廓线;2、内部线;1、外轮廓线​& && &&&通常实现外轮廓线的方案有两种:“Inverted Hull” 倒壳法,膨胀模型顶点,剔除正面,输出纯色的方法 和 “Post Effect”&&后处理法,屏幕后期处理,采样边缘检测的卷积核判断边缘进行处理的方法;ASW选择了前者,因为便于控制和“所见即所得”的原因。​& && &&&传统的方法是,沿着法线方向膨胀模型顶点,然后输出一个纯色,后面再绘制一次正常顶点位置的模型,来覆盖之前中间的位置,这样就有一圈外轮廓的描边了。在此传统的实现方法的基础上,ASW添加了一些新的技巧,采用顶点颜色的GBA通道来进一步控制,外轮廓的描边,具体作用如下:​& && &&&G:轮廓线根据 到Camera的距离膨胀的系数。​& && &&&B:轮廓线的Z Offset 值。​& && &&&A:轮廓线的粗细系数。0.5是标准,1是最粗,0的话就没有轮廓线。​& && &&&G通道,随着摄像机距离的变化,描边的效果需要进行变化,摄像机过远的话,需要调整外轮廓的粗细,每个部位随着摄像机变化的系数就是通过G通道控制,为了说明问题,我将效果放大十倍之后的结果,注意右手和左肩的外轮廓线的粗细变化:
B通道,轮廓线在摄像机空间的Z深度值,目的是为了避免出现一些不想要的锯齿轮廓线,主要处理头发和鼻子下面不想要的锯齿轮廓线:
实现方法是,将摄像机空间的顶点沿着从摄像机到顶点位置的方向(即,normalize(viewPos.xyz))偏移。​& && &&&A通道,很容易理解主要用于处理轮廓线的粗细。注意下图的脸颊和下巴处轮廓线的区别。
具体实现代码:
关于顶点颜色的绘制,我是直接在Max中使用 “顶点颜色绘制” 的修改器来绘制的,可能有些不太直观,文末的下载中,我会附上两个在Unity 绘制顶点颜色的工具,大家可以自行尝试使用。2、内部线​& && &&&外轮廓的线是可以通过 “Inverted Hull” 来处理,但是模型内部的线就只能手绘上去了,同样是为了分辨率和特写镜头的问题,内部的线也必须保证在很近的距离时也保持清晰,ASW的实现方法是将,UV横平竖直地分割,将需要划线的地方全都分开,这种UV分割的方式称为“本村式线”,内部线是画在ilmTex的A通道上的:
为什么要这么做呢,当显示的像素大于纹素的大小时,就会产生锯齿,如果周围的纹素是不同的颜色就会出现很明显的锯齿,一般的抗锯齿处理方法是多重采样,根据实际线占每个像素格的大小比例进行灰度插值处理。如下图所示
(白色的线是实际的线,红点是每个像素的中心,青色的点是多重采样的位置,判断每个像素中有多少个青色的点在三角形内部,从而以0%,25%,50%,75%,100%四个数值进行两侧颜色插值计算,图片来自文档[3])​& && &&&如果线是横平竖直的,那么线之间的锯齿就会明显减少。这样就算放到很近也很难有锯齿感,如果再加上纹理的Bilinear或Trilinear的过滤模式,效果则更好。然后通过UV的轻微调整来达到线的粗细效果。
这种做法的弊端是,不能在贴图上绘制任何细节,会出现拉伸,所以在人物身上的字或者标志,他们都是用单独的面和单独的贴图+材质球实现的。​& && &&&美术同学看到这里一定有点懵,我建议手动实践一下,你才能真正理解,给我的直观感受,这种效果,有点像手绘贴图每个UV区域在铺底色时没有把边缘扩展几个像素出现的问题。​& && &&&最终的线的效果:
(图片来自文档[2])​& && &&&这里的sssTex其实并不是次表面散射的贴图效果,而是用来表示 “这个材质有多少光透过” ,这张图是以正片叠底的方式叠加在原贴图上的,那么这张图越亮,结果就越接近原图效果,叠上去最终的效果就是暗部颜色效果,亮部就是原贴图的效果,所以最终的效果就是:
5、高光​& && &&&高光效果,采用的是依赖视线的手绘高光效果,跟ILMTex的R和B通道有关系:
& && &&&R通道是光泽度,B通道是高光强度,使用的是Blinn-Phong的计算高光的方法。同样为了得到明显的过度边界,需要加上step函数,就有下面的实现:
这一部分的内容在GGXrd相关的文章中并没有明确提及,Unite2017 Tokyo上有相关的实现介绍,我就拿来用了,感觉效果还不错:
6、环境光和灯光​& && &&&最后再加上环境光颜色和灯光颜色的影响:
不过在上面展示的效果中灯光的颜色为纯白,我也没有开启环境光,所以这一部分就看不到效果。7、总结​& && &&&除了上面这些效果之外,GGXrd还使用很多屏幕后期来让画面更加&2D&,这一次我并没有实现,后面专门用一篇文章来介绍各种常用的屏幕后期效果。​& && &&&通过对GGXrd效果的学习,对我最大的启发不是 “这种卡通渲染效果是如何实现的?”,而是他们在做NPR效果时的理念:以还原“2D”效果为原则和标准进行渲染效果的研究,以及敢于打破常规的勇气!​& && &&&近几年日本游戏很多卡通渲染效果越来越好,去年的《塞尔达传说:旷野之息》就证明了这一点。但是NPR不止有“立绘”这一个方向,期待我们的 “国风” 效果的NPR也能发展起来,一定能带来不一样的游戏体验,让更多人可以感受到这种东方艺术之美!参考目录:[1]【翻译】西川善司「实验做出的游戏图形」「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」中实现的「纯卡通动画的实时3D图形」的秘密 前篇:
中篇: &&后篇:
;[2] GDC : GuiltyGear Xrd`s Art Style : The X Factor Between 2D and 3D&&[3] Diving into Anti-Aliasing&&
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【MP50】这次的冒险才刚刚开始,和所有故事一样,你得先有一个属于自己的法杖!即使他的法力会在30天后消失
【100小时】的学习,已经证明了你自己,这件法袍是你的了,由于使用了简陋的材料,能穿一个月已经不错了!
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股票中四条不同颜色的线是什么意思
提问时间: 23:16:57
股票中四条不同颜色的线是什么意思
浏览次数:4413
一般来说是5日均线、10日均线、20日均线和60日均线。就是股票价格近几天来的平均价格走势。关于移动平均线移动平均线(MA)是以道?琼斯的&平均成本概念&为理论基础,采用统计学中&移动平均&的原理,将一段时期内的股票价格平均值连成曲线,用来显示股价的历史波动情况,进而反映股价指数未来发展趋势的技术分析方法。它是道氏理论的形象化表述。因此,被平均的数组(最近n天的收市价格)随着新的交易日的更迭,逐日向前推移。计算公式:MA=(C1+C2+C3+.+Cn)/NC:某日收盘价N:移动平均周期移动平均线依计算周期分为短期(如5日、10日)、中期(如30日)和长期(如60日、120日)移动平均线。移动平均线由上升转为下降出现最高点,和由下降转为上升出现最低点时,是移动平均线的转折点。以上八大法则中第三条和第八条不易掌握,具体运用时风险较大,在未熟练掌握移动平均线的使用法则前可以考虑放弃使用。
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这是不可能的,因为加了斜线,那个格子还是一个格子,不可能有两种填充颜色。
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有一种方法,就是先填充颜色,然后再画一个直角三角形 再填充
谢谢!我知道了
插入 -形状-里面有各种的图形 选直角三角形就行了;。
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本帖最后由 问答小助手 于
16:28 编辑
排列顺序为从左到右依次是:红(供电)、绿(数据线1)、白(数据线2)、黑(接地)。
数据线,其作用是来连接移动设备和电脑的,来达到数据传递或通信目的。通俗点说,就是连接电脑与移动设备用来传送视频、铃声、图片等文件的通路工具。
我爱987不解释]
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本帖最后由 问答小助手 于
16:29 编辑
简单地说就是充电时需要的正负极还有传输数据时的正负极线。
5.jpg (7.68 KB, 下载次数: 0)
一般情况下,红线黑线时充电用的,绿线和白线时连接电脑传输文件用的。
所以,在数据线损坏后,购买时需要注意的就是给销售员说清楚是传输数据用的,它就会给你适配合适的,有些劣质线是没有传输数据的功能,它就没有设计该功能,所以,购买时一定要注意,有些数据线连接电脑不显示就是这个原因。
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本帖最后由 问答小助手 于
17:22 编辑
红黑两线是充电使用的,而绿白是数据传输使用的。
17-09-35-u=,&fm=72.jpg (12.89 KB, 下载次数: 0)
红线是正极,接的是+5V,黑线是地线(GND),这两线与充电有关。绿线是数据的正极,而白线则是数据的负极,这两根线是跟数据传输有关的,比如连接电脑传输文件。如果绿白两条线之间任意一条断了的话,那你的数据线就只能充电了。
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本帖最后由 问答小助手 于
22:40 编辑
红线正极,黑线负极,白线通过一个电阻接正极,检测用,绿线是地线。锂电池可以外接充电,机内使用,不能再机内充电。这就是手机电池的特殊之处,一般的手机电池,不管是正宗的原装手机电池,还是咱们国产宏毅电池这类知名品牌的商务电池,都是有三个金属触片的,除了正负极之外。中间的那个也就是白线触片,有些功能是记录电池信息和保护电池的。
t018f07bdeaa2454f25.jpg (15.96 KB, 下载次数: 1)
希望这些对你有所帮助。
(如侵删)
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本帖最后由 问答小助手 于
00:27 编辑
你这个数据线,也是我们平时常用的USB线,说到这四根线所代表的意义,就需要从最简单的串口通信说起,通信的实现最少需要两根线来实现,一个是接收端,一个是发送端。然后两台设备要实现通信就需要如下图的接线:
timg1.jpg (30.74 KB, 下载次数: 0)
再回过头来说数据线,数据线其本质就是通信线,所以当然也就具备通信的所有特点,至于具体的那个颜色代表什么意思这个我还真不清楚,每次做串口线的时候我都是网上找定义的,USB定义如下图:
timg.jpg (24.06 KB, 下载次数: 1)
樱花之色,绵绵春雨中悄然失色;苦苦红尘中,吾颜亦失色!
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本帖最后由 问答小助手 于
09:32 编辑
天上地下,红正黑负
很简单,国际惯例,红正黑负,电源线,绿正白负,数据线。很多废弃的数据线,都被我用来做LED的电源线,这样就可以直接插充电宝,很方便,预防寝室停电
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IMG_748.jpg (1.05 MB, 下载次数: 0)
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本帖最后由 问答小助手 于
09:33 编辑
红色和黑色的线是充电用,绿色和白色的线是传输数据专用。
市场上的线分为数据线和充电线。充电线很便宜,批发也是5角一根,然后会卖10元。数据线就贵了在15元以上吧。选择数据线的时候在线下要问问商家这是数据线还是充电线。现在普遍的手机都是智能,试线的时候不但要试试能否充电而且还要测试能否传输数据。
Screenshot_-08-16-03-204_com.android.browser.png (63.56 KB, 下载次数: 0)
选择数据线的时候要看清楚了,千万不要拿买数据线的钱买充电线了哦。
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本帖最后由 问答小助手 于
09:35 编辑
自己拆过,一般数据线可以改造和充电器同等电压的小电器,这样能方便一些,因为如果没电的话用充电宝都可以的。
IMG_752.jpg (95.85 KB, 下载次数: 0)
主要是红、黑、绿、黄,其中黑、红是供电的电源线,绿、黄是信号线,比如我们平时用靠插头老根的地方容易断线,如果充电可以,传输数据不可以,那可能就是绿色或者黄色线断了。
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通常情况下,红线:电源正极(接线上的标识为:+5V或VCC)、白线:负电压数据线(标识为:Data-或USB Port -)、绿线:正电压数据线(标识为:Data+或USB Port +)、黑线:接地
(标识为:GROUND或GND)。
USB头正面向着自己(即有触片那面向上,你自己可以清楚看见那些触片),从左到右,那些触片连接的线对应的功能分别是:地线、读数据线、写数据线、+5V线
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两供电两传输数据
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个人认为数据线中有一部分线负责充电工作,另一部分负责数据传输工作。
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红正,黑负,白绿传数据
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应该是数据输入 数据输出 电力输入 电力输出
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红色是电源+级,黑色是地线就是电源-级,绿色是数据+,白色是数据-。
根据以上,可以只用红黑两色接入直流设备。我改装了很多小台灯,就是用的USB充电器和USB线,剪开,只用红黑线接充电小台灯的灯珠。
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完全不知道啊emmm
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红色是电源+级,黑色是地线就是电源-级,绿色是数据+,白色是数据-。
根据以上,可以只用红黑两色接入直流 ...
爱动手,这下子学了一首!
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