锯齿已经开了 2x 到底舌边锯齿是什么原因因分辨率是1600

519被浏览99,053分享邀请回答madrau.com)官方可以试用7天硬件:MacBook Pro (Retina,13-inch,Mid-2014)电脑购于ibuick(王飞)Graphics Card:Intel Iris 5100显示器:U2515h(也是一款2k分辨率的显示器)—————————————————————————————————————碰巧今天升级了10.11,之前就听朋友说过10.11下SwitchResX不好使了。升级后不出意外,丢失了分辨率的HiDPI显示模式。也是小折腾了一番,最终搞定了10.11下SwitchResX的的HiDPI—————————————————————————————————————其实10.10就可以在2k显示器上面开启HiDPI,升级10.11后,该版本对比上版本多了一个System Integrity Protection SIP,不了解的可以自行搜索。但是并不影响,接下来会提到—————————————————————————————————————以下内容10.10与10.11通用下载软件安装后打开:点开如上界面,没设置之前是空的。点击屏幕下面的加号后按照下面的图片进行设置:点击ok。—————————————————————————————————————如果是10.10。点击ok后关闭软件,会提示保存。输入密码后,保存。之后重新启动电脑。再次点开软件,出现如下图所示:就会出现的HiDPI。至此你就勾选上他,开开心心的用吧。下面的等你升级道10.11后再看不迟—————————————————————————————————————10.11版:我们已经设置好了的设置。在点击ok后,发现并不能保存。或者是保存了。但是最后面显示 not install 重启之后也并无的HiDPI出现。这就要提到我们开头提到的System Integrity Protection SIP"系统完整性"了我们只需要暂时关闭SIP,再次对软件设置进行保存,自然会出现。处于安全性考虑,关闭SIP设置成功后,建议再次开启SIP,亲测开启后依然能够做到正常使用,开机后自动进入模式下面给出步骤:(1)重启电脑,并在开机声音响起后按住command+R进入recovery mode(图片引用自软件官网)点击图中的实用工具,进入终端Terminal在终端里输入csrutil disable该命令即为关闭SIP的命令行语句出现上图显示,即为成功。之后重启Mac,进入系统,点开软件,对刚才设置的再一次进行保存,一定能保存成功。再次重启Mac,点开软件,出现下图此时出现,勾选后关闭软件保存,即可。—————————————————————————————————————软件设置完成后,出于安全性考虑,建议再次开启SIP,方法同上,进入恢复模式,进入终端,输入:csrutil enable开启SIP。重启Mac即可正常使用。—————————————————————————————————————在不作任何删减的情况下,本答案可以随意转载,希望能对Mac的新老客户有所帮助。175258 条评论分享收藏感谢收起5251 条评论分享收藏感谢收起懂电脑配置和尘埃3的来_百度知道
懂电脑配置和尘埃3的来
电脑: X86 兼容 台式电脑
操作系统: Windows XP 专业版 ( 32位 / SP3 / DirectX 9.0c )
未正常工作的设备: Nokia E63 ... 1个
处理器: AMD Athlon(速龙) II X2 220 双核
主板: 致铭 NC61P series ( Nvidia nForce 430(MC...
只换显卡能搞定尘埃3吗?什么型号,价格?
我有更好的答案
你的问题就语言不通
表达能力欠缺吧GT220本来就是一款低端显卡 玩尘埃3肯定会卡 低于30帧卡的就比较明显了而你居然开的分辨率 不卡才怪
采纳率:30%
来自团队:
显卡其实在这么大的显示器最少也要GT240级别
显卡太低端,建议特效全关,800x600的分辨率下玩
显卡弱,CPU弱,内存小。。。关键是显卡太弱了
主要还是显卡的问题,最好能换一个显存更高一点的显卡,
要不就去英伟达官网上看看你的显卡驱动是不是最新版的,下载一个最新版的显卡驱动会变得好一些吧...、
点击显卡驱动会帮你自动搜索最新的显卡驱动,手动下载安装即可...
很正常啊,分辨率高了,特效也开高了,当让帧数低了,不是内存问题,主要是显卡不给力啊。
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为了完美!综览主流反锯齿技术
发布时间: 16:53&&&&&&&&来源:&&&&&&&&作者:指环
伴随着每一代的图形处理芯片发布,显卡的性能也跟着节节攀升,其画面的质量以及对各种新特性的支持也达到了一个新的高度。但游戏画面的主要特征仍然没有得到改善:一帧画面由成千上万个基本单元(像素)构成,这意味着物体多边形的轮廓最终将以这些像素组成的锯齿状的图形(就象楼梯的台阶)表现出来。因此画面质量不可能达到理想的标准,除非完全消除“锯齿”。
这样就为我们提出了一个非常令人头疼的问题:理想的画面必须没有“锯齿”。在坐的各位你觉得这是一个梦吗?回答当然是否定的,在当今的电影世界中,人们利用电脑着色系统来现场模拟一些非常困难的或者是昂贵的或者是根本就不可能的特效或场景。该技术带来的结果就是,画面看起来是如此的真实,以至于我们根本不会想到这是“电影特技”,也不会感觉到电影中的画面是程序员和相关设计人员合作的结果。当然了这种没有锯齿的画面和游戏画面中的“锯齿”是两中不同的一回事。
在现在的电影里,一段画面可能需要强大的多处理器系统工作一分钟,或一小时,或一整天。而我们需要的是能实时完成的能力!这意味着高质量的反锯齿技术,非常令人遗憾的是,由于目前的软件着色系统缓慢的速度,所以它并不能满足我们的需要。
说到这里各位也许多少会有一点灰心,但是我要说的是请大家别失望:第一,优秀的画面品质是可以通过牺牲速度的代价来换取的;第二,新的图形加速卡除了本身所具有的相关特性外,都支持全屏抗锯齿。我们离完美的画面已经不远了。
综观所有的反锯齿技术的推出都是基于同一个概念,为了能够消除“锯齿”,而为了能够消除锯齿我们就得得到更多的关于象素的信息。
就拿Voxel Landscape算法来讲吧,在Voxel Landscape算法中由voxels(一种类似于2D图形像素概念的3D体积元素volume pixels)构建的场景,由于自身包含了足够的信息,为高质量的反锯齿提供了可能。其自然算法用于可见的voxel场景消除了其中的锯齿状边缘,而在执行该算法时事实上没有消耗额外的系统资源。由于voxel算法非常复杂我们没有更多的时间精力深入研究的的细节问题,那会把我们搞糊涂的。但是我们可以通过冒险游戏Outcast来看看在voxel绘制的场景中反锯齿功能的效果如何。
Outcast游戏截图:
各位,上面的那幅画是在Outcast中的截图,看上去是不是很漂亮。当Outcast刚出现的时候就被人们认为是一款真正具有革命性意义的游戏:一个完全由voxel构成的世界,高质量的画面,自然而且非常漂亮,使之与其它游戏比起来显得与众不同。完美的画面展现给你一个“触手可及”世界的世界。
俗语说的好,无论得到什么东西你都要为之付出代价,Outcast也是一样:游戏的画面基本上由程序构建(就是说我们使用的是软加速,还无法通过硬件机构来完成游戏画面的绘制)而且即使是在强劲的处理器加上400×300的分辨率的情况下,游戏运行起来也非常之缓慢。
绘制Voxel场景算法(quality visualization algorithms)的复杂性加上3D加速卡的快速发展使得游戏开发商放弃了voxel。所以大家根本看不到其他的类似设计了。三维空间的Voxel游戏前景还很不明朗,也许有一天当处理器的性能变得足够强大时,人们就可以实时的创建真实的voxel场景了。
至少现在我们还是以多边形绘制的场景居多,所以如果你想拥有高质量的游戏画面,除了3D加速卡你别无选择。
好了说了那么多,我们下面就来看主流反锯齿技术都是有哪几种!
超级采样(Supersampling):
为了消除锯齿,ATI的RADEON00,NVIDIA的GeForce 256, GeForce2GTS/Pro/Ultra/Ti, GeForce2 MX和其它公司都使用了一种称作超级采样的技术。
在超级采样技术中,画面里的每一个像素点都被拆分成了几个子像素点(subpixel),然后对它们进行单独处理而后分别放入缓冲区。在场景这样建立以后,接下来就执行反操作-依照模板的式样(Filter Kernel),对子像素(subpixel)采用过滤或“聚合”处理重新生成新的像素,实际上就是对相应的子像素的色彩值进行加权平均。
超级采样示意图:
no antialiasing:
geforce2 4x antialiasing:
从物理层面看,在超级采样期间,画面以较高的分辨率建立,然后依照适当的模板样式进行过滤(VSA100和Voodoo4/5采用的技术稍有不同,但我们并不认为该技术已经过时)。
例如,当在800×600的分辨率下采用2×2的超级采样模式时,图像在缓冲区以的分辨率进行重建,此时采用2×2的模板(你也可以称为滤镜),在模板相应的关键位置上赋予相应的权值(系数),相关权值代表了子像素的色彩属性对整个模板区域色彩属性值的影响程度,相关权值\系数的平均值为0.25。
另一个例子:在640×480的解析度下,打开2×1全屏抗锯齿,在缓冲区内图像以的分辨率进行重建,这是使用的模板就为2×1,相关权值\系数的平均值就为0.5。
在我们打开反锯齿功能后:如果我们在800×600的分辨率下使用4×反锯齿,那显卡所表现出的性能将与在模式下所表现出的性能相等。
由于超级采样消耗了巨大的系统资源,在使用反锯齿功能时系统性能的下降非常明显,难道我们就没有其它的办法消除锯齿了吗?
在发布GeForce3时,NVIDIA向人们介绍了一种新的抗锯齿技术,我们还需要对以下的新名词有一些了解:多重采样multisampling、高清晰反锯齿HRAA、Quincunx五点形排列。
NVIDIA在GeForce3上采用的多重采样往往被人们误解为是和超级采样技术完全相反的。那是错误的,实际上NVIDIA的多重采样技术逻辑上是超级采样技术的一种变形。
NVIDIA在GeForce3/GeForce4/GeForce4 MX中所采用的多重采样与其在GeForce2中采用的超级采样的主要区别在于芯片在对同一幅图像进行处理时所处理的子像素数量的不同。所以,如果我们想得到平滑的画面,仅仅对其多边形边缘进行处理就够了,为什么还要去计算其它那些多边形内部的点呢。
事实上,打开多重采样后,芯片的工作流程与多重采样方式是一样的:第一步,放大重建图像;第二步,依照模板的样式过滤。
但图像的建立方式还是发生了一些变化 ,每次在处理像素点时,系统都会对子像素的位置进行简单的检查:
1.如果重建像素的每个子像素都在一个由几何引擎生成的三角形内,那很明显该像素整个像素位于三角形内,则该点不需要做平滑处理。在这种情况下,一个经过计算的的颜色值就会被赋给该像素的各个子像素。
2.如果发生了比如检测到一个或几个子像素都在上述三角形外的情况,那么很明显,这个像素部分的超出了三角形的范围,需要对其采取平滑处理。在这种情况下对被检测像素的子像素采取独立处理的方式,而且只对位于三角形内部的点进行处理。而位于当前三角形外部的子像素,将留在新的邻接三角形生成以后处理。而后那些在前一次处理剩下的子像素将属于这个新的三角形,依照着色规则对其进行着色处理。
而且该技术只针对多边形的边缘做处理,对内部的像素则不做没有必要的额外处理。这种全屏抗锯齿技术的实际多边形边缘平滑质量与采用超级采样的效果是一样的,但性能的下降却不是很明显。该技术允许我们以较小的性能损失来换取高分辨率下的全屏反锯齿,这就是NVIDIA在GeForce3系列中采用的被称为高清晰反锯齿技术High Resolution Anti Aliasing (HRAA)。
NVIDIA在执行多重采样时有一个特点:在对一个像素点进行着色处理时,不仅仅只对其本身的子像素进行采样,也可以同时对其周边数个像素的子像素进行采样,来计算该点的颜色属性。
在这样的情况下,模板需要有更大的尺寸,包括更多的权值\系数。例如,在HRAA Quincunx模式下,单位像素的采样模式由2×2增加到3×3。邻接子像素的图像属性也被包括了进来,参与计算的子像素样本数目也由原来的2个变为5个,每个像素独立拥有其自身的权值\系数。
多重采样示意图1:
多重采样示意图2:
geforce3 4x antialiasing:
geforce3 Quincunx antialiasing:
这项技术使系统在几乎没有增加任何额外硬件开销的情况下获得了高质量的边缘平滑效果。就如同HRAA 2×模式一样,当图像在缓冲区中重建时,单个的像素点被一分为二。
HRAA4×9-tap 模式有别于HRAA 4x,它有一个更大的可以同时覆盖9个样本点的模板,像素的最终颜色取值将由9个样本点共同决定。自然,在若干种HRAA方案中HRAA4× 9点取样模式带来的反锯齿质量是最接近理想情况的。
另外还有一件是要提醒大家NVIDIA GeForce4 Ti and GeForce4 MX都继承了GeForce3的反锯齿功能。唯一不同的是该名称变成了"Accuview",所以反锯齿性能的质量和效率是完全一样的。反锯齿方面,GeForce4 Ti/MX中唯一的创新就是4xS。
视觉平滑SMOOTHVISION:
相对于NVIDIA公司并没有隐藏其在GeForce系列中采用的全屏抗锯齿技术的相关细节,而ATI在发布RADEON8500时在某种程度上隐瞒了相关细节问题,不过我们自己也推断得出了RADEON 8500反锯齿的基本原理,不过现在ATI已经公布了相关技术的官方说明,明确阐述了SMOOTHVISION的工作基理。
1.SMOOTHVISION 使用一个超大的16-样本模块覆盖了一定区域内不定数量的像素,这主要决定于具体的反锯齿水平。该技术利用一个抖动取样表,灵活控制取样的位置变化。这样对一个每组16个样本的取样实际上通过抖动取样表的控制只抽取了其中8个样本(例如Figure7所示)。
2.随着反锯齿水平的升高,每个16-样本模块所覆盖的像素数目也随之减少。举个例子,在2×级别的反锯齿情况下上述模块可以覆盖总共8个像素点,而在4×模式下,总共覆盖4个像素点(例如Figure8所示)。
就是这样,在打开反锯齿工能时,会产生包含16个预定义好的二维样本坐标的设置。这项设置决定了每个像素的子像素的数量和位置.比如在SMOOTHVISION 4×的反锯齿模式下,该设置包含了4个邻接的像素,每个像素又被细分为4个子像素,最后把它们的颜色进行混合。在SMOOTHVISION 2×的反锯齿模式下,这项设置将会覆盖8个像素:每个像素分裂为2个子像素。每个像素最多被分解为8个子像素。
视觉平滑示意图:
ATI宣称其SMOOTHVISION技术的锯齿平滑质量大大超过了一般的超级采样的水平。
子像素位置的选取并不是随机的,但像素的选取却是随机的。这种情况下,应该说视觉平滑SMOOTHVISION与超级采样supersampling相比并没有多少优势,但另一个问题又出现了:循环重复的采样位置设定(每4个像素-采用2×反锯齿,每2个像素-采用4×反锯齿等等)和规律性的大规模采样会不会引起画面的扭曲变形呢?看来SMOOTHVISION技术还不是对付锯齿的最好办法。
但SMOOTHVISION在RADEON 8500上所表现出来的实际效果确实教人不敢恭维。近距离观察画面,我们所看到的倾斜的多边形边缘、对纹理的处理以及开启反锯齿功能后引起的性能下降使我们相信ATI所采用的SMOOTHVISION技术与超级采样相比没有什么本质的区别。
好了,关于现今主流的几中反锯齿技术我们已经介绍完了,现在我们就来看看在显卡普遍使用的超级采样和多重采样优缺点。
特殊的角度问题:
当对多边形边缘的锯齿进行平滑操作时,超级采样和多重采样都是将多边形内外子像素的颜色值进行综合处理,然后把处理的结果赋给其子像素对应的像素。比如说,在4×超级采样模式下,可能出现所有4个、或仅仅3个、或2个、或1个子像素点落在多边形内,最后一种情况就是所有的子像素都在该多边形以外。对一个以蓝色为背景的白色多边形来说,会有5个不同灰度级的颜色变量。
5个不同灰度级的颜色变量:
反锯齿得到的边缘:
怎么样上面那一幅画面看起来还可以吧,但是可别高兴的太早更糟的还在后面呢!
如果三角形边界倾斜的角度变得非常小,以至于子像素点关于边界的位置由上述的5种情况变成了下面的3种情况。这样的结果直接导致了中间色种类的减少。
多边形边缘倾斜的角度近似等于地平线的水平时的样子:
多边形边缘倾斜的角度近似等于地平线的水平时边缘的样子:
和我们理想的边缘相差太远了:
这幅图片很显然是经过图像处理后得到的。这么高的锯齿平滑质量是不可能通过向在的超级采样或多重采样获得的,即使是大量的使用模板取样也不可能达到很高的水平,因为我们的硬件资源是有限的。
不过我们还是有办法对付这一类特殊的角度问题:不规则的提高这些区域采样的精度。比如,如果我们能够确定子像素在多边形边界附近的位置,那么即使是在这种角度下,我们也可以获得令人满意的反锯齿效果。
已经被NVIDIA收购了的3dfx公司出品的VSA-100为我们提供了相当优秀的反锯齿品质,这得归功于对子像素采用的RGSS(Rotated Grid Super Sampling栅格旋转超级采样)技术,可惜3dfx已经不存在了,他的反锯齿思想也随之被人们遗忘了。
所以,现在要获得理想的画面就只有一条路可以走,提高采样的精度。但即使是在这样的情况下对那些特殊角度(0°45°90°135°270°)的平滑处理与其它情况相比仍然做得不够。
Quincunx,4×9-tap与SMOOTHVISION 4×Performance模式:
在子像素数目一定的情况下,为了提高锯齿平滑的水平,而又尽量减小性能的损失,NVIDIA和ATI采取了相同的措施。Quincunx 4×9-tap与SMOOTHVISION 4×Performance技术在渲染某个像素时,不仅仅只对其子像素进行取样也同时也包括对其周边的邻接像素的部分子像素进行取样。
由于这种算法将相邻的子像素也包含在内,因此在基本上没有损失性能的情况下有效的改善了锯齿平滑的质量。但该技术却同时给游戏的画面带来了负面的影响:图像变得模糊了。我们可以通过HRAA 2x与Quincunx的对比来说明这个问题。这两者的不同点在于Quincunx所使用的模板不仅覆盖当前像素本身,还部分覆盖了与该像素相邻的那个像素的部分子像素。
HRAA 2x的截图:
Quincunx的截图:
类似的你可以通过一些图像处理软件,比如说PHOTOSHOP中的模糊滤镜来得到和Quincunx同样的效果。显然这也不是消除锯齿的最好方法,但如果我们更追求速度,那么模糊也不是问题(在玩驾驶/飞行模拟类游戏时模糊的画面带来的是更真实的感觉,因为当你座在驾驶室里时透过挡风玻璃看到的远处的景物本来就是模糊不清的,在这种模式下进行游戏也是一个不错的选择。
纹理质量:
超级采样的原理,即使将一个单一的像素分解为4个子像素,这不是简单的切蛋糕式的分解。比如,超级采样会引起纹理清晰度,或者说是细腻程度和过滤品质的上升。
要说明这个问题很简单。把一个像素点投影到一个几何平面(确切的说是一个椭圆形)上比将几个子像素点投影到该区域上(特别是在视线与平面间的夹角非常小的时候)要简单的多。
在超级采样模式下纹理过滤的质量明显该善,和打开了各向异性过滤功能后的效果相当。顺便说一句,超级采样本身就是一种实现各向异性过滤的变体。
NVIDIA在GeForce3/GeForce4Ti/GeForce4 MX中采用的多重采样没有什么特别之处,因为该技术对多边形内部像素的处理和边界是不同的,在多边形内部每个像素只有一个颜色值,也就是说该像素的所有子像素都使用统一的颜色。
为了更能说明纹理在在各种反锯齿模式中的品质,我们用Serious Sam: The Second Encounter中的一个场景来验证一线NVIDIA GeForce3, GeForce2Ti和ATI RADEON 8500。
NVIDIA GeForce3-多重采样:
没有打开HRAA 4x的游戏场景1:
没有打开HRAA 4x的游戏场景2:
打开HRAA 4x游戏场景1:
打开HRAA 4x游戏场景2:
纹理的质量并没有改变。实际上在第二项测试中多边形内部纹理所采用的填充技术与第一种是一样的,都是NVIDIA在GeForce3/GeForce4Ti/GeForce4 MX中采用的各向异性纹理过滤技术。
NVIDIA GeForce4Ti/GeForce4 MX从GeForce3那里继承了所有的反锯齿技术,除此之外还新增加了一项新的全屏反锯齿能力,"4xS", 这种技术将2×多重采样和1×2超级采样两者有机的结合在了一起。在每个位于多边形内部的像素被分解为两个子像素的情况下,该技术使纹理过滤的质量在一定程度得到了有限的改善,但损失的性能还是要大于开启4×多重采样的情况。
NVIDIA GeForce2 - 超级采样:
没有打开FSAA 4x的游戏场景1:
没有打开FSAA 4x的游戏场景2:
打开FSAA 4x的游戏场景1:
打开FSAA 4x的游戏场景2:
在超级取样模式下纹理的质量得到了明显的改善。
ATI RADEON 8500:
没有打开SMOOTHVISION的游戏场景1:
没有打开SMOOTHVISION的游戏场景2:
打开SMOOTHVISION的游戏场景1:
打开SMOOTHVISION的游戏场景2:
真是太不可思议,纹理的质量居然下降了!
ATI的RADEON 8500在打开抗锯齿功能后自动降低了纹理的细节等级,从而降低了对显存带宽的要求,希望这种情况在接下来的超级采样测试中能得到改善。但在接下来的测试中,我们发现纹理的质量仍然是非常糟糕。
不过没关系,我们还可以通过其它的技术来弥补这个缺陷:只需要打开各向异性过滤,提高纹理过滤的质量。由于在RADEON 8500开启各向异性过滤后性能的损失非常小,所以这是一个对解决上述问题很有效的办法。
NVIDIA的多重采样技术一个不很明显的缺陷:其只对多边形的边缘采取平滑操作,这就造成了在对透明或半透明纹理进行处理是不能有效的消除锯齿。
而在超级采样模式下,系统会对画面的任何区域进行采样处理,所以即使是透明/半透明纹理,锯齿状部分也会被平滑的。
为了更能说明这个问题,我们用Serious Sam: TheSecond Encounter游戏中树叶的场景来看看GeForce3、GeForce2Ti和RADEON 8500分的反锯齿情况。
NVIDIA GeForce3 - 多重采样:
在GeForce3下没有打开FSAA 4x的树叶场景1:
在GeForce3下没有打开FSAA 4x的树叶场景2:
在GeForce3打开FSAA 4x的树叶场景1:
在GeForce3打开FSAA 4x的树叶场景2:
看,很明显,树枝部分的锯齿被去掉了,而树叶却没有。这是因为多重采样不可能对多边形内部的“锯齿”采取反锯齿处理,所以我们在透明纹理部分得到的效果同最初没有开启全屏抗锯齿所得到的效果是一样的。
在Quincunx和4x 9-tap模式下,通过对整幅画面的“模糊”处理,上述情况稍微得到了一些改善。
打开HRAA Quincunx的树页场景1:
打开HRAA Quincunx的树页场景2:
NVIDIA GeForce2:
没有打开FSAA 4x的树叶场景1:
没有打开FSAA 4x的树叶场景2:
打开FSAA 4x的树叶场景1:
打开FSAA 4x的树叶场景2:
树叶的处理效果非常好:完全消除了锯齿现象,细节等级也提高不少。
ATI RADEON 8500:
没有打开SMOOTHVISION 6x Quality的树叶场景1:
没有打开SMOOTHVISION 6x Quality的树叶场景2:
打开SMOOTHVISION 6x Quality的树叶场景1:
打开SMOOTHVISION 6x Quality的树叶场景2:
在对透明纹理的处理方面,NVIDIA多重取样技术的表现令人失望。
到现在我们已经讨论了目前主流的反锯齿技术的优缺点。现在还剩下一个问题:我们有打开反锯齿功能的这项必要吗?我们之所以这样想,是因为我们还有另外一个反锯齿的杀手锏――提高分辨率!
当分辨率达到一个较高的水平,“锯齿”也就随之消失了,但请注意我们这里所说的“消失”不是不存在了而是变得不那么明显了。例如,当分辨率在水平方向上扩大A倍,在垂直方向上扩大B倍,显示其上的物理像素的尺寸实际上变小了,因此:由于在水平方向和垂直方向分别扩大了A被和B倍,像素的面积适时上缩小了A×B倍。讨厌的锯齿因而也缩小了相同的倍数:)。
锯齿“不见了”这当然是好事,但它同时也有其自身的缺点与局限性:
1.如果你使用的是LCD,那你就没有办法改变分辨率了。
2.想要达到超级取样或4×多重取样的效果,你必须将分辨率在水平方向和垂直方向同时扩大一倍(例如800×600变为,变)。当你将显示器的分辨率调到最大值时,你必须忍受60Hz的刷新率或更低。
3.反锯齿所带来的性能下降相对于提高分辨率来说要小一些(这里所说的反锯齿是指多重采样反锯齿,我想理由大家都很明白了)。
反锯齿和高分辨都为我们提供了高质量的画面。具体选择那一个就看个人的喜好了。
我个人认为如果游戏的分辨率设置的过高,就会使画面的线条看起来过于清楚。物体非常清晰,而且不论从多远看过去其外形轮廓都很鲜明,但人眼并不具备这样的能力。用反锯齿技术产生的画面其物体的外形就没有那么明晰,其次随着距离的增加,原先由大量像素够成物体,最后变成只有几个像素大小的模糊的点了。我认为这种远距离物体所产生的朦胧感是多重采样和超级采样很实用的优点。这样使它们的画面显得更加真实:近距离的大物体由于平滑的表面看起来非常清晰,而远处的小物体就变得模糊了。
当把反锯齿功能打开以后就出现了一个非常现实的问题,那是速度上的问题。这也是制约反锯齿技术应用的主要原因。反锯齿水平越高,性能的下降就越明显。比如,2×超级采样使显卡的性能下降了将近一倍,4×的情况则是4倍,6×时则是惊人的6倍。
幸运的是,真正在游戏中FPS速率并没有如此明显的下降。现在显卡的发展速度已经超过了处理器(事实上显卡和处理器不同,在运行大多数游戏时,显卡并没有满负荷运转),在大多数情况下,受限于CPU的速度它其实只发挥了一半的性能,这也就是我们常说的水桶效应-“水桶的水能盛多少,取决于最低的板有多高”。在这些情况下,使用诸如全屏反锯齿、各向异性过滤或Truform技术除了FPS降低了几帧外并不会带来明显的速度下降:这时CPU的处理速度以及内存子系统的性能又再次成为整个系统的瓶颈。就拿ATI的RADEON 8500来说:即使是在“heavy”SMOOTHVISION模式下游戏的运行速度也还是可以让人接受的。
对支持多重采样的NVIDIA最新的GPU(graphic processor unit)来说,也同样存在上述问题。由于多重采样技术引起的性能下降更小,所以游戏时你几乎感觉不到速度的变化。
对支持多重采样的NVIDIA最新的GPU(graphic processor unit)来说,也同样存在上述问题。由于多重采样技术引起的性能下降更小,所以游戏时你几乎感觉不到速度的变化。
对那些相对较早的显卡(NVIDIA GeForce2 MX, PowerVR/STM Kyro/Kyro II, SiS 315等等)来说,由于本身性能就不是很高,显卡一般都是满负荷运行,再加上只支持超级采样,因此在打开全屏反锯齿功能后,性能下降的相当厉害。这种情况下,我们只有要么放弃反锯齿,要么只能是降低分辨率:512x384、640x480,有时或许800x600也行。
好了,各位关于主流的反锯齿技术我们在一起已经探讨完了,不知你有什么感想?首先,我们很高兴看到高质量的反锯齿技术的出现。但目前市面上只有昂贵的NVIDIA的GeForce3Ti/GeForce4Ti或ATI的Radeon 8500能为我们提供高分辨率下的反锯齿能力。
伴随着GeForce4 MX和SiS的Xabre相继发布,我们有理由相信这种局面在一定程度上会得到改善。
虽然超级采样和多重采样提供了不错的锯齿平滑质量,但我们总希望得到更多:)。随着反锯齿技术的发展,子像素总数也随之的增长,对其数目和取样方式的控制将会变得更加灵活。也许有一天,我们会看到软件开发人员的设计过程完全实现了“无纸化”,他们可以通过计算机来自己决定对一幅画面中的哪一区域或哪个多边形实施反锯齿操作。
好了,什么都不要说了,设计者的智慧和想像力是无限的。我敢断言,我们一定会惊叹于未来革命性技术给画质所带来的改变。我们期待着出现“完美画面”的那一天到来!
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