央媒批王者荣耀了,股价跌了 《王者荣耀》是“荣耀”还是“

央媒批了,股价跌了……《王者荣耀》是“荣耀”还是“农药”?央媒批了,股价跌了……《王者荣耀》是“荣耀”还是“农药”?一个路影百家号如果问今年最火的游戏是什么?非《王者荣耀》莫属。公开资料显示,《王者荣耀》在中国每7个人就有1个人玩,成为全球用户数量最多的一款手游。其较低的门槛也吸引了众多的青少年玩家,沉迷游戏的青少年出现了不少不良行为,也使得这款游戏备受诟病,被戏称为“王者农药”。舆论场被激活了。人民网3日发布题为“《王者荣耀》,是娱乐大众还是‘陷害’人生”的观点文章称,作为游戏,《王者荣耀》是成功的,而面向社会,它却不断在释放负能量。腾讯有了行动。7月4日开始,《王者荣耀》推出并试运行全新“健康系统”,规定12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,超出时间玩家被强制下线。观点文章还提到,健康游戏防沉迷系统的“三板斧”,在某种程度上,人们看到了防范的诚意,但“三板斧”能否“解毒”还有待时间检验。央媒批了,股价也受到波及:腾讯控股大跌近5%,市值蒸发逾千亿元。“荣耀”加身,也引来负面信息缠身。《王者荣耀》究竟是“荣耀”还是“农药”?一边是耀眼的业绩,一边是乱象污名一款游戏通常能够流行,甚至火爆,往往是画面、新颖的玩法以及适配用户的典型的场景等多重因素聚合的结果。而《王者荣耀》这款游戏能够在其他手游中突围出来,成为大家手机游戏的“新宠”,从本质上讲是离不开前面提及的原因的。无论是APP设计还是游戏属性的设计,都具有鲜明的个体特征。进入2017年1月份以来,《王者荣耀》几乎以百分之百的优势碾压所有游戏类App,就算是在App总榜中,也从未跌出过榜单的前十名。2017年2月份,《王者荣耀》的日活跃用户达到8000万,现在甚至更高,从2016年1月至今,《王者荣耀》百度指数从未停止增长,而根据艾媒网预测,这个数据将持续增长到2018年。此前据国外数据机构统计,《王者荣耀》目前已成为全球下载量最大的游戏,一季度收入60亿元,为全球营收最高的游戏。游戏注册用户破2亿,一个皮肤一天就卖了1.5个亿。腾讯2017年一季报则显示,其智能手机游戏收入为129亿元,同比增长57%。标签转载文章仅代表原作者观点,不代表本站立场;如有侵权、违规,请联系我方删除。《王者荣耀》通过产品内外、线上线下等多种方式,一直在用户眼中保持较高的活跃度,种种迹象表明《王者荣耀》被用户接受的程度越来越高,用户通过不同的渠道不断接触到产品的相关信息,这些信息不断强化着用户对产品的认识,对可能的用户产生拉新作用,增强现有用户的黏性,甚至可以召回已经流失的用户,这样看来,《王者荣耀》真的很荣耀。但是,最疯狂的不仅仅是《王者荣耀》的日活跃量,还有用户每天在《王者荣耀》上花掉的时间,QuestMobile数据提供的手游数据显示,三月份,平均每位用户每天要用40分钟左右在《王者荣耀》上,大部分用户肯定远远不止这个时间。换句话说,《王者荣耀》成功消磨了年轻人过剩的精力。从今年上半年开始,《王者荣耀》不断遭遇舆论的质疑声。贴几条近期的社会新闻,各位自行感受一下↓↓↓《防沉迷措施难挡“王者荣耀”式社交:有人说打游戏比谈恋爱有意思》《13岁少年玩王者荣耀跳楼,醒后问:我怎么不会飞》《王者荣耀乱象:每天8000万场,少年打40小时险丧命》《河源男子扮女生用悲情身世骗得5万,专骗王者荣耀VIP》……《王者荣耀》怎么就能火得不要不要的?plus君身边不少青(zhong)年(lao)人(nian)很讶异:以前也出现过好玩的游戏,从没见过这么疯狂的局面。为什么《王者荣耀》这么火?《王者荣耀》的火爆与这款游戏本身的操作简单离不开。只要有微信、QQ的人,在任何时间任何地点都可以购买装备,操作简洁,玩家可以轻松上手。《王者荣耀》游戏时间不长,人们可以在通勤以及等待他人的时间进行游戏,再加上《王者荣耀》的社交属性(附近玩家),这款游戏火起也也就很正常了。plus君总结了一下,《王者荣耀》火起来主要基于一下几点:1、玩家容易进入“心流”状态:从未如此专注过2、捆绑社交:游戏中他为你打个蓝,不亚于一次烛光晚餐;游戏3、契可尼效应:系统会为你匹配坑队友,增加你升级难度(plus君小课堂:“契可尼效应”指的是心理学家契可尼在心理实验中发现的有趣现象:人们往往会对那些没有完成的、被迫中止的、未能实现目标的事件耿耿于怀,而将那些已经做完的、有了结果的事情抛之脑后。)就这样,《王者荣耀》火得不要不要的。为了让玩家不再沉迷《王者荣耀》,腾讯公司操碎了心。7月4日,腾讯宣布,以《王者荣耀》为试点,率先推出健康游戏防沉迷系统的“三板斧”,包括限制未成年人每天登录市场,绑定硬件设备实现一键禁玩以及强化实名认证体系。“三板斧”能否“解毒”?有待时间检验针对腾讯的“三板斧”,娃娃有这样的“对策”:找新身份证谁也不能阻止PK认证;注册个小号PK一键禁玩。plus君也亲测了一番:第一板斧:未成年人限制每天登录时长plus君以一名10岁以下儿童的身份证号注册了腾讯QQ,登录王者荣耀游戏。但是,再登录一个小时后之后,游戏自动停止,并提示第二天才能再次登录。第二板斧:家长绑定硬件设备实现一键禁玩新措施中还将升级游戏成长守护平台。家长可以通过平台绑定硬件设备,避免未成年人通过多账号登陆绕开家长监护,从而实现家长对指定的小孩设备实施一键禁玩的操作。plus君在体验中发现, 用成长平台的一键禁玩,尝试断开绑定的游戏账号后,这个游戏账号已经被停止。plus君又用另外一部手机登录刚才被一键禁玩的游戏账号,账号仍然无法登录,并提示与家长取得联系。第三板斧:强化实名认证体系今天,《王者荣耀》还开通有游客通道,而游客通道是不需要实名认证的,plus君尝试通过游客通道登录游戏并成功登陆,但游戏在线一个小时后,游戏自动停止,并提示玩家在7月5号才可以继续登录游戏账号。这意味着,游客通道被设定成了和12岁以下儿童一样的,每天只能玩一个小时。从plus君对这三板斧的体验来看,虽然,腾讯的行为尽管做不到全面防御,但也有一定的效果。有行家评价,这是中国游戏行业有史以来最严格的防沉迷措施。在某种程度上,人们看到了防范的诚意,可是“三板斧”能否“解毒”还有待时间检验。如今,孩子打手游上瘾了,腾讯行动了,家长也总得有个解决方案呀!对此,广州市晴朗天心理咨询机构心理学家袁荣亲告诉plus君,孩子成迷于游戏主要是一种不成熟的表现,孩子们大多不会考虑长远的目的,更多的是追求短期的需求,不能够像成年人那样去适当的延迟满足我们的某些需求,同时,在虚拟游戏中,使用者可以通过简单而又重复的操作就可以获得内心的满足和成就感。所以,即使腾讯推出最严规定,袁荣亲表示,家长的监管责任也很重要。 “若要想通过这种措施杜绝儿童成迷游戏是很难做到的,因为网络环境是很难监控的,但是,从另外一个角度来看对于儿童使用的监控不仅仅是腾讯公司的责任,还需要多方面主体的努力,家长可以在生活中多了解孩子的需求,寻找快乐的替代物,这样才能更好地帮助孩子长到学习与娱乐的平衡。”【策划】西西君【记者】邓强 实习生 夏雪松 邹兴跃【校对】叶剑华本文仅代表作者观点,不代表百度立场。系作者授权百家号发表,未经许可不得转载。一个路影百家号最近更新:简介:光阴匆匆,我们都是光阴里的人作者最新文章相关文章央媒11天八评“王者荣耀”:监管与家庭教育成关键词
来源:网易新闻
  7月初以来,腾讯旗下“王者荣耀”引发舆论热议。其中,以《人民日报》、(603000,)、新华社等为代表的央媒也是频频发声。
  据不完全统计,这些评论文章多从游戏监管、健康娱乐、尊重历史、家庭教育等角度出发。人民网从7月3日起率先发力,4天内刊发3篇评论,《人民日报》又似从7月11日接棒,3天内刊载3篇评论。
  人民网评论关键词:健康娱乐
  人民网7月3日刊发的《人民网一评&;王者荣耀&;:是娱乐大众还是“陷害”人生》文章指出,作为游戏,《王者荣耀》是成功的,而面向社会,它却不断在释放负能量。
  文章称,游戏研发者不能只重刺激性而忽视潜在危害,不能只重体验而不计后果。如果一款游戏埋藏了“魔鬼的种子”,那么一旦推向市场,就会害人害己。
  而7月4日刊发的《人民网二评&;王者荣耀&;:加强“社交游戏”监管刻不容缓》一文则强调,游戏不是天然的恶,但监管是少不了的关键环节。特别是,当的普及化、大众化程度越来越高,手机不仅成了人体的延伸,更是作为一种移动终端集纳了各种各样的功能,如果不从源头、过程中把好关、站好岗,很容易让用户深陷其中而不能自拔,最后受害的就不止用户一人。
  该文章还提到,如此看,“社交游戏”的监管不该只堵不疏,而应树立“大监管”理念,游戏制作方的源头设限、政府部门的审核监管、家庭成员的陪伴监护等,一个不能少。
  《王者荣耀》是由腾讯2015年推出的一款移动平台多人在线竞技游戏,屡次因玩家低龄化严重等问题受到社会关注。
  7月6日,人民网刊发文章《人民网三评&;王者荣耀&;:过好“移动生活”倡导健康娱乐》。该评论文章指出,《王者荣耀》引发的热议应进一步促使人们思考如何过好“移动生活”。
  上述三篇评论文章均发布于人民网观点频道,作者署名均为“理观”。
  新华社评论关键词:监管;尊重历史
  7月10日,新华社发表《手游不该“游戏”历史》文章称,手游也是文化作品,需要寓教于乐。像《王者荣耀》一样,一边消费历史文化,一边歪曲历史人物,只能形成文化误读和价值错乱。
  文章指出,《王者荣耀》已涉足海外市场,更不应以编造中国历史人物来“坑”那些不了解中国历史的海外玩家,让他们在刚刚接触中华文化符号时就被误导。
  7月11日,新华社又发表了《对游戏行业需要“一手扶犁,一手挥鞭”》 一文。文章指出“《王者荣耀》现象”暴露出我国游戏行业野蛮生长的痛点。文章强调,扶持是左手,监管是右手,紧跟新技术和智能化的飞速发展,双手发力才能“把稳”国产游戏的发展之路。
  《人民日报》评论关键词:家庭教育
  7月11日,《人民日报》在第13版刊发 “巩育华”署名文章《防沉迷药方,在父母手上》,文章称,游戏是人类天性。中学生沉迷游戏,药方就在父母手里,很大程度上是家庭教育出了问题。与其围追堵截封杀手游,不如引导孩子对多彩的现实世界着迷。
  7月12日,《人民日报》在第17版刊发“张洋”署名文章――《别让网游成为生活的全部》,该文指出,游戏并非社交的唯一方式,倡导人们把沉迷游戏的劲头用在欣赏周围环境、创造优质环境上。
  文章称,那些视游戏为社交必备工具的人们,不妨“自我挑战”一下,如果不注册游戏账号,取而代之的是琴棋书画的共同爱好,是性格、信仰等方面的志同道合,看看会不会遇到更多的知音?如果每个人都能把沉迷游戏的劲头用在欣赏周围环境、创造优质环境上,生活一定会比你想象的还要美好。
  7月13日,《人民日报》又在第19版发表“张贺”署名文章――《手机为何成了“电子鸦片”》中强调,家长对电子产品致瘾性认识不足、家庭教育方式存在偏差等因素对孩子沉迷游戏有直接影响。
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责任编辑:窦晓芸
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王者荣耀,央媒们你们痛批的是中国的未来!
近期央媒各种痛批王者荣耀这款游戏,随后又有大量的媒体跟风,大多数都是说到游戏歪曲了历史以及小孩子游戏沉迷的问题,很多家长说小学生都还没学过真正的中国历史,让游戏先入为主,形成了对历史人物的角色定位,会对历史有误读。有一位知乎的网友这么说:坐公交经过景点周瑜墓景点,一位年轻妈妈和自己四五岁的小孩科普和周瑜相关的历史。孩子立马来劲了,在公交车上大喊:周瑜是好人,我玩过!赵云是坏人!张飞是坏人!孩子的妈妈估计开始灌输民间传统价值观(类似于蜀国都是好人,魏国都是奸臣这种)。结果孩子不乐意,更加大声的喊:王者荣耀里面说过的!上面所说的,纵然用游戏里的背景作为历史根据不正确,但大人的观点就一定正确吗?民间传统价值观灌输的历史跟正史差别大得多了,众所周知《三国演义》不是正史,但又有多少人用三国演义的故事作为自己对三国历史的了解呢?连小学课本用的都是三国演义,虽然有部分老师会在讲课前提到演义非正史,但又有多少人直接把演义套在了历史上,这又是怎么样的一种曲解呢?真正读过三国志的人有几个?正在了解三国正史的又有几个?为什么别的一些地方不去提,不去鞭策,反而来说王者荣耀这款游戏呢?让人不得不怀疑,央媒真的不是蹭热度吗?无论国内国外,如今提起关于三国的游戏,大家首先会想到什么?三国群英传、三国志、三国无双等等,这是每一个中国游戏人心中的痛。因为这些都是日本人开发的游戏,堂堂中国的历史却由日本人去帮我们发扬,而且传播范围非常广,影响非常大,颜面何在?如今王者荣耀影响力日益壮大,将要走出国门了,却遭到各方的痛批。我们连一款被外国人认知的游戏都没有,一个有关中国文化的游戏火起来,不是不好的,游戏有游戏独特的文化风格,如果都按照正史去做游戏,对话再来个文言文,是否还会有人玩?日本通过大量的游戏建立起自己的武将文化、武士道,被国内外所知,欧美同样也有各种历史文化题材的游戏吸引着人们,年轻一代甚至说起“亚瑟王”“织田信长”“恺撒”“拿破仑”这些名字,知道的比本国人还多。如果说王者荣耀进军欧美市场后,外国人会通过这款游戏曲解中国的历史,那你们就太瞎操心了,会通过游戏学历史的人太傻了,真正喜欢中国历史的外国人不会用一款竞技游戏来理解中国历史,而且现今的中国早就被外国看成各种固化思维、七八十年代的那种风格了,想要彻底改变这种思维要做的努力不仅仅是让外国人玩什么样的游戏。而且现在大部分的小说、影视剧不见得能尊重正史,如果都按照正史来写、来拍,你会看吗?关于防沉迷,做到完善的防沉迷真的很难,这不仅仅是腾讯一个企业的事情,还有很多不完善地方需要各方的努力去改变,就算按照现有的防沉迷机制去运行,仍然还是有不少的漏洞,这是不可避免的,但这不是杜绝孩子们玩就可以解决得了的,就算腾讯彻底关闭王者荣耀,又如何保证没有第二个、第三个王者荣耀出现?游戏治理,疏大于堵!教师和家长不可能完全杜绝喜爱游戏的孩子不受其影响,关键在于适时引导,明辨利弊,这反而上升到了一个教育的问题,很多家长自己根本没有时间去陪伴和引导自己的孩子,或者更极端的说根本就懒得去细心管孩子,遇到问题却一味的怪罪于外界的因素,有曾想过自己是否是一个成功的父母?还是说小孩子交给学校就完事了?防沉迷最大的因素来源于家庭,如果你能每天用半小时的时间和孩子一起体会这个游戏,再加以评论以及引导,说不定还能让孩子对历史产生兴趣,而且你还能加深跟小孩的感情,他们不是需要一个长官,而是一个扮演着导师的好朋友!
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