什么是创客的主要特征是什么教育的本质特征

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创客教育的几个问题-焦建利
创客,作为一种 DIY文化在科技和工程领域的延伸,伴随着互联网技术的发展,目前已经发展演变为一场全球性的创客运动,并正在创造一种全新的教育文化。而这种教育文化就是创客教育。 回顾过去几年,不难发现,国内创客运动和创客教育可谓是风气云涌、发展迅猛、成绩喜人。
4月3日,中小学创客空间建设高端研讨会在深圳前海港湾小学举行,此次活动是由全国教师创客联盟柴火创客空间联合主办的。关中客很高兴有机会参与此次研讨会,向创客、相关企业、一线创客教师以及关心创客教育的相关人士学习,期间,也引发了一系列的思考,这些思考,概括起来,可以说是国内创客教育目前面临诸多的挑战和困难中的几个问题。
一、创客教育与创客课程的意义
当人们大谈创客教育和创客课程的时候,所说的究竟是什么呢?所谓的创客课程到底是项目、活动、实验、或者是一般意义上的课程?而创客教育又是什么呢?
所谓的创客教育究竟是
(1)以培养创客为目标的教育?还是
(2)用创客的方式开展教育活动?或者是
(3)由创客们组织和实施的教育?
深圳第十二届文博会上,一个小创客在摆弄无人机(摄影:焦建利)
在国内教育领域,这种情形时非常常见的。比如,当人们大谈微课、慕课、公开课的时候,我们不妨追问一下,这里所谓的课或者课程到底是什么意思?如果核心概念都不清楚,那么,张冠李戴的情形自然就会不在少数了,在实践层面上,在推进的过程中,不同的人使用的术语和概念是相同的,比如都在谈论课、课程、微课、创客课程、创客教育,但是实际表达的意义也许是完全不同的,由此不难想想,核心概念上的导致更多的混乱。
如果我们进一步来看待创客课程与创客教育的本质与意义问题,这个问题也许会转变为创客课程和创客教育的目的与初衷问题了。学校为什么要开设创客课程,推进创客教育?这恐怕很难简单地用顺应社会发展需求,培养创新人才来回应了。因为这个道理每个人都清楚,而问题的关键是,如何让这一点落到实处,尤其是在现有社会价值判断和教育生态环境之中,学校为什么要推进创客教育,学校如何推进创客教育,实非一个简单的和想当然的问题。
二、创客课程与现有课程的整合问题
从现在可观察到的实践来看,创客课程与传统课程之间还是有不少的区别。比如,创客课程持续时间可能比传统课程更长,比如,可能无法用过去的一节课或两节课来解决,有些持续时间更长,甚至持续多大一天或数天;课程所涉及的学科门类更多,与传统课程条块分割各司其职不同,创客课程更注重学科之间的融会贯通,更突出灵活运用多学科知识创造性地解决真实问题;传统课程更加注重知识传授,事实上更多地关照了布鲁姆教育目标分类学中认知层面,即对知识领域目标中的识记、理解、应用、等目标更加关注,而对分析、评价、创造层面的目标实际上重视不够,而创客课程恰好是要突出分析、评价和创造,尤其是创造。创客教育的兴起势必会面临与现有传统课程的整合问题,尤其是在课程管理角度来看,面临挑战更大。
不仅如此,随着创客教育开始受到越来越多学校的欢迎,创客课程和原有课程之间的关系问题究竟应该如何解决。在现有学校课程体系中,几乎所有学校都有自己的信息技术课程和通用技术课程,也有曾经深受关注的综合实践活动课程,在一些大城市的不少学校还开设了机器人课程、陶艺、木工、烹饪等特色课程和校本课程。这些现有的课程如何与创客课程更好地融合和整合,STEAM教育和我们的综合实践活动课、信息技术课程和类似校本课程如何结合,如何将STEAM和创客教育以及真实情境中的学习紧密结合,如何将热热闹闹的课程变成实实在在地、可观测的学生思维能力的发展?现在的创客教育和活动,如何和学校的现有课程体系结合起来?这些都是目前推进创客教育不得不面对的难题。
展望未来,开展创客教育的学校应当着力研究如何将可视化程序设计、机器人教学、传感器技术、移动技术等结合起来,重新打破学校各个学科条块分割,促进学科知识的融汇贯通,构建创客课程体系。
三、创客师资问题
在我们国内最早开展创客教育的一些学校里,明星教师和创客教师发挥了重要作用,他们或者是信息技术教师,或者是物理教师,或者是教授其他科目的教师,这些教师的成才成长很难说就是师范大学专门培养出来的,是在自己的工作岗位上长期摸索和研究的结果。毕竟,在我国现有师资培养体系中, 教师也是依照学科分门别类的培养的。现有师资是否足以承担所在学校的创客课程和教学工作?
然而,没有这些明星教师和创客教师的学校如何推进创客教育?或者换句话说,创客师资问题究竟应该如何解决?培养自己的创客教育师资?邀请创客工作室或相关企业在学校开展创客教育?还是校外创客与校内师资结合?这些也许都是目前试图开展创客教育的学校所面临的选项。在我看来,深圳前海港湾小学的做法倒是值得借鉴。学校引进创客进入学校,学校为创客提供创客空间,创客和学校的教师合作,研发课程,而学校的课程变成了创客的实验场,而创客则变成了学校创客教育课程的合作研发者。
四、学校创客空间(教室)的建设问题
要推进创客教育,自然需要创客空间的支持。学校如何建设创客空间或创客教室?是在原有的相关教室的基础上增加功能分区,实现创客空间的功能?还是另外单独建设?建设的标准和依据又是什么?不同学段的创客空间应当有那些差别?从设备和功能上来说,一个创客空间应该是什么样子的?基本的创材配置有哪些?应当配备那些记录设备和分享展示设备?在工具、硬件、软件和材料层面,基础、标准和高级的配置应当是怎样的?具体地说,一个创客空间通常都应该包含哪些基础设施、基本工具、核心功能?仅有3D打印机显然不应当算是一个创客空间了。学校的创客空间是否应该分为不同的类型,比如教学型的、活动型的?
事实上,到目前为止,尽管已经有不少学校积累了不少有关学校创客空间建设的经验和教训,但总体来说,学校创客空间的建设还属于一个摸索阶段,摆在试图开展创客教育的不同基础和条件的学校面前的一个重要课题便是,如何结合当地的特色,就地取材,根据各地的实际情况结合不同标准来建设自己的创客空间,构建创客教育课程体系,推动创客教育发展。
五、创客教育呼唤创客、相关企业、一线教师和高校的通力合作
就目前而言,创客、创客课程和创客教育还是新生事物,也可以说是一个实践先行的领域。围绕着这个新生事物,不同的力量和机构都表现出浓厚的兴趣。学校期望创客文化和创新文化,经由创客教育推进教学改革和教育改革,促进人的发展,为学生后续学习奠定基础。相关企业试图借助学校创客教育,推进企业创新,增进企业和学校的融合,为企业发展提供人才积蓄。而创新和创造是全社会的共识,也是大势所趋。
因此,面对这个全新的领域,为了更好地推进创客教育和学校创新人才的培养,创客、相关企业、一线教师和高等院校课程与教学研究人员应当通力合作,共同为创客课程建设和学校创客教育贡献智慧和力量。毕竟,每一股力量都是非常重要的,而只有一股力量显然是远远不够的。创客文化和创客运动本身就力倡合作与协作,协同创新是创客文化的有机组成部分。因此,学校创客教育呼唤创客、相关企业机构、一线教师和高校通力合作。
【自留地题注】本文系作者焦建利为《中国信息技术教育》杂志撰写的专栏文章,转载征得了作者及首发刊物的授权。欢迎转载,转载务请注明作者与出处,谢谢!
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创客教育的本质
作者:&智造家创客教育&
创客-全文略读: & & &智造家竭尽全力做最好的创客教育,为每一位青少年提供最前沿、最优越的创客空间,让孩子放飞想象力,把天马行空的想法变成可触可感的现实,使每一个在智造家学习的孩子成为创客,为“中国智造”贡献自己的力量...
摘要:教育以其创新性、实践性、开放性、共享性等特质,成为了培养创新型人才、提高国民综合素质的新抓手。文章立足于学校教育,从教育的缘起及纷繁的云说和关系中挖掘、厘析其本质内涵,在国际与本土实践之上对其发展路径进行审视和反思,以实现其向内促进学生发展、推动教育改革,向外孕育创新文化、改善生产生活质量的核心功能。
知是行之始,对教育的认知需从其缘起中加以把握,并透过错综复杂的表象予以澄析。
1 从缘起中挖掘教育的本原“”作为一种生产方式,源于经济领域,又称“经济”。互联网等科学技术的发展和物质资源的极大丰富是经济兴起的根基。一方面,科学技术的发展丰富了人们对资源的占有量,缩短了资源获取的时间,降低了创新的难度,如Scratch、Matlab等辅助工具的普遍使用,使人们有更多时间和精力专注于创造性活动;另一方面,随着物质的极大丰富,人们的需求不再止于温饱,转而追求定制化和多样化的较高层次的消费体验,使得非创造性劳动产能过剩进而推动了经济的发展。
Scratch图形化编程
与此同时,越来越多不以营利为目的的人加入玩弄、创造新颖物品的大潮,并通过各种线上、线下论坛与他人共享创造过程和成果,运动油然而生[2]。
同样,在教育领域,人们也有着对丰富、多样的优质教育资源的强烈需求,有着对教育能够满足每位学生个性化发展需要的热切企盼,加之科学技术的发展、教育资源的逐步丰富,这都为运动与教育的融合提供了契机。运动与教育的碰撞逐渐改变着教育的观念、功能、目标、内容、方法等要素,教育应运而生。
3D打印笔课堂
其中,运动可以理解为“互联网+DIY”[3]:通过互联网等信息技术的支持,人人都可像科学家、发明家一样,利用身边的一切资源(如软件、硬件、材料、专家、同伴等),将创意灵感变为现实,并实现创意方案、过程和结果等多方信息在世界范围内的共享。互联网作为工具,在运动中起辅助和支撑作用。
将创意灵感转变为现实的人被称之为“”(Maker)——这是对一群不以营利为目的,有着创新、实践、探索、分享特质,自由、开放、民主、合作精神,基于强烈的兴趣、相信一切皆有可能且不畏艰难勇于突破的创意者、设计者和实施者的总称。
追根溯源,教育理应是符合精神和教育规律的一种教育形式,于教育之中传播自由、开放、民主、合作的精神,创新、实践、探索、分享的理念,充分利用信息技术等教育资源培养具有特质的人。
2 从是非中辨析教育的内涵
有关教育的概念和内涵,各学者纷纷给出了自己的解读。
如杨现民等[4]认为,“教育是一种融合信息技术,秉承‘开放创新、探究体验’教育理念,以‘创造中学’为主要学习方式和培养各类创新型人才为目的的新型教育模式”;
傅骞等[5]认为“教育是指为解决中小学教育体制中创新能力培养不足等问题而将理念引入中小学教育体系中,实施一系列关于创新动手技能训练的综合课程”;
郑燕林等[6]从教育对教育功能的导向性上给予教育以阐释,认为教育是实现学生创造力乃至全人发展的平台,“旨在为所有中小学生提供适宜的用于创造的环境、资源和机会”。
教育到底是什么?其适用边界又在何处?教育虽难以界定其“是”,但易于清晰其“非”。
1)教育不是额外的教育,也不是附加的课程。教育不是孤立于知识教育之外的,其不仅基于知识而且着眼于知识深化、创造,并非额外的教育[7]。教育注重知识教育目的、知识内容结构乃至教师角色等方面的调整,不只是技术性问题,更是教育思想的变革,非附加教育课程所能及。
教育强调人的主体地位和价值,致力于将学生从知识的奴隶变为知识的主人;注重具有知、情、意、行等能力的全人的培养,在知识的应用中深化、内化知识,更加注重知识的创造;凸显教师知识结构和角色的转变,教师不仅是教育者,还是受教育者、学习共同体中的合作伙伴、“平等中的首席”。
总之,教育只需贯穿于各门学科之中,充分挖掘各学科已有的资源,如中小学的综合实践课程、信息技术课程等,注重各学科之间的联通,而无须附加相应课程,更不能在“教育的幌子”下增加学生负担。
2)教育不是小发明、小制作,不是纷扰的技能和学科竞赛。教育着眼于在实践中培养学生的创新精神实践能力。创新的多样性决定了教育的丰富性,因此其内涵远不止是对学生进行小发明、小制作等的教育。
也就是说,创新精神包括积极进取,不断开拓,大胆冒险,敢于挑战,勤于探索,坚韧求真,善于思考,注重合作;创新能力也可具体化为感知敏锐,观察精细,专注持久,识记快捷,深思多谋,想象丰富,精于概括,擅长表述[8]——这些精神和能力都远非小机器人制作、3D打印机的使用所能培养和体现。
此外,教育不是各种竞技和竞赛。“人类本质里最深远的驱策力就是希望具有重要性”,虽然适当的竞赛能够增强学生的荣誉感、彰显其重要性并激励其锐意创新,也有利于形成创新氛围,但无休止的竞赛、计较于分数和其隐含的“能力”并将竞赛结果作为升学等的工具,只会导致学生在高强度的训练中泯灭兴趣、在分数的争夺中弄虚作假(如购买设计方案和成果等),最终恐怕只有企业能“坐收渔翁之利”。再者,将教育演化为小发明、小制作和为了竞技的教育,相应地会将经济条件薄弱者置于劣势地位,容易加剧教育的不公平。
3)教育不是少数人的特权,也不是自然科学等理工类学科的专利。教育根基于民主、自由、开放、共享的草根文化,其实施效果的好坏不是由技术、设备的先进豪华与否所能决定的,而取决于教育中是否蕴含创新、实践、共享的精神和理念,因此即使没有先进的工具也不妨碍其办成优质的教育,更何况目前教育资源正日渐丰富,互联网等技术已使资源共享成为可能。
教育也不是个别学科的专利,其形式多样,从成果属性上看,有与科学发现、技术改造、制度变革、文化生产传播等相关的教育;从教育涉及领域看,有物质生产和精神生活领域的教育;按照其立足的课程划分,有基于综合实践课、信息技术课、活动课乃至语文课、英语课等的教育。
透过表象看本质,教育实则是一系统的教育理念,其教育目标是培养具有精神和素养的全人;教育内容是在掌握知识技能的同时通过实践和创造激活知识和技能,使“知、情、意、行”结合、“学—思—动—用—创”统一;教育方法灵活多样,需依教学情境灵活选用,有启发式、案例式、项目式、参与式等教育方法;教育评价强调多主体、过程性、发展性;教育时空由封闭走向开放;教育主体由单向主导变为平等交互;教育资源更富现代化、信息化。
总之,教育理念的内涵是创新、实践、合作、共享。教育理念先进性的检验要植根于实践,因此,教育又可具化为一种彰显该理念的教育方式、一门用该种教育方式开展的课程抑或一课的教学;它根基于传统教育,是传统教育的发展与革新。
《中共中央国务院关于深化教育改革全面推进素质教育的决定》明确指出:培养学生的创新精神和实践能力是素质教育的重点。然而,学生创新精神、实践能力不足依然是当前教育工作面临的突出问题[1]。不得不说,学生创新精神和实践能力的培养是实现素质教育改革的突破口,是有效提高教育质量的重点和难点。早先,陶行知先生注重创新精神和实践能力的培养,并将两者结合起来,倡导“面向生活、手脑并用”的教育理念。如今,教育在促进信息技术等科技与教育相融合的同时,也丰富了教育资源、拓宽了教育活动的界域、创新了教育教学方式,是陶行知思想的时代体现,也是创新实践能力培养、素质教育改革的新抓手。
& & & 智造家教育是一家专注于培养提升青少年创新创造思维核心能力的教育机构,融合STEAM教育理念(S科学,T技术,E工程,A艺术,M数学),综合运用智能电子积木,机械结构、智能硬件、开源软件、3D打印等技术,深入贯彻做中学,项目学习,DIY,创新教育,学科整合等教育理念,为孩子提供自由探索、通力协作、快乐分享的条件与空间,让孩子能够真正的将自己的创意变成现实,提高孩子想象能力,创造能力,动手能力,逻辑思维能力以及解决问题的能力,全面打造新世纪创新型人才。
我们的目标
& & & &智造家竭尽全力做最好的教育,为每一位青少年提供最前沿、最优越的空间,让孩子放飞想象力,把天马行空的想法变成可触可感的现实,使每一个在智造家学习的孩子成为,为“中国智造”贡献自己的力量。
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智造家教育什么是创客教育的本质特征?
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教育使命,点滴随行。
本文共600字,阅读约需1分钟
李象益,联合国教科文组织“卡林加”奖获得者
创客教育是DIY教育思想的提升
很多青少年创新活动都是这种DIY活动,DIY有很多种形式。比如说在中小学,做一个机器人实际上是编程问题,对于老师而言,他们是早就知道的,那么结果老师也是知道的,实际上是一种“已知到已知”,对学生来说,很大程度上依然停留在技能训练、编程训练上。
创客教育目标理念应该是关注“未知到已知”,就是要重点解决零到一的问题,而不是一到一百的问题。因此,创客教育的核心,是让学生从知识的消费者变成知识的创造者。
鼓励学生使用多元、开放的工具开展学习活动
像美国很多的创造性活动,一开始就是选用工具材料让学生自己思考,工具的选取从工业1.0、2.0、3.0,一直到4.0。什么是智能化?建设科技强国不是虚的,我们要了解科技发展的主战场。现在主战场做什么?是人工智能。所以在这个趋势下,我们应该使用多元的、开放的工具去开展学习活动,而且应该特别注意这个时代的发展情况。
非正式教育再次受到关注
过去,无论是学校教育还是场馆教育,都非常强调如何将正式教育进一步发展为非正式教育。正式教育是有组织、有目的、有指导的,而创客教育要求什么?要求自主、多样、多元。
开源、开放、共享合作的文化,是开展教育最为根本的
强调站在他人肩膀上发展,不是藏着的,是要共享的,并且应该是O2O的,是线上线下共享的。
我们应深刻把握创客教育的本质特征,夯实理念,突破传统,迎接创客教育光辉发展的明天!
( 以上内容根据李象益在中国教育学会主办“2017创客教育资源开发者大会”上的讲话整理。)
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今日搜狐热点创客教育:从知识传承到知识创造
本文发表在《中小学信息技术教育》2015年第7期
&&一、“知识传承”带来的困扰
长期以来,我们都认为教育是传承人类文明的活动。由此出发,教育目标是人为限定的,课程标准是人为限定的,教材是人为限定的,课堂教学也是人为限定的。所谓学生,就是掌握人为限定的知识内容的人。在应试教育下,学生又继续窄化为“考生”,即为考试而大量练习解题技能的人。
但我们几乎都认识到,这样的学生是缺乏创造力和创新精神的,虽然“钱学森之问”振聋发聩,除了责难之声不绝于耳外,稀少有人真正从学生的视角去审视人的成长。从当前期望回应“钱学森之问”的各种花样繁多的教育方案或模式中,大多还是人为限定的一些设计,期望“告诉”学生如何成长,言下之意“你是学生,你还小,按我的来”。
学生是什么?是完成规定课程的机器,还是主动发展的人?我们几乎会异口同声地回答
“是主动发展的人”,但为什么现实与认识相去甚远呢?梅里尔(Merrill、Drake、Lacy、Pratt
and ID2 Research
Group,1996)等对此有个贴切的描述:“学生是说服自己从教学中获取特殊知识和技能的人;学习者则是从自己的经验中建构自己意义的人。我们大家都是学习者,但是只有那些使自己能忍受精心策划的教学情境的人才是学生。”[1]。学生是学习者,其主动学习,不是为了去建构人为规定的意义,而是为了去建构他们自己的意义。如果我们的教育目的、课程、教材和教学是以帮助学生去建构他们自己的意义为目的去设计,或许真的能回答“钱学森之问”。
二、创客教育中的“知识创造”隐喻
(一)创客与创客教育
创客(Maker,又译为“自造者”)概念来源于英文Maker和Hacker两词的综合释义,它是指一群酷爱科技、热衷实践的人群,他们以分享技术、交流思想为乐。[2]在当今知识社会背景下,受“大规模业余化”[3]所赐,草根群体不满足于大批量工业生产带来的同质化,为满足自己和他人的需要,用自己的智慧去设计新的物品,形成了“实物长尾效应”。[4]虽然创客初期往往以草根出现,但随着产品的广泛传播,有可能长成参天大树,如苹果电脑、Facebook等,都有这样的成长轨迹。所以,创客是参与人类社会知识创新的重要一份子,他们不是靠个体的智慧单打独斗,而是在不断分享、交流、协作中迭代,使智慧得到更快、更广的传播和进化。《连线》杂志主编安德森把创客看做新工业革命的引擎[4]。
创客教育是“视每位孩子为创客”,通过提供更多的机会,发展学生学习STEAM(科学、技术、工程、数学和艺术)的兴趣、自信心和创造力,并在做的过程中对STEAM进行整体性学习。[5]在创客教育中,学生的角色定位非常重要,他们不仅仅是知识的接受者或消费者,更重要的,他们是知识及其产品的生产者和创造者。他们有自己独特的创造性的亚文化,并一定程度上影响着世界文化。从这个意义上来说,学生也是人类文明的创造者,而不仅仅是传承者。创客教育在中小学的兴起绝非偶然,而是互联网时代“知识创造”取向的学习理论的体现。
(二)学习理论的进化
行为主义认为学习是获得“刺激—反应”之间的联结。这种从动物实验中得来的研究结论推及到人的学习上,是不合适的。但当今中国的应试教育训练,却与行为主义相当吻合,学生是被动填鸭、被动解题训练的机器。虽然赢得了分数,却丢了“人”。认知主义从行为主义那里把个体的“人”找回来,认为学习是学习者通过认知过程,把各种知识加以储存及组织,形成知识结构的内在心理过程,但也把人视作知识与人类文明传承的对象。
其后出现的社会建构主义认为,人的学习是在真实情境中与学习共同体的交往活动中进行的,而不仅仅是个体内在的努力。并且认为知识不是客观的,而是依赖于情境的,是缄默的或隐性的。由于建构主义对知识的弱化,使学习在某些方面走向了虚无,但其对缄默或隐性知识的重视,使我们看到了以教材为载体的显性知识的局限性,认识到了发展人的实践能力还必须重视对缄默或隐性知识的挖掘,并要让个体与共同体一起“社会对话”。
从学习理论的进化可以看到人类对学习本质理解a的进程。如今,知识社会对人的知识创新要求日益高涨,再加上互联网+物联网的推波助澜,反映到教育领域,有关学习的“知识创造”隐喻应运而生。该隐喻认为,每位儿童不仅是知识的消费者,而且是潜在的知识生产者和创造者,可以通过共同创造人造物来学习。[6]这与我们2005年开始创建儿童数字文化创作课程时,把儿童看成是数字文化的创造主体,是数字文化的生产者而不仅仅是消费者的观点[7]如出一辙。并且,我们越来越认识到,要培养学生的创造力和创新精神,知识的消费绝不是目的,而是实现知识生产或创造的手段,即消费是为了生产,是为了创造。
(三)“知识创造”隐喻的实现
1. 用人造物反映“知识创造”
这里的“知识创造”是学生水平的,一般是达不到职业科学家、艺术家那样的知识创造程度的。“知识创造”隐喻不仅关注个体的学习,还特别强调在共同体中的学习,强调通过群体协作创造出能够共享的人造物,并在实现它的过程中获取知识和创造知识。[8]这里的人造物,可以是实物性的,如气球小车、3D打印的作品、一套装置艺术;也可以是概念性的,比如一份研究报告、一套解决方案、一段巧妙的算法程序等。创客文化的特征之一是一定要把人造物实现出来,并尽可能看到其实际产生的作用。它正好吻合了学习的“知识创造”隐喻,为变革学习方式提供了新的可能。
2.在设计思考中寻求创新
创造出人造物,一种是出于兴趣,一种是专门为解决人所面临的问题而设计,两者都是积极而有意义的学习。但对创客来说,设计思考(Design
Thinking)是一套广被应用的创造性解决人所面临的问题的方法。设计思考的过程包括移情理解、定义问题、形成概念、开发原型和测试。
其中,第一步“移情理解”尤为重要,即学会如何理解他人,站在他人的角度看待问题,并由此出发通过创意和创新的解决方案解决他人或自己的问题。所以,设计思考是以人为本、为人服务的,对于发展学生的同理心相当有益。比如,磁铁“同极相排斥、异极相吸引;磁力可以穿透物体”等知识,学生玩玩磁铁就可以发现出来,但教学不能止于此。教师可以提出一个利用磁铁的这些性质为人服务的议题,让学生去定义具体的问题、形成概念或解决问题的创意,开发出原型去测试。在这样的创客教育教学中,学生做出了不少作品,比如磁力灯座、磁力眼镜架、磁力笔盒、磁力腰带、磁力便捷书套,等等。
设计思考是试验性的,它允许出错,甚至提倡快速出错以不断尝试新的解决方案,即不断地推进“移情理解—定义问题—形成概念—开发原型—测试”的循环迭代,以最终找到一个比较合适的解决方案或设计出一个较为满意的产品。所以,设计思考的过程是积极乐观的,有利于培养学生应对挑战的勇气和自信。
从这里我们看到,设计思考与更早之前提出的基于设计的学习(Design-based
learning或learning
by design)[9]是异曲同工的,并没有太多的不同。但设计思考更强调以人为本,为人解决问题。在创客文化中,用设计思考的方法进行创新相当流行,教育领域中也有人应用设计思考形成了整套的工具,用以解决教育问题。[10]
3.在迭代中实现“知识创造”
知识社会的基础是信息技术。同样,支撑“知识创造”学习的基础也离不开信息技术环境。互联网支持着知识的分享——无论是显性知识还是隐性知识,交流讨论支持着知识的改造,并把隐性知识显性出来变成他人可学习借鉴的智慧,协作创造使群体的智慧得以张扬,创建出属于协作共同体的知识及产品。而后又是无限循环的“分享—交流讨论—协作创造”,智慧藉由互联网不断迭代、不断创新、不断进化,形成了“创新是规则,而不是例外”的文化氛围。[11]这样的文化氛围下,学生、业余爱好者、艺术家、科学家及各行各业的人都有机会连接在一起,去完成从设计到形成产品到商业运作等工作。创客文化就是在这样的条件下蓬勃发展起来的,成为了新工业革命的不竭动力。
由此看来,创客教育需要充分利用网络做分享、迭代的平台。但对于教室里的教学,组织起面对面的分享、迭代是相当关键的。教师在课堂上充分营造自由分享、交流、讨论和协作的氛围,把对教学过程的控制转变为对学习环境的营造,把教师“他组织”的教学变为学生群体“自组织”的学习,推动创造的分享、迭代和进化,可以让学习的成果不断优化。
4.在实现人造物中获得“活知识”
促进知识与能力的迁移往往让教师们绞尽脑汁,但运用行为主义或填鸭式的教学方法,学习的是死知识,很难实现迁移。现有的教材与教学基本是脱离真实情境的,是简化了真实情境中的复杂问题的,是主要回应单一学科问题而不是跨学科的综合性问题的,这样学到的知识很难迁移到新的情境中。所以在新一代的美国科学教育框架和标准中,强调基于STEAM的综合的、复杂的真实情境,让学生学习跨学科概念和学科核心概念。宁愿学习少一点,也要给充分的时间让学生进行科学与工程实践。要真的做到“实践”,就要把习以为常的围绕获取知识组织教学的做法,转变到围绕应用知识组织教学上来,即把获取知识的活动融入其中,获取是为了应用。这样做的目的,就是要让学生学到“活知识”,能有效迁移到新情境中去创造性地解决问题。科学与工程实践的结果主要就是实物作品、研究报告、解决方案等,即将知识外化为人造物,学生便具有了把知识与现实世界连接起来的本领。
三、“在创造中学科学”的情境导向模型
小学科学长期存在的问题是“用机械的探究步骤进行知识传授”,实验探究活动主要是围绕揭示已有的知识结论而组织的。即便课堂上学生得出了不一样的实验结果,也会在教师的精心暗示下获得统一的结论。这样的“探究”是受教师严格控制的,学生缺乏真正意义上的自由探究的时间和空间。情境导向模型就是为解决这个问题而创建起来的,即通过蕴含在真实情境中的有挑战性、开放性的复杂问题,确定探究的大致方向;通过提供丰富的资源,给予充分的时间让学生自由探究;在学生遇到困难时,适时地提供必要的基础知识或学习支架以减轻认知负荷,并不断鼓励学生之间的分享、交流和协作,最终完成作品的设计或研究报告的撰写。[11]
以小学科学教材中研究小车运动的《运动与力》单元为例,该单元共8课时的设计是:1.我们的小缆车(重力与拉力);2.用橡皮筋作动力(弹力);3.像火箭那样驱动小车(气球与反冲力);4.测量力的大小(弹簧测力计的使用);5.运动与摩擦力(摩擦力);6.滑动和滚动(运动方式与摩擦力);7.运动与设计(摩擦力与运动设计);8.设计小赛车(综合运用)。仔细分析教材内容,除了第8课属于较复杂的作品设计活动外,前面7课均为材料提供完备、实验步骤清晰的操作任务,其目的就是为了让学生掌握括号中的那些知识点。
为此,我们将这个单元进行了重新设计,整个单元的学习任务是:设计一个跑得快、远、直的气球小车。也就是说,几乎所有的课时都让学生拿去设计气球小车。在这个过程中,上述的知识点基本融合到了设计气球小车的活动中:因为需要这些知识所以才去研究,弄清楚这些知识是为了更好地设计气球小车,即围绕应用知识来组织学习活动。
在这个单元的教学过程中,每个班每节课探究什么内容,甚至每个人每个小组怎样改进自己的小车都是不一样的,是由学生自发生成的,学生之间是可以互相“抄袭”(模仿)、调整和改进的,甚至于谁的方法被抄袭得越多,就越表明他越有水平、越有创意,这其实是一个不断分享、改进的迭代过程,是实现学习共同体共同创新的自组织学习的体现。[12]这样的教学体现了“少就是多”的学习原理,即学习得越深入,沉浸其中探究的时间越充分,就越容易迁移。
创客教育是创客文化在教育中的体现,是“知识创造”取向的学习理论的体现,可以在一定程度上解决学习的“知识传承”隐喻带来的困扰,反映了人类的学习从知识传承到知识创造的诉求。创客教育确立了学生为知识及其产品的生产者和创造者的地位,其更加倾向于制造实物性人造物的特点,强调动手的本色,又特别符合儿童青少年的心性,使他们更乐于卷入到学习中。创客教育并不是限于某一学科或信息技术或科学教育领域,它与STEAM一样,是在回应比所谓跨学科还要广阔还要综合的真实生活。如此综合与真实的内容,更有利于培养学生的核心素养——解决现实生活中的复杂问题的能力,更有利于学生应用分享、迭代的知识社会创新模式去发展自己的创造力和创新精神。但要警惕的是,创客教育绝不是只能少数人参与的高技术教育,它的成功与否取决于是否能秉承创客的草根文化,惠及每一位学生,让他们都能朝着“知识创造”的方向迈进。
[1] 戴维·H·乔纳森著,任友群等译.学习环境的理论基础[M].上海:华东师范大学出版社,2002:2
[2] 创客[DB/OL].[].https://zh.wikipedia.org/wiki/创客.
[3] 克莱·舍基著.胡泳译,沈满琳译.未来是湿的——无组织的组织力量[M].北京:中国人民大学出版社,2009:38-39.
[4] 安德森著,萧潇译.创客:新工业革命[M].北京:中信出版社,2012.
Who We Are[OL].[].http://makered.org/about-us/who-we-are/.
[6] 曾文婕,柳溪.
获得·参与·知识创造——论人类学习的三大隐喻[J].教育研究,2013(07):88-97.
[7] 吴向东,王继华.儿童数字文化创作课程的目标体系[J].中小学信息技术教育,2010(9):21-23.
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西尔等主编,任友群等译.教学设计中课程、规划和进程的国际观[M].北京:教育科学出版社,2009:103-149.
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[11] 吴向东.数字时代的科学教育——鸢尾花(IRIS)数字化探究之旅[M].广州:华南理工大学出版社,2012:76.
[12] 吴向东.为自组织学习服务——情境导向的模型与学习环境的设计[J].科学课,2014(04)
(作者单位:华南师范大学附属小学)
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