怎么把坐标系变为初一数学直角坐标系坐标系

空间里面如何用坐标表示绕XYZ旋转【数学吧】_百度贴吧
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一个正方体(8个顶点是用极坐标表示的(r,alpha,beta))alpha 递增(-pi~pi)可以实现绕Z旋转(横着转),怎样竖着(绕X,Y转)P.S.做魔方程序,然而极坐标没学,我知道只改beta不行,如下图,怎么转用XYZ表示点我感觉麻烦,然后就拿的极坐标(我个人认为极坐标应该能这么玩)
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用直角坐标拿个旋转矩阵左乘一下就完事儿了,极坐标的话也许你要自己推一个旋转矩阵出来。。。
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三维空间坐标系转化成二维坐标系
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三维坐标系转化成二维坐标系
  一,三维坐标系转化成二维坐标系1.flash中的二维坐标系(1)坐标的转换  flash中场景左上角为(0, 0),而在数学中是场景中心为(0, 0),怎样把数学中的坐标系转成flash的呢 假设场景宽度:550,高度400.  x = 550 / 2 + this._x;  y = 400 / 2 - thix._y;  如图1.
                       
  图1 坐标转换                                      
图2 角度转换
  (2)角度的转换  flash中角度的计算: 
hudu = Math.atan2(y, x);(tg(a) = y / x,计算a的值) 
flash中a是以弧度表示的 ,我们要把它转换成角度(360度等于2*pai弧度),所以转成角度的公式为: 
jiaodu = hudu * 180 / Math.PI(角度 = 弧度 * 180 / 3.14);  
if(jiaodu & 0) { jiaodu = jiaodu + 360; }(转换后的角度的范围从-180到180, 数学中的角度从0到360,所以小于0时加上360). 
如图2.  2.flash中的三维坐标系  z轴表示一个物体离屏幕的远近,当物体的z轴位置增加时,物体朝远离屏幕的方向运动,当物体的z值减小时,物体朝接近屏幕的方向运动. 
                                图3 三维坐标                                  
图4 三维坐标与二维坐标关系3.三维坐标转换成二维坐标 
已知一个点(x, y, z),怎样确定该点屏幕上的位置呢 利用三角形相似的原理,可以得出下列结论:  d / (d + z) = y1 / y,推出:y1 = d * y / (d + z),这公式可在二维平面上来表现空间上的点的位置. 
还可进一步简化,提出因子d / (d + z),用ratio(比率)表示,这个公式就变为  ratio = d / (d + z);  y1 = ratio *  x1 = ratio * 
  二,控制物体的属性(大小,层次,透明度等) 
远的物体和近的物体的大小一样,层次可能也不一样,怎么办呢 1.控制mc的大小  在三维坐标中,当z值增大,也就是远离屏幕时,物体应越小,反之越大.  怎么在flash中表示一个mc的大小呢 还记得上一步的ratio吗  
当z增加时,ratio减少,因为在ratio中,z是作为分母的.反之,当z减少时,ratio增加.所以可用ratio来控制mc的大小.  mc1._xscale = mc._xscale *  mc1._yscale = mc._yscale *
  2.控制mc的层次  z值最大,物体应在最底层,最小,在最上层,用一个很大的常数减去z值,用此值作为mc的层次. 
flash中,设置mc的层次用swapDepths,  mc.swapDepths(1000 - z);
  3.控制mc的透明度  远处的物体看上去模糊些,近处的物体清晰些, 
在flash中,可用_alpha来控制,  mc._alpha = 100 *
  4.控制mc的角度(旋转)  旋转有三种,x旋转:坐标x不变,y旋转:y不变,z旋转:z不变,我们先来推导z旋转.  从点(x, y, 0)转到(x1, y1, 0),求点(x1, y1, 0)(如图5)  利用数学中的正弦,余弦公式得出  x1 = r * cos(a + b),而cos(a + b) = cosa * cosb - sina * sinb.  推出:x1 = r * (cosa * cosb - sina * sinb)  又因为x = r * cosa, y = r * sina  所以x1 = x * cosb -y * sinb  同样推出:y1 = y * cosb + x * sinb  这就是z旋转的公式.
  图3 (x, y, z)旋转坐标转换
  给定点:(x,y,z)
  绕x轴旋转后的点(x1, y1, z1) 
绕y轴旋转后的点(x2, y2, z2) 
绕z轴旋转后的点(x3, y3, z3)
  x旋转(x不变)      
y1 = y * cosb - z * sinb 
z1 = z * cosb + y * sinb 
y旋转(y不变) 
x2 = x * cosb - z1 * sinb 
z2 = z1 * cosb + x * sinb 
z旋转(z不变)  x3 = x2 * cosb - y1 * sinb 
y3 = y1 * cosb + x2 * sinb 
z3 = z2   
在flash要实现旋转,先要求x轴的旋转点,再求y轴的旋转点,最后再求出z轴的旋转点.
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