ps2和psp的区别机能说实在的是PS2的百分之多少

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关于PSP模拟PS2的话题大家有兴趣的可以来看看,先不要说不可能!!!以下是PSP和PS2的配置说明:
我只想告诉大家 PSP不是没有模拟PS2的能力 能力是有 但是要模拟另一台机子很多XD说要拿出10倍以上的机能才行(我没开发过模拟器这点不评论 ) 就目前PSP销量不好的情况来看 为了销量来开发模拟器 也不是不可能 但是。。。由于PS模拟器遭破解 个人认为可能会开发出一种新的模拟移植方式 只由各大公司掌握 介于移植和模拟之间 主要使玩家不能自己转换PS2有(这点纯属个人YY)
什么话不多说 原创 喜不喜欢 认同不认同 无所谓 欢迎大家讨论 提出错误 勿骂 本人学的就是图形图像 对声音等等不了解 欢迎牛人补充 有对图形图像感兴趣的 或者什么地方没明白的 可以联系 如果有新的资料 我会补充详细的
先来比对下 主要参数
PS2:128bit 300MHz GPU 150MHz& &&&内存 32MB 3.2GB/s 显存容量 4MB
PSP:32bit 1~333MHz GPU 333MHz 内存 32MB2.6GB/秒 显存容量 2MB
1。处理芯片(CPU/GPU)
PS2 采用东芝的300MHz Emotion Engine (MIPS)+SONY自己开发的150MHz图像合成器 PSP同样采用了MIPS 的处理器而且频率为333M +MIPS的 Media Engine-媒体引擎 频率同为333M 芯片的性能出来了& &PS2在主处理芯片频率败在同一个公司出的PSP主处理芯片上& &而次处理芯片也一样(PSP的次处理芯片没有详细资料& &相信不会象PS2一样是SONY出了& &个人认为还是MIPS出的) 但是大家不要觉得& &PS2的次处理芯片竟然会比PSP第那么多(竟然只达到一半) 其实这个次处理芯片对游戏除了处理下声音外基本没什么作用 PSP设计得那么高 主要为PSP的视频解码用的 就是拿来看电影了 不参与3D运算
以下是参数不看不影响阅读
PS2 主:MIPS RKB的2路集成指令缓存 1个8KB的2路集成数据缓存 一个16KB的数据暂存RAM
& && & 次:工作频率150MHz,具有16条象素处理管线(采用4×4方式)。GS的非纹理象素填充率为2.4Gpixel/s,通过其8个纹理电源,纹理填充率为1.2Gpixle/s。GS的显存为4MB的eDRAM,具有惊人的2560位总线,其中1024位用来读取,1024位用来写入,512位用来处理纹理,总线合计峰值带宽可以达到48GB/s。
结论:两者主CPU基本差不了多少 所以存在PSP模拟PS2的可能性 注 :这里只讨论建筑单元 也就是主机性能 画面渲染在下个单元(图形处理方式讨论)
PSP 比PS2 多了强劲的NURBS建模 在这里我要说下图形的建模方式 建模大的方式可以分为3种 曲线建模 面建模 和体建模 其余什么不入流的比如像Zbrush的建模方式(俺不知道叫啥 说白了就像刷子一样 影响物体 )
PSP比PS2 多了就是支持曲面建模 在这里可以称作NURBS 这种建模我说通俗点 打个比方 好比你要建立一个圆柱体 只要将圆柱体顶和底的横截面 也就是两个圆圈画出来 然后将他们进行关联 就可以产生一个圆柱体 电脑将自动形成出中间的过渡 这就是NURBS建模 (详细的和其他建模方式有想了解的可以联系我)
PS2 的渲染单元(GPU) 工作频率150MHz,具有16条象素处理管线(采用4×4方式)。GS的非纹理象素填充率为2.4Gpixel/s,通过其8个纹理电源,纹理填充率为1.2Gpixle/s。GS的显存为4MB的eDRAM,具有惊人的2560位总线,其中1024位用来读取,1024位用来写入,512位用来处理纹理,总线合计峰值带宽可以达到48GB/s (对于这点我有疑问 难道PS2的次处理单元同样参与3D运算)
支持特效:Texture Mapping Bump Mapping Fogging Alpha Blending Bi/Tri-linear Filtering MIPMAP, Anti-Aliasing Multi-Pass Rendering
PSP 为 MIPS R4000
Rendaring 引擎’+‘Surface 引擎’256 位通道总线, 1-166 MHz @1.2V VRAM :2MB(eDRAM)通道带宽 :5.3GB/秒象素填充数率 :664 M 象素/秒最大 33 兆多边形 /秒(T&L)24 位真彩色:RGBA
支持特效:Hardware Clipping, Morphing, Bone(8)& &Hardware Tessellator& &贝塞尔曲线, B-Spline(NURBS)
可以看出 PSP一点都不输给PS2 (不知道为什么有人换算PSP相当于PS2& &70%性能) 别看PS2支持特效多 其实象Bump Mapping 其实就是 凹凸纹理贴图 PSP一样支持 只不过没有写出来 而且NURBS 是PS2没有 所以排除PS2能模拟PSP的可能性 (当然 也可以不用NURBS建模 没人管你)
据 SCEA 表示,虽然 PSP 的 CPU 的运作速度最高可达 333MHz,但现阶段则是将之锁定在 222MHz 以下,仅达上限值 333MHz 的三分之二强。而其它关联部分,包括整合在同一处理芯片的内部总线以及绘图芯片、内嵌内存等,也都一并锁定在硬件规格上限的三分之二,相关资料如下:
--------------==============------------=============-=-=-=-=-=-=
硬件规格上限
现阶段实际运作上限
(上位PSP,下为PS2)
MIPS RMHz)(PSP)
MIPS RMHz)(PS2)
向量处理器
VFPU,2.6Gflops
VFPU,1.7Gflops
MIPS RMHz)
MIPS RMHz)
2MB,0.5~166MHz,总线宽度 128 位,频宽 2.6GBps
2MB,0.5~111MHz,总线宽度 128 位,频宽 1.7GBps
0.5~166MHz,频宽 2.6GBps
0.5~111MHz,频宽 1.7GBps
图形处理器
Surface Engine + Rendering Engine (0.5~166MHz)
Surface Engine + Rendering Engine (0.5~111MHz)
2MB 内嵌,0.5~166MHz,总线宽度 256 位,频宽 5.3GBps
2MB 内嵌,0.5~111MHz,总线宽度 256 位,频宽 3.5GBps
每秒最大 3500 万 (35M) 顶点
每秒最大 2300 万 (23M) 顶点
像素填充率
每秒最大 6.64 亿 (664M) 像素
每秒最大 4.44 亿 (444M) 像素
每秒最大 5.8 万次 (16 × 16)
每秒最大 3.9 万次 (16 × 16)
影音处理器
可程序化影音处理器,5Gops (0.5~166MHz)
可程序化影音处理器,3.3Gops (0.5~111MHz)
==============神秘的分割线- - - -= = - = - = - = -T T- - - - = - -0= - = - = -= 0 0 . - = 0
一个极其牛B的人做的实验,闲话少说,先给几个网址看看
第一个网址:
第二个网址:
此人已把自己做的视频发到优酷,
还有此人的QQ号是:(本人声明我不知道对不对)
大家有兴趣可以研究研究,如有此附件发在此帖中万谢!!!
55我手酸了,大家顶下。。。
[ 本帖最后由 KKJJJ889 于
20:03 编辑 ]
A剑 或 A酱
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没人喜欢你,我喜欢你
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绝对支持,可惜没有一个游戏运行的、、、、、
可能PSV支持吧,,,
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PSP模拟街机NeoGeo格斗游戏55合1超级大合集珍藏版复制下面网址下载:
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盗版用户受害者
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玩的不是游戏,是游戏机
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技术文,希望不要变成骂战就好
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个人觉得官方在PSP上搞PS2游戏的可能性不大了,第一是机能确实有限,第二是有个PSV摆在那里,模拟PS2肯定毫无压力了,骚尼没必要再花功夫在PSP上了
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那也只是有可能而已
機率既不是10%也不會低於0%
不過要研發在psp上的
不如研發PSV上比較好
PSV的性能說實話
真的比PSP好
我也不是否決PSP
只是認為成功的機率很低而已
不過能看見界面界不錯了
並不抱有期待在上面
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眼看psv了,没必要弄了
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就是不可能的。即使是官方做模拟器,也必须要有至少5倍以上的机能才行
PSP唯一的玩PS2游戏的方法:移植。还原度相信会很高
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移植还是有搞头的,就看厂商愿意做不
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其实我觉得也不是不可行,我们的中国网民是无所不能的- -嘿嘿
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*PSP/PS2/NDS/DC的性能终极研究!
响主机性能主要有以下几部分:1、CPU2、内存3、图形处理芯片4、分辨率及显示表现
由于任天堂说NDS的下一代产品GBE的性能和DC接近,大约2006年底-2007年底之间推出,所以用DC的表现代替GBE那么咱们分别来看看/PS2/NDS/DC(GBE)在这几方面的表现如何
的CPU主频333MHz,运行于0.5~166 MHz系统总线频率(128-bit),整合荷商美普思科技的MIPS R4000 32位CPU核心(333MHz,含浮点处理器FPU及矢量浮点处理器VFPU,拥有2.6 Gigaflop运算能力)3D绘图核心(渲染引擎+表面引擎,512bit/166MHz 2MB eDRAM)
PS2的CPU主频294.912MHz,128位 Emotion Engine,该CPU的浮点性能可以达到6.2FLOPS,而较早之前,我们也曾经听说过这个Emotion Engine能够每秒绘制66百万多边形。
NDS的CPU主频67 MHz,ARM946E-S (Running at 67 MHz) Cache: 8 KB Instruction Cache, 4KB Data Cache TCM: 8KB Instruction, 4KB Data Sub Processor: ARM7TDMI (Running at 33 MHz)
DC的CPU主频日立200 MHz,SH-4 128 BIT RISC CPU(200 MHz)& 360MIPS
总结:CPU方面和PS2遥遥领先,NDS的主频只有的1/5,就算是DC主频不过是的一半多一点
的内存:32MB
PS2的内存:32MB(Direct RDRAM)具有一个10通道的DMA控制器,一个双通道Rambus DRAM内存接口,1个支持JPEG/MPEG解码的图像数据处理器。内存系统则是双通道的16位RDRAM,每个通道有一个16MB的PC800 RDRAM内存,总容量32MB,带宽3.2GB/s。
NDS的内存:Main Memory - 4 MB (Debug version has 8 MB) ARM9/ARM7 Shared - 32KB (16KB x 2) ARM7 Internal RAM - 64 KB VRAM - 656 KB
DC的内存:36MB 其中16MB为运行占用,12MB视频占用,4MB音频占用,4MB CD-ROM缓冲
总结:、PS2和DC的内存都是30MB左右,NDS相比起来只有的1/8
和NDS的屏幕对比
图形处理芯片
的图形处理芯片:媒体处理器(Media Processing Unit,MPU),它包括媒体引擎(MIPS R4000 32位CPU核心,1~333MHz,含浮点处理器FPU),H.264译码引擎(H.264硬件加速),虚拟行动引擎(VME,它是一个虚拟加速器,使用动态可重配置架构,具有低功耗及可程序化特性,用于视频/音频译码),以及2MB eDRAM (作为高速媒体缓存)。我们再回到最重要的3D绘图核心,它由渲染引擎+表面引擎构成,搭配2MB eDRAM(512bit/166MHz)作为显示内存,像素填充率可达每秒6.64亿,几何处理能力为每秒生成3,500万多边形,5.8万次区面镶嵌处理(分开为16×16),支持指向性光源、边缘切割、环境投射、材质映射、雾化、深度与模板测试等进阶功能。
PS2的图形处理芯片:显示芯片:Graphics Synthesizer&&& 时钟频率:147.456MHz显存容量:VRAM 4MB,具有16条象素处理管线(采用4×4方式)。GS的非纹理象素填充率为2.4Gpixel/s,通过其8个纹理电源,纹理填充率为1.2Gpixle/s。GS的显存为4MB的eDRAM,具有惊人的2560位总线,其中1024位用来读取,1024位用来写入,512位用来处理纹理,总线合计峰值带宽可以达到48GB/s。
NDS图形处理能力:2D Graphics Engine Background - Maximum 4 layers Objects - Maximum of 128 3D Graphics Engine Geometric Transformation - Max 4 million vertex/sec Polygon Rate - Max 120,000 polys/sec Pixel Fillrate - Max 30 million pixels/sec
DC的图形处理芯片:动画卷轴数5个,XY卷轴4面,旋转卷轴2面,扩大/缩小面数2面,视窗2面,横/纵向线卷轴 CG机能:描影法,平面描影法,肌理描影法,向量贴图,综合纹处理,平面光暗处理,滑面光暗处放大,缩小,回旋,变形,半透明,亮度处理
总结:和PS2的图形处理能力把DC和NDS远远抛在后面,的象素填充率是NDS的22倍,几何处理能力是NDS的291倍
正视的时候NDS与的屏幕差别
分辨率及显示设备表现
:4.3' 16:9 ASV TFT宽屏液晶,480x272 像索、1,677万色,最大200cd/ 平方米(带亮度调整)ASV液晶技术通过缩小液晶面板上颗粒之间的间距,增大液晶颗粒的光圈,并整体调整液晶颗粒的分布,从而全面提升液晶屏幕的可视角度、液晶颗粒的反应时间、色彩对比度和屏幕亮度,让夏普液晶具有完美无缺的清晰显示效果。这款液晶电视还具有大可视角度的特点,上下和左右可视角度都达到了170度。
PS2:最大分辨率:
NDS:Display Size - 256 x 192 RGB Screens x 2 Display Colors - 262,144 colors
DC:分辨率:320 x 224 - 640 x 480& 最大可显示16077万色
总结:由于家用机和掌机屏幕大小不同,PS2在分辨率上胜出。而无论从色彩、亮度、分辨率、屏幕尺寸和可视角度都远胜NDS。
黑暗中NDS和的屏幕差别
NDS与可视角度的差别
看来的ASV TFT可视角度到170度真的名副其实
&&& 单从性能上来讲,和NDS根本不是一个时代的产物,NDS的性能比N64要低一些,而的性能基本与PS2持平。可以说与NDS之间有2代产品的差距。即使GBE不跳票(跳票的可能性很大),在2007出的产品仍然达不到2004年的水平,这实在让人担心任天堂掌机的这个大本营会不会被SONY掏空,毕竟3年时间已经足够改变很多东西了。
TGbus友情插话:这个……PC机的评测方式似乎不能直接套用在游戏机上。
文章来源:倚天硬件门户 ITdoor.net/油细机
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  要玩到那去到那,相信有什么比得上随身携带一台家用游戏主机呢?在以下介绍的这款产品面前,什么PSP和iPad都是浮云!   部分玩家可能已经看过手持式N64和PS3的改装,但显然这款手持PS2的改装外形更漂亮得让人无可挑剔,SONY或许可以考虑推出这样的产品了,相信你的PS2也可以焕发第二春。这台PS2手持版可怕的地方在于,这显然比PS2 slim版还要轻便很多,但遗憾的是目前还没有自带电池,你仍然需要一个外接电源。
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