cocos2dx c 热更新更新3.x了,以前关于2.x的书还有用吗

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51CTO推荐博文
【唠叨】& & 本节摘自:& & (1)v3.0 发布说明:&&&&(2)C++11 新特性:【v3.0 亮点】&&&&&&使用 C++(C++11) 的特性取代了 Objective-C 的特性&&&&&&优化了 Labels&&&&&&优化了渲染器(比 v2.2 更快)&&&&&&新的事件分发机制&&&&&&物理引擎集成&&&&&&新的 UI 对象&&&&&&模板容器&&&&&&&&&&使用 cocos2d::Map&& 替代了 CCDictionary , 用法&&&&&&&&&&使用 cocos2d::Vector&& 替代了 CCArray, 用法&&&&&&&&&&使用 cocos2d::Value 替代了 CCBool, CCFLoat, CCDouble, 用法1、C++11 特性&&1.1、新的关键字及语法&&&&(1)nullptr&&&&&&&&nullptr是为了解决NULL的二义性,因为NULL实际上代表的是0。//
void&f(int);&&&//#1
void&f(char&*);//#2
f(0);&&&&&&&&&&//二义性
f(nullptr)&&&&&//无二义性,调用f(char*)
//&&&&(2)auto&&&&&&&&根据上下文自动类型推导。//
CCSprite&*pSprite&=&CCSprite::create("HelloWorld.png");
auto&pSprite&=&Sprite::create("HelloWorld.png");
//&&&&(3)decltype&&&&&&&&decltype与此相反,从变量或表达式中获取类型。//
int&x&=&3;
decltype(x)&y&=&x;
//&&&&(4)override&&&&&&&&派生类重写基类的虚函数时,在函数的声明中加上override(非必须)。&&&&&&&&这样可在编译时检测出对基类函数的错误重写。//
struct&B&{
virtual&void&f();
virtual&void&g()&
void&k();&&&&&&&&&&&//&not&virtual
struct&D&:&B&{
void&f()&&&//&OK:&overrides&B::f()
void&g()&&&//&error:&wrong&type
void&k()&&&//&error:&B::k()&is&not&virtual
//&&&&(5)final&&&&&&&&可用来修饰基类的虚函数,表示该函数不可被派生类重写即override。//
struct&B&{
virtual&void&f()&const&&//&do&not&override
virtual&void&g();
struct&D&:&B&{
void&f()&&//&error:&D::f&attempts&to&override&final&B::f
void&g();&&&&&&&//&OK
//&&&&(6)序列for循环&&&&&&&&在C++中for循环可以使用类似java的简化的for循环。&&&&&&&&可以用于遍历数组,容器,string以及由begin和end函数定义的序列(即有Iterator)。&&&&示例代码如下://
map&string,&int&&m{{"a",&1},&{"b",&2},&{"c",&3}};
for&(auto&p&:&m){
cout&&p.first&&"&:&"&&p.second&&
//&&&&(7)lambda表达式&&&&&&&&类似Javascript中的闭包,它可以用于创建并定义匿名的函数对象,以简化编程工作。&&&&&&&&Lambda语法:[函数对象参数](操作符重载函数参数)-&返回值类型{ 函数体 }&&&&&&&&举例: & & &[](int a, int b){ return a & }&&&&运用在MenuItem的回调函数://
auto&closeItem&=&MenuItemImage::create(
"CloseNormal.png",&"CloseSelected.png",&
[](Object*&sender)
Director::getInstance()-&end();&//直接在这里添加按钮要调用的代码
//& 1.2、std::function 与 std::bind&&&&std::function :可以定义类似函数指针的类型&&&&std::bind& & &:可以方便的绑定类的成员函数&&&&这个常在cocos2dx中的回调函数中使用:&&&&&&&&&&CallFunc &可以由 std::function&void()& 来创建。&&&&&&&&&&CallFuncN 可以由 std::function&void(Node*)& 来创建。&&&&&&&&&&CallFuncND和CallFuncO已经被移除,它们可以类似地由CallFuncN和CallFunc来创建。&&&&&&&&&&MenuItem 支持 std::function&void(Node*)& 作为回调 &//
std::function&void(const&std::vector&Touch*&&,&Event*)&&onTouchesB
std::function&void(const&std::vector&Touch*&&,&Event*)&&onTouchesM
std::function&void(const&std::vector&Touch*&&,&Event*)&&onTouchesE
std::function&void(const&std::vector&Touch*&&,&Event*)&&onTouchesC
//&new&callbacks&based&on&C++11
#define&CC_CALLBACK_0(__selector__,__target__,&...)&std::bind(&__selector__,__target__,&##__VA_ARGS__)
#define&CC_CALLBACK_1(__selector__,__target__,&...)&std::bind(&__selector__,__target__,&std::placeholders::_1,&##__VA_ARGS__)
#define&CC_CALLBACK_2(__selector__,__target__,&...)&std::bind(&__selector__,__target__,&std::placeholders::_1,&std::placeholders::_2,&##__VA_ARGS__)
#define&CC_CALLBACK_3(__selector__,__target__,&...)&std::bind(&__selector__,__target__,&std::placeholders::_1,&std::placeholders::_2,&std::placeholders::_3,&##__VA_ARGS__)
//&&&&MenuItem 示例://
//&v2.1&版本
CCMenuItemLabel&*item&=&CCMenuItemLabel::create(label,&this,&menu_selector(MyClass::callback));
//&v3.0&版本&(短版本)
auto&item&=&MenuItemLabel::create(label,&CC_CALLBACK_1(MyClass::callback,&this));
//&v3.0&版本&(长版本)
auto&item&=&MenuItemLabel::create(label,&std::bind(&MyClass::callback,&this,&std::placeholders::_1));
//&v3.0&中你也可以使用lambda表达式或者其他函数对象
auto&item&=&MenuItemLabel::create(label,
&[&](Object&*sender)&{
&//&do&something.&Item&"sender"&clicked
//& 1.3、强类型枚举&&&&以 k 开头的常量和枚举量,通常被定义为 int 或者简单的 enum 类型,现在已经被强类型枚举(enum class)所替代,这样有利于避免冲突和类型错误。&&&&新的格式是:| v2.1 & & & | v3.0 & & & &|| kTypeValue | Type::VALUE |&&&&示例:| v2.1 & & & & & & & & & & & & & & | v3.0 & & & & & & & & & & & & & & || kCCTexture2DPixelFormat_RGBA8888 | Texture2D::PixelFormat::RGBA8888 || kCCDirectorProjectionCustom & & &| Director::Projection::CUSTOM & & || ccGREEN & & & & & & & & & & & & &| Color3B::GREEN & & & & & & & & & || CCPointZero & & & & & & & & & & &| Point::ZERO & & & & & & & & & & &|| CCSizeZero & & & & & & & & & & & | Size::ZERO & & & & & & & & & & & |2、去OC化& 2.1、移除"CC"前缀以及free functions&&&&(1)移除C++类的"CC"前缀| v2.1 & & & | v3.0 & & || CCSprite & | Sprite & || CCNode & & | Node & & || CCDirector | Director || etc... & & & & & & & &|&&&&(2)free functions的变更&&&&&&&&&&对于 drawing primitives:&&&&&&&&&&&&&&已经被添加到 DrawPrimitives 命名空间&&&&&&&&&&&&&&移除 cc 前缀&&&&&&&&&&对于 gl proxy functions:&&&&&&&&&&&&&&已经被添加到 GL 命名空间&&&&&&&&&&&&&&移除 ccGL 前缀&&&&示例:| v2.1 & & & & & & & &| v3.0 & & & & & & & & & & & & || ccDrawPoint() & & & | DrawPrimitives::drawPoint() &|| ccDrawCircle() & & &| DrawPrimitives::drawCircle() || ccGLBlendFunc() & & | GL::blendFunc() & & & & & & &|| ccGLBindTexture2D() | GL::bindTexture2D() & & & & &|| etc... & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & |& 2.2、使用 clone 替代 copy&&&&&&clone() 返回了一份 autoreleased 版本的拷贝。&&&&&&copy() &不再被支持,如果你使用它,仍然是可以编译的,但是代码会崩掉。& 2.3、单例类采用了 getInstance 和 destroyInstance&&&&&&getInstance & & 替代 shared*** 。&&&&&&destroyInstance 替代 end*** & &。&&&&示例:| v2.1 & & & & & & & & & & & & &| v3.0 & & & & & & & & & & & &|| CCDirector-&sharedDirector() &| Director-&getInstance() & & || CCDirector-&endDirector() & & | Director-&destroyInstance() || etc... & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & &| &2.4、使用 Ref 代替了 Object&&&&因为 Object 容易让人混淆,所以重命名为 Ref ,同时移除了和引用计数无关的函数,之前所有继承于 Object 的类现在都改为继承于 Ref。& 2.5、getters&&&&Getters 现在使用了 get 前缀。&&&&示例:| v2.1 & & & & & & & & & & & & & &| v3.0* & & & & & & & & & & & & & & &|| node-&boundingBox() & & & & & & | node-&getBoundingBox() & & & & & & || sprite-&nodeToParentTransform() | sprite-&getNodeToParentTransform() || etc... & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & |&&&&当然 getters 在声明中也被标识为 const 。&&&&示例://
virtual&float&getScale();
virtual&float&getScale()&
//& 2.6、POD 类型&&&&接收 POD 类型作为参数的方法(比如:TexParams, Point, Size,等等)已经修改为传递成 const 型引用。&&&&示例://
void&setTexParameters(ccTexParams*&texParams);
void&setTexParameters(const&ccTexParams&&texParams);
//3、新的渲染器& 3.1、自动批处理&&&&自动批处理功能意味着 渲染器将会把 多次绘制调用 打包为一次 大的绘制调用(AKA batch)。&&&&组合 绘制调用 当然需要满足一定的条件:&&&&&&&&&&它仅工作在QuadCommand命令下(由Sprite和ParticleSystem对象使用)&&&&&&&&&&QuadCommadnds&必须共享相同的材质ID:相同纹理ID、相同GLProgram、相同混合功能&&&&&&&&&&QuadCommands 必须是连续的&&&&如果这些条件都满足的话,渲染器 将会使用所有这些 QuadCommand 对象创建一个批处理(一次绘制调用)。&&&&如果你不熟悉 OpenGL 的使用,批处理对于您游戏的能否拥有一个流畅的运行速度是很重要的,越少的批处理(绘制调用)越有利于您游戏的表现力。& 3.2、自动剔除&&&&目前,自动剔除功能只在 Sprite 对象中实现。&&&&当 Sprite::draw() 被调用的时候,它将会检查 Sprite 是否超出屏幕,如果是的话,它将不会发送 QuadCommand 命令给 渲染器,因此可以获得一些性能上的提升。& 3.3、全局 Z 值&&&&&&Node 增加了新的函数 setGlobalZOrder() / getGlobalZOrder() 。&&&&&&setZOrder() / getZOrder() 被替代为 setLocalZOrder() / getLocalZOrder() 。&&&&&&globalZOrder 是一个float(不是int)的参数。这个值在渲染器中用来给RenderCommand排序。较低的值拥有较高的优先级。这意味着一个globalZorder为-10的节点会比一个globalZOrder为10 的节点优先绘制。&&&&&&globalZOrder 为 0 (默认值)的节点将会根据 Scene Graph 顺序绘制。&&&&&&如果 globalZOrder 不变的话,Cocos2d-x v3.0 和 Cocos2d-x v2.2 行为一致。&&&&&&globalZOrder() 和 localZOrder():&&&&&&&&&&globalZOrder 是用于渲染器中用来给“绘制命令”排序的&&&&&&&&&&localZOrder &是用于父节点的子节点数组中给节点对象排序的& 3.4、Sprite 和 SpriteBatchNode&&&&v2.2版本中推荐的优化游戏方式是将 SpriteBatchNode 对象设置为 Sprite 对象的父节点。&&&&虽然使用 SpriteBatchNode 对象仍然是一个非常好的优化游戏的方式。&&&&但是它仍然有一定的限制:&&&&&&&&&&Sprite对象的孩子只能是Sprite(否则,Cocos2d-x会触发断言)&&&&&&&&&&&&&&Sprite父节点是SpriteBactchNode时,ParticleSystem不能作为Sprite的子节点。&&&&&&&&&&&&&&这将导致当Sprite父节点是SpriteBatchNode时,不能使用ParallaxNode&&&&&&&&&&所有的 Sprite 对象必须共享相同的纹理ID (否则,Cocos2d-x 会触发断言)&&&&&&&&&&Sprite 对象使用 SpriteBatchNode 的混合函数和着色器。&&&&虽然v3.0仍然支持SpriteBatchNode(与之前版本拥有相同的特效和限制),但我们不鼓励使用它。相反,我们推荐直接使用Sprite,不需要将它作为子节点添加到SpriteBatchNode中。&&&&但是,为了能让v3.0有更好的表现,你必须要确保你的Sprite对象满足以下条件:&&&&&&&&&&贡献相同的纹理ID(把它们放在一个spritesheet中,就像使用 SpriteBatchNode 一样)&&&&&&&&&&确保它们使用相同的着色器和混合函数(就像使用 SpriteBatchNode 一样)&&&&如果这么做,Sprite将会像使用SpriteBatchNode一样的快...(在旧设备上大概慢了10%,在新设备上基本上察觉不出)&&&&v2.2 和 v3.0 最大的区别在于:&&&&&&&&&&Sprite 对象可以有不同的纹理ID。&&&&&&&&&&Sprite 对象可以有不同种类的 Node 作为子节点,包括 ParticleSystem。&&&&&&&&&&Sprite 对象可以有不同的混合函数和不同的着色器。&&&&但是如果你这么做,渲染器 可能无法对它所有的子节点进行批处理(性能较低)。但是游戏仍然可以正常运行,不会触发任何断言。&&&&总结:&&&&&&&&&&保持将所有的精灵放在一张大的 spritesheet 中。&&&&&&&&&&使用相同的混合函数(使用默认)&&&&&&&&&&使用相同的着色器(使用默认)&&&&&&&&&&不要将精灵添加到 SpriteBatchNode4、优化 LabelTTF / LabelBMFont / LabelAtlas&&&&LabelTTF, LabelBMFont 和 LabelAtlas 将会被新的Label代替。&&&&新的Label 带来的好处有:&&&&&&&&&&统一了创建 LabelTTF, LabelBMFont 和 LabelAtlas 的 API 。&&&&&&&&&&使用freetype生成labels的纹理,保证了在不同平台下labels有相同的效果。&&&&&&&&&&缓存纹理以提高性能。5、新的事件分发机制&&&&触摸事件,键盘事件,加速器事件和自定义事件等所有事件都由EventDispatcher分发。&&&&TouchDispatcher,KeypadDispatcher,KeyboardDispatcher,AccelerometerDispatcher已被移除。&&&&EventDispatcher 的特性主要有:&&&&& & & 事件的分发基于渲染顺序&&&&&&&&&&所有的事件都由 EventDispatcher 分发&&&&&&&&&&可以使用 EventDispatcher 来分发自定义事件&&&&&&&&&&可以注册一个 lambda 表达式作为回调函数6、物理引擎集成&&&&在 v3.0 中,我们把基于 Chipmunk2D 的物理引擎集成到 Cocos2d-x 中,通过这些特性,你可以很容易创建基于物理效果的游戏,而不必去理解物理引擎。7、其他 API 变更& 7.1、ccTypes.h&&&&在 ccType.h 中删除结构命名中的"cc"前缀。&&&&将 全局函数 移至 静态成员函数 ,将 全局常量 移至 静态成员常量 。| v2.1 struct names & & & | v3.0 struct names & &|| ccColor3B & & & & & & & | Color3B & & & & & & &|| ccColor4B & & & & & & & | Color4B & & & & & & &|| ccColor4F & & & & & & & | Color4F & & & & & & &|| ccVertex2F & & & & & & &| Vertex2F & & & & & & || ccVertex3F & & & & & & &| Vertex3F & & & & & & || ccTex2F & & & & & & & & | Tex2F & & & & & & & &|| ccPointSprite & & & & & | PointSprite & & & & &|| ccQuad2 & & & & & & & & | Quad2 & & & & & & & &|| ccQuad3 & & & & & & & & | Quad3 & & & & & & & &|| ccV2F_C4B_T2F & & & & & | V2F_C4B_T2F & & & & &|| ccV2F_C4F_T2F & & & & & | V2F_C4F_T2F & & & & &|| ccV3F_C4B_T2F & & & & & | V3F_C4B_T2F & & & & &|| ccV2F_C4B_T2F_Triangle &| V2F_C4B_T2F_Triangle || ccV2F_C4B_T2F_Quad & & &| V2F_C4B_T2F_Quad & & || ccV3F_C4B_T2F_Quad & & &| V3F_C4B_T2F_Quad & & || ccV2F_C4F_T2F_Quad & & &| V2F_C4F_T2F_Quad & & || ccBlendFunc & & & & & & | BlendFunc & & & & & &|| ccT2F_Quad & & & & & & &| T2F_Quad & & & & & & || ccAnimationFrameData & &| AnimationFrameData & |&&&&全局函数变更示例://
//&in&v2.1
ccColor3B&color3B&=&ccc3(0,&0,&0);
ccc3BEqual(color3B,&ccc3(1,&1,&1));
ccColor4B&color4B&=&ccc4(0,&0,&0,&0);
ccColor4F&color4F&=&ccc4f(0,&0,&0,&0);
color4F&=&ccc4FFromccc3B(color3B);
color4F&=&ccc4FFromccc4B(color4B);
ccc4FEqual(color4F,&ccc4F(1,&1,&1,&1));
color4B&=&ccc4BFromccc4F(color4F);
color3B&=&ccWHITE;
//&in&v3.0
Color3B&color3B&=&Color3B(0,&0,&0);
color3B.equals(Color3B(1,&1,&1));
Color4B&color4B&=&Color4B(0,&0,&0,&0);
Color4F&color4F&=&Color4F(0,&0,&0,&0);
color4F&=&Color4F(color3B);
color4F&=&Color4F(color4B);
color4F.equals(Color4F(1,&1,&1,&1));
color4B&=&Color4B(color4F);
color3B&=&Color3B::WHITE;
//& 7.2、弃用的函数和全局变量| v2.1 names & & & & &| v3.0 names & & & & & & & &|| ccp & & & & & & & & | Point & & & & & & & & & & || ccpNeg & & & & & & &| Point::- & & & & & & & & &|| ccpAdd & & & & & & &| Point::+ & & & & & & & & &|| ccpSub & & & & & & &| Point::- & & & & & & & & &|| ccpMult & & & & & & | Point::* & & & & & & & & &|| ccpMidpoint & & & & | Point::getMidpoint & & & &|| ccpDot & & & & & & &| Point::dot & & & & & & & &|| ccpCrosss & & & & & | Point::cross & & & & & & &|| ccpPerp & & & & & & | Point::getPerp & & & & & &|| ccpRPerp & & & & & &| Point::getRPerp & & & & & || ccpProject & & & & &| Point::project & & & & & &|| ccpRotate & & & & & | Point::rotate & & & & & & || ccpUnrotate & & & & | Point::unrotate & & & & & || ccpLengthSQ & & & & | Point::getLengthSq() & & &|| ccpDistanceSQ & & & | Point::getDistanceSq & & &|| ccpLength & & & & & | Point::getLength & & & & &|| ccpDistance & & & & | Point::getDistance & & & &|| ccpNormalize & & & &| Point::normalize & & & & &|| ccpForAngle & & & & | Point::forAngle & & & & & || ccpToAngle & & & & &| Point::getAngle & & & & & || ccpClamp & & & & & &| Point::getClampPoint & & &|| ccpFromSize & & & & | Point::Point & & & & & & &|| ccpCompOp & & & & & | Point::compOp & & & & & & || ccpLerp & & & & & & | Point::lerp & & & & & & & || ccpFuzzyEqual & & & | Point::fuzzyEqual & & & & || ccpCompMult & & & & | Point::Point & & & & & & &|| ccpAngleSigned & & &| Point::getAngle & & & & & || ccpAngle & & & & & &| Point::getAngle & & & & & || ccpRotateByAngle & &| Point::rotateByAngle & & &|| ccpLineInersect & & | Point::isLineIntersect & &|| ccpSegmentIntersect | Point::isSegmentIntersect || ccpIntersectPoint & | Point::getIntersectPoint &|| v2.1 names & &| v3.0 names & || CCPointMake & | Point::Point || CCSizeMake & &| Size::Size & || CCRectMake & &| Rect::Rect & || PointZero & & | Point::ZERO &|| SizeZero & & &| Size::ZERO & || RectZero & & &| Rect::ZERO & || v2.1 names & & & & & & & & & & &| v3.0 names & & & & & & & & & & & & || TiledGrid3DAction::tile & & & & | TiledGrid3DAction::getTile & & & & || TiledGrid3DAction::originalTile | TiledGrid3DAction::getOriginalTile || TiledGrid3D::tile & & & & & & & | TiledGrid3D::getTile & & & & & & & || TiledGrid3D::originalTile & & & | TiledGrid3D::getOriginalTile & & & || Grid3DAction::vertex & & & & & &| Grid3DAction::getVertex & & & & & &|| Grid3DAction::originalVertex & &| Grid3DAction::getOriginalVertex & &|| Grid3D::vertex & & & & & & & & &| Grid3D::getVertex & & & & & & & & &|| Grid3D::originalVertex & & & & &| Grid3D::getOriginalVertex & & & & &|| v2.1 names & & & & & & & & & & & & & & & & & &| v3.0 names & & & & & & & & & & & & || Configuration::sharedConfiguration & & & & & &| Configuration::getInstance & & & & || Configuration::purgeConfiguration & & & & & & | Configuration::destroyInstance() & || Application::sharedApplication & & & & & & & &| Application::getInstance & & & & & || Director::sharedDirector() & & & & & & & & & &| Director::getInstance() & & & & & &|| FileUtils::sharedFileUtils & & & & & & & & & &| FileUtils::getInstance & & & & & & || FileUtils::purgeFileUtils & & & & & & & & & & | FileUtils::destroyInstance & & & & || GLView::sharedOpenGLView & & & & & & & & & & &| GLView::getInstance & & & & & & & &|| ShaderCache::sharedShaderCache & & & & & & & &| ShaderCache::getInstance & & & & & || ShaderCache::purgeSharedShaderCache & & & & & | ShaderCache::destroyInstance & & & || AnimationCache::sharedAnimationCache & & & & &| AnimationCache::getInstance & & & &|| AnimationCache::purgeSharedAnimationCache & & | AnimationCache::destroyInstance & &|| SpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache & & &| SpriteFrameCache::getInstance & & &|| SpriteFrameCache:: purgeSharedSpriteFrameCache| SpriteFrameCache::destroyInstance &|| NotificationCenter::sharedNotificationCenter &| NotificationCenter::getInstance & &|| NotificationCenter:: purgeNotificationCenter &| NotificationCenter::destroyInstance|| Profiler::sharedProfiler & & & & & & & & & & &| Profiler::getInstance & & & & & & &|| UserDefault::sharedUserDefault & & & & & & & &| UserDefault::getInstance & & & & & || UserDefault::purgeSharedUserDefault & & & & & | UserDefault::destroyInstance & & & || v2.1 names & & & &| v3.0 names & & & & & & & & & &|| ccc3() & & & & & &| Color3B() & & & & & & & & & & || ccc3BEqual() & & &| Color3B::equals() & & & & & & || ccc4() & & & & & &| Color4B() & & & & & & & & & & || ccc4FFromccc3B() &| Color4F() & & & & & & & & & & || ccc4f() & & & & & | Color4F() & & & & & & & & & & || ccc4FFromccc4B() &| Color4F() & & & & & & & & & & || ccc4BFromccc4F() &| Color4B() & & & & & & & & & & || ccc4FEqual() & & &| Color4F::equals() & & & & & & || ccWHITE & & & & & | Color3B::WHITE & & & & & & & &|| ccYELLOW & & & & &| Color3B::YELLOW & & & & & & & || ccBLUE & & & & & &| Color3B::BLUE & & & & & & & & || ccGREEN & & & & & | Color3B::GREEN & & & & & & & &|| ccRED & & & & & & | Color3B::RED & & & & & & & & &|| ccMAGENTA & & & & | Color3B::MAGENTA & & & & & & &|| ccBLACK & & & & & | Color3B::BLACK & & & & & & & &|| ccORANGE & & & & &| Color3B::ORANGE & & & & & & & || ccGRAY & & & & & &| Color3B::GRAY & & & & & & & & || kBlendFuncDisable | BlendFunc::BLEND_FUNC_DISABLE |8、新的数据结构&&&&& cocos2d::Map&& & &替代了 CCDictionary&&&&& cocos2d::Vector&& 替代了 CCArray&&&&& cocos2d::Value & &替代了 CCBool, CCFLoat, CCDouble
了这篇文章
类别:┆阅读(0)┆评论(0)cocos2dx 2.x与3.x的渲染区别 - 简书
cocos2dx 2.x与3.x的渲染区别
cocos2dx 框架本身是模仿了ios平台的cocos2d-iphone ,因此一开始很多接口借鉴了oc的语法和名称。这导致不是很清晰,因此在后来的版本演进中,cocos2dx在v3版本中进行了大量的语法,名称改动,另外一个较大的改动是,对渲染流程的改动。
在v2版本中,是直接使用opengl相关的语句进行渲染。在v3版本开始,所有的渲染操作官方推荐使用RenderQueue这一机制。同时也可以直接使用opengl语句进行渲染,但不推荐在一个工程中对两种方式混用,因为默认框架在处理时,如果opengl语句正确,则优先于所有的RenderQueue进行渲染,这在大多数情况下是不符合用户需求的。【Cocos2d-x v3.0 亮点】
使用 C++(C++11) 的特性取代了 Objective-C 的特性
优化了 Labels
优化了渲染器(比 v2.2 更快)
新的事件分发机制
物理引擎集成
新的 UI 对象
&&& * 使用 cocos2d::Map&& 替代了 CCDictionary , 用法
&&& * 使用 cocos2d::Vector&& 替代了 CCArray, 用法
&&& * 使用 cocos2d::Value 替代了 CCBool, CCFLoat, CCDouble, 用法
1、C++11 特性
C++11 FAQ请查看这里:[size=1em]/C++11FAQ.html
1.1、新的关键字及语法
(1)nullptr
nullptr是为了解决NULL的二义性,因为NULL实际上代表的是0。
void f(int); //#1&
void f(char *);//#2&
//C++03&
f(0); //二义性&
//C++11&
f(nullptr) //无二义性,调用f(char*)
根据上下文自动类型推导。
CCSprite *pSprite = CCSprite::create(&HelloWorld.png&);
auto pSprite = Sprite::create(&HelloWorld.png&);
(3)decltype
decltype与此相反,从变量或表达式中获取类型。
int x = 3;
decltype(x) y =
(4)override
派生类重写基类的虚函数时,在函数的声明中加上override(非必须)。
这样可在编译时检测出对基类函数的错误重写。
struct B {
&&&&&&& virtual void f();
&&&&&&& virtual void g()
&&&&&&& void k();&&&&&&&&&& // not virtual
struct D : B {
&&&&&&& void f()& // OK: overrides B::f()
&&&&&&& void g()& // error: wrong type
&&&&&&& void k()& // error: B::k() is not virtual
可用来修饰基类的虚函数,表示该函数不可被派生类重写即override。
struct B {
&&&&&&& virtual void f() // do not override
&&&&&&& virtual void g();
struct D : B {
&&&&&&& void f() // error: D::f attempts to override final B::f
&&&&&&& void g();&&&&&& // OK
(6)序列for循环
在C++中for循环可以使用类似java的简化的for循环。
可以用于遍历数组,容器,string以及由begin和end函数定义的序列(即有Iterator)。
示例代码如下:[](int a, int b){ return a & }
map m{{&a&, 1}, {&b&, 2}, {&c&, 3}};
for (auto p : m){
&&&& cout&&p.first&&& :=&& &&&p.second&&[=&& font][=&& color]
(7)lambda表达式
类似Javascript中的闭包,它可以用于创建并定义匿名的函数对象,以简化编程工作。
Lambda语法:[函数对象参数](操作符重载函数参数)-&返回值类型{ 函数体 }
运用在MenuItem的回调函数:
auto closeItem = MenuItemImage::create(&CloseNormal.png&,
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& &CloseSelected.png&,
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& [](Object* sender)
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& {
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& Director::getInstance()-&end(); //直接在这里添加按钮要调用的代码
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& } );
1.2 标准库 std::function 与 std::bind
std::function :可以定义类似函数指针的类型
std::bind:可以方便的绑定类的成员函数
这个常在Cocos2d-x中的回调函数中使用:
CallFunc& 可以由 std::function 来创建。
CallFuncN 可以由 std::function 来创建。
CallFuncND和CallFuncO已经被移除,它们可以类似地由CallFuncN和CallFunc来创建。
MenuItem 支持 std::function 作为回调。
std::function&void(const std::vector&, Event*)& onTouchesB
std::function&void(const std::vector&, Event*)& onTouchesM
std::function&void(const std::vector&, Event*)& onTouchesE
std::function&void(const std::vector&, Event*)& onTouchesC
// new callbacks based on C++11
#define CC_CALLBACK_0(__selector__,__target__, ...) std::bind(&__selector__,__target__, ##__VA_ARGS__)
#define CC_CALLBACK_1(__selector__,__target__, ...) std::bind(&__selector__,__target__, std::placeholders::_1, ##__VA_ARGS__)
#define CC_CALLBACK_2(__selector__,__target__, ...) std::bind(&__selector__,__target__, std::placeholders::_1, std::placeholders::_2, ##__VA_ARGS__)
#define CC_CALLBACK_3(__selector__,__target__, ...) std::bind(&__selector__,__target__, std::placeholders::_1, std::placeholders::_2, std::placeholders::_3, ##__VA_ARGS__)
MenuItem 示例:
// v2.1 版本
CCMenuItemLabel *item = CCMenuItemLabel::create(label, this, menu_selector(MyClass::callback));
// v3.0 版本 (短版本)
auto item = MenuItemLabel::create(label, CC_CALLBACK_1(MyClass::callback, this));
// v3.0 版本 (长版本)
auto item = MenuItemLabel::create(label, std::bind(&MyClass::callback, this, std::placeholders::_1));
// v3.0 中你也可以使用lambda表达式或者其他函数对象
auto item = MenuItemLabel::create(label,
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& [&](Object *sender) {
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& // do something. Item &sender& clicked
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& });
1.3 强类型枚举
以 k 开头的常量和枚举量,通常被定义为 int 或者简单的 enum 类型,现在已经被强类型枚举(enum class)所替代,这样有利于避免冲突和类型错误。
新的格式是:
2.1 移除&CC&前缀以及free functions
(1)移除C++类的&CC&前缀
(2)free functions的变更
对于 drawing primitives:
&&& * 已经被添加到 DrawPrimitives 命名空间
&&& * 移除 cc 前缀
对于 gl proxy functions:
&&& * 已经被添加到 GL 命名空间
&&& * 移除 ccGL 前缀
2.2 使用 clone 替代 copy
clone():返回了一份 autoreleased 版本的拷贝。
copy():不再被支持,如果你使用它,仍然是可以编译的,但是代码会崩掉。
2.3 单例类采用了 getInstance 和 destroyInstance
getInstance:替代 shared***
destroyInstance:替代 end***
2.4 使用 Ref 代替了 Object
因为 Object 容易让人混淆,所以重命名为 Ref ,同时移除了和引用计数无关的函数,之前所有继承于 Object 的类现在都改为继承于 Ref。
2.5 getters
Getters 现在使用了 get 前缀。
当然 getters 在声明中也被标识为 const 。
virtual float getScale();
virtual float getScale()
2.6 POD 类型
接收 POD 类型作为参数的方法(比如:TexParams, Point, Size,等等)已经修改为传递成 const 型引用。
void setTexParameters(ccTexParams* texParams);
void setTexParameters(const ccTexParams& texParams);
3、新的渲染器
3.1 自动批处理
自动批处理功能意味着 渲染器将会把 多次绘制调用 打包为一次 大的绘制调用(AKA batch)。
组合绘制调用当然需要满足一定的条件:
它仅工作在QuadCommand命令下(由Sprite和ParticleSystem对象使用);
QuadCommadnds 必须共享相同的材质ID:相同纹理ID、相同GLProgram、相同混合功能;
QuadCommands 必须是连续的;
如果这些条件都满足的话,渲染器 将会使用所有这些 QuadCommand 对象创建一个批处理(一次绘制调用)。
如果你不熟悉 OpenGL 的使用,批处理对于您游戏的能否拥有一个流畅的运行速度是很重要的,越少的批处理(绘制调用)越有利于您游戏的表现力。
3.2 自动剔除
目前,自动剔除功能只在 Sprite 对象中实现。
当 Sprite::draw() 被调用的时候,它将会检查 Sprite 是否超出屏幕,如果是的话,它将不会发送 QuadCommand 命令给 渲染器,因此可以获得一些性能上的提升。
3.3 全局 Z 值
Node 增加了新的函数 setGlobalZOrder() / getGlobalZOrder() 。
setZOrder() / getZOrder() 被替代为 setLocalZOrder() / getLocalZOrder() 。
globalZOrder 是一个float(不是int)的参数。这个值在渲染器中用来给RenderCommand排序。较低的值拥有较高的优先级。这意味着一个globalZorder为-10的节点会比一个globalZOrder为10 的节点优先绘制。
globalZOrder 为 0 (默认值)的节点将会根据 Scene Graph 顺序绘制。
如果 globalZOrder 不变的话,Cocos2d-x v3.0 和 Cocos2d-x v2.2 行为一致。
globalZOrder() 和 localZOrder():
&&&& * globalZOrder是用于渲染器中用来给“绘制命令”排序的
&&&& * localZOrder是用于父节点的子节点数组中给节点对象排序的
3.4 Sprite 和 SpriteBatchNode
v2.2版本中推荐的优化游戏方式是将 SpriteBatchNode 对象设置为 Sprite 对象的父节点。
虽然使用 SpriteBatchNode 对象仍然是一个非常好的优化游戏的方式。
但是它仍然有一定的限制:
Sprite对象的孩子只能是Sprite(否则,Cocos2d-x会触发断言)
&&&& * Sprite父节点是SpriteBactchNode时,ParticleSystem不能作为Sprite的子节点。
&&&& * 这将导致当Sprite父节点是SpriteBatchNode时,不能使用ParallaxNode
所有的 Sprite 对象必须共享相同的纹理ID (否则,Cocos2d-x 会触发断言)
Sprite 对象使用 SpriteBatchNode 的混合函数和着色器。
虽然v3.0仍然支持SpriteBatchNode(与之前版本拥有相同的特效和限制),但我们不鼓励使用它。相反,我们推荐直接使用Sprite,不需要将它作为子节点添加到SpriteBatchNode中。
但是,为了能让v3.0有更好的表现,你必须要确保你的Sprite对象满足以下条件:
贡献相同的纹理ID(把它们放在一个spritesheet中,就像使用 SpriteBatchNode 一样)
确保它们使用相同的着色器和混合函数(就像使用 SpriteBatchNode 一样)
如果这么做,Sprite将会像使用SpriteBatchNode一样的快。(在旧设备上大概慢了10%,在新设备上基本上察觉不出)
v2.2 和 v3.0 最大的区别在于:
Sprite 对象可以有不同的纹理ID。
Sprite 对象可以有不同种类的 Node 作为子节点,包括 ParticleSystem。
Sprite 对象可以有不同的混合函数和不同的着色器。
但是如果你这么做,渲染器 可能无法对它所有的子节点进行批处理(性能较低)。但是游戏仍然可以正常运行,不会触发任何断言。
保持将所有的精灵放在一张大的 spritesheet 中。
使用相同的混合函数(使用默认)
使用相同的着色器(使用默认)
不要将精灵添加到 SpriteBatchNode
4、优化 LabelTTF / LabelBMFont / LabelAtlas
LabelTTF, LabelBMFont 和 LabelAtlas 将会被新的Label代替。
新的Label 带来的好处有:
统一了创建 LabelTTF, LabelBMFont 和 LabelAtlas 的 API 。
使用freetype生成labels的纹理,保证了在不同平台下labels有相同的效果。
缓存纹理以提高性能。
5、新的事件分发机制
触摸事件,键盘事件,加速器事件和自定义事件等所有事件都由EventDispatcher分发。
TouchDispatcher,KeypadDispatcher,KeyboardDispatcher,AccelerometerDispatcher已被移除。
EventDispatcher 的特性主要有:
事件的分发基于渲染顺序
所有的事件都由 EventDispatcher 分发
可以使用 EventDispatcher 来分发自定义事件
可以注册一个 lambda 表达式作为回调函数
6、物理引擎集成
在 v3.0 中,我们把基于 Chipmunk2D 的物理引擎集成到 Cocos2d-x 中,通过这些特性,你可以很容易创建基于物理效果的游戏,而不必去理解物理引擎。
7、其他 API 变更
7.1 ccTypes.h
在 ccType.h 中删除结构命名中的&cc&前缀。
将全局函数移至静态成员函数,将全局常量移至静态成员常量。
全局函数变更示例:
// in v2.1
ccColor3B color3B = ccc3(0, 0, 0);
ccc3BEqual(color3B, ccc3(1, 1, 1));
ccColor4B color4B = ccc4(0, 0, 0, 0);
ccColor4F color4F = ccc4f(0, 0, 0, 0);
color4F = ccc4FFromccc3B(color3B);
color4F = ccc4FFromccc4B(color4B);
ccc4FEqual(color4F, ccc4F(1, 1, 1, 1));
color4B = ccc4BFromccc4F(color4F);
color3B = ccWHITE;
// in v3.0
Color3B color3B = Color3B(0, 0, 0);
color3B.equals(Color3B(1, 1, 1));
Color4B color4B = Color4B(0, 0, 0, 0);
Color4F color4F = Color4F(0, 0, 0, 0);
color4F = Color4F(color3B);
color4F = Color4F(color4B);
color4F.equals(Color4F(1, 1, 1, 1));
color4B = Color4B(color4F);
color3B = Color3B::WHITE;
7.2 弃用的函数和全局变量
8、新的数据结构
cocos2d::Map&&&&& 替代了 CCDictionary
cocos2d::Vector&& 替代了 CCArray
cocos2d::Value&&& 替代了 CCBool, CCFLoat, CCDouble
参考知识库
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