VR技术车头距离多远转弯能过“母体”还有多远

VR距离我们的体育生活究竟有多远|界面新闻oJMedia本文作者:马玺瀚
体育大生意记者
作为业界热门话题,VR对体育产业究竟意味着什么?近日,Fanc VR的CEO张金龙做客《欧洲杯大生意》直播节目,体育大生意为您呈现专业人士的见解。
VR渗透的重要领域
VR即虚拟现实,是由美国VPL公司创建人拉尼尔在20世纪80年代初提出的。其具体内涵是综合利用计算机图形系统和各种现实及控制等接口设备,在计算机上生成的、可交互的三维环境中提供沉浸感觉的技术。其中,计算机生成的、可交互的三维环境成为虚拟环境,简称VE。虚拟现实技术实现的载体是虚拟现实仿真平台,简称VRP。目前能我们接触到的一般都是VR的具体应用&&VR和体育的结合,VR和教育、旅游、房产等方方面面的结合。而且我们现在能够接触到的大都是全景视频,交互性的内容目前还不够普及,但随着硬件设施的提升,交互性的内容会越来越多。
目前市面上最常见的VR产品是VR头盔。这届欧洲杯,有一些机构去现场进行采样,当你戴上头盔的时候,就会有亲临赛场的感觉,可以看到四周围的环境。与之相比,传统镜头是2D的,只会捕捉你前面的景象,但VR会把全景的图片都记录下来。VR主要是欺骗人的感官,视觉,听觉,甚至包括触觉,来模拟你在现实生活中的真实场景。比如我们以前玩的CS,只有眼望前方的视觉,如果你想看到后面的场景就需要转身,但如果戴上VR的设备,不用转身你就知道后面有人打你。
▼左至右:体育大生意联合创始人张玉强、美女主播张诗萌、Fanc VR的CEO张金龙
VR不宜长时间佩戴
长时间佩戴VR,有可能出现&VR眩晕&。这种现象的准确称呼应该为虚拟现实晕动症,也叫VR晕动症。根据实际使用情况它又可以细分为两种不同的症状,分别是模拟晕动症和视觉晕动症。模拟晕动症,也叫做模拟晕动病,它有点类似于晕船、晕车,不过形成的主要原因在于长时间注视屏幕。而视觉晕动症相比较简单一点,并不是由于我们身体原因引起的,而是设备本身的问题导致,比如屏幕的刷新率、延迟等等。当然眼睛到大脑本身也有延迟时间,只不过我们的人体已经适应了这种情况,再加上生物信号传递速度相当快,所以没有不适。
现阶段,绝大多数设备已经解决了延迟的问题。这种问题最常出现在以手机为屏幕的简易版VR上面,专业的VR头盔则要好得多。不过确实有这种情况&&有些人天生就不适合戴VR的仪器。
▼VR暂时不适合用于观看完整的足球赛
据VR专家张金龙介绍,在目前国内体育界,主要有体奥动力制作VR转播信号,乐视作为播出平台将其放映。在张金龙看来,使用VR看球目前存在以下难点。
第一,足球场比较大,想要覆盖这个足球场就需要长焦的VR相机。这个成本非常高。
第二,足球比赛时间较长,长时间使用VR观看比赛对于人体会造成很大的危害。观看VR视频时间以15分钟以下最为适宜,因为你戴上之后不能做任何事情&&你喝水都不知道在哪里拿杯子。看球是一件很放松的事情,但戴上VR头盔后你就只能专注看球本身,所以目前观看全场足球比赛使用VR头盔还不是很现实。更现实的是做一些体验,比如在球门后面放一个相机,大家在看比赛的同时可以短时间穿越到球门后面观看比赛。目前传统的电视直播信号制作能力特别强,高速的相机、慢放功能、基础的数据、主持人精彩的解说、很多的镜头语言,都有着成熟的运用。现在就把VR引进整场的足球直播暂时不现实,但还是可以呈现一些特定的VR体验。
VR主要涉猎与全景视频与运动训练
张金龙所在的Fanc VR,体育大生意此前做过相关报道&体育、VR两大风口下,FANC VR却只想做一家务实低调的公司&,主要接触场地较小、时间较短的赛事,或者那些普通观众比较难参与其中的比赛,比如拳击、小轮车、滑板、冲浪。
早期的全景视频制作方式可能是固定离着一个相机,但目前更常用的是第一视角,在运动员的车上、滑板上、头盔上,装置一些全景相机。Fanc VR目前仍在进一步摸索拍摄的模式。
VR其实包括更多的&黑科技&,例如动作捕捉和体感交互。不过Fanc VR目前只做全景的视频。Fanc团队一直认为,很多人单纯把VR理解为360&全景视频,这是一个误区。VR有更广的概念,不仅仅包括实景的360&视频,也应该包括虚拟构建的场景、模型及交互体验。这是一套新的计算平台生态,而全景只是其中微小的构成。VR至少应该包含虚拟和现实两个部分,在虚拟和现实的不同分支都诞生了颇有创新的公司。张金龙说,Fanc VR目前从事的仅仅是全景拍摄。但这个团队一直想做真正的VR,目前正在努力。
▼球员正在使用VR辅助练习投篮
VR能在赛事直播中呈现传统直播不能展示的画面。在高尔夫球、极限运动、拳击等赛事中都进行过VR直播测试,效果相当不错。VR能增强场外观众的现场参与感,让场外观众获得&低头看到自己的战靴,抬头看见远处的球门&的零距离体育参与体验。
直播之外,VR经常用于帮助运动员训练。一些成熟的VR训练系统可以让运动员无须穿着厚重的装备,就可以进行日常的训练。以棒球为例,VR技术最大的好处是能够让球员在虚拟环境中面对整个联盟中的投球手扔球套路进行练习。如果虚拟现实系统能够模拟出不同投球手的投球套路,那么球员就能够利用这个功能,在每场对战之前更好地熟悉对手的各种进攻和防守策略。
尽管VR环境目前还不能完全复制真实比赛中的各种体验,但是这项技术能够最大限度地让运动员了解对手的套路,这样的功能,对于所有的球队都具有巨大的吸引力。
与此同时,除此之外,VR还能实现更优质的广告传播效果,众多广告商已经把眼光集中在VR领域,期望分享VR经济的大蛋糕。
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  100年前,爱因斯坦提出了引力波的概念,人们花了100年证实了它的存在,50年前,世界上第一台计算机诞生,50多年后,电脑走进了家家户户,20多年前,VR(虚拟现实)的概念提出,20年过去了,我们终于离VR那么的近!2016将会是VR虚拟现实技术实现跨越的一年。  说起VR很多人都不会陌生,但在很多的人的印象中,这个技术就跟他的名称一样虚幻而遥远。什么是VR(虚拟现实),百度百科的解释是:&虚拟现实技术是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统它利用计算机生成一种模拟环境是一种多源信息融合的交互式的三维动态视景和实体行为的系统仿真使用户沉浸到该环境中。&  大多数人对于这个解释都是一头雾水,简单直白点来说,VR展示的画面更加立体,无限接近于人眼看到的现实中的画面,再往深了说,VR虚拟现实就是计算机构建的一个仿真度堪比现实世界的虚拟世界,可以让用户通过VR去感受这个世界,并可以通过肢体动作和虚拟世界进行交互。而VR眼镜就是你在虚拟世界的另一双眼睛。  感受过虚拟现实的人都有一种体验,那就是真实和自由,当你带上VR设备的时候,你就仿佛置身于一个虚拟的世界之中,你眼前的画面真实和立体,而随着你的转头和移动,眼前的画面也会出现变化,这就是真实的自由的虚拟世界,而虚拟现实的最高境界,或许就达到想小说中所描绘的那般,一个完全无法分清虚实的世界,相信这只是时间的问题,也许100年,也许1000年。  很多人都说,2016年是VR的元年,确实如此,如果说之前的VR设备都只是停留在视频中或者演示中话,那么今年,VR将真正的来到我们眼前,已发布的HTC Vive头盔,以及即将发布的Oculus Rift和PS VR等都纷纷开始涌现,同时VR也开始迅速崛起,今年,将会有很多的大型VR游戏进入玩家们的视野,而VR电影这个全新的观影方式,甚至可以代替未来的电影院,大胆想象一下,将来看3D电影再也不需要去影院,用户们做在家就可以观看3D电影,会是什么样的感觉。  虽说VR的发展速度很快,部分消费级的VR设备已经开始在市面销售,很多地方都也出现VR体验馆等供人们体验VR的场所,但是目前VR仍然处于起步阶段,实用性还比较低,所面临的诸多问题也是制约VR真正走进大众人群的至关重要的因素。  第一个问题就是VR分辨率的问题,没错VR所带来的立体画面感确实代入感很强,但是分辨率问题却一直不能得到大幅度改进,由于人眼和VR镜片的距离关系,VR分辨率要在4K以上,画面的颗粒感才不会那么明显,8K基本上算大部分人的&视网膜&极限,16K分辨率则是一个从理论上推导出来的极限数值。先不谈16K还有多么遥远,目前来说4K压力都很大。  来看看目前一些VR设备的分辨率是多少?Oculus Rift消费者版本 ,索尼Play Ston ,三星Gear VR ,HTC Vive , 分辨率达到4K的几乎没有。在去年的E3 2015展会上,一家瑞典公司Starbreeze带来了一款5K分辨率的(分辨率)StarVR,但是要真正进入消费阶段,不知道还得等上多久,更别提8K分辨率,还有那极限的16K分辨率了,因此,解决VR分辨率是提高VR体验的首要因素。  第二个问题延迟及频率问题,20ms以内的延迟也是实现沉浸式视觉体验的基本要求,在转动视角的时候较高的延迟会严重影响VR体验,甚至导致严重的眩晕和呕吐现象。而频率方面,一般的PC游戏屏幕刷新率和人眼理想频率是在60Hz,但是在VR设备上面,这个数值提升至了90Hz,高频率可以避免画面闪烁而影响VR沉浸体验。当然影响着两个因素的不仅仅是VR设备,还与PC配置有关,这就要讲到第三个问题。  第三个问题,高性能图形处理芯片制约。VR设备是需要硬件平台来提供运算和图形渲染的,一般的平台都是PC,(索尼PS VR这些平台定制VR除外),而想要达到较高的图形分辨率以及图像刷新频率,这对于芯片的性能要求是非常高的。拿HTC Vive来说,中低端的显卡根本没有办法满足设备所需的图形渲染能力,最低要求都是GTX970这样的高端显卡。  在来看看目前的图形处理芯片的发展现状,像GTX980Ti-6GD5至尊这样一些性能还要强过公版的顶尖旗舰非公版显卡,虽说可以单卡4K部分游戏,但是在部分3A级PC游戏大作下,4K分辨率下依然非常吃力,即使双卡都无法满足需求。那么对于显卡性能要求更高的VR 设备来说,就更显乏力了,因此,前面提到的,制约了VR分辨率以及频率的因素,除了VR本身,还有图形芯片性能。要想完全满足理想VR的90帧8K分辨率图像,就现在的显卡发展进度来说,还需要等多久?  由此引申的另外一个问题,高性能PC的占比非常的低,根据英伟达预计,2016年全球仅有1300万台PC具备足以支持VR的图形处理能力,这些超高端设备在今年的14.3亿台PC装机量中占比不足1%,做一个这样的架设,如果这14.3亿人都有一套VR,那么能够完美享受VR游戏体验的人数还不到1%。  第四个问题,VR资源匮乏,光有鱼竿没有鱼饵同样钓不了鱼,光有VR而没有VR资源,那么这个VR也就是个多余的设备,VR内容的开发难度大、成本较高。拿VR游戏来说,虽说现阶段已有Unity、Cryengine等优质游戏引擎可供开发者使用,但是由于VR游戏所要求的沉浸感、立体空间构想以及交互性等要求都特别高,因此在制作困难,制作成本上偏高,相对的价格也会很高,而呈现出的效果却不一定能够让消费者为之买单,再加之VR市场较小,因此投入VR资源制作的自然不会太多,而没有了VR资源的带动,VR设备对于用户的吸引力就大大降低了。就像很多玩家会为了某款特别想玩的游戏毫不犹豫的升级自己的显卡一样,有了资源,才能让硬件发挥其本来的价值。  第五个问题,消费类产品最终都会归咎到一个问题之上,那就是价值与价格。VR设备有没有价值,答案是肯定的,它开拓了另外一个全新的视觉领域,这一点上的价值无可厚非。那么他值不值这个价呢?拿HTC Vive来说,国行定价6888元(一台高端PC的价格),VR的开发成本和难度都很高,HTC Vive更是首款消费级的优秀VR设备,从这点来看,这个价格也很合理。那么多少人愿意为之买单呢?(在HTC Vive 2月29日开启预售之后,仅有的一则消息是前十分钟内售出1.5万套,他们表示预售量超过了他们的预期。)以庞大的玩家基数来看,显得微乎其微。  &VR离我们究竟还有多远?VR设备在当下看似红红火火,但实际却是曲高和寡。也可以说现在的VR设备还都只是些实验品,并非成品,不过是人们展示参观之用,离真正的实用的VR相差甚远,更谈不上普及,VR的发展还需时间来沉淀,但是相信不会让我们等的太久了!
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聊天吐槽赢奖品VR技术距离“母体”还有多远?性能再提升81倍
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点击关注,加群认识80%的从业者外媒报道说目前技术尚处在发展初期,LA博览会中,有人提出未来需要把性能提升至当前的81倍。除非与匹配的电脑能够缩小到树莓派那样的尺寸,价格也降到低于树莓派的水平,否则在未来四五十年无望实现《黑客帝国》中的空间——“母体”。在今年的洛杉矶夏季博览会(LA SummerExpo)中,伊隆-马斯克表示,他认为,人类目前的生活空间不是电脑模拟世界的概率是数十亿分之一,也就是说,他是下述假设的坚定支持者:一种很超前的人工智能创造了人类所知的这个世界。从40年前最早的黑白游戏《Pong》到2016年的诸多AAA级游戏,马斯克为这其中的科技进步划定了一个时间节点。他认为,如果我们在40年内能够实现如此巨大的进步,那么将来某一天我们将能够打造出与现实难以区分的虚拟世界。技术现在处在什么发展阶段,还要多久技术才能够创造出如同《黑客帝国》“母体”一般的矩阵虚拟世界——每个人都是其中的一部分。在LA博览会中,人们清楚地意识到,硬件发展有很长的路要走,但世界正努力邀请大家的参与。LA——世界上规模最大的博览会——每年在洛杉矶举办两次。今年的LA博览会拥有6000多名参观者和超过130个参展商,是迄今规模最大的一次LA大会,并涵盖了传统的体验(游戏、游乐设施和电影)以及更具实验性质的活动(如狂欢)。博览会开放进入之前,等待中的成百名参观者在会议中心的大块区域中排着蜿蜒的队伍。会场本身就像一个主题公园,参观者耐心地在队伍中等待了数小时,为的是尝试演示体验,如游戏《星际迷航:舰桥船员(StarTrek: Bridge Crew)》以及允许用户自己制作内容的创作型应用Mindshow。在一些科幻故事中,例如,松田桂一(Keiichi Matsuda)的《超现实(HyperReality)》,和AR令人难以置信的强大,而且对移动设备的兼容性足够成熟,几乎渗透到了生活的方方面面。但现实中,消费级头盔只允许用户在家中体验。目前,Facebook的OculusRift以及HTC和Valve共同开发的Vive是消费级市场的佼佼者,但使用起来都需要配置性能强大的电脑,还有烦人的各种连线。谷歌的硬纸板头盔以及三星的Gear 利用智能手机来提供移动端的体验,它们具备便携性的特点,但在性能和输入准确性上却逊色不少。从LA中展示的硬件来看,我们距离成为生控半机械人的梦想只接近了一小步。由于大多数厂商意识到,用户希望在体验中像使用双眼那样尽可能地用到双手,因此触摸控制器正慢慢成为标准配置。Vive虽然能够提供“房间级”用户跟踪体验,但它对用户动作的跟踪仅限于静态传感器的有效范围内。所以,从现在的技术来看,我们还无法实现走在街道中的体验。惠普和MSI展示了连接到头盔上的电脑背包,虽然可以告别各种绊脚的电线,但性能越强大背包就越笨重。除非与匹配的电脑能够缩小到树莓派那样的尺寸,价格也降到低于树莓派的水平,否则在未来四五十年无望成为现实生活中的“母体”。一场主题为“硬件的未来”的讨论会就针对这方面展开了探讨。AMD企业副总裁罗伊-泰勒(RoyTaylor)指出,“我们需要把性能提升至当前的81倍。”当被问及体验的理想设备,讨论会成员答道,“太阳镜、手套或紧身衣裤......我们还需要云端的强大处理性能以及超快的带宽。”OSSIC公司的首席技术官乔伊-利昂斯(JoyLyons)提出了更前沿的想法——“内置于大脑中的芯片”。如果让设备更强大是行业的长远目标,那么短期目标便是便利性和便携性。的下一个大挑战是吸引更多的硬件消费者以及软件开发者。LA博览会的首个展出项目是一个名为“女孩制作”的体验活动,青少年们可从中学习如何通过免费游戏创作工具Unity来制作场景。LA大会也展出了各种新产品,如Visionary公司的应用Mindshow,它允许业余的电影制作人创作出极具影院效果的内容。HTC的Viveport平台为非游戏玩家提供了别样的体验。在硬件方面,AMD推出了价格较实惠的支持设备的电脑产品,起售价仅为199美元,配置AMD的新型显卡和RadeonRX 480后的售价大约为680美元。&对于没有头盔、对谷歌硬纸板头盔也不感兴趣的人而言,提供现场体验的游乐设施即将问世。&AMD推出了名为AwesomeRocketship的豆荚式体验舱,它们将在各地的电影院、商场等场所亮相。Cade公司展出了一种无线的通过定制枪支控制器和头盔实现的多人游戏体验。FulldomePro公司在LA博览会中的展品则是巨大的半球装置,其中可容纳20至30个体验者,他们可以舒服地斜躺着享受各种视听体验。虽然进展缓慢,但肯定的是,技术将变得更便宜、更便利、更灵活,非开发者也能更容易地制作内容。伊隆-马斯克认为,技术正把我们推向逼真的中,但实际上,扩大内容制作者的队伍规模有助于让更加原始的超现实主义美学成为主流。还可能有益于人类健康。在“神经元对的反应”主题演讲中,神经学家马雅克-梅塔宣称,中一些令人难忘的空间元素或许对人类的心理健康有好处。梅塔的研究团队探讨了和记忆之间的关系。他们为老鼠打造了一个装置,这是一种全方位跑步机,可通过改变投射在老鼠周围四面墙上的视觉图案来实时反应老鼠的运动。换句话说,大鼠以为这种模拟空间是现实空间。梅塔表示,通过丰富的视觉线索来创造令人难忘的空间元素是激活大脑的关键,长远来看,这种方法或许可结合技术让人类变得更聪明。&&&想对接行业资源吗?想加入中国产业联盟吗?更多资讯更多服务,详情请咨询联盟秘书处季先生。Tel:182 衣带渐宽终不悔只想跟你有一腿&超维星球蹭蹭蹭开通了6个行业群可人儿只需关注微信号,在后台回复“加群”即可
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