为什么手机游戏普遍安卓分发渠道排名的情况下腾讯不用

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从竞品手游看腾讯360两大游戏分发渠道之争
腾讯和360的战争似乎没有停止过,不过,这次是在手游领域。从3月3日腾讯召开移动游戏商务合作大会宣布新的分成比例开始,战火已经点燃。
腾讯祭出的吸星大法是:开放合作的模式腾讯三成,开发者七成;而在联合运营方面,腾讯也由原来的五五分成调整为四六分成,对开发者进一步让利。独家代理的产品,则不同的产品有不同的分成方式。
从表面的实惠上,腾讯这一招无疑使CP们趋之如骛,奔腾讯而来。甚至于挖了360的墙角,比如蓝港在这个躁动的春天里就从360阵营转投了腾讯。但有聪明的CP们也算出了腾讯&虚招&&&腾讯公布的游戏分成策略中并未提到CP所要承担的渠道费用,这个成本包括Q币支付的25%通道成本,与腾讯云服务的约3%成本,以及接入广点通的费用,CP实际能拿到的并没有腾讯所公布的那么多。
不管如何,虚虚实实,各有各的吸引力。那么两强相峙,究竟谁更胜一筹。我们来看两款卡牌类竞品手游。
《刀塔传奇》,3月19日登陆安卓平台,上线当日就冲至360网游下载榜榜首,次日更是以单平台46万的日下载量跃升至360平台总下载榜榜首,成为首款登顶360下载榜的手机网游。
《神之刃》,全平台发布第一天DAU86万,在腾讯移动游戏平台的活跃用户约为32万,占据安卓总活跃量的3/4以上。腾讯内部调用了应用宝、手游宝、游戏大厅、浏览器、QZONE等平台,配套的应用宝下载获取礼包、交叉推广等活动更不用提。
这两个游戏,一个是动作卡牌黑马之作,一个是画面出众的3D次时代卡牌,从产品品质上来说,都非常不错,从上线情况来看,在360和腾讯两大平台的上榜表现也算势均力敌,截止目前,都是DAU过百万的手游产品。
而从公开数据来看,腾讯跟360的手游平台资源可谓各有千秋:数据显示腾讯应用宝日分发量6400万以上,其中近四成左右的分发来自手游,去年第四季度手游收入为6亿元。360手机助手用户数量超过4亿,总下载超过320亿次,尽管用户量不及腾讯的用户总量,但有消息称360手游平台的ARPU值比腾讯手游要高3到4倍,实际收入和腾讯手游全渠道差不多!
极尽胶着的数据背后,是双方的用户资源战略大斗法:腾讯在&开放平台&的大战略下,许以&在未来两年腾讯开放平台将会给第三方合作伙伴带来超过100亿元&的愿景,在应用宝的基础上,整合旗下的手机QQ、QQ空间、手机管家、微信、手机浏览器产品等,形成全平台,利用腾讯最擅长的社交化优势,为发行商铺垫好推广和分发的各个渠道和环节。
360则主攻重度用户,积极推进手游社交SDK,通过统一账号体系、简化登陆、基于用户本地通讯录和360游戏平台进行好友邀请,并且从去年至今,花了重本资源引入《植物大战僵尸2》和《小黄人》等海外优质游戏的首发,手头上有版权的《X战警》、《来自星星的你》、《》、《》和《》等题材游戏陆续待发。360如此激进引入众多优质题材,对用户的吸引力和对其他手游的关连推广性不言而喻。
由上可见,在社交红利的优势下,腾讯对尝鲜和轻度用户有着强大的吸引力,用户数占优。但在游戏资源本身的吸引力和黏性,以及平台体验上,360手游平台对中重度用户的吸引力更大,这些用户更愿意留在360手游平台上花钱,而且更舍得花钱,ARPU值自然居高不下,这也清楚展示了为何360手游平台的实际收入和腾讯是差不多的。
因此,腾讯、360谁在手游领域各有所长,就现在来说,两者都势力相当,难言输赢。在分发渠道强势的当下,CP和发行商,如何站队?如何站好队&&这些产品之外的功夫,在今年尤为重要。
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文/手游那点事欣欣
从2014年、2015年再到目前的2016年,腾讯游戏发行的手游产品不增反减,相反,网易游戏发行的手游产品却越来越多。两者的发行节奏和策略的转变在一定程度上能看出手游巨头之争的一点端倪。
网易游戏发行的手游从10款到80多款,腾讯游戏则大幅缩减至38款
2014年,网易游戏共推出了10款手游;2015年,这一数字骤然变成了80多款,网易手游可谓在2015年实现了大爆发。发行节奏加快、产品类型多样化、细分领域布局,这是网易游戏2015年最大的变化,也正是这样的变化,让网易一举拿下并稳坐国内手游厂商第二的位置。
在网易游戏的官网上不难看到,截至今日,网易大力推行的手游已经多达94款,从MMO、ARPG、SLG、卡牌等中重度游戏,到跑酷、解谜等休闲益智类游戏均有所涉及。 从收入上看,网易在线游戏的净收入,2015年为173.14亿元人民币,2014年为92.66亿元人民币,同比增长86.9%,增速相当惊人。网易在手游上的布局越来越广,产品数量的增速也在不断加快。
反观国内第一大手游厂商腾讯,则似乎在一条相反的道路。 2015年Q1腾讯曾在年度发布会上发布了60款精品手游的计划,然而纵观2015年全年,腾讯实际正式上线的重点产品只有38款。 产品数量的大幅缩减实则与腾讯在2015年的策略调整有关,2015年7月底,腾讯在其平台两周年时提出“不追求数而追求质”的计划,由原本每月3—4款,变成了每月1—2款。
在手游领域都已经取得较大成功的这两家巨头,基于自身的基因和处境,在后期更显现出两者在手游上布局和战略的差异化。而面对为何腾讯游戏发行的产品越来越少,而网易的越来越多这个问题,手游那点事有以下看法。
腾讯需要头部产品拉动营收,而网易需要大量产品扩充用户
从营收需求和结构上也能看出腾讯网易两者在产品布局上的不同,现阶段腾讯更看重产品的营收,而网易更看重用户的获取。根据财报,2015年腾讯手游收入达到213亿,占据国内手游市场总量的40%以上。纵观全年AppStore畅销榜,冠军之位基本由网易的《梦幻西游》手游垄断,但依靠《热血传奇》、《火影忍者》、《全民飞机大战》、《拳皇98OL》、《穿越火线》、《王者荣耀》等多款大作的成功,腾讯还是占据了国内手游市场的半壁江山。手游收入的马太效应越来越明显,有数据显示,2015年1月,国内畅销榜前十游戏的收入拿下了35%的市场份额,而到了2015年11月,这个数据提升至49%。 未来手游产品流水集中度将更高,头部产品占据的市场份额将更多,而截至今天,前10中已经有6款游戏是腾讯的。因此对于腾讯来说,布局好头部产品将更有优势,而不需要依靠大量的产品来支撑。
再来看网易在游戏上的收入,根据财报,其在线游戏(包括端游和手游)2014年净收入为92.66亿人民币,2015年净收入为173.14亿人民币。显然,在营收上,网易尽管在2015年实现爆发式增长,且跃居国内第二,但离第一位的腾讯仍有不少差距,这就要求网易避重就轻,继续拓展产品布局。 从营收结构来看,网易有如《梦幻西游》、《大话西游》等拳头产品的支撑,因此更愿意花精力和试错成本在产品的多线布局上,从玩家的需求出发,推出更多产品,布局细分市场,而终极目的,是在沉淀更多的玩家。
腾讯的渠道基因:不苛求发行数量;网易的产品基因:产品不可抛
在手游上,腾讯发家靠的是渠道,微信、手Q和应用宝三大游戏平台形成的舰队至今丝毫找不到对手。尽管腾讯有不少手游在营收上都交出佳绩,但产品本身并不是腾讯的强项,相反其渠道基因非常突出,而这正是其发行产品越来越少的又一原因。
实际上,结合腾讯一直以来的发行状况不难看出,前两年腾讯的主要策略是以获取用户为主,因为彼时的渠道占有很大优势,腾讯主要推出的是一些自己发行的休闲益智类游戏,尽可能地通过自身发行的游戏满足更多玩家的需求。而到了2015年初,腾讯在渠道方面更加开放,其平台上第三方合作的手游数量越来越多,在与近50家公司达成合作后,腾讯在渠道上已经不再那么“封闭”。 腾讯渠道上的开放导致了其在发行领域不再苛求于产品数量,因为平台上的游戏数量和类型足够多,不需要自己发行过多的产品。 相反,现阶段专注于少量精品,对提升腾讯的整体品牌大有裨益。
然而,这种策略对具有浓厚产品基因的网易来说则非常不适用。网易在分发渠道上可谓捉襟见肘,但其不管是自研的还是代理的产品都一直为人称道,因此产品是网易所不可抛弃的。手游那点事在此前的《网易为什么不做手游分发渠道?》的文章中就有提过,大量拥有用户的APP异军突起并涉足手游分发之后,渠道早已不仅仅指传统的第三方应用商店,而是能汇集用户和流量的都能成为渠道,当然产品本身也不例外。所以加大产品投入,形成产品矩阵可以说是网易现阶段的不二选择。 笔者认为,未来网易不仅是手游产品的数量会持续增长,其覆盖的品类也会不断拓宽,用“网易游戏”品牌下的产品群体概念来抵消个体游戏所面临的生命周期等尴尬的问题。
腾讯布局更泛,网易更专注于游戏
腾讯的产品越来越少,而网易产品越来越多,其中的一个重要原因是腾讯的布局更泛,而网易的布局更专。据笔者了解,腾讯在VR、电竞、影业泛娱乐、手游全球化、游戏投资甚至动漫、文学、影视等领域都有不少的布局,而这些布局也正逐渐形成效应。 精力和资源的分散也使得腾讯在手游产品的发行上有所“怠慢”,而是往更大局的方向发展。
以“游戏热爱者”著称的网易则更加专注游戏领域,回归“实业逻辑”,这也与网易一直以来带给行业的感觉相符。 网易游戏旗下尽管有不少工作室,但基本围绕游戏研发发行运转,深耕游戏研发发行。 雷火工作室、盘古工作室、梦幻工作室、大话工作室、倚天工作室、香格里拉工作室、飞飞工作室、G工作室等约20个工作室,以及其他不少项目组,均潜心游戏研发发行,因此网易未来在手游产品的数量上将会越来越多。
腾讯是完成产业链布局后开始聚焦,网易则是依靠产品逐步开疆拓土,这是两种策略,基于自身基因和现状所做出的两种不同的策略。而未来手游行业冠亚军之间,是逐步逼近还是差距拉大,我们拭目以待。
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> 2015年手游内容为王渠道多元 看腾讯游戏如何转型
腾讯的微信、手Q两大渠道正逐渐从无敌的寡头走向一超多强的局面,手游渠道正进入一个全新的垂直、多元化的时代,群雄并起,各有特色。
全球合作伙伴大会依旧风光无限,腾讯游戏的成绩也依旧灿烂,但是从最高峰的App Store畅销榜前12占9,到如今勉强维持在50%左右,从梦幻西游和大话西游最终会师App Store畅销榜排名前2位。进入2015年,腾讯系手游似乎出了点问题。
而要追溯这个问题的根源,很大一部分的原因在于腾讯的微信、手Q两大渠道正逐渐从无敌的寡头走向一超多强的局面,手游渠道正进入一个全新的垂直、多元化的时代,群雄并起,各有特色;微信、手Q无人能比的底量用户;360、百度、应用宝大而全式的百科全书;陌陌的年轻人世界、A站B站的&二次元&天下;任天堂、拇指玩、飞流的社区式服务,小米等硬件厂商的追本溯源&&
2015年的手游,内容为王,渠道多元,这已经成为事实。
一、从帝国走向战国的腾讯
1、强在渠道的腾讯
对于任何一个厂商来说,App Store畅销榜能够前10占5已经可以算是绝无仅有的成功,即使是网易也不例外,但因为这是腾讯,是一个去年曾经前12占9的厂商,是一个去年每出一款产品必定第一直到刀塔传奇打破它不败金身的厂商,是一个端游时代已经独占半壁江山,手游时代更是坐拥微信、手Q这样的利器的厂商。获得这样的成绩对于腾讯而言,就不算是成功。而腾讯的这个&失败&完完全全是因为微信、手Q这样的渠道正在式微。
我们都知道,一直以来,从端游时代开始,腾讯的强项就不是研发,而是在于其强大的渠道能力以及运营能力,我们可以看腾讯端游时代的几款扛鼎之作,无论是DNF、CF都是引进自韩国,而LOL则是拳头的产品,虽说拳头现在已经被腾讯收购,但这依旧可以算是一款引进的产品。
而腾讯自己做的产品,无论是斗战神还是御龙战天,可能成绩是有,但绝对不是大作,而其他如QQ旋舞、QQ飞车这样的产品只能说是吸金利器,绝对不能算是一款产品。
在这样的背景下,腾讯能够在当年做掉盛大、网易等一批豪强,完全得益于他在渠道以及在运营上的优势,这样的优势被带到了手游上,但同样的劣势也被带到了手游上。
前段时间,腾讯重组旗下8个自研工作室的主要原因就是在自研上,腾讯遇到了很大的问题,这放在去年或许还没有什么大的问题,当时的微信、手Q迸发的能量完全可以掩盖,但现在的问题是微信、手Q这两大渠道似乎自己也遇到的问题。
数据有的时候并不会说谎,来自腾讯Q2的财报显示,2015年Q2腾讯手游的营收为45亿元,同比增长11%,而同一时间,来自中国音数协游戏工委、伽马数据和IDC与Talking Data等共同制作的月的移动游戏产业报告显示,中国手游营收114.7亿元,同比增长61.3%。
一个很清楚的事实,腾讯的增长正在远远落后于整个行业的增长,腾讯手游的增长放缓了,而这个放缓还是微信、手Q上线新游戏的节奏明显加快的情况下所得到的。
2、人口红利消失,微信、手Q受制定位
出现这样的情况,答案在于微信、手Q这两大社交工具本身的立身之本是在社交上,而不是其他。我们可以看到,现在的微信、手Q被赋予了很多其它的功能,电商、游戏、媒体等等,但是我们必须要知道微信的本质在于社交,用户对于微信的认识在于社交,架构在微信上的手游分发虽然带来了大量的用户,但这部分用户的单体价值与来自一些垂直的分发渠道的用户价值相比开始变得弱势。
2014年,出现了刀塔传奇这样的产品打破腾讯的霸榜,2015年网易的梦幻西游又开始死死压制腾讯,一直占据第一,这无不说明,腾讯在移联网的渠道优势开始弱化了,产品的内容为王是一方面,但另外一方面就是平台型产品在某些时候变得不再无往而不利,越来越重的微信的渠道功能正在逐渐丧失,朋友圈这样的社交才是微信的根本所在。
所以,在2014年的时候,腾讯的战略合作伙伴京东、大众点评的高管都曾在公开场合有过这样的表述:大家都太高看微信入口的能量了,微信的转化率不是很高。如今这样的转化似乎正在开始向移动游戏迁徙。
简单来说,微信、手Q这样的渠道依旧可以为一款游戏带来意想不到的数据,但是用户的流失速度也必然很快,因为现在已经不再是手游发展的早期阶段,渠道给用户玩什么,用户就玩什么,现在的玩家并不是这样,更多的人已经逐渐有了主观选择游戏的倾向,细分化的趋势很明显,现在的手游的传播更多的开始偏向口碑,而不是简单粗暴的广告,经常出现的是用户到应用商店直接搜索想要玩的游戏,而不是点开某个渠道看推荐榜。
而微信、手Q我前面已经说过,它的本质是社交,这决定了它在游戏分发上必定有所局限,所以微信、手Q这个渠道正在逐渐的被用户所放弃,因为它依旧停留在手游的早期阶段:我给你什么,你就得玩什么。
从这个角度去看,我们就会发现,为什么腾讯要加大在应用宝上的精力,因为相比于用户虽庞大但承载能力有限、用户的整体质量有限的微信、手Q来说,应用宝更能承担腾讯在渠道上的重任,起到腾讯一贯以来连接的重任。
在这次大会上,腾讯也的确着重介绍了一下有关应用宝的情况,日分发量突破1.8亿,同比增长近80%,与此同时腾讯还透露了应用宝给予CP的一些微信、手Q所不能给予的服务,比如会把从游戏的攻略、视频到直播,电竞聚合到应用宝,不单纯的实现下载游戏功能,而这些是微信、手Q根本不可能做到的。
而另外一个维度,就是人口红利的消失,目前微信也好、手Q也罢,本质上用户基本见顶,手Q的月活已经达到了6.27亿,微信的月活也6亿。
用户见到天花板,这对于本就核心为庞大底量著称的微信、手Q渠道无疑是致命的,直接结果就是渠道的增长远远低于行业平均水平。
在腾讯2015Q2财报会议上,腾讯首席战略官詹姆斯&米歇尔(James Michelle)表示,对手游策略进行了调整,某些游戏类型中,少数几款游戏将会获得更多的资源。其实这也在释放出这样的信号,就是微信、手Q这两大王牌渠道上,腾讯也必须做出取舍,因为这两大渠道已经正在走弱。
二、群雄并起,分食市场
微信、手Q两大渠道不再一统天下使得腾讯将目光转移到更能起到连接CP与玩家重任的应用宝上,应用宝的成绩上文也已经介绍,但是我们不能回避的一个数据是,应用宝流量当中TOP100应用占据了整个市场69%的下载量,资源过度集中。
很明显,应用宝的下一步核心就是做好用户的细分,将流量的价值最大化,而从整个的渠道市场来看,细分、垂直是大势所趋,诸侯林立、群雄并起。各有各的侧重点。
1、社交产品渠道
首先,我们以同样建立在社交产品上的渠道陌陌为例,2014年9月,陌陌拥有注册用户1.8亿,其2015年Q2的财报显示,陌陌该季度在手游上的营收是770万美元,同比增长210%,游戏活跃玩家数量增长至810万人,同比增长约190%。
在体量上,陌陌的数据并不算出色,顶多算是一个中型渠道所能够带来的价值,但是陌陌的游戏平台一直是手游CP们不可忽视的一环。登陆陌陌平台可以很清楚的看到,在目前陌陌上线的游戏当中,我们可以很清晰的看到以Q萌系列的游戏为主。
我这边有一份数据,在陌陌的用户群体当中,19到32岁的用户占到了82%,而移动互联网行业平均是62%,微信则为60%。也就是说陌陌的用户群体年轻化是一个很显著的趋势,也就是我们说的90后。这部分人的特征是年轻的,喜欢创新,喜欢发现新鲜事物,这跟游戏的用户特征是非常的匹配的。而用陌陌游戏部总经理杨晔的话来说,&陌陌的用户喜欢创新性的东西,形象Q一些的,酷一些的,炫一些的&。
所以我们就不难理解为什么陌陌上的游戏会以Q萌版的为主,因为它的主要群体决定了,而这个年轻化的群体其实有一个很大的特征,就是两极分化严重,要么是一分钱都不花,要么则是尽自己所能的为游戏付费。有数据显示,在《英雄联盟》游戏中,付费购买人物皮肤、符文的付费的玩家中,有超过70%的学生,他们的付费额度甚至可以占到总付费量的40%以上。
从以上这些数据或者说现状,我们就可以理解陌陌的渠道为什么不可忽视,因为它的用户忠诚度高,同时陌陌这个平台有着独属于Q萌游戏的属性。
第二个原因则是在于社交方面的尝试。实际上,游戏的很大一部分功能就是社交,找到和自己兴趣相投的人。陌陌的优势本身就在于用户能够通过陌陌展示自我,结识更多的朋友,在陌生人中找到了他们共通的特性,比如有同样的爱好、同样的生活地点、同样的职业背景等等。
陌陌游戏运营副总监张玮曾在接受媒体采访时说,&在陌陌与一款游戏合作前,会考虑游戏与陌陌的结合程度,是否能够渗透到陌陌平台的更深层。比如,陌陌有单向的关注关系(粉丝)、双向的好友关系(好友),还有主题驱动的群聚关系(陌陌吧)、基于地理位置的群组功能等,很多游戏就可以把这些关系融合到游戏中。陌陌用户早已形成的沉淀关系则促进了玩家之间的身份认同,这些关系链也能为游戏的传播、新增和留存做出重要贡献。&
2、新兴的渠道
分析完与腾讯的微信、手Q同样属于社交平台,并且在拥有一定体量的情况下唯一拥有iOS用户的平台陌陌,接下来我们再来分析一下一些新兴的渠道。
手游的渠道发展,我们可以做出以下的归类,1、安卓网、机锋等,手机发烧友社区;2、91手机助手、360手机助手、豌豆夹等第三方平台;3、任天堂、拇指玩等媒体形态平台;4、微信、陌陌等社交分发平台;5、现象级应用分发平台、6手机硬件平台&&
而这里我们谈的就是硬件平台,手机是一方面,游戏手柄这样的游戏配件是一方面,这一类的渠道特征相比于一些架构在软件层面的渠道来说,对于用户的粘性更强。
在移动互联网的架构当中,终端&OS&应用是一个定理,终端或者说OS在发展的初期必然是困难重重,因为卖出一部手机建立一个用户,相比于用户下载一次建立一个用户,难易程度可想而知。但是一旦建立,它的能量,或者说粘性绝对强过应用层面,而手机厂商正是直接从终端以及OS层面阻隔了微信这样的应用。
国内目前手机硬件渠道可以算是经过苦难的几年,去年开始才做大的新兴渠道,手游市场虽然在持续的变大,但我们说过总的比例怎么变也是100%,在手机渠道类似小米、华为、魅族这些持续做大的时候,微信巨无霸的地位必然遭受冲击。
去年8月,OPPO、vivo、酷派、金立、联想、华为发起成立了一个叫&硬核联盟&的组织,其首先选择或者说发力最猛的方向就是在游戏应用上。从&小米模式&到&硬核联盟&,手机厂商正在在不断抢占这个市场。
与手机类似,现在还有一个叫手柄的渠道,刚刚开始发展,但未来的想象空间是很大的,相比于手机,手柄架构的渠道更加垂直,因为它专为游戏用户而制定,这直接导致用户的量级必然不如微信这样的软件以及手机这样的硬件。但它的用户质量是强于这些渠道的,愿意为了玩手游花钱买手柄的用户可以直接定义为重度用户,它们虽然可能量级较少,但单体价值大。
所以,这些新兴的硬件渠道的兴起也是不容忽视的一股力量。而其他的如360、UC、百度这种应用大全、等同样也有各自的亮点以及竞争壁垒,但这一切都是在于手游正逐渐进入中后期,这个阶段的主要特征就用户逐渐细分,一统天下的局面逐渐消失。
在艾瑞发布的2014年中国游戏行业研究报告当中就指出,强标签型流量聚合型平台及终端设备将成为分发新渠道,手机这样的硬件将成为最稳定的入口,而新兴的流量入口将不断涌现,就像直播平台、B站、陌陌等。
体育类的产品必然在类似虎扑、懂球帝这样的产品当中粘性最高,二次元类的贴吧、A站肯定也更能吸引用户,与前段时间人口红利消失后各大渠道纷纷调整分成、取消评级等让利CP相比,其实做好细分,给CP真正带来有效的流量更重要,也是未来渠道竞争的最主要方向。
记得笔者在几年前采访前盛大游戏CEO张向东时,它曾说过这样的话,&这个市场总归会有个过程,就像一个煮开的水,往里面丢一个东西,香气马上就出来的,但现在丢了很多东西,你还能指望一款产品占据很大的市场份额不可能的,当年我们的传奇一款产品占中国市场的65%,这个情况不可能存在,所以需要我们更多的产品去满足用户要求,细分用户。&
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包括网易在类一大票手游不同渠道下载的游戏不能共玩,这个很不利于体验啊,为啥腾讯就可以不管在哪下的只分自家微信和扣扣
腾讯自家做一个轻度休闲游戏都可以每个月流水上亿。其它渠道一个渠道能给它带来多少流水?在宣传方面,其它渠道有几个能成为腾讯渠道的有价值的补充?腾讯如果自己重推一个游戏,那么它的宣传基本上可以覆盖到绝大多数其它渠道的用户。这个时候如果接其它渠道的SDK,那么等于是自己的宣传效果给其它渠道分流走了。而一个游戏的主运营商更期望的是通过官网等方式,将其它渠道的量逐渐收到自己平台来。腾讯如果重推一个游戏,造成的反而可能是自己体系的整体收入减少。而且如果腾讯重推某个游戏,用户量级达到一定的量级后,用户的口碑传播效果比较明显时,其它平台如果不上这个游戏,反而可能造成其它平台的用户往腾讯平台分流。因为你要玩一个游戏,但是如果你装的这个平台没有提供,那你就有可能会去下个应用宝来让你可以下载这个游戏。所以如果它自己就能达到迫使各个平台不得不上,而各个平台对它产品的宣传和流水没有办法提供太大的价值,那接其它平台的SDK也就没有太大意义了。再有,很多中小运营平台还要从腾讯去买量。腾讯还指望他们给腾讯能导多少量?不过是否有腾讯并不在自己平台发力推而是走渠道联运策略的腾讯独代产品这个不晓得。。。另外即便每个渠道都接该渠道的SDK,充值注册都走该渠道,除非渠道有特别的要求,否则只要想还是可以都混在一起大家在同一个服务器玩的。不过通常如果说一个渠道的导量就能够撑起一个服务器,那对运营来说不混服处理起来要方便一点。不用考虑如果后面某个渠道倒了或者要新增渠道,导致要从混服里去掉一个渠道或者增加一个渠道,导致在开新服或者合服的时候要处理的一些麻烦事啦。以及某些渠道通过返利、公会等方式,造成同一服务器内其它渠道的利益受损影响渠道合作关系之类的事情。开服也不用统一各个渠道的宣传资源都必须同时上。不过中小型公司开发的产品大多数时候自己又不会做多大力度的外围宣传。单个渠道每天给的量也上不去,大多是渠道混在一起来保证能够到达一定的在线人数的。在一般的服务器架构下有能力让每个渠道单独开服的话其实是产品能力和运营推广能力的一种体现了。当然一些对用户进入时间不敏感,单服又能承载极大量用户,甚至所有玩家在同一个服务器的这种产品那肯定是要把各个渠道混在一起的。
腾讯就是渠道,绝大多数人都有qq或者微信,也就是他掌握了绝大多数用户。既然手里已经有用户了为啥还要往别的渠道导量,钱都自己赚了不好么。
之前一直在端游页游,目前刚转手游,还没入职,稍微说一下其实腾讯也有放其他渠道的,只是你没注意到,比如漫威。未来之战,就是腾讯发行的,你在小米上下载就是要用小米的账号登录。一般的发行商,要广铺渠道进行联运,就要接入对应渠道的sdk,核心就是接入对方的账号接口和支付接口,然后根据运营收入进行分成。比如刀塔传奇,尽管服务器共通,但你在不同平台下的就要用不同平台账号登陆。这种方式的优点是有联运,如果数据不错,渠道也是会下心思帮你推广的,因为游戏赚钱他也赚钱。而腾讯大多数手游发行后,无论你哪个渠道下的都是qq,微信登陆,那只是说明这个产品是腾讯独家运营的,其他渠道没有参与联运,只是普通收录。这种方式的缺点是渠道不会下心思帮你推广,想要曝光基本要砸大钱,而安卓渠道这么多,光是把top10的渠道都搞上去也是笔不菲的费用,不过鹅厂不会在乎这点吧。因为还没正式入职,答的有些浅,如有不对还请指正,谢谢。
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