如何删除本地指定的unity打包assetbundlee缓存

Unity5 如何做资源管理和增量更新
工具Unity 中的资源来源有三个途径:一个是Unity自动打包资源,一个是Resources,一个是AssetBundle。Unity自动打包资源是指在Unity场景中直接使用到的资源会随
Unity 中的资源来源有三个途径:一个是Unity自动打包资源,一个是Resources,一个是AssetBundle。
Unity5相比之前的版本,AssetsBundle的打包过程有所简化。之前打包需要通过代码来设置需要打入包的资源并自己建立包的依赖关系,Unity5可以通过每个资源Inspector底部的AssetBundle下拉来指定该资源要打入哪个包,不指定就是不打包。打包过程只需要BuildPipeline.BuildAssetBundles一句话就行了,Unity5会根据依赖关系自动生成所有的包。每个包还会生成一个manifest文件,这个文件描述了包大小、crc验证、包之间的依赖关系等等,通过这个manifest打包工具在下次打包的时候可以判断哪些包中的资源有改变,只打包资源改变的包,加快了打包速度。manifest只是打包工具自己用的,发布包的时候并不需要。
关于自动生成依赖关系这个有必要提下,Unity确实会自动给你建立依赖关系,前提是你依赖的资源必须已经在Inspector中设置了BundleName。如果没有,Unity会把这个公用的资源重复打到多个用到的包中,因为这个公用资源不在一个独立的包中,Unity也不会智能地给你发现它是公用的,然后生成一个公用包。更深的坑在于,如果你公用的是一个FBX模型,你只给这个模型设置BundleName还不行,它用到的贴图,材质都要设,否则模型是公用了,贴图没有公用,结果贴图还是被打包到多个包中了。所以设置BundleName这个工作最好还是由编辑器脚本来完成。
Unity提供的就这些了,下面就自己发挥:如何做一个方便的资源管理方案,既可以开发时方便,又可以方便发布更新包呢?开发过程全用AssetsBundle是不合适的,因为开发中资源经常添加和更新,每次添加或者更新都生成一下AssetsBundle才能运行是很麻烦的。而且我们要做的是自动更新而不是分包下载,这也就是说在发布游戏的时候这些资源应该都是在游戏包中的,所以他们也不该从AssetsBundle加载。
分析完需求,方案也就出来了:资源还是放在Resources下面,但是这些资源同时也会打包到AssetBundle中。代码中所有加载资源的地方都通过自己的ResourceManager来加载,由ResourceMananger来决定是调用Resources.Load来加载资源还是从AssetsBundle加载。在开发环境下(Editor)这些资源显然是直接从Resources加载的,发布的完整安装包资源也是从Resources加载,只有当有一个增量版本时,游戏主程序才会去把增量的AssetBundle下载下来,然后从AssetBundle加载资源。
实现中我们首先要考虑的是AssetBundle的粒度,即每个AssetBundle包含多少资源。增量包的最小粒度就是AsssetBundle, 如果单个AssetBundle过大,只要这个AssetBundle中有一个资源改变了就需要重新下载整个AssetBundle,浪费流量和玩家的等待时间;如果单个AssetBundle过小,极端情况是每个资源一个AssetBundle,虽然实现了更新最小化,但是带来了额外开销:AssetBundle本身也是有大小的,而且查找加载AssetBundle也是需要时间的。大家都往U盘里面拷过东西,拷一个1G的文件比拷1千个1M的文件要快很多。比较合理的做法是根据逻辑来,例如每个角色可以有独立的AssetBundle,公用的一些UI资源可以打到一个AssetBundle里面,每个场景独立的UI资源可以打成独立的AssetBundle。这样做资源预加载的时候也方便,每个场景需要用到几个Bundle就加载几个Bundle,无关的资源不会被加载。
下面要考虑的是如何来确定一个资源是从Resources加载还是AssetBundle加载。为此我们需要一个配置文件resourcesinfo。这个文件随打包过程自动生成。里面包含了资源版本号version,所有包的名字,每个包的HashCode以及每个包里面包含的资源的名字。HashCode直接可以从Unity生成的manifest中得到(AssetBundleManifest.GetAssetBundleHash),用来检查包的内容是否发生变化。这个resourceinfo每次打包AssetBundle时都会生成一个,发布增量时将它和新的Bundle一起全部复制到上。同时在Resources文件夹下也存一份,随完整安装包发布,这就保证了新安装游戏的玩家手机上也有一份完整的资源配置文件,记录了这个完整包包含的资源。
当游戏启动时,首先请求服务器检查版本号,前端用的版本号就是Resources下面的这个resourcesinfo中的version。服务器比对这个版本号来告诉前端是否需要更新。如果需要更新,前端就去获取服务器端的新resourcesinfo,然后比对里面每个bundle的HashCode,把HashCode不同的bundle记录下来,然后通过WWW类来下载这些发生改变的bundle,当然如果服务器版的resourcesinfo中包含了本地resourceinfo中所没有的Bundle,这些Bundle就是新增的,也需要下载下来。所有下载完成后,前端将这个新的resourceinfo保存到本地存储中,后面前端的所有操作都将以这个resourceinfo为准而不再是Resources下面的resourceinfo了。Resources下的resourceinfo可以退出历史舞台了,除非一种情况:本地存储的resourceinfo被认为删除了。手机端玩家清理应用的数据就会造成下载的bundle以及resourceinfo被删除。没关系,这时候前端由于找不到外部的resourceinfo了,还会使用Resources下面的resourceinfo和服务器比对,把新的bundle重新下载下来。
现在从哪里加载资源就很明确了:ResourceMananger先读取resourcesinfo,知道了游戏中所有的Bundle和每个Bundle包含的资源,然后去外部存储查找这些Bundle是否存在,如果存在,就记录下这个Bundle的资源应该从外部的AssetBundle加载,如果不存在,就从内部的Resources加载。在开发过程(Editor)中,由于不存在外部存储的bundle,资源自然都是从Resources加载的,达到了我们开发方便的目的。这个过程隐含了一点:不是所有的资源都需要有BundleName而被打包到AssetBundle中,游戏内不需要后续更新的资源就不要设置BundleName,它们不会被打包更新,这样的资源ResourceManager在resourceinfo中是找不到的,直接去Resources文件夹下面读取就行了。
加载AssetBundle,我们直接使用WWW类而不用, 因为我们的资源在游戏开始的时候已经下载到外部存储了,不要再Download也不要再Cache。注意WWW类加载是异步的,在游戏中我们需要同步加载资源的地方就要注意把资源预加载好存在ResourceManager中,不然等用的时候加载肯定要写异步代码了。大部分时候我们应该在一个场景初始化时就预加载好所有资源,,用的时候直接从ResourceManager的缓存取就可以了。
资源加载卸载
你最喜欢的关于AssetBundle的加载与卸载
一、如何下载AssetBundle
1、非缓存机制——通过创建一个WWW实例来对AssetBundle文件进行下载。下载后的AssetBundle文件将不会进入Unity引擎特定的缓存区。
2、缓存机制——通过WWW.LoadFromCacheOrDownload接口来下载AssetBundle文件。下载后的AssetBundle文件将自动被存放在Unity引擎特定的缓存区内,该方法是Unity推荐的AssetBundle文件下载方式。(目前,对于发布到WebPlayer上的网页游戏,默认缓存大小为50MB;对于发布到PC上的客户端游戏和发布到iOS/Android上的移动游戏,默认缓存大小为4CB。
二、如何加载AssetBundle
1、WWW.assetBundle——可以通过WWW.assetBundle属性来创建一个AssetBundle文件的内存对象。
2、AssetBundle.CreateFromFile——通过该接口可以从磁盘文件创建一个AssetBundle文件的内存对象。需要注意的是,该方法仅支持非压缩格式的AssetBundle,即在创建AssetBundle时必须使用UncompressedAssetBundle选项。
3、AssetBundle.CreateFromMemory——通过该接口可以从内存数据流创建AssetBundle内存对象。例如,当用户对AssetBundle进行加密时,可以先调用解密算法返回解密后的数据流,然后通过AssetBundle.CreateFromMemory从数据流创建AssetBundle对象。
三、如何从AssetBundle中加载Assets
1、AssetBundle.Load。
2、AssetBundle.LoadAsync。
3、AssetBundle.LoadAll。
四、如何从场景AssetBundle中加载Assets
1、Application.LoadLevel。
2、Application.LoadLevelAsync。
3、Application.LoadLevelAdditive。
4、Application.LoadLevelAdditiveAsync。
五、AssetBundle内存管理
六、如何卸载AssetBundle
&& <font STYLE="font-size: 16" COLOR="#、AssetBundle.Unload接口。
七、如何卸载从AssetBundle中加载的Assets
&& <font STYLE="font-size: 16" COLOR="#、AssetBundle.Unload(true)。
2、Resources.UnloadUnusedAssets()——该接口会卸载掉所有没有使用的Assets。需要强调的是,它的作用范围不仅是当前的AssetBundle,而是整个系统,而且它也不能卸载掉从当前AssetBundle文件中加载的仍在使用的Assets。
八、如何卸载GameObject
1、对于由CameObject.Instantiate接口实例化出的CameObject,Unity提供了CameObject.Destroy或CameObject.DestroyImmediate接口来将其卸载。Unity推荐使用CameObject.Destroy接口,如果使用该接口,Unity会将真正的删除操作延后到一个台适的时机统一进行处理,但是会在渲染之前进行。
九、WWW、AssetBundle及Asset的关系
1、关系图:
2、如图所示,WWW对象和通过WWW.assetBundle属性所加载的AssetBundle对象会对Web
Stream数据持有引用,同时AssetBundle也会引用到从它所加载的所有Assets。值得一提的是,真正的数据都是存放在Web
Stream数据中,如纹理、模型等,而WWW和AssetBundle对象只是一个结构指向了Web Stream数据。
3、对于WWW对象本身,可以使用www = null或WWW.Dispose()来进行卸载。二者的效果一样,只是www =
null不会及时引起内存释放操作,而是在系统自动垃圾回收时进行释放;而WWW.Dispose()会及时调用系统的垃圾回收操作来进行内存释放。WWW对象释放后,其对于Web
Stream数据的引用计数也会相应减1。
&&& 4、对于Web
Stream数据,其所占用的内存会在其引用计数为0时,自动被系统进行释放。如上图中,当AssetBundle对象以及WWW对象被释放后,Web
数据所占用的内存也会被系统自动回收。
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随笔 - 1266
【Assetbundle创建与加载】
  Unity有两种动态加载机制:一种是Resource.Load。一种是AssetBundle。Assetbundle是Unity Pro提供的功能,它可以把多个游戏对象或者资源二进制文件封装到Assetbundle中。供加载、解压使用。  
【创建Assetbundle】
使用方法&BuildPipeline.BuildAssetBundle (Object, assets , pathName , options , targetPlatform)&
参数1:它只能放一个对象。
参数2:可以放入一个数组对象。
参数3:保存路径。
参数4:BuilderAssetBundleOptions
&&&&&& CollectDependencies //&包含所有依赖关系。
&&&&&& CompleteAssets//强制包含整个资源
&&&&&& DisableWriteTypeTree//在资源包不包含类型信息。
&&&&&& DeterministicAssetBundle//编译资源包使用一个哈希表储存对象ID在资源包中。
&&&&&& UncompressedAssetBundle//不压缩Assetbundle,默认会进行压缩
参数5:平台
&&&&&&&特别注意的是,电脑上和手机上打出来的Assetbundle不能混用,不同平台只能用自己的。
【载入Assetbundle】
&&&&&&&使用方法:
&&&&&& 1)WWW bundle = new WWW(path);
&&&&&& 2)WWW bundle = WWW.LoadFromCacheOrDownload(path, fileVer);
载入成功后就可以通过资源名使用bundle.assetBundle.Load方法获取资源。
&&&&&&&如下图所示
  使用Assetbundle.Load会从Assetbundle的内存镜像中读取并创建一个Asset对象,创建的同时会分配相应的内存用于反序列化存储。
【内存释放】
  最后在使用Assetbundle时候最好的方式是。
  创建时:使用Assetbundle.load加载所需的asset,加载完后立即Assetbundle.Unload(false),释放Assetbundle文件本身的内存镜像,但不销毁加载的Asset对象。这样遍可以释放一部分内存。
  释放时。如果是通过Instantiate的对象,用Destroy进行销毁。在合适的地方使用Resources.UnloadUnusedAssets,释放已经没有引用的Asset。Unity底层会对对象引用进行计数,如果引用为0.执行UnloadUnusedAssets就可以全部释放。
&【使用要点】
1、AssetBundle会使用Lzma压缩。
2、Resource下的资源发布时会变成resources.assets文件,2G磁盘大小限制。首次完全下载,不可更新。
3、AssetBundle的本地磁盘缓存可多达4G,除了Web版只能50M。
4、兼容性。
5、AssetBundle创建方法:
6、BundleOption的区别。
7、AssetBundle.CreateFromMemory()速度慢。
8、AssetBundle.CreateFromFile只能加载非压缩的AssetBundle。
9、LoadLevel方法详解:
10、AssetBundle的释放。
阅读(...) 评论()如何删除本地指定的AssetBundle缓存_百度知道如何设计缓存的更新策略
缓存的在系统中的应用无处不在,在内存有限的情况下,如何设计缓存更新策略,提高缓存命中率。
缓存中的数据经常需要更新,如何保持缓存数据和数据库的一致,更新策略该如何。
Web应用的缓存设计模式 /blog/38/orm-cache-sumup
这篇文章讲的很好
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