海基吧眼药水多少钱

细胞生态护眼水,清晰视野、清新世界
来源:商洛在线 
  眼睛是心灵的窗户,这句话一点都没有错。拥有一双明亮健康的眼睛,是每一个人美好生活的基本前提。眼睛带你领略四季的变换、带你穿越拥挤的人潮、带你越过浩瀚的书海、让你看见这世界就在你眼前。眼睛既然带给我们这么多东西,在这个生活节奏快、压力大、用眼疲劳的时代,对眼睛的保护当然是要放在首要的地位。
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安岳最漂亮的城管,絕對是女神&&,她執法中始終保持微笑,“她一笑,我們就乖乖聽話了”。
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········老杨头是陕西华县一名独居老艺人,家中珍藏着表演皮影戏的全套行当。一天,离家多年的儿子突然领回了洋女友和洋孙子布鲁克斯。观念受到冲击的老杨头还未回过神来,儿子和女友又因要远赴可可西里工作而匆忙将布鲁克斯托付给了自己。 措手不及的老杨头只得生涩的充当起洋孙子的看护人,一个中国老农民,一个美国小拖油瓶,再加上爷孙俩因东西方文化差异和语言不通发生的各种桥段,让故事情节波澜曲折却又妙趣横生。陕西华县,一天晚上,老杨看着电视,又睡着了,梦见了以前演的皮影戏——孙悟空大闹天宫。老杨是一名独居的著名皮影戏老艺人,他妻子早走了,自己前些年也退休了,家里只有一台老电视机和他作伴。忽然,传来一阵敲门声,老杨开门一看,没认出是谁。来人说:“爸,是我,栋梁。”老杨这才反应过来,原来是自己已经三年没回家的儿子杨栋梁回来了。他没好气地说:“你不是死在外头了吗?”栋梁这次回来带了一个洋妞爱华和一个小洋人布鲁克斯。老杨看着这“一家三口”不知道说什么好,只好瞪着儿子。老杨等他们吃完饭,就把栋梁拉到房里问话:“说吧,是咋样勾搭上的?”栋梁:“啥叫勾搭?你也是文艺界的人,说话咋那么难听。”老杨:“那是咋样好上的?”栋梁:“爱华是美国一家基金会在中国的项目负责人,我刚好从新疆回来,去应聘志愿者,我俩可是一见钟情,再加上志同道合,一来二去就好上了。前两天我俩刚订婚,还没来得及告诉你,想给你个惊喜。”老杨还了解到,爱华嫁过人,丧偶,而布鲁克斯就是爱华和前夫生的孩子。对老杨来说,这根本就不是个惊喜,而是惊吓,他大骂儿子:“你把先人的脸都丢尽了。”栋梁告诉老杨,这次回家是因为他和爱华作为志愿者,赴西藏可可西里参加藏羚羊保护行动,路过这,顺便回家住些日子。但是,第二天一早,老杨起来,栋梁他们已经离开了。他们给老杨留下一笔钱、一封信和布鲁克斯。原来是栋梁他们的志愿者团队有突发状况,两人昨晚半夜接到电话后,就过去支援了。而布鲁克斯还太小,进入可可西里会有危险,所以本来是和老杨商量一下,让老杨帮忙照顾一段时间的,现在情况紧迫,来不及商量了,只好先斩后奏。老杨当然是不可能答应的,又不是自己的亲孙子,而且这么一个小洋人待在自己家里,邻居看见了会怎么想呢?老杨叮嘱布鲁克斯好好待在家里,出去找栋梁。可是老杨找遍了县城里的汽车站,都没找到栋梁。他只好无奈地回到家里,面对那个蓝眼睛棕色头发的洋孙子。布鲁克斯第一次来到农村,对于很多事情都不习惯,上个茅房都嫌臭。老杨对于娇生惯养的布斯(老杨对布鲁克斯的简称)没办法:“臭就对了,那是茅房,香的是厨房。不拉那你就憋着,要不然就回你美国拉去。”虽然老杨是这样说,但最终还是给布斯找来了一条毛巾,让他捂住口鼻,然后点燃一支熏香,给他拿到厕所里,这样就不臭了。对于吃的,布斯也有要求,他吃不惯中国的食物,闹着要吃汉堡包。为了满足布斯,老杨跑到乡里的商店去问,汉堡包到底是个什么东西,哪里有买。但是商店老板告诉他,省城才有汉堡包。真的是愁死老杨了。幸亏这商店老板人好,亲自给他做一个“汉堡包”。总算暂时哄住布斯了,他不再闹了。相处了几天,老杨从不让布斯走出家门,因为他不愿意让别人知道自己家里有个洋孩子,更不愿意别人知道自己的儿子娶了个洋媳妇,还帮别人养儿子,丢人。这天,老杨再次来到了商店,因为布斯闹着要喝牛奶。商店老板说店里没有牛奶。老杨只好跟老板说:“最近这个睡眠不好,想补一下,明天你上县里的时候,给我进上一箱子。”老板却说:“我建议你不要买,买不好,把头喝大了,喝新鲜的多好嘛,找王站长去,他有。”乡文化站的王站长,家里养了一头奶牛,肯定有新鲜的牛奶。于是,老杨便拿着个盆子来到了王站长家里。王站长最近酝酿着在县里开班授课教人学做皮影,见到老杨“送上门”来,他便马上力邀老杨复出授徒。但老杨不答应,以往也有干部说要搞皮影艺术,但是总是瞎折腾一番就撒手不管了,老杨不愿意折腾。老杨一脸不开心地拿起盆子走了,连牛奶都不想要了。王站长生怕真的惹恼了老杨,到时皮影班就开不成了,谁不知道老杨是皮影戏的老行家啊。王站长把碗筷扔下,追出去留住老杨,带他去牛棚里挤牛奶。老杨把牛奶拿回家,煮好,端出来的时候忽然想起了什么,顺手就把牛奶放在门口的石墩上,又走回屋里了。此时,布斯从屋里拖出来一张被子,走过门口的时候把牛奶给弄翻了,一滴也不剩。老杨从屋里出来,看见这情形,真是气死了。他拿起布斯拖出来的被子一看,原来昨晚布斯尿床了,想偷偷把被子拿出来晒干。老杨生气地骂了布斯一顿。结果,这小屁孩回到屋里拿起自己的书包,就往门外走,这是要离开老杨家的架势啊。老杨一把将布斯抱回屋里,把门关上,锁住了他。然后老杨又拿着盆子来到王站长家买牛奶,折腾了一早上。吃过早饭,老杨来到了附近的山坡上找一个老伙计聊聊开皮影班的事。老伙计劝他好好想想,说不定这次是真的能传承皮影戏。正聊着,乡里的喇叭传来消息,叫老杨到商店接电话,栋梁打回来的。老杨赶紧跑去接电话,想要问问他们什么时候回来接布斯。结果,栋梁那边估计是等太久了,把电话给挂断了,老杨回拨过去,也无法接通。老杨只好无奈地放下电话,回家去。晚上睡觉的时候,老杨拿了两床新被子给布斯,并叮嘱他:“我把丑话给你说前头,你要再给我尿床,明儿我就让你睡茅房去。“然后给布斯盖好被子,走出房间。半夜,布斯做噩梦醒来,估计是害怕,打着手电筒,轻轻走到另一个房间,爬上床和老杨一起睡。老杨被吵醒了也没出声,这孩子也可怜,而且在这些天的相处下来,老杨觉得有个小孩作伴也挺好的。爷孙俩的感情慢慢好起来,布斯经常跟在老杨身旁转。直到这天,调皮的布斯趁着老杨午睡的时间,爬到树上掏鸟窝,结果摔了下来,脸、膝盖都受了伤。老杨心疼地给他的伤口上药,然后对他说:“下次再爬树之前先拿个镜子照照自己,不要把自己的高鼻子给摔塌了。“这熊孩子,听见老杨责怪他,生气了,推开老杨,跑回房里,用力把房门关上。老杨真是拿他没办法,刚刚缓和的关系又搞砸了。第二天,布斯又闹起来了,老杨给他泡好面,他不吃,闹着要吃鸡蛋和牛奶。老杨不管他,自己把泡面吃了,让他饿着。结果,这熊孩子又回到屋里拿来自己的书包,搞离家出走这一出。无奈,老杨只好把布斯哄回去,又拿着盆子到王站长家买牛奶。果然,王站长又开始劝老杨跟他合作搞皮影班了。老杨不想给布斯弄牛奶一是不想惯着他,最重要的是不想听王站长唠叨。老杨不好意思一下子拒绝,于是对王站长说:“想想再给你回话啊。“王站长着急了:“别想了……“老杨赶紧岔开话题:“你会不会外国话?“王站长:“外国?哪国的?我就在部队学过两天英语。“老杨:“美国的。“王站长:“对,美国就说英语。“老杨:“吃饭咋说?“王站长:“吃饭是eat。“老杨:“那狗呢?“王站长:“狗是dog。“老杨:“日呢?“王站长:“太阳是吧?太阳就是sun。“老杨跟着念:“dog sun,你是dog sun(狗日的)。“老杨端着牛奶回到家,叫布斯吃饭的时候,却发现布斯不知道怎么的,从箱子里把老杨珍藏的那套孙悟空大闹天宫的皮影给翻了出来,拿在手上玩。老杨最心疼的就是这套皮影了,要是弄坏了可真要他的命。他一生气,就把布斯赶到院子外,自己好好检查一下这套皮影。怎料,布斯在院子外放声大哭。这时,王站长刚好来找老杨,想要再劝劝他,却听见屋里有哭声,觉得奇怪,谁都知道老杨独居,难道老杨在哪拐了个女人回家?王站长见敲门老杨不肯开,便爬上围墙往里看。老杨怕他们知道布斯的存在,赶紧拿出那套皮影哄住小孩,拿着把斧头打开门:“光天化日之下你到我屋想偷个啥?私闯民宅是犯法的,在美国是要当场击毙的。“王站长赶紧走了。老杨想了一夜,一直让布斯躲着也不是办法,布斯迟早是瞒不住的。于是第二天一大早,他把布斯包得严严实实的,两人坐汽车到县城去。老杨先带布斯到理发店,把棕色的头发给染黑了。然后老杨又带着布斯去馆子里吃了一顿羊肉泡馍。吃饱后,老杨就带着布斯在城里瞎逛,最后给布斯在玩具店里买了个蜘蛛侠的面具,便坐车回家。回到村口,老杨没有马上回家,而是带着布斯坐在附近的山坡上,想要等天黑以后没人了再回去。老杨埋怨布斯:“你说你要不是个外国人多好,即便是拖着油瓶子我也认了。可你长得跟小鬼一样,让村里人笑话我。“爷孙俩有一搭没一搭地聊着天。天黑后,老杨背着已经熟睡的布斯回到家门口,开门时,一束灯光照在他们脸上。原来是王站长牵着奶牛来到了老杨家,想说把奶牛放在这,老杨想要多少牛奶就拿多少,主要目的是想讨好老杨,让他出山支持自己办皮影培训班。不料,正好撞见了老杨背着布斯回来,老杨这下想瞒都瞒不住了,幸好给布斯染了黑发。老杨只好跟王站长说了个谎,孩子是新疆的,栋梁在新疆娶了个少数民族的媳妇,生了布斯。王站长深信不疑:“昨天哭的就是他吧?我差点就报警了,我光想着是个女的,咋就没想到是个孩子。”一阵闲话过后,老杨直接问王站长:“说吧,你还有啥事呢?”他把整头牛都牵到家里了,肯定是有教你写剧本(bianjuketang) 
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让你的故事打动更多的人。8月22日,GameLook开放日手游电竞专场活动在上海正式举行,此次活动得到英雄互娱、网易游戏的大力支持。在活动现场,《乱斗西游》主策李哲介绍了乱斗新版本的情况,并向现场观众分享《乱斗西游2》实时对战的开发思路。谈及在基于转发服的实时PVP、帧同步以及状态同步三种方案时,李哲表示状态同步是目前最好的方案:他表示:“玩家在实时对战中最重要是是公平和实时。于是我们做了客户端的先行的机制,服务器反馈时,只需做一个验证就行了。如果这个行为是合法的,继续走下去就行了,玩家感受不到。如果不合法,我们来判定是否在可容忍的误差内。在这套机制上,除了客服端的先行,我们还在底层的协议上做整体更换。”对于竞技和流水是否可以共存?李哲认为:“竞技跟RPG的传统消费体系是有一定冲突的。MOBA用户要的是什么,是竞技、实时、公平。他们不要冗长的成长体系,不要贫富带来的实力差距。而对于RPG用户来说,RPG游戏最适合做VIP体系,都来自2个核心的需求:更丰富的游戏体验以及更多样的成长路线。”鱼和熊掌很难兼得,需要有一套全新的架构将两者结合起来才能实现双赢。以下为现场演讲实录:李哲:今天很荣幸接到GameLook的邀请,通过这样的平台,来给大家做一个分享。我今天的演讲更多会从《乱斗西游》的整个研发过程,包括新版本的基于实时对战和电竞的研发思路,还有一些具体的执行,来分享给大家。整个演讲分成以下几个部分:第一部分会像大家介绍《乱斗西游》是一个怎样的作品,以及从去年10月上线的整个时间轴。第二部分会向大家介绍我们7月15日新推出的《乱斗西游2》的内容,这个部分最重要的是基于实时对战和移动电竞的布局。关于实时对战我会更多的讲我们设计的思路和我们在技术层面上采用的原理和方案。希望这些内容能给大家带来帮助。最后一部分,将会基于实时对战和电子竞技的布局给大家作一个分享。《乱斗西游》是一款怎样的游戏呢?因为乱斗已经上线近10个月了,我就简单介绍一下。《乱斗西游》是一款集合了ARPG的操作、卡牌的收集成长体系、MOBA核心玩法的这样一款产品。它是在14年10月正式上线,去年寒假的时候,推出了寒假版本。今年4月份,我们推出了首次的实时对战的版本。今年7月15号,正式推出全新版本《乱斗西游2》。上线以来,《乱斗西游》得到了业内以及玩家方面的认可,也是2014年大陆唯一一款被评选为AppStore年度精选的游戏。同时,该作也是IET首个手游比赛项目,是首个获得国家体育总局认可的竞技手游。同时与VG战队合作,首个成立职业手游战队的产品。而海外版本的方向,网易也做了一些布局。台湾版已经于今年5月正式上线。8月13号,新马港澳版本上线。预计在9月初还会推出韩国版。这也是网易的国际化布局的一个重要组成部分。以上就是《乱斗西游》的简单介绍,我就不花更多篇幅去做过多的阐述。后面会主要讲一些实时对战以及7月15号我们新版本《乱斗西游2》的内容。《乱斗西游2》我们做了什么新内容呢,我们新增了15个新英雄,这个数量超过了初始版本可选角色的一半。加在一起,现在该作已经有超过60名英雄可供玩家选择。60多个英雄同时推出后,玩家的玩法,组合,搭配,策略性和操作性会产生更多的变化。然后推出了一些新地图和新剧情;全新的关卡;新的互动玩法,最重要的是基于对战,推出了全新的动态战场“定海神针”。上面这些图片是当时一些英雄和新场景的展示。从对战的角度来讲,《乱斗西游》在刚上线时采用的是异步对战的策略,到使用wifi可以和附近的其他玩家进行实时的交互,再到现在的新版本可以进行实时对战。这3个实现以后,整个的PVP体系才得以完整,现在玩家无论何时,都可以找到合适的人和自己进行实时对战。我们在7月15号新版本推去的新的玩家3V3对战,玩家每人操控一个英雄,6个人分成2组展开实时对战。这个实现以后,我们所谓的竞技,所谓的对抗,策略性才能真正得到体现。在这一年时间里,网易也曾举办不少移动电竞赛事,包括高校预选赛,精英挑战赛,最强王者争霸赛等基于各个城市的大型比赛,以及刚才所说的IET的赛事,这些赛事还是取得了一些成就。但是在我个人看来,而要达到电竞水平是远远不够的。在IET决赛时,观看峰值人数达到109万,应该是创了手游电竞的观看记录。根据《乱斗西游》的后台监测数据,现在每天会有8千万场次的对战。而在这些对战中,玩家根据60名英雄进行排列组合,形成至少有30套组合是被玩家所广泛使用的,说明整个比赛还是比较具有多样性。这就是我们和VG战队合作成立的战队,也是业内首个手游职业战队,像INFI这些前WCG魔兽冠军也是我们战队的成员。这也是《乱斗西游》在电竞上做出的一次尝试,那我们希望未来有更多的这样的尝试。《乱斗西游》实时对战开发思路分享下面这些内容,是我今天真正想要分享给大家的“干货”。这部分内容,更多是与研发相关,可能有点偏技术,设计思路的。所有的思路转变当中,都有我们对这个产品以及整个行业的一个判断。所有的决策都是基于这些判断得出的。为什么《乱斗西游》在2014年先是采用异步对战的模式,就是只需一方玩家在线就可以,另一方玩家由AI控制。而到现在我们开始决定做实时对战呢?很简单,就是玩家需求和客观条件的一个权衡。2014年的时候,移动游戏市场是个什么状态呢,大家都非常了解。当时国内的网络环境;玩家的群体组成;手机性能指标都远远达不到我们的要求。举个简单例子,我的老家是个3、4线的小县城,大概在2014年底我回家的时候,那个时候在我老家只有很少的一部分人了解3G网络,即使了解3G网络的人,对于流量也是非常珍惜,不知道怎么花这个流量,也不知道这些流量要多少钱,只知道能看网页,视频,然后还非常的贵,当时在这方面的空白是非常空白的。还有一方面就是硬件性能,《乱斗西游》当年在立项的时候做过市场调研。在苹果推出iPhone6之前,iPhone4的市场占有率非常高,那个时候智能机的普及和性能远远不及现在。硬件设备的性能每年都在成倍提升。2014年我们做游戏首先要考虑的是玩家能不能玩这个游戏。为什么那个时候大家清一色的做卡牌,13-14年市面上的卡牌游戏非常多。除了游戏本身的类型和体质之外,很大一部分原因是当时的客观条件。为什么卡牌做异步对战而不做实时对战呢,虽然在硬件方面并没有什么问题,其实是受制于网络环境。为什么卡牌在早前都是2D而不是3D呢,就是手机性能达不到要求。那时考虑的问题是能不能让玩家顺利地玩下去。我们在当时已经意识到MOBA是手游未来的趋势,或者是有很多的空间。当时市场上已经有一些MOBA手游,像Gameloft推出的《混沌与秩序之英雄战歌》,这款游戏采用研发了很长时间的引擎打造。上线之后常年稳居在畅销榜Top50开外,偶尔进入50以内。而在2013年底推出的《至日竞技场》,主打的是单线简化的MOBA。以及《永恒战歌》等,我们发现这些游戏都是国外的厂商推出的,被没有给国内的玩家留下很深的印象。由于我们当时也在做MOBA手游,所以会有做参考。他们的想法很简单。这些国外厂商就是单纯想把把PC上的LOL,dota全部照搬过来,而这在当时的条件下是不可能完成的,一方面是用户数量不够,另一方面网络环境不行。我印象很深,刚开始玩《英雄战歌》时,他们在中国没有服务器,延时大概在3秒钟左右,放一个技能,3秒后才放出来,这样完全无法进行实时对战。所以我们当时就在考虑,我们有没有办法把MOBA的核心体验保留下来,同时也能顺畅去玩。最终采取了异步对战的这样一个策略,至少做到让玩家在手机上顺利的玩下去。之后我们简化了一些MOBA玩法中我们认为可以简化的内容,比如说装备升级这样一个繁琐的过程。我们一直在提手游碎片化。一局对战不能超过10分钟,8分钟,甚至5分钟。正常一局MOBA是怎么样的呢?对线5分钟,15分钟成长期,然后3、4波团战,一局下来就有三四十分钟。这种东西满足不了手游。那么应该怎么简化呢?我在这介绍一下当时研发的思路吧。第一,对线期有没有必要,或者说对线期与成长期能不能融合。第二,玩家在升级装备上的大量操作是否可以简化。基于这些点,把它全部扣完之后,便会创造出一个全新的品类,而玩家依旧能够在你的游戏中感觉到MOBA对战应该有的一个感受,这是我们当时2014年底的一个状态。到2015年又是一个什么状态了。就像刚才说的,手机硬件发展的非常快。现在三百多块钱的国产机,它的CPU、GPU性能已经非常好了,已经完全可以跑一些效果比较好的3D手游。另外,就是网络环境的提升。现在都已经在推4G了,3G基本得到大家的认可,像一些基站的建设,wifi的覆盖率,整体上比一年前好很多。最重要的一点,经过这2年手游的高速发展,手游市场培养出了许多高端的用户。从目前移动平台新上线的游戏就可以看出,当然在这之中也是有一个互为因果的关系:由于重度手游的产生,导致重度玩家的出现;而为了适应这些高端玩家,涌现出大量重度游戏,这也是重度游戏日渐成为刚需的一个重要的原因。在这样的客观条件下,玩家的需求也在日渐提升。右下这句话是任何时间点下,一款手游都需要达成的目标。在我看来,我们在2014年所选择的异步对战的路线,能让玩家最爽快的进行游戏,我们在当时无法保证实时对战无法带给玩家爽快的游戏体验。今年春节以后,我们就已经意识到,实时对战是今年的非常大的趋势。如果大家有关注今年上半年推出的游戏,就会发现,大量游戏的副标题就是实时对战。从《刀塔传奇》开始,不管是2D,3D的、即时制、回合制的游戏都在主打实时对战这个概念。那么究竟要怎么实现实时对战呢?接下来这部分内容更多偏技术层面。包括当时我们在选择如何实现实时对战这个机制的时候,程序以及其他方面内容,希望对一些研发的朋友有些帮助。《乱斗西游》最初上线的时候,我们做异步对战,是否我们就认为实时对玩家没有需求呢,并不是这样的,玩家一定是有这样需求的,只不过当时做一个基于全服的实时对战是难以达成的。所以在游戏10月份上线的时候,我们做了wifi对战,就是在同一个局域网下,我们采取主客机的方式,让2名玩家能够真正互联起来。这样的话,它不依赖你本身的网络,只依赖你的wifi环境。直到今年4月,当我们想到做实时对战的时候,想到最简单的做法,就是在原来主客机的模式上,在中间加一个中转服务器,达成这个目标。如果大家以前玩过dota的话应该很了解。魔兽争霸就是一个典型的主客机这样的一个机制。我们使用浩方,11对战平台,就是在中间加了一个中转服务器,产生一个虚拟的wifi。它的机制很简单,所有的逻辑都在主机上跑,客机发出的指令通过中转服传给主机,主机再通过中转服反馈给客机,客机在把他表现出来。整个过程看起来是非常流畅的,毕竟dota也是这样做的。但是这个机制有个很大的问题,核心在于中转服的转换过程,客机先要通过中转服告诉主机我放了什么技能,这意味着什么?就是让客机的网络再好也是没有用的,因为另外一段是主机和中转服的连接。如果主机网络很差,客机就什么也收不到了。这里还有一个更加糟糕的问题,就是主机的性能非常重要。因为所有的逻辑都在主机上进行,你客机再好,主机不行的话,你也卡的不行,因为它根本算不过来客机所发过来的指令。最终的结果就是主客机之间的体验非常糟糕。虽然这套东西实现了一些基本的要求,但还没有达到我们想要的实时对战的标准。我们就在想,有没有其他的方案?于是就试了下帧同步,像《星际争霸》都是用这种机制,现在暴雪的《风暴英雄》也是一样的。我举一个简单的例子:如果你在游戏中切出去,在回来的时候,你会发现它以高倍的速率把你刚才没有发生的事情给补回去。比如你离开5分钟,回来的时候,你可能会发现有30秒的时间,屏幕在哗哗哗的闪,回到一个正常状态后你才能重新玩。这其实就是你在客户端发一个指令,我中转服什么都不管,中转服不管这个技能打不打中,打了多少伤害,它只告诉对面谁用了一个技能,然后把指令传过去,具体的逻辑在客户端上去算。这样的机制优点在于,耗费流量非常少,只需要发一些指令,仅此而已。但是它有2个非常大的缺点,这2个缺点在端游上是不存在的,只存在移动平台存在。第一个,版本的强一致性。玩过《魔兽争霸》的老玩家都知道,所有的版本都是不能互通的。不同版本,指令的效果不一样,就无法做实时对战。另外一个的话,就是需要补帧。就是之前所说的,我如果离开一段时间回来之后,需要把这个状态补回来,双方才能继续战斗下去。当我们完成了这个方案后,究竟能否满足实时对战需求的东西呢,答案是可以的。这在端游上已经被验证过了,不但能满足实时对战的需求,还能满足玩家其他需求,可以说是最完善的机制。但它在手游上却并不一定适用,大家都知道在手游上有个很大的问题,断线重连,网络不稳定,如果每次掉线回来补个5秒,10秒,那玩家肯定玩不下去了。现在同一款手游,在不同渠道都有不同的版本,这些版本是没法保证强一致性的。上面说的都是极端情况,那么是否能在其基础上进行优化,达成实时对战的目标?接下来一个方案就是《乱斗西游》现在采取的方案,事实证明这个方案是可行的,那就是状态同步。前一个机制,中转服只负责发指令,现在这个机制,不仅是指令,所有的逻辑都在中转服上进行。你放一个技能,技能有没有打中,有什么效果,产生了多少伤害,都在中转服进行,中转服把最终的结果告诉两边客户端。缺点的话,流量就增多了,服务器的负担增加了。优点在于不需要补帧的过程,如果玩家离开了5分钟死了,回来的时候,服务器只需告诉你死亡这个结果。怎么死的这个过程不需要告诉你。这个机制能够满足玩家基本的实时对战的需求,99%情况下都是准确的,手游玩家其实是认可一点误差的。如果玩家可以接受这个误差的话,我们认为这个方案比较好,更能适应目前移动网络的现状。当然之后也因此产生了一些负担和代价,举一个例子,当玩家释放技能时,将指令传输至服务器端,一来一回产生了几毫秒的延迟,对于玩家来说就是,使用了一个技能,等了一会儿才收到反馈,这对于玩家来说是非常糟糕的。玩家在实时对战中真正需要的是什么,公平和实时,实时就是玩起来顺畅。于是我们需要做一些特殊的机制来实现这些东西。做了什么机制呢?第一个客户端的先行,你放一个技能,客服端先把这个技能丢出去,当服务器反馈时,只需做一个验证就行了。如果这个行为是合法的,当然正常情况下大部分都是合法的,继续走下去就行了,玩家感受不到。如果不合法,我们来判定是否在可容忍的误差内。在这套机制上,除了客服端的先行,我们还在底层的协议上做整体更换。我们最早用的是TCP协议,TCP协议是一个非常可靠的协议,他的都是绝对的准确的,保证不会丢任何数据。它有一套不适用手游的机制——拥塞机制。当数据堵在一起的时候,它就不继续发数据了,认为网络不通。用在手游上就非常糟糕了,网络卡一下,所有的东西就都堵在一起。于是我们就更换了UDP协议,我们允许它有一定的丢包,一定的误差。核心的理念就是如何在合理的范围内让玩家更顺畅的进行实时对战。这就是《乱斗西游》从技术层面上解决的状态同步的问题。刚才那块有点偏技术,接下来这块就是大家都在关注的一个问题:就是竞技跟流水能不能并存。答案是不能。在我看来,竞技跟游戏内的消费体系是有冲突的。MOBA用户要的是什么,是竞技、实时、公平。他们不要冗长的成长体系,不要贫富带来的实力差距。这个贫富包括投入的时间,投入的金钱2个方面。即时你比我多玩一年,在真正对战的时候,我也要求你和我处于同一起跑线上。而对于RPG用户来说,大家都知道,RPG游戏最适合做VIP体系,什么装备技能的强化,合成什么的。以上种种都是来自2个核心的需求:更丰富的游戏体验以及更多样的成长路线,不同的成长路线意味着玩家付出更多的时间和金钱,得出的结果与别人不同。而我们看到RPG用户不要的东西恰好是MOBA用户想要的东西。这个问题在《乱斗西游2》上线之前,我也纠结了很久。当时的状态是《乱斗西游》已经有很多用户了,他们已经接受了本身外围基于卡牌,基于RPG的一套成长体系,他们投入了大量的时间和金钱。你在推出实时对战的时候,剥夺了他们的利益的话,他们是不会接受的,不管是从产品还是玩家的角度。这个问题纠结了我一个月时间,最后是当年《乱斗西游》改造MOBA体系做过的一件事给了我启示。MOBA玩家都知道MOBA游戏的装备体系,就是在战场内积累金钱,购买不同的装备合成,最终达成神装。我们把这套体系简化了,把它放在战场的外围,玩家在外面去追求这些东西。在战场内只需累积资源发挥这些装备就行了。进入战场的时候,大家都是公平的,而在在积累金钱的过程中,会把你的外部装备的属性从0发挥到100%,双方只是上限的不同,但至少保证双方玩家在初期是平衡的。实际的效果看起来还是不错的。从7月15号到现在,每天有60万玩家参与对战,对战场次大概300万。这还是在我们3V3只开放了晚上8点到12点的时间进行对战,开放全天的话还会更多。刚才就是游戏研发过程中基于实时对战的思路与内容。后面就是,现在我们已经验证我们实时对战做的比较成熟,得到玩家认可以后。我们接下来更多的会往今天的主题“电子竞技”走的更远。毕竟公平公正是游戏本身的核心吸引力。《乱斗西游》之后会做什么?除了上半年我们做的一些基于城市,区域,或者特殊群体的一些比赛之外,我们会尝试做像dota2 TI,lol S赛这样的正式比赛。比赛的形式将采取线上预赛,线下决赛这样方式。最终的线下决赛,配以高额的奖金奖励。首次尝试预计在8月底或9月初开启线上的预选赛,9月底10月初的时候进行第一赛季的线下决赛。我们接下来一个电竞联赛将加入到11份的NEST中去。在12月份会有一个大型的庆典,我们下一个线下比赛也会在届时推出。而在直播方面,在网易自己的CC平台上建立了多个手游直播频道,30多个解说也开始进入。在斗鱼,战旗等平台也正在推出《乱斗西游》的专属直播频道。同时,像之前与VG战队合作的手游战队,今后也会有更多的合作。这些东西做下来,我们希望为中国手游电竞做一些事情。现在整个手游竞技,大家有需求,但缺乏市场和平台。也没有人去组织赛事。我们希望以《乱斗西游》这个产品为基础做这些事情,验证其是否可行。如果可行,我们希望更多的人加入进来。要创新很容易贵在坚持创新最后说点心灵鸡汤的东西,工匠精神是乱斗当初立项的时候公司给我们提出的。里面的这些词看起来很虚,但是我希望大家可以认真看一下,其实《乱斗西游》的成功,就是遵循了这些精神。在手游这样竞争激烈的行业里,不做到这些精神是很难成功的。但即使全做到也未必成功,这其实是一个很悲观的结论,但当前的市场就是这么残酷。乱斗当初立项的时候,团队是多少人呢?2个策划,2个程序,一个美术,没有了,5个人。到11份我们做完这个产品,正式上线的时候,有多少人呢?3个半策划,一个刚刚入职,没有做太多东西,4个程序,1个美术,不到10个人。这个阶段,真正产生巨大变革的是在初期,究竟怎么做MOBA,之前也讲了,实时对战异步对战的逻辑。当时不断有人在我们耳边说,你这个肯定死了,肯定不行。你拿MOBA游戏去做RPG,做卡牌,MOBA玩家根本不认。你在RPG游戏带MOBA元素,RPG玩家也不会认可。卡牌里面带强操作,卡牌玩家也不认。最后,所有玩家都不喜欢你这个游戏,这个游戏就死了。这件事情对我们触动挺大的,因为不断的有人在你耳边说,每天都有2,3个人说游戏会挂。现在来说,这真的是一种宝贵的经验。中间一度考虑换思路。最终还是坚持下来。下面写的“唯有坚持不懈才能获得成功”其实是有一个前提的:要谨慎地坚持。要创新很容易,但是坚持创新很难。另外,面对别人对你的非议,指责,或者建议的时候,你自己的目标是否明确。你如果想清楚这样做是对的,那么就坚持做下去,最终有可能取得成功。当时那些在我们耳边提出建议的人的那些论据其实也是被验证了,在MOBA融入其他元素,肯定会有一部分用户流失。但最终我们看到这些游戏用户中,有更多的人来到了《乱斗西游》。以《乱斗西游》的推广效果来看的话,肯定比纯卡牌、纯MOBA、纯RPG这种单一元素的游戏效果好。当时网易判断,《乱斗西游》的上线,可能会为给大家带来一些启示:原来MOBA游戏还可以这么做。我们希望能给大家有更多的启发,相互学习。现在看来,在今年的6,7月,又不断的有MOBA游戏涌入。做MOBA有戏这么久了,在我看来,MOBA没有想象中的那么容易,但也没有想象中的那么复杂。当你的技术足够成熟的时候,你更多要考虑的问题是玩家目标群体定位的问题,你面对的是什么样的玩家,重度玩家还是轻度玩家,还是说我只想做一个纯竞技的手游,如果做一个纯竞技手游,你怎么盈利。你把所以事情想清楚了只要做出去,这个事情就不能称之为失败,至少它验证了你的想法。可能今天分享了一些偏研发,偏技术的内容,希望能给大家一些帮助,谢谢!以下是现场提问:当时你们在用UDP的时候,出现了一些数据丢包的问题,那么你们是怎样保证网络的安全性的呢?像现在手游有外挂啊,会不会有一些风险存在,怎么解决?李哲:我虽然当时是学网络的,但是已经转做策划很多年了。纯技术层面上,可能不是说的上来,但是原理可以大概讲一下。首先,我们有一个容错机制。举个简单例子,误差在多少范围内是可以容忍的。第二UDP我们当时做了大量测试,在5%,15%一直到50%,所用的耗时。通过大量的测试跟服务器的配置。以及我们的一个容错的机制,最终来达成这样的效果。UDP更适合现在的手游实时对战。乱斗为什么选择3v3?腾讯最近上线一款5V5的MOBA游戏。Moba手游应该是3v3还是5v5呢?李哲:其实乱斗刚开始连3v3都不是,是1v1。在当时的体系下,我们认为玩家很难去跟其他人做一个合作。而这次做3v3是因为我们并不想改变现在3v3的模式,5v5不是不能做,但至少不会现在推出。因为《乱斗西游》最早的基础单位是战阵,一个战阵就是3个英雄。我们最早设计的数值体系以及战场的架构,都是基于6个英雄来做的。如果要做到10个英雄势必要对战场进行调整,我们不太愿意将原有的那些按照6个英雄设计的地图塞入10个英雄。虽然塞进10个英雄也能打,但这样做的话,并不符合我们的预期,在这之中会产生更多的不可控性,所以在这个版本还是坚持原来的3v3模式。后面一个问题,我个人认为,从目前来看5v5的话会显得屏幕有点乱,这是从视觉角度上。技术层面上,数据传输量会偏大。当然这并不意味5v5做不了。手机屏幕小,事实上如果10个人聚在一起,人越多就越难找到自己,越容易产生新手门槛。如果大家不是特别在意这个方面的话,我建议可以从玩家的需求来考虑。《乱斗西游》有个特点,一人操作多个角色,会不会因此产生错乱?李哲:有,其实是有的。这和当时简化MOBA操作的思路是一样的,当你在做一件事情的时候,你并不能迎合所有人。做了RPG和MOBA对战游戏,有些玩家不能接受,摇杆已经够复杂了,何况还要切换英雄。你要做的事情就是,在他可接受的范围内尽量迎合他。我们要提供一个足够顺畅,方便的功能。要么我不切换也可以顺畅玩下去,要么就是切换非常流畅,非常简单。后者更难。因为最基本的操作就是点击了,很难再简化下去。内部无法解决的话,我们就从外围解决。我们让AI跟随你,加入更多的指令让你去操控。另外2个英雄,你每场只需操作2、3次就行了。主英雄存活的情况下,是不需要管其他2个英雄的。当主英雄死亡后,没事可做,可以切换操作另2个英雄打发时间。这个东西有利有弊,我们只能优化不好的,保留好的。《乱斗西游》是坚持做深度还是做宽度?李哲:我个人看法,做经典比较好。在手游竞技市场广阔,但是发展还不明确的情况下,需要有人去淌第一步,第一步做好了,大家才会跟着一起。其实这第一步才是最难的,需要塌得够深。如果你浅尝即止的话,你可能会淌不下去。会错过很多机会。目前这个形势,把一件事情做精会比较好。乱斗现在的话是选择做精。我们乱斗现在就是在踏出这第一步,我们也欢迎大家一起来。现在MOBA越来越多,你怎么看待这些竞争对手呢?李哲:我们毕竟占了一个先机,《乱斗西游》现在有几千万注册。我们现在更多做的是保持用户数量。给大家分析一下,《乱斗西游》20级以上的老玩家玩家,20级的话大概一天多就能达到,次日留存达到96%,所以说乱斗的玩家是非常稳定的。我们一方面要保证稳定,另一方面还要不断的提升游戏的品质。包括现在市面上推出的新游戏,我都会去尝试,并将其中的精华吸收进来,来保证乱斗在市场上的竞争力。我个人是欢迎有更多的MOBA手游进入。毕竟《乱斗西游》是多种玩法的组合,无法满足所有玩家的需求。一方面我们欢迎竞争对手,另一方面我们会不断提升游戏品质。北研战略中心(cyouby) 
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早在端页游世代,SLG就拥有大量忠实的拥趸,在经历了终端换代过渡的一段惨淡期之后,今年的SLG游戏又呈现了回随着9月9日苹果发布会的即将临近,App Annie于今天发布了iOS游戏和应用自2010年以来的完整数据对8月22日,GameLook开放日手游电竞专场活动在上海正式举行,此次活动得到英雄互娱、网易游戏的大力支持。所谓游戏的打击感,一般是游戏中移动/打击/破坏一系列动作时玩家的直观感受。  虽然一般来说,通常这个名词多用近期,腾讯接二连三地宣布旗下游戏停止营运。除了腾讯,好几款风靡海外的大作都没能在中国取得较好的表现。通过游戏导读:进入Q4,手游大厂们将逐渐把压箱的产品拿出来,抢占今年最后的市场份额。而我们看到,有不少重磅的IP和产8月中旬多家媒体爆料完美世界首席开发官负责人李青离开完美创业的消息后,今又传出更多细节消息:完美世界架构9月手游行业已经进入大产品、大发行、大资金、大宣传主导的时代。云计算所带来的高稳定性、快速部署、高可用性、弹性便文/游戏陀螺 小不钉回顾八月,经过了上半年的热身,新游的竞争显得异常激烈。以腾讯、网易、盛大、蜗牛、完美为代《梦幻西游》中对社交的刺激点铺垫是自始至终的,效果也是可圈可点,以下就具体解析这款游戏在社交部分的设计思路。触控花钱买了《勇者前线》的教训,现在,他们把自己的反思分享了出来。8月28日晚,盛大游戏2015下半年新品发布会在越南芽庄举行,副总裁兼市场传播中心负责人朱笑靖在会上公布了产其实这个标题挺没悬念的,资料片作为续命利器,目前看来最成功的是《魔兽世界》,一年续一次,《熊猫人之谜》和《德就在今天上午,作为页游公司广州明朝对外宣布将推出手游。在进入15年以后,端游厂商以及端游IP抢占手游市场已经最近SLG手游开始火爆,其实早前的《部落冲突》、《海岛奇兵》都获得了很好的成绩,但都是境外工作室研发的产品。而最近《列王的纷争》也是针对海外市场研发,再转回国内市场。目前国内的SLG产品仍旧处于不温不火的境况,国内团队未出现大作,很多渠道都在寻找此类产品,对于这些情况,游戏陀螺走访了一些制作人,针对SLG在研发方面存在的问题进行了探讨。
8月25日,易观智库发布了2015年第二季度中国移动游戏市场季度监测报告。数据显示,第二季度中国移动游环顾上周iOS游戏排行榜,我们不难发现,各大榜单均呈现重度手游爆发之势,除了一直霸占畅销榜榜首的《梦幻西游》导语被苹果“处罚”的理由也许各有不同,但最后苦果的味道却大致相同。谨以此文,献给在全世界最复杂手游市场苦苦坚作为移动游戏的开发者,不仅需要关心市场主流游戏的动态变化,开发涉及到的用户设备市场变化也是需要时刻留意的。数据对行业的重要性不需多说,在看惯了各种趋势、产品分析后。我们也应该换换口味,去真正了解用户的游戏行为。继续之前两次“手游时间”、“女性玩手游行为”调研后,游戏陀螺联合网易游戏频道(现已更名为“爱玩网”),推出了第三期调查。看似1+1远远大于2的强强合作,为何瞬间崩溃,表象之下是mixi深深的反思。近日,AppAnnie发布了2015年7月中国区iOS游戏的下载及收入数据。在数据中,可以看到国内iOS用户文/游戏陀螺 王然婷最近,游戏陀螺发现不少手游CP不做研发的活,跑去写小说了。这里不是说他转行了,而是在边开文/游戏陀螺 boq8月15日,网易游戏在Q3新品发布会上展示了三款重量级新游——《天下X天下》、《时空之刃在腾讯系的《热血传奇》首次登上畅销榜首开始,腾讯与网易便正式拉开了畅销榜首争夺战,并且从上周到现在,畅销榜前数日来一直处于iOS付费榜榜首的《九阴真经》手游,今日突然从榜单消失了,具体原因不详,但是在App Stor经常关注iOS榜单的同学可能会发现,就在今天早上苹果对中国区付费榜进行了“大清洗”,在付费榜Top100中,近期,各家上市公司都陆续发布2015年上半年财报,相对于观察榜单和产品状况,财报数据显得更加清晰直观。而上半
近日,北京市在全国首开先河,为动漫游戏从业人员建立了专门的职称评价通道,设正高级、副高级、中级、初级2011年中国智能手机普及率达到35%,迎来了游戏产业新的机遇——移动市场。中国移动市场兴起,最先掘金的是《《乱斗西游》参考了很多《英雄联盟》的设定,它的创新在于将MOBA元素与卡牌游戏元素融合起来,在拥有MOBA游戏可玩性的基础上,用类似卡牌收集和养成的玩法大大延长了用户的成长线,提高了游戏的可玩性和生命周期。在知乎上发了一下这个buff机制,似乎还受到了一定程度的关注,于是我想还是应该把一些Buff机制在这些年中的“手游年轻派 回合新经典”,国风古韵的游戏画风,水陆、科举等传承自大话2的经典玩法,悬念丛生的大数据激爽战土城、沙巴克、屠龙刀、白野猪……一个个熟悉的字眼,瞬间将我们带回到十数年前《热血传奇》最火爆的时候。那一段与手游经济数值要怎么设计?本文以主流的RPG游戏为例,在游戏的战斗体系已经完备,即清楚战斗力、人物模型、属性价十几年前称霸市场的游戏,十几年后重新在榜单聚首了。近日,领英基于平台游戏人才库数据,发布了这份领英《2015中国游戏行业人才库报告》。领英数据显示,中国游戏行由于制作技术相对简单,手游界普遍存在着抄袭问题,而这个现象在中国市场尤为严重,不管是跑酷、竞速、RPG,还是我们所说的迷宫,事实上对应的英语并不是Labyrinth,而是Dungeon,也就是地牢。Dungeon给人8月15日网易游戏在Q3新品发布会上公布了《大话西游》《时空之刃》等重量级手游产品的上线计划。同时公布的还包光卖激活码就能回本的游戏《九阴真经》的端游版是游戏蜗牛历时5年开发的一款武侠题材MMORPG,游戏自开发之初自2月12日双端公测以来,游族网络立体卡牌手游《少年三国志》已经上线整整六个月,据官方透露,该作依旧保持九位《梦幻西游》手游注册用户达3000万,已霸占畅销榜首135天游戏葡萄8月12日消息,就在近日,网易旗下《梦幻《何以笙箫默》版权三年翻了近十倍,价格暴涨背后是互联网公司及资本的强势介入,以及更多盈利模式的形成,但缺少例在2015WMGC峰会上,《全民奇迹》开发商天马时空CEO刘惠城接受了包括手游那点事在内的媒体采访。刘惠城表过去,武侠只是金庸、古龙笔下的剑啸山河,儿女情长,现在,武侠可以是渝州城外不良人默默守护皇族遗脉,李逍遥斩除十万只灯笼怪练就剑神。然而到底什么是“侠”?又该如何演绎东方武侠?武侠ACG的未来又会在何方?强者愈强,弱者愈弱,几乎每一个步入成熟阶段的商业市场都会存在这样的“马太效应”,在移动游戏领域亦不可避免。中北京时间8月10日晚间消息,据搜狐(Nsadaq:SOHU)近日提交给美国证券交易委员会(SEC)的财报文件核心价值确定之后,所有的工作都是为了实现它。《神武2》这款由多益网络自主研发并发行的MMORPG手游一直“低调”地稳居在App Store畅销榜前十的位cyouby为畅游北方游戏研发中心提供战略、市场分析信息服务热门文章最新文章cyouby为畅游北方游戏研发中心提供战略、市场分析信息服务}

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