Dota和Lol的Ban&Pick各有什么可取之处和论文的不足之处怎么写?

[游戏杂谈]独家吐槽:玩家分析DOTA和LOL的九大不同点 (转载)
    DOTA与英雄联盟可以说是同类型的游戏,而且两款游戏同样非常火爆。不过萝卜青菜,各有所爱,许多玩家只钟情于其中的一款,不过也有一些两款都擅长的玩家,比如下面这位。他从05年开始dota,打了6年实在有点腻,于是11年9月开始玩儿了近一年LOL,出国后拿到dota2(下载地址/rts/6871.html)账号,目前沉迷于欧服。他大谈特谈了关于DOTA与英雄联盟之间的多个不同之处,现在让我们来看一下。  1、DPS,DOTA和LOL最大的不同。  没错,DPS就是单位时间内伤害,而且这里讨论的DPS更加宏观。  (1)团战。LOL这点上非常高,大多数英雄爆发高,CD短,团战中要求第一时间将技能丢到对的英雄身上即可;而dota的团战经常打得多点开花,这也是团战不好解说的原因,就算5个英雄甩技能力求秒杀,由于推推,梅肯等道具存在,一个英雄的死亡不会像LOL那么快。简言之,dota团战死一两个英雄的时候,LOL团战已经结束了。这导致dota的一场团战中关键的英雄要做出至少三到四个选择,这也是YYF这样团战冷静,能忍得住不放技能的选手厉害的原因。结果就是,dota的团战更具技术含量,也更有战争感,不是秒射的感觉,而是有来有回。  (2)地图大小和TP机制。为什么把这两点放在DPS里说,就是刚才讲的宏观,dota地图大,单位时间内双方英雄能够打在对方英雄上的DPS就少,TP时间短,也间接的使宏观DPS下降。结果就是,dota中的牵扯,迂回,声东击西,埋伏与反埋伏,包围与反包围等等战术层面的东西可以更多存在。  (3)极限操作。dota中技能cd相对较长,伤害型技能一个英雄很少有三个,而LOL加上召唤师技能甚至能到5个,CD又相对短。这使得LOL很难有极限操作的空间,LOL也有极限反杀,但远远少于dota,而且dota中的极限操作几乎是前中后期都可以存在的。  总之,LOL中的DPS太高,留给选手利用战术博弈和战场判断获益的空间太小,再加上极限操作的减少,使得很多玩家诟病其低端,也是我看LOL比赛经常昏昏欲睡的原因。LOL就是刷和团战。  2、树林和野区机制  (1)LOL是草丛机制,dota是树林机制,LOL中草丛中的人看的到外面,而dota中树林遮蔽下,双方都看不到。这使得dota中视野的控制更加重要,另外遭遇战也会更多,也提供了更多的极限操作机会。LOL(下载地址:/buding/8041.html)经常对方残血英雄只要躲进草丛,你就不太敢追了,因为对面能看到你,你看不到对方,而dota选手则是双方对等,完全看意识和运气。
  (2)野区机制,dota中可以拉野,我觉得这是icefrog最大的创意之一,这点极大的丰富了dota的战术选择和战术博弈。野区成为了经济、团战、战术的多功能场所。但你很少能看到LOL在野区开大团,一方面是由于刚才说的草丛机制,另一方面是野区值得争夺的东西不多。LOL的野区特点是红蓝buff的存在,红蓝buff对战局影响是很大的,其作用甚至相当于dota中的一件中期装备,但是LOL中buff争夺往往比较单纯,不像dota中,野区的控制与争夺往往带来塔的收益。另外,dota中的部分英雄可以开树林,这使树林争夺增加了更多可能性。  总之,LOL地图过小,野区没有开阔地带,利益争夺单一,使得LOL很难很难再野区进行大规模的团战,打团就是围绕着塔附近的可怜的开阔地带,而dota则不同,战火并不仅仅围绕几个塔而燃起,野区的复杂也使dota存在更多可能性,野区团战是对选手临场判断的终极考验。这也是xiao8,430,YYF,dendi等团战技能释放好的选手的优势所在。  3、baron和roshan  LOL中时baron提供的群体回魔回血加攻buff,使得baron的优势过于巨大,拿了baron基本就可以无限耗你耗掉你的高低。而dota中的roshan盾提供的则是团战的单体复活优势,但仍然存在防守方的反击可能,尤其是现在roshan盾改为6分钟,roshan的优势不再无限大。可LOL,拿了baron,就差别很多了。但LOL比dota多一个小龙,增加了一个前期团战的理由和地点,相比dota无尽的团战理由。  4、小道具,野外商店、小鸡  魔棒,魔瓶,骨灰,屌丝鞋,秘法鞋,婚戒,不得不佩服icefrog的创意,极大限度的丰富了选手的发挥空间,操作与技能释放让高手成为真正的高手。野外商店和小鸡的存在可以使夜魔、赏金、蝙蝠这样的英雄可以持续的发动攻击。而LOL更新装备必须回家,回的还特别慢。好吧,如果你关注最近的LOL比赛,很多队利用这点开发战术打时间差了。  5、装备  dota有丰富的主动道具,打开dota2的道具商店,你会惊讶,dota已经有这么多的装备可以选择。这又给了选手极大的发挥空间,针对不同的英雄,不同的阵容,不同的形势,装备选择十分关键,这也是每次大赛后,大家总能揪住出装这点,大喷特喷。而LOL,ADC就那几样,APC就那几样,肉就那几样,而且出装顺序和选择相对固定。  另外,dota有众多的主动团队道具,梅肯笛子战鼓等,位移道具,推推跳刀,针对输出道具,绿杖,羊刀,风杖。使得金钱的意义不在是更高的输出或者更多的肉。使得dota是真正的克制与反克制游戏。经济对每个英雄带来不同的收益,怎么玩儿,你们自己挑。  6、视野和诡计之雾  冰蛙的又一大创意就是诡计之雾,dota的战术螺旋已经让视野升级到了另一个阶段,一个队伍对视野的理解一定程度上决定了其高度。诡计之雾的存在和眼睛的CD加长和真视宝石的越来越多的被购买,使得“节奏”这个词在dota中真正实现。对于强队,对节奏的把握至关重要。控制后视野,对面就是一片漆黑,不停地变换gank和推塔的节奏可以使对方完全陷入绝望。而劣势方更要通过节奏变换来搬回劣势,IG最擅长的便是此处,无论优势劣势,其节奏总在不经意的变化,很多攻击都是小明,zhou临时起意的,使得他们的节奏更加难以捉摸,也使得他们的攻击更容易成功。而LOL廉价的眼睛,有钱就可以无限插眼的设定,让LOL中后期就是插眼排眼的拉锯,甚至前中期的gank也难以实现,更多的是一片光明的地图。  7、BP  LOL只ban三个英雄,看似什么英雄都能上,却无法实现BP阶段的针对和博弈。dota的两段式BP,尤其是前2后3的设定真是绝佳。看看xiao8的BP被人诟病,XB的黑锅,还有对小明,puppy的称赞,你就知道dota的战争,从BP就已经开始了。  8、其他  诸如可以反补控线,神符对中solo的影响,塔防机制等这里就不细谈了,毕竟每点上都夸一下dota也没什么意思,而且LOL也有值得称赞的小设定,比如利用眼睛穿越地形,红蓝绿瓶,工资装等。  9、也谈可玩性和观赏性  不得不承认LOL之所以人气颇高,其可玩性确实好,简单粗暴,关键点明确,塔,红蓝buff,小龙,baron每个时间点的关键点都很明确,玩家不需太多思考,团战中释放技能的要求相对简单就是技能放对人,而技能释放时机,团战走位并不是那么重要。让我现在刷夜打一晚上LOL是没问题的,但打dota真心扛不住,打三盘一定就累得不行,但打LOL十分休闲,打一晚上毫无问题,唯一的影响就是我反应比清醒的时候慢。LOL的观赏性也类似于其可玩性,十分简单,围着关键点打团,其他时候多数是刷,看一场LOL就跟着团战激动就行了,不需要思考,外行的人也能看的挺开心。  但是,dota不一样,一个好的解说至关重要,不断变化的局势,使得解说的分析十分关键,而且不亲自打个几百盘dota,你就没法看dota比赛,更无法体会其中的精妙。可玩性也是一样,dota上手真心难,上手了想打好难,打好了想突破瓶颈难上加难,更别说走向职业了。但是,现在很多打游戏的人就是图个爽,简单粗暴才是他们需要的。所以,LOL的风靡也可以理解。  总结  dota经过近8年的发展,几代中外dotaer的不断推动,战术的发展日新月异,dota已经成为了一个全面比拼战术博弈,极限操作,临场判断,心态意识的复杂游戏(119单机游戏站:/),想打好看明白dota都不容易。而LOL相对比较休闲,简单粗暴,打起来过瘾,看起来轻松,这也是被玩家们诟病低端的原因。
  但是,大多数玩家都是light user,更愿意玩儿切水果(水果忍者高清版下载:/puz/2031.html)而不是星际2,而需要团队游戏优越感的玩家,LOL则是更简单的选择,吃着冰激凌,抽着烟都可以打LOL。但打一场dota可是耗心耗力的,我玩儿拉比克,6个格子全是主动物品,加上自身4个主动技能,还得教育队友真心累。这也是dota中爱喷的原因,当你尽心尽力的完成这么复杂的游戏时,队友的不理智葬送你的心血时,大多数人都会生气。  可是,我仍然为那些无法体会dota中智力,心态,经验,反应全方位对抗,战争般复杂且充满不确定性和戏剧性的魅力的light user们感到惋惜,他们缺错失一个体验人生精彩的机会。  ————————————分割线-————————————  网友詠吥說噯说:LOL确实有很多技术性的地方和Dota相比差太远了,为什么玩儿LOL的人多 就是因为简单,如果LOL和Dota一样有操作难度,我估计玩儿的人数至少要减少一半,就举个很简单的例子,在低端局,或者路人局中,试问有几个人会开启装备的主动效果?  网友¥极寒莫名¥说:dota比较少玩,之前是玩三国无双的,觉得lol确实比较低端,团战只要判断好几个时间,适当猥琐一般不会太坑;几个不习惯的就是:没办法补兵、卡兵,这个差距就很明显了;被打死的英雄不扣钱;出装单一,装备没有几个拥有主动技能;微操方面体现小,更多的是看个人的意识;但是lol也是有优点的,比方说团战时候如何保护AD、AP,输出高容易死,几乎没有控制技能;还有一个lol其实也吸引很多上班族的人,每天在辛苦的工作后,玩一两局消遣下也是不错的  网友.Leica说:《一个玩DOTA的跳槽LOL的心得感受》细数LOL 10大罪状 俺最近1个月才从DOTA跳槽到LOL 确实是会玩DOTA的 玩LOL就跟切菜一样简单 无比简单悠闲   1 不用考虑岔眼 因为我玩到了一个月 80%以上的局没人插,不用管别人 别人也不管你 ,啊 基本上玩了那么久路人队友从来不会说 那条路上的人MISS了。
  dota完爆lol……  
  玩了一次联盟立即果断删掉,除了上述理由外,里面的配音我都要吐了  
  DOTA迟早会被LOL吞掉的  原因之一就是QQ的使用人数多  参见CS被CF吞掉的过程  --------------------------------------  另一个原因,女生玩LOL比较多,拉着男朋友一起玩,只要这个女的不是很戳,男的一半抵抗不住三次撒娇的。
  每个游戏都有可取的一面,LOL就是因为简单,玩起来比较放松,DOTA连玩几局,我会感觉很累,最让我郁闷的是,DOTA经常修改英雄,经常会玩一个英雄之后,一改就变得不会用了,LOL操作简单,就算修改了英雄,不太熟练也不会被虐的太惨,装备也有推荐装备,不需要考虑太多,不过我还是更喜欢DOTA一点,只是现在不怎么玩了···
  真三呢
  神贴~分析得很透彻,不是说我是玩DOTA的我就说赞美DOTA好,或者说说出了DOTA比LOL好就可以了~要客观的分析,就像你没吃过肉你怎么知道肉味?你要都玩过之后才有发言权,玩LOL的人不妨玩玩DOTA,你真正的了解了DOTA,能体会到你一个4号位的人被抓了塔下亮起三四个TP时的那种感动,你和曾经一起玩DOTA的兄弟很久没联系了,一进入游戏载入画面,在YY或QQ里开始调侃,那种兄弟情,回到了当初的激情岁月,那种感情是很难表达的,只能慢慢体会。  LOL的人可能不知道在出门时为什么DOTA酱油会带那么多的补给装而不是属性或鞋子,也不会理解为什么酱油可以二三十分钟没有装备但是酱油神装里一定有一个格子是给TP的是为什么。在C被抓时那句:“你别回头,快跑!我死没关系你不能死!”。是什么感觉。LOL的玩家可能体会“城不倒人不退”(LOL里老是有人死两次就挂机聊天本人LOL玩得不多但很多次遇到这样的情况了),也无法理解为什么队友退了四个一个PA还在苦苦支撑,在对手SK劝退:“你队友都走了你怎么还不退?”PA打出的那一句:“因为这个游戏的名字叫DOTA。”那份让很多DOTAER为之感动的话。  本人不是什么大神,玩了七八年DOTA,算老鸟一枚,我喜爱DOTA这个游戏,看现在LOL玩家很多,有些还嘲讽DOTA我觉得很不甘心,我真的想对他们说一句你们真的不了解DOTA这个游戏的真正吸引力在哪!
  强贴,分析太到位了,我说怎么玩lol玩了两次,就有种以后再也不想玩得感觉!  
  神贴,顶起
  lol适合女孩子玩,因为上手简单,而DOTA,就没这么好上手了,我也玩过LOL,是妹子叫我玩的,之前教过他打DOTA,但太难了,简直不可能学成,而LOL简单,但是我打过一盘LOL再的一局DOTA,就会发现,LOL可以吃着瓜子打,神经不太紧张,而DOTA,真得用很大精力来打。总之,LOL适合休闲一下,放松一下,而DOTA,你得当做是一回事来打
  dota普通只有大学屌丝才有精力去玩,LOL是全年龄段的~差别这里
  你还不如直接就表明你是来喷LOL的得了。  1、嗯,团战你不算上双方互相接触POKE消耗的时间吗?  算上这个时间LOL可比DOTA复杂多了哟,DOTA因为各种跳推BKB的存在,基本看到对面人了就迅速接近开干  LOL你这么玩死就一个字……POKE流一次团战从双方首次接触到最后分出胜负搞个两三分钟正常得很,期间关键人物有一次走位失误没准就团灭了  地图大小其实是相当的,不信你掐表让DOTA从地图一端跑到另一端,时间跟LOL是差不多的。  至于CD,你肯定是在逗我。。。LOL的技能CD比DOTA短?短?短??我已经无力吐槽了,真的。  比极限操作的话,显然你对LOL的比赛了解太少了,所以你连人家玩了一个极限操作都不知道。  2、你完全不懂LOL的野区  这么给你说吧,LOL 90%以上的比赛,都在靠野区各种小规模团战奠定优势  另外野区也是拉开大方经济差距最核心的部分  对了,忘了给你说,LOL除了草丛也有树木卡视野哟,在某些位置甚至于你在草丛一端都看不到另一端哟  3、大龙的优势的确很大,但你得知道打一条大龙有多难  至于后面一大堆就不提了  你的核心思想就一点:凡是DOTA有而LOL没有的东西,都是因为LOL渣;凡是LOL有而DOTA没有的东西,都是因为没什么意义或者一笔带过。  上手容易跟缺乏技术含量可是两回事。。。。  足球上手简单不简单?用脚把球踢进球门,从3岁到80岁都能上手,低端吗?  棒球上手很难,各种复杂规则能把你给绕晕了  所以按照你的逻辑,棒球的技术含量比足球高得多??  很多事情,只需要一类比,就能发现这里面巨大的逻辑错误  从根本的逻辑上就错了,上面那一大堆东西还有什么价值
  反正从比赛欣赏的角度来看,DOTA2的欣赏性最佳!从简单易上手的角度来考虑,LOL最佳。这是为什么没有小学生玩DOTA2和大把小学生玩LOL的原因!
  上海LOL艾欧尼亚的人一起加群了~一起玩哈~还能出来开黑
  @Yop_Stan
19:39:00  神贴~分析得很透彻,不是说我是玩DOTA的我就说赞美DOTA好,或者说说出了DOTA比LOL好就可以了~要客观的分析,就像你没吃过肉你怎么知道肉味?你要都玩过之后才有发言权,玩LOL的人不妨玩玩DOTA,你真正的了解了DOTA,能体会到你一个4号位的人被抓了塔下亮起三四个TP时的那种感动,你和曾经一起玩DOTA的兄弟很久没联系了,一进入游戏载入画面,在YY或QQ里开始调侃,那种兄弟情,回到了当初的激情岁月,那种感情是很难表达的,只能慢慢体会。   LOL的人可能不知道在出门时为什么DOTA酱油会带那么多的补给装而不是属性或鞋子,也不会理解为什么酱油可以二三十分钟没有装备但是酱油神装里一定有一个格子是给TP的是为什么。在C被抓时那句:“你别回头,快跑!我死没关系你不能死!”。是什么感觉。LOL的玩家可能体会“城不倒人不退”(LOL里老是有人死两次就挂机聊天本人LOL玩得不多但很多次遇到  -------------------------  是的
我要dota也六七年啦
我也为dota不甘心  
  回复第15楼,@屌丝灬小白马  @Yop_Stan 7楼
19:39:00   神贴~分析得很透彻,不是说我是玩DOTA的我就说赞美DOTA好,或者说说出了DOTA比LOL好就可以了~要客观的分析,就像你没吃过肉你怎么知道肉味?你要都玩过之后才有发言权,玩LOL的人不妨玩玩DOTA,你真正的了解了DOTA,能体会到你一个4号位的人被抓了塔下亮起三四个TP时的那种感动,你和曾经一起玩DOTA的兄弟很久没联系了,一进入游戏载入画面,在YY或QQ里开始调侃,那种兄弟情,回到了当初的激情岁月,那种感情是很难表达的,只能慢慢体会。   LOL的人可能不知道在出门时为什么DOTA酱油会带那么多的补给装而不是属性或鞋子,也不会理解为什么酱油可以二三十分钟没有装备但是酱油神装里一定有一个格子是给TP的是为什么。在C被抓时那句:“你别回头,快跑!我死没关系你不能死!”。是什么感觉。LOL的玩家可能体会“城不倒...  --------------------------  大神都玩星际,手残的才玩Dota,没办法  
大家还爱看LOL真的低端吗?——对《不变与万变》一文的回应
英雄联盟(以下简称LOL)作为一款MOBA网游,凭借其易上手的操作和卡通渲染的画风,以及腾讯平台庞大的用户基础,迅速成长为同类游戏中的翘楚,睥睨一众排行榜。但与此同时,这些看似帮助其打下各榜单的优点也埋下了隐患。
没错,上述优点吸引到了大量玩家,易上手和卡通的特点使LOL成为轻度玩家首选,但泱泱的小学生大军掺杂其中,他们的技战术水平自然不如我们这些身体各方面发育成熟的青壮年,于是乎,被小学生坑怕了的玩家纷纷将矛头对准LOL,指责其太低端,连带也把职业选手黑一遭,“我上我也是0-3”,意指LOL纵向深度有限,随便玩玩就能成高手,更有部分DOTA玩家发贴戏谑LOL来寻找优越感。但不得不说,上手和精通是两码事。
易于上手不代表易于精通。常有玩家上手了一个英雄,能把他的技能施放得恰到好处,却因为蓝量和CD时间计算失误而被反杀;或者专注某一位置,对线技术优秀,却忽略了其他位置的支援而导致崩盘。
LOL正是一个易于上手而难于精通的游戏,对一个普通的新手玩家来说,10盘游戏左右就能够自如地控制角色,但30级才能开始接触排位模式——其间需经过200~300盘的磨练;如果这个新手玩家有天赋,那么大概1年左右,他能在排位模式打到钻石段位,踏入高手行列——其间需要1000盘左右的打拼;再接下来,他若骨骼精奇,天赋异禀,迈入最强王者的行列而被战队相中成为职业选手,这时,真正的挑战才刚刚开始——
他需要每天进行10个小时左右的训练,包括路人排位赛练习英雄;战队训练赛训练战术;友谊赛熟悉其他战队比赛风格等。游戏之外还有对身体机能和心理的训练,使自己随时处在最佳的竞技状态。可见,LOL绝不仅仅是小学生和虐菜这么简单,钻石段位的玩家已不会再用难和易来衡量DOTA和LOL,只能说是各有千秋。
那说了这么多,LOL的高端玩法有哪些呢,LOL的职业比赛真有那么无聊吗?
笔者简单对LOL的高端玩法做了个总结,可分为阵容属性、战略战术选择、视野控制、心理博弈等,这四个要素相互穿插,贯穿游戏始终。
阵容属性在LOL比赛中很重要。首先得承认,LOL的ban/pick系统没有DOTA完善,但这不意味着职业战队不能在这上面做文章。在了解对手的擅用英雄和套路后,ban掉关键英雄能使对方不那么顺手,甚至直接抹杀一套战术。比如LPL春季赛时大多数战队面对OMG时都会选择ban掉诡术妖姬来针对他们的中单和辅助,而当时OMG中单冰封夕阳令人诟病的英雄池也遭调侃,只要ban了他擅用的暗黑元首和爆破鬼才,打OMG就稳了。
除了ban/pick外,阵容属性还包括阵容类型,大致分为分推牵制,阵地战,消耗强攻这几种类型。
分推牵制就是大家熟知的41分推,运用传送或者从能全图传送的英雄中分出一个人去远离主战场的边路带线,威胁高地,其他四人在正面周旋牵制,使对方陷入打还是退的选择难题。S3时期的慎,如今的卡牌大师,以及各种带传送清线快的上单,都是分推好手。S2时期WE的霸主地位,很多都得益于草莓无解的赖线分推。
阵地战考察己方的AOE输出能力和打反手的能力,核心就是跟你刚正面,只要敢打,赢的绝对是我。审判天使的aoe输出能力,璐璐和娜美的反手保护能力使她们跻身阵地战的王者行列。iG战队上单选手PDD在退役前开发出审判天使上单,给了阵地战的阵容更多选择,也为他国内顶级上单的称号再添一笔。
消耗强攻是利用长距离的poke类技能消耗敌方部分血量后,让己方带有位移和斩杀技能的刺客跟上秒杀对方一人,形成以多打少的局面,再趁对方撤退之时抓住机会逐个击破。延续这个思路,其实包含锤石和机器人的阵容也算在内,因为他们的钩子强制位移也提供了秒杀的条件。适合这个阵容的有爆破鬼才,暗黑元首,原来版本的卡兹克,狮子等,他们的高伤害或突进能力常令对方绝望。OMG战队横扫S4赛季LPL春季赛常规赛就是借助了这种打法。
接下来对以上三种阵容做一个简单的分析。这三种阵容实际上是相互克制的,分推牵制克制阵地战,阵地战克制消耗强攻,消耗强攻克制分推牵制,原因如下。当己方采取分推时,对面阵地战阵容可能选择找时机强行开团或者派一人去守。若强行开团,跑就是了,阵地战阵容没有特别强的追击能力(璐璐除外,这也是为什么璐璐万金油非ban必选),追击无果便会后撤,此时反攻牵制对方回防脚步,为分推的队友争取时间,重复几次之后,对方便会疲倦而烦闷,这时便可利用对方来回拉扯战线的空档发动进攻了。其他两种情况也可作类推,不再赘述。
《不变与万变》一文对LOL的指责有比赛沉闷就抓失误,登场英雄少,观赏性差几个方面。说比赛沉闷,前期稳健刷兵,抓住失误压制,之后滚起雪球,除非哪方再有失误,才会逆转。这其实只是对消耗强攻这一种打法的描述,而且也只是片面的描述。这种打法在S4赛季LPL春季赛的发扬光大使得近期才开始关注LOL职业比赛的玩家产生了错误的认识,认为LOL只有这一种打法。且看最近的LPL夏季赛,法师型上单的崛起使得阵地战阵容被更多采用,消耗强攻打法也因为代表人物卡兹克和爆破鬼才的削弱被各家战队重新审视。
要说LOL比赛的登场英雄少,则只是人云亦云。在S3世界总决赛上,110多位英雄共有68位登场,已超过60%,随着英雄选择更加多样化和打法的成熟,这一数字会只多不少。
再说比赛观赏性的问题,引用一句我认为很有道理的话:“DOTA的路人局是各种伤害计算不好杀不死人,比赛是各种精准击杀;LOL的路人局是各种人头泛滥,比赛却每每丝血逃生”,体现的是两款游戏在上手和精通领域的不同表现。照大众的high点,人头多少必然是精彩程度的直接体现,但精妙操作下的极限逃生,只有内行才能看出这个操作的技术含量和价值,而除此之外,笔者实在无法想出观赏性差的原因了。
阵容属性只是LOL高端玩法的冰山一角,尚不论笔者未提及的对战双方对敌方阵容的选择性针对,却已有这么多说法,而战略战术选择,视野控制,心理博弈等,更是游戏内衡量玩家临场表现的重要指标,其内容的复杂才是职业选手需要重点训练的,也是LOL比赛的主要看点。未提及这些而论LOL的比赛缺乏观赏性,还请做好功课再来。
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以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。深入浅出:分析DOTA和LOL的九大不同点 - 毁你三观的日志,人人网,毁你三观的公共主页
有一天上课呢,班里没粉笔了,老师看了后排睡觉的同学说:“你去别的班给我要盒粉笔。”同学从后门出去,然后从前门进来说:“老师有粉笔吗?”老师淡定的看着他说:“没了。”然后同学又从前门出去后门进来跟老师说:“老师,别的班也没有了。”(转)
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深入浅出:分析DOTA和LOL的九大不同点
来源:&DOTA与英雄联盟可以说是同类型的游戏,而且两款游戏同样非常火爆。不过萝卜青菜,各有所爱,许多玩家只钟情于其中的一款,不过也有一些两款都擅长的玩家。
1、DPS,DOTA和LOL最大的不同。
没错,DPS就是单位时间内伤害,而且这里讨论的DPS更加宏观。
(1)团战。LOL这点上非常高,大多数英雄爆发高,CD短,团战中要求第一时间将技能丢到对的英雄身上即可;而DOTA的团战经常打得多点开花,这也是团战不好解说的原因,就算5个英雄甩技能力求秒杀,由于推推,梅肯等道具存在,一个英雄的死亡不会像LOL那么快。简言之,DOTA团战死一两个英雄的时候,LOL团战已经结束了。这导致DOTA的一场团战中关键的英雄要做出至少三到四个选择,这也是YYF这样团战冷静,能忍得住不放技能的选手厉害的原因。结果就是,DOTA的团战更具技术含量,也更有战争感,不是秒射的感觉,而是有来有回。
(2)地图大小和TP机制。为什么把这两点放在DPS里说,就是刚才讲的宏观,DOTA地图大,单位时间内双方英雄能够打在对方英雄上的DPS就少,TP时间短,也间接的使宏观DPS下降。结果就是,DOTA中的牵扯,迂回,声东击西,埋伏与反埋伏,包围与反包围等等战术层面的东西可以更多存在。
(3)极限操作。DOTA中技能cd相对较长,伤害型技能一个英雄很少有三个,而LOL加上召唤师技能甚至能到5个,CD又相对短。这使得LOL很难有极限操作的空间,LOL也有极限反杀,但远远少于DOTA,而且DOTA中的极限操作几乎是前中后期都可以存在的。
总之,LOL中的DPS太高,留给选手利用战术博弈和战场判断获益的空间太小,再加上极限操作的减少,使得很多玩家诟病其低端,也是我看LOL比赛经常昏昏欲睡的原因。LOL就是刷和团战。
2、树林和野区机制
(1)LOL是草丛机制,DOTA是树林机制,LOL中草丛中的人看的到外面,而DOTA中树林遮蔽下,双方都看不到。这使得DOTA中视野的控制更加重要,另外遭遇战也会更多,也提供了更多的极限操作机会。LOL经常对方残血英雄只要躲进草丛,你就不太敢追了,因为对面能看到你,你看不到对方,而DOTA选手则是双方对等,完全看意识和运气。&
(2)野区机制,DOTA中可以拉野,我觉得这是icefrog最大的创意之一,这点极大的丰富了DOTA的战术选择和战术博弈。野区成为了经济、团战、战术的多功能场所。但你很少能看到LOL在野区开大团,一方面是由于刚才说的草丛机制,另一方面是野区值得争夺的东西不多。LOL的野区特点是红蓝buff的存在,红蓝buff对战局影响是很大的,其作用甚至相当于DOTA中的一件中期装备,但是LOL中buff争夺往往比较单纯,不像DOTA中,野区的控制与争夺往往带来塔的收益。另外,DOTA中的部分英雄可以开树林,这使树林争夺增加了更多可能性。
总之,LOL地图过小,野区没有开阔地带,利益争夺单一,使得LOL很难很难再野区进行大规模的团战,打团就是围绕着塔附近的可怜的开阔地带,而DOTA则不同,战火并不仅仅围绕几个塔而燃起,野区的复杂也使DOTA存在更多可能性,野区团战是对选手临场判断的终极考验。这也是xiao8,430,YYF,dendi等团战技能释放好的选手的优势所在。
3、baron和roshan
LOL中时baron提供的群体回魔回血加攻buff,使得baron的优势过于巨大,拿了baron基本就可以无限耗你耗掉你的高低。而DOTA中的roshan盾提供的则是团战的单体复活优势,但仍然存在防守方的反击可能,尤其是现在roshan盾改为6分钟,roshan的优势不再无限大。可LOL,拿了baron,就差别很多了。但LOL比DOTA多一个小龙,增加了一个前期团战的理由和地点,相比DOTA无尽的团战理由。
4、小道具,野外商店、小鸡
魔棒,魔瓶,骨灰,屌丝鞋,秘法鞋,婚戒,不得不佩服icefrog的创意,极大限度的丰富了选手的发挥空间,操作与技能释放让高手成为真正的高手。野外商店和小鸡的存在可以使夜魔、赏金、蝙蝠这样的英雄可以持续的发动攻击。而LOL更新装备必须回家,回的还特别慢。好吧,如果你关注最近的LOL比赛,很多队利用这点开发战术打时间差了。
DOTA有丰富的主动道具,打开DOTA2的道具商店,你会惊讶,DOTA已经有这么多的装备可以选择。这又给了选手极大的发挥空间,针对不同的英雄,不同的阵容,不同的形势,装备选择十分关键,这也是每次大赛后,大家总能揪住出装这点,大喷特喷。而LOL,ADC就那几样,APC就那几样,肉就那几样,而且出装顺序和选择相对固定。
另外,DOTA有众多的主动团队道具,梅肯笛子战鼓等,位移道具,推推跳刀,针对输出道具,绿杖,羊刀,风杖。使得金钱的意义不在是更高的输出或者更多的肉。使得DOTA是真正的克制与反克制游戏。经济对每个英雄带来不同的收益,怎么玩儿,你们自己挑。
6、视野和诡计之雾
冰蛙的又一大创意就是诡计之雾,DOTA的战术螺旋已经让视野升级到了另一个阶段,一个队伍对视野的理解一定程度上决定了其高度。诡计之雾的存在和眼睛的CD加长和真视宝石的越来越多的被购买,使得&节奏&这个词在DOTA中真正实现。对于强队,对节奏的把握至关重要。控制后视野,对面就是一片漆黑,不停地变换gank和推塔的节奏可以使对方完全陷入绝望。而劣势方更要通过节奏变换来搬回劣势,IG最擅长的便是此处,无论优势劣势,其节奏总在不经意的变化,很多攻击都是小明,zhou临时起意的,使得他们的节奏更加难以捉摸,也使得他们的攻击更容易成功。而LOL廉价的眼睛,有钱就可以无限插眼的设定,让LOL中后期就是插眼排眼的拉锯,甚至前中期的gank也难以实现,更多的是一片光明的地图。
LOL只ban三个英雄,看似什么英雄都能上,却无法实现BP阶段的针对和博弈。DOTA的两段式BP,尤其是前2后3的设定真是绝佳。看看xiao8的BP被人诟病,XB的黑锅,还有对小明,puppy的称赞,你就知道DOTA的战争,从BP就已经开始了。&
诸如可以反补控线,神符对中solo的影响,塔防机制等这里就不细谈了, 毕竟每点上都夸一下DOTA也没什么意思,而且LOL也有值得称赞的小设定,比如利用眼睛穿越地形,红蓝绿瓶,工资装等。
9、也谈可玩性和观赏性不得不承认LOL之所以人气颇高,其可玩性确实好,简单粗暴,关键点明确,塔,红蓝buff,小龙,baron每个时间点的关键点都很明确,玩家不需太多思考,团战中释放技能的要求相对简单就是技能放对人,而技能释放时机,团战走位并不是那么重要。让我现在刷夜打...
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回复罗小葵: 你只有一张嘴。。不合适。。
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