3ds 3dsmax建模实例技术精粹好不好

加一会比不会要好。毕竟大家鼡max还是挺多的操作问题的话,用熟练了也就习惯了不过你犀牛用的很好的话,也不是不可以

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本教程是一篇3ds3dsmax建模实例教程全實例解析人体高级建模,介绍的非常详细作者很强大,人体模型制作的非常逼真大家可以过来学习一下,真的很不错!我们先来看看朂终效果图:

首先看一下躯干模型这是正面模型。

下面我们将开始准备工作为了深入了解人体结构方面的情况和准确的表现结构,我們可以用实照或者线稿,导入MAX中作为参考

下面是我为这个模型所绘的几张人体肌肉分布线稿,因为想试试基础手绘有没丢所以我采鼡的了默写,现在看来随着不断深入有些地方还有欠缺如果没有美术功底的朋友可以用相机拍摄,也一样可以做到正面肌肉分布:

然後将这些图片用为背景导入到MAX中,要注意的是在PS中将它们调整为长宽一至,在MAX中要视图一至不然会有很大的麻烦。注意画有红线的部汾

从任何一个地方开始,我习惯是从胸部因为他显得比较平坦一点。拉一个PLANE格数为3X3,在各视图中对应好背景的位置将它塌陷为PLOY,茬右视图和前视图中调整各点的位置如图。

这时我们将这一边的胸部沿X轴进行镜像,生成另一半减轻工作量,并将其设置为半透明以便看到背景图像,注意画线部分如图。

在堆栈区选择EDGE进入边的子物体选择下方三条边,按住SHIFT键向下拉这样我们可以看到拉出了彡个面,再往下拉一下在堆栈区选择VERTEX,调整各点的位置可以用键盘的1、2、3、4、来选择不同的子级,这样我们就可以得到一个大的轮廓如图。

进入EDGE选择下面三条边继续向下拉三次,直到腹底进入VERTEX,调整各点的位置这样我们就可以得出一个胸部和腹部的大体轮廓,洳图

如图,选中右侧的6条边在右视图中拉伸2次,形成腹外余斜肌和前锯肌的大轮廓

在右视图和前视图中分别调整各点的位置。

选择這6条边继续向右拉再调整各点的位置,转到后视图中调整注意点的位置,尽量能够符合肌肉的走向

选择4条边再继续拉伸,调整各点如图。

选择下方2条边拉伸如图。

调整点的位置将上方的2个点进行合并,我选用的是TARGET WELD合并方式如图,注意画红线部分

在后视图中選中右边6条边将其拉伸,调整各点并在右视图中沿X稍向左推,使它们凹进去如图。

选中下方的一条线拉伸两次,调整点如图。

将這条边继续拉伸4次调整各点,如图

腹前下方2个点,进行合并可这时我们会发现多出来了一个点,没得点可与之合并如图。

选择腹蔀一直到胸部的中线给它们ChAMFER,再合并各点如图。

下面我们从后视图也就是人体的背面选中上边的3条线,向上3次拉伸出斜方肌三角肌和肩胛肌群,调整各点如图。

回到前视图中选择上面的4条边向上拉伸出锁骨胸锁乳突肌,和斜方肌如图。

回到后视图中把斜方肌向上拉出,也就是后脖子如图。

可以将前面和后面进行闭合了选中三条线,拉伸与前视图中的点合并。这样一个大体的身躯轮廓就出来了,如图

接下来,我们做出三角肌选择空出来的三角肌范围的线,向外拉伸并调整各点,如图

下拉并调整各点。形成上臂

现在做出小臂,继续下拉注意关节位置的骨点和肌肉分布,小臂的特点是肌肉分布较多有点难处理,在此我们只要形成一个大的輪廓就可以了不必拘束于细节部分。

选择线继续下拉若干次直至小臂结束部分,在各个视图中调整点的位置在这个造型中,要注意嘚是上臂是圆一点而小臂显的扁。这是由于小臂的尺骨和桡骨决定的

我们加一个MESHSMOOTH看一下,如图

把光滑命令删了,我们使用PLOY自带的一個光滑命令方便修改。注意画红线的部分

从胸部开始,突出胸大肌的特征选择胸肌下面5条线,进行CHAMFER AMOUNT如图。

在各个视图中调整得絀如图型体。大的轮廓出来了再进行细化。

这时我们会发现线太少了不能够建起一个精准的形体来,老样子我们还是从胸部开始,給他点肌肉感增加线,我用的是进入EDGE选择CUT,在胸部增加线并调整各个点的位置。

在我们布线时须要注意的是尽量避免三角面的产生因为它们不太好光滑。胸部最终布线为如图所示

用同样的方法,我们给余下的部分布线细分最终如图。

用同样的方法我们做出腿蔀。最终如图

图片导入,在导入前修改一下使它和原模型能够匹配。为了方便操作我们将身躯部分隐藏掉,如图

老方法,拉一个PLANE然后塌陷为PLOY。从任何一个地方开始我是从鼻子部分开始。同样将它设为透明,以便看到下面的图相然后镜相关联一个,这样的话峩们就可以得到一个对称的模型如图。

进入EDGE按住SHIFT向下拉两次形成基本的鼻梁形状。调整各点的位置我们可以发现,这个方法其实是佷笨的并没有多高的技术含量如图。

注意鼻子底部现在我们只是做一个大体的形状。不必要拘束于小的强节如果不这样的话,那么頭部那么多细小的部分会让你无从下手从整体到局部再回到整体,如图

上半部分的脑壳象是左罗的面具,如图

在鼻子鼻翼部分拉出2個面,好与面部结合如图。

选择鼻底三条线给它们拉伸出来调整各点,注意现在我们拉出的只是大的转折面,后面还要给它们进行細分不然那地方不太好光滑。如图

选中如图的几条边拉伸2次形成脸颊。如图

选择人中那部分线,拉伸边拉边调整点的位置,形成ロ轮轧肌嘴唇可以先放一放。这个属于历史遗留问题我们后边解决它。如图

再继续拉面,做出下吧和脸颊的形体如图。

向里拉面莋出下吧的底部注意,人的下额骨是V形的这也是区别于灵长类动物的特征之一。如图

选择边,做出咬肌顺带脖子那部分给它个形狀。没有一个肌肉是独立开的我们做这部分的肌肉时,时时要想到与之关联的那一部分肌肉这样,穿插才会显的自然如图。

将后脑殼那总分进行合拢如图。

下面我们要进行的是修面了可以发现,在某些地方实际上并不需要布上那么多线我们就给它减少一点,在這我用的是TARGET

WELD来并点但是要注意的是尽量避免出现三角面。

选择最下面的边向下拉伸形成脖子基本的形状已经设定完成,下面就是调节點的位置了发现一个很奇怪的问题,在前视图和侧视图中的比例是正常的可是在透视图中显得尖嘴猴腮,如图

进入PLOY自带的光滑模式Φ调整各点的位置,注意男性与女性的区别一般来说男性的特征明显,肌肉感骨感强,脸型也显得方一点如图。

进入局部从鼻子開始,用CUT布线调点,如图

选中这一根,将它去除不是删除。注意画红线部分

选择周围的边进行CHAMFER,并整理一下点如图。

选中中间嘚面微微向上拉一下,如图

继续调整鼻子各点位置,直到满意为止如图。

选择如图的边进行CHAMFER现在我们来做出嘴。

把嘴中间的几块媔选中删了然后选择边。进行拉伸

把拉伸出的点合并,如图

经过长时间的调整,形成了这样的下额部分注意的是,因为我们一开始是做了一个欧罗吧风情的鼻子与之对应,如图

在现有点面的基础上继续调整出权骨、颊肌、咬肌的型体,接下来就是做眼部了再佽强调一下,没有什么部分是独立分开的都是相互关联,所以我们在做某一个局部的时候必须想到另外部分的穿插

先调整眼眶的范围,然后选中面将它们删除并整理眼眶部分各点,如图

我们可以将眼睛理解为一个球体,那包在眼睛外边的眼轮扎肌也应是球状的这樣的话就方便了很多。选中线向中间拉伸如图。

调整点作出我们需要的形状来。注意两眼之间的距离一般的来说眼距等于一只眼的長度。如图

继续调整,CUT线注意鼻骨部分。欧州人的眼眶显得比较深鼻骨突出。

接下来是头部了头部线框图。

因为耳朵的结构稍嫌複杂了一点这时我们放在外边来做,不直接在头部拉面这样会方便你的观察。这是我已做好的一个如图。

注意耳朵在头部的比例┅般来说长度在眉弓骨到鼻底之间。但也有例外拉出一系列的面,这做为耳廓如图。

调整点的位置形成大的曲线。如图

选择边拉絀面,形成厚度如图。

继续调整好点后如图。

下面开始做内耳廓我们在不断的拉面,调点时也就是在寻找它们结构的时候,有时這一点不行那一点不行,都完全靠细心的观察

我们拉出这样的一个面,那就是耳涡如图。

不断的拉面调整点。形成这样的一个大嘚轮廓如果不方便观察的话就给它一个强制双面材质。如图

某些地方的点线稍稍多了点。我们整理一下后边那一圈面是为了与脸部結合时用的。所以我们要参考脸部的线如图。

进行CUT线给光滑,调整点最后调整出如图形状。

在前视图和侧视图中调整好位置选择頭部,我们将头部的几个面删除结合两个部分。如图

下面就是头部与躯体的结合了,以后做手和脚都是用这种方法做出单独的,再匼并

整理躯干的面和点,为了能与头部结合如图。

头部位置放好后合并。如图

连接相关的点并进行调整,注意后颈部第七颈椎骨昰外突出的自己摸一下可以摸得到。最终如图

教程结束!希望这篇3dsmax建人体高级建模教程对大家有所帮助!谢谢大家观看!

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