编辑行业分析从经济学的角度分析角度分析

你觉得魔术师不聊同行的魔术这个行业潜规则,是为了保护行业,还是为了技术垄断?从经济学角度分析,这种行为对魔术行业的发展有利有弊?
在互联网发达的今天,共享已经成为一种美德,从的角度讲,任何共享都有利于行业的繁荣,对于师的保密,你怎么看?
【伦巴的回答(19票)】:
“从经济学的角度讲,任何共享都有利于行业的繁荣”这个结论是从何得来的?中国盗版这么牛,共享程度比欧美不知道普及多少倍,那按理说软件业至少也要强个几十倍才对喽?
经济本来就是价值的交换,本来能创造价值的东西被弄得要免费共享,这叫创造价值?我看这不是从经济角度,这是从LZ迫切想知道秘密的角度吧。
【银之的回答(7票)】:
伤害知识产权所有者的共享是一种美德么?并不是任何共享都有利于行业的繁荣
魔术师不解密魔术手法从而使其具有唯一性,获得超额收入,这也可以看成是他开创一个新魔术的奖励,能够激励魔术师不断去开发新魔术,促进魔术师之间竞争。魔术方法属于商业秘密,一定时间后很多魔术方法也会自然而然的流出
它还保证了新魔术的神秘感,吸引人去观看。
如果共享,你如何激励魔术师这一群体去开发新魔术而不是躺沙发上等别人共享?如何保证观众抱有新奇感去观看魔术?这一行业就被毁灭了
【吴新宇的回答(6票)】:
魔术师之间没有不聊同行的魔术这个潜则,只是说不去揭秘别人的魔术。下面是我在另一个问题里的回复
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另外引用两段话说明一个魔术的问题:
1. 李逸峰在另一个提问里的回答“好好学一年魔术,刘谦今晚变的你几乎能全部看穿”。
2. 摘录一段一位魔术老师的原话“魔术师的学习分为两部分:硬功夫即魔术手法的练习和表演技巧。后者在很多时候显得尤为重要,因为正是巧妙的表演技巧让魔术手法发挥出最大的效力。用魔术师们的行话形容就是“三分魔术,七分表演。”
所谓外行看热闹,内行看门道。我们认为魔术神奇,只是因为我们这些外行们把魔术技术和手法看得太神其神和高深了,以为越厉害的魔术大师,他们技术和手法则 是越高深莫测。所以当自己学会拥有一点魔术技术和手法时,才会有“不过如此”的感觉。其实孰不知,真正的魔术大师们除了扎实过硬的基本功外,更多是他们通 过精湛表演技巧把“基础”技术和手法,设计并包装得出神入化。我想这就是大师与魔术普通表演的区别吧。一个是在展示技术的阶段,而另一个则是在研究与琢磨 设计技巧和表演手法的阶段。
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所以说白了,魔术里的手法和技术并不占太多的成份,一个成功魔术是要是对舞台表演进行设计,然后配合扎实的基本功来实现。你说的技术垄断是不存在的,因为魔术的技术和手法就那么多都在那儿,不同的是用相同的技术结合不同的创意和舞台表现,在视觉呈现出不一样的作品。刘谦在今年春晚表演的第一个魔术,就是我们传统魔术里的“仙人摘豆”,这个魔术已经有几百年历史了。但不同魔术师在表演“仙人摘豆”时,设计包装都不一样。
当你明白这些后,就会理解为什么魔术师会痛恨别人抄袭他的魔术,因为抄袭不是他的技术,而是创意。而当一个人学会一些魔术技术和手法后,去揭露同行的魔术技术,这是损人不利已,过河拆桥行为。用行业里大家都知道的知识去毁同行设计和创作出来的作品,对这个行业是斧底拙薪。
【李楠的回答(3票)】:
揭密魔术必须区分两种状态:
1 团队内泄密
2 团队外逆向分析
1 类似泄露源代码,不利于团队和行业。同时,有侵犯知识产权的嫌疑。(如果有申请专利或者签订合同等)
2 类似黑客反编译执行文件。是牛逼的技术对抗和了不起的智力较量。同时,是完全受到法律保护的个人自由和基本权力。
面对 2 ,搞魔术的最好再用点心,下点功夫,搞出些更新更好的东西来。
指望用被别人分分钟破解的魔术的混一辈子,这种想法本身就是个非常观众的魔术。
【George Wang的回答(2票)】:
1.是一种职业道德操守。各种行业都有自己的道德操守,表现形式不一样,都是向同行或客户群表示尊重。曹云金相声里说,去别的茶馆听同行说相声,要站在角落猫着腰,做学习领教状,也是职业操守,尊重同行。道德有感性成分的,不能以利益眼光看待道德。
2.从经济学上讲,我也倾向于保守秘密有利于从业者,因为经济学研究的是理性人对稀缺资源的配置,魔术的秘密知道的人越少魔术就越成为稀缺资源,对于从业者来说才更有竞争力和价值。
3.我们可以看出,魔术的秘密对于魔术从业者来说不是技术,而是产品。魔术师卖的就是这个产品,一旦共享,相当于其他人可以以及其低廉的成本复制这种产品,于是他自己的产品也要贬值。
魔术中的技术是更后台的东西,包括手法、技术、现代魔术使用的化学药品等,这些东西在一定范围内共享,可能有利于魔术师研究出新的魔术产品,那就成了好事。
ps.这种技术分享也不会是完全的,就像商业中总会有商业秘密一样,商业秘密不可耻,并且受法律保护。
【张小北的回答(1票)】:
参考专利权的概念吧。
【whyshr的回答(1票)】:
我觉得这种行业默认“潜规则”有其存在的价值
就像歌手不轻易去评价他人的唱功一样
看了诺兰的《致命魔术》后会发现
魔术经不起解密
其最大的意义就在于给观众带来惊喜的感觉
解密后的魔术会让人觉得不过如此
我是不支持魔术解密的
【LeonEwnd的回答(0票)】:
魔术都不是真的。观众观赏魔术的意义,在于获取惊奇的感觉。 魔术师就是赚取掌声,赚钱之类的吧。
魔术被公布了就几乎完全失去观赏价值和表演价值了。
但是,同样的魔术,不同的演绎方式或者在不同场合,可能会有不同的效果呢?
那也是能创造价值的。
现在互联网时代,一种魔术从被创造到被揭秘的周期短了。魔术如果不是原创的,在网络上一搜就有了。过去靠信息流通的滞后,单纯重复表演还可以赚到掌声。经常重复的表演没有给魔术行业的表演类型的增加作贡献。 重复一种魔术,可以在演绎方式上下功夫。
当然,绝对鄙视那些抄得很烂的“表演者”。
【石磊的回答(0票)】:
我觉的这玩意儿有点像专利
别人辛苦研究出来的评什么要跟你共享
都想着共享谁去发明新魔术
【党永盛的回答(0票)】:
共享已经成为一种美德---------------------能骂人吗?-放屁
【白晶的回答(0票)】:
可口可乐的配方价值几十亿,大哥,按你的意思就是百事应该共享可口可乐的配方咯?或者说,每个人都应该知道可口可乐的配方咯?
那可口可乐这个品牌还有存在的必要么?买点东西自己配好了。
共享可以是成果的共享,或者是使用价值的共享,生产过程是人家的发明,这个属于魔术师所有。为毛共享?这是人家赚钱的把戏啊。中国人享受免费的东西享受惯了。
【张洪银的回答(0票)】:
那么多人说专利,我就搞不懂了,共享和专利有毛关系。
共享也可有专利的,android开源是不是就没有专利了?
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>>>知乎日报:留大城市还是回小城市 能够从经济学角度分析吗?
知乎日报:留大城市还是回小城市 能够从经济学角度分析吗?
来源:互联网
编辑:新闻阁
时间: 13:13:31
导读 : 这个问题是可以用经济学来解答的,而且有不止一个解释的角度。这里因为涉及个人决策的问题,我觉得用经济学中的效用概念可以提供一些意见。效用(utility)简单的说就是一件事给你带来的好的感觉有多少,也就是让你感觉有多爽。比如我在很饿的时候,吃包子会比吃馒头让我感觉更满足,那...
  这个问题是可以用经济学来解答的,而且有不止一个解释的角度。这里因为涉及个人决策的问题,我觉得用经济学中的&效用&概念可以提供一些意见。
文章链接:http://www.xinwenge.net/know/zhihu/7223f2db.html
  &效用&(utility)简单的说就是一件事给你带来的好的感觉有多少,也就是让你感觉有多爽。比如我在很饿的时候,吃包子会比吃馒头让我感觉更满足,那么对于我来说,包子的效用大于馒头。而如果我连吃了 8 个包子,要是再吃第 9 个包子就会让我感觉很难受,那么对于我来说,第 9 个包子的边际效用(marginal utility)就小于第 1 个包子的边际效用。
  但是有的人就是喜欢吃馒头,不喜欢吃带馅的东西,那么对于这个人来说,馒头的效用就大于包子。所以说,效用这个东西有时候会比较主观,因为每个人的偏好都不一样。
  那么回到题主的问题,是应该选择留在大城市还是小城市。&效用&不仅能解决这个问题,还能解决留学生关心的&毕业后是留在国外还是回国&的困惑,而且是能够解决到底具体应该在哪坐城市工作的问题。
  正如大家所说,大城市的好处是机会多、工资高、见识广、开放、人情世故相对没那么严重,但不好的地方是房价高、生活压力大、堵车。小城市则生活安逸、房价低,但可能会消磨年轻人向上的动力。
  我们可以把这些因素都量化一下,不过首先你要清楚自己关注的影响因素都有什么,比如我列出一个模型:
  U = &1*(房价收入比) + &2*(个人工资水平 - 平均工资水平) + &3*(相关企业数量) + &4* (亲人数量) + &5*(朋友数量) + &6*(女朋友在这里) + &7* (博物馆数量) + &
  我来解释一下,
  U :是你的个人效用,这里不是说给你带来多少钱,而是一种虚拟的满足感。
  房价收入比:等于房价除以个人年收入,可以衡量一座城市的房价给你带来的压力,&1 应该是一个负值,因为房价越高你肯定会觉得越不爽。如果你买房的意愿很强烈,那么&1 的绝对值应该很大,房价越高你越不开心。如果你不是那么着急买房,甚至不打算买房,那么&1 的绝对值会很小,甚至可以是 0,也就是说房价再高也不会影响到你的心情。
  (个人工资水平 - 全市平均工资水平):可以衡量你在这个城市承受的压力有多大,&2 是正值,你的收入水平越高、超出平均工资越多,你会觉得越开心。这里虽然没有加入全市的物价水平,但全市工资水平能够在一定程度上反映出物价水平,而且这个差值避免了&大城市工资高、小城市工资低&带来的干扰。如果你比较看中收入水平,那么你的&2 值会比较高。
  相关企业数量:是指你从事的行业在这座城市有多少家比较好的企业,可以衡量这座城市能否给你的职场生涯添砖加瓦,也就是我们说的&工作和升迁的机会&。如果你是一个很在乎事业的人,那么你的&3 会很高。
  亲人数量:衡量家人对你的重要性。如果你很恋家,需要亲人的陪伴,那么&4 会比较高,周围的亲人越多你越开心。
  朋友数量:衡量朋友对你的重要性。当然&朋友&是一个模糊的概念,到底什么样的关系才算是朋友。所以你也可以改成&亲密朋友的数量&,我想对于每个人来说&亲密朋友&还是比较好界定的。对于重视友情的人来说,&5 会很高。另外,上面的亲人数量和朋友数量还能从侧面反映你在这座城市的人脉关系是否强大。
  女朋友(或男朋友)在这里:这里加入一个虚拟变量,如果女朋友也在这座城市,那么变量&女朋友在这里& = 1,反之等于 0。如果你很需要男朋友或女朋友的陪伴,那么&6 会很高。不过这里也可以再改进一下,因为&有女朋友但不在身边&和&单身狗&这两种情况带来的效用还是有区别的。
  博物馆数量:衡量一座城市的文化氛围对你的重要性。这里也可以换成艺术馆数量、每月平均画展数量等等。如果你是一个热爱文化的人,这一点就对你很重要,&7 就对你而言很高。
  对于每个人来说,这些影响因素都不相同,对个人的影响程度也都不同。而且影响因素和影响程度也都在不断变化,比如等你有了孩子,可能还要加入&本市一本大学的数量&这个变量,或者衡量幼儿园、小学的变量。等你年纪大一些了,可能健康医疗变成了比较重要的影响因素,这时就会加入&本市三甲医院的数量&或者衡量医保好坏的变量。等你买了房子,那么第一个变量&房价收入比&的影响因素(&1)的绝对值就会下降,甚至变成 0。
  我们只需要找到自己关注的影响因素,并找到相应几个&值,即这些因素对你的影响程度,然后把一座城市相应的数据带到式子里面,算出效用值,再和其他几座城市的值进行比较,就能发现哪座城市更适合你。
  1. 上面的等式是我临时想的,只是举个例子。变量的选取没有仔细推敲,可能会有些变量和数据选取上的问题。
  2. 效用归效用,这种方法对个人决策只是起一个参考作用,因为在模型的设定过程中都可能存在问题,而且有些影响因素不太容易量化,这就导致了得出的结果不一定完全准确。
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如图所示,就是这样的,这也是我到医院实习之后怒减 ...2014中国游戏产业政策、经济、技术环境分析
【17173整理报道】
  中国音数协游戏工委、CNG中新游戏研究(伽马数据)近日发布了《2014年中国游戏产业报告?市场版》。该报告是在游戏产业调查工作的基础上,从中国游戏市场的角度进行分析。通过本报告,可以了解到2014年中国游戏市场的用户规模、销售收入等运行数据,以及市场现状、有利因素、不利因素及发展趋势等市场形势。17173按照不同主题对这份报告整理如下:
  政策环境
  (1)产业政策
  【国家产业政策推动市场发展】
  产业政策是游戏市场发展的重要基础条件和导向。2014年,《关于推进文化创意和设计服务与相关产业融合发展的若干意见》《关于推动传统媒体和新兴媒体融合发展的指导意见》等文件提出加快实现由“中国制造”向“中国创造”转变,提升国家文化软实力和产业竞争力,推动文化产品和服务的生产、传播、消费的数字化、网络化进程;强化互联网思维,坚持先进技术为支撑,内容建设为根本,形成立体多样、融合发展的现代传播体系,更多媒体集团进军网游行业,坚定了转型融合信心,给游戏企业带来新的发展机遇。
  【网络强国战略为游戏市场导向】
  随着以互联网和信息技术为核心的新一轮科技革命和产业革命孕育兴起,互联网化和信息化已经贯穿在经济社会各领域各行业,呈现出多向交互融合态势。2014年,习近平总书记在中央网络安全和信息化领导小组第一次会议、文艺工作座谈会等会议指出,把我国从网络大国建设成为网络强国,强调要运用网络传播规律,弘扬主旋律,激发正能量;要求广大文艺工作者要努力创作更多无愧于时代的优秀作品。
  网络游戏产业作为网络强国战略的重要组成部分,同样担负着传承、传播优秀中华文化的历史使命和责任,只有长期坚持以人民为中心的创作导向,以丰富人民精神文化生活为己任,创作更多的优秀作品,才能走向健康、持续发展的之路。
  (2)职能部门
  【管理部门支持游戏市场发展】
  国家新闻出版广电总局作为出版行业主管部门和网络游戏网上出版前置审批管理部门,着眼于增强服务发展能力、提高审批管理效率,继续扩大国产网络游戏出版属地管理试点,简化审批环节,提高行政效率,以上海市国产网络游戏出版属地管理试点为探索,强化属地管理职责,大大缩短了游戏审批周期,先后发出《关于进一步规范出版境外著作权人授权互联网游戏作品和电子游戏出版物申报材料的通知 》《关于深入开展网络游戏防沉迷实名验证工作的通知》,夯实游戏出版产业发展基础。本年度,《古剑奇谭》获中国出版政府奖;《三国演义》获中国出版政府奖提名奖;苏州蜗牛数字科技股份有限公司CEO石海获优秀出版人物奖。总局还公布第九批中国民族网络游戏出版工程项目,中国民族网络游戏出版工程已实施9年,项目总数达194个,在扶持国产游戏精品方面持续保持力度,拓宽了中国游戏产业研发之路。积极扶持企业“走出去”,完美世界、上海征途、苏州蜗牛、福建天晴等一批优秀网络游戏企业获得文化服务出口奖励,在国际舞台展示了国产网游精品的魅力。
  【行业协会参与服务市场主体】
  中国音数协游戏工委近年来不断强化服务职能,不仅充分发挥政府与企业的桥梁和纽带作用,而且切实帮助游戏企业经营发展。服务包括组织举办ChinaJoy、中国游戏产业年会、开展中国游戏产业调查活动并发布行业报告、组织对外活动、组织民族网络游戏的评审工作、组织会员企业参与出版业政策调研等。大致可分为政策咨询,人才培训,学术研究,技术推广,展览展销,国际交流与合作等几类。2014年,游戏工委继续增强行业报告的市场监测力度和实效性,如每季度通过移动和网页游戏产业两大细分市场报告、ChinaJoy上发布《1~6月中国游戏产业报告》、中国游戏产业年会上发布《中国游戏产业报告》等,及时反应产业变化,为政府部门、游戏产业相关各产业链提供分析观点和数据参考依据。对外交流活动包括:两岸游戏产业高峰论坛及产品对接会、台北两岸游戏产业高峰论坛暨交流活动等。以及东京电玩展观摩团,韩国Gstar游戏展观摩团,美国E3游戏观摩团等。
  (3)文化政策
  【重视知识产权推动融合发展、维护市场环境】
  游戏产业对商标、专利、著作权、IP(智力成果权)等知识产权重视程度的提高,直接推动了围绕知识产权为核心的网络游戏、网络文学、网络音乐、网络影视等互联网产业的融合发展。2014年6月,国家版权局等部门发出《关于开展打击网络侵权盗版“剑网2014”专项行动的通知》,加大保护著作权力度。由于知识产权已经成为泛娱乐产业中连接和聚合粉丝情感的核心,更深层次意味着游戏企业发展的主动权,促进游戏企业以购买或授权等形式获得知识产权,不仅数量迅速增加,而且过去以商业目的为核心的合作也因此而转变,以权益为核心的合作模式正在形成。依托于知识产权在互联网产业中的穿插,构成了游戏企业跨界合作,多点布局的融合发展策略,由知名游戏作品为主的产品型商标,既可以作为合作的基础,又可以成为维权的武器。
  国家对于知识产权的积极保护态度,给予了亟待知识产权保护的游戏企业以信心,使得游戏业内维权行为常态化。 2014年,游戏企业用于知识产权交易的投入高达上亿元,在知识产权保护条件趋向成熟的阶段,这些企业必然将加大投入捍卫权益,从而充分发挥知识产权优势,以占领市场份额,并在下一阶段的竞争中取得先发优势和有利地位。因此,游戏企业还会以更专业的团队和手段,持续加强维权力度,经历这一阶段后,市场也将加速由野蛮扩张向有序竞争过渡。
  (4)金融政策
  【金融政策助力小微企业融资】
  移动游戏行业的快速发展,为中国游戏产业孕育了大量的小微企业,但是,这些小微企业也遇到了“融资难”的问题,这一局面在国家推动融资改革后得到了改善。
  2014年9月,国务院总理李克强主持召开国务院常务会议,提出继续实施对小微企业支持政策,加大进一步简政放权力度,加大税收支持,加大融资支持,加大财政支持,加大中小企业专项资金对小微企业创业基地的支持,鼓励地方中小企业扶持资金将小微企业纳入支持范围,加大服务小微企业的信息系统建设,方便企业获得政策信息,运用大数据、云计算等技术提供更有效服务。从具体措施来看,解决融资困难有利于去除小微企业生存障碍;简政放权有助于游戏产品审批速度加快,迎合游戏发展需要,降低门槛;税收、财政支持等有利于降低生存成本,释放活力。
  在游戏出版产业领域中小型企业数量爆发增长等新形势下,国家一系列积极政策,有助于缓解中小游戏公司的竞争压力,拉动中国游戏出口总值持续增长。同时,国家对文化创意企业实行减税,对国家重点鼓励的文化创意出口实行营业税免税,对纳入增值税征收范围的国家重点鼓励的文化创意出口实行增值税零税率或免税;支持符合条件的企业上市,鼓励企业发行非金融企业债务融资工具,这些政策为中小游戏企业成长营造了良好氛围,也有利于产业持续发展。
  经济环境
  (1)经济现状
  【游戏市场规模平稳较快增长】
  中国游戏产业虽然受到人口红利下降、客户端网络游戏市场增速放缓的影响,但新兴细分市场如网页游戏、移动游戏市场规模增幅明显,市场收入规模进一步扩大。2014年,游戏产业企业加快新产品的研发,产品数量翻倍增长、企业竞争力明显增强、海外市场增长势头强劲、游戏覆盖范围不断延展。电视、主机游戏市场前景广阔,微软、索尼加快进入中国市场步伐,越来越多的游戏企业通过家用游戏主机、游戏盒子和电视盒子等平台通道进入家庭游戏市场。互联网与游戏融合发展,360、百度、阿里巴巴等国内互联网巨擘积极布局游戏产业等。
  (2)生产力水平
  【游戏数量规模高速增长】
  游戏产品的数量规模已经进入高速增长阶段,与去年同期相比,移动游戏的产品数量出现明显增长,推动整体游戏数量规模迈上新台阶。从游戏细分市场角度分析,游戏产品已经呈现出较为明显的“金字塔”特征,客户端网络游戏处于塔尖阶段,高投入高产出,精品生存,数量上以少胜多。网页游戏处于塔中阶段,正在向精品化发展,数量减少,品质上升。移动游戏位于塔基阶段,处于抢占市场空白点,分享用户红利的末期,低投入,产量高,游戏产品数量远远超过客户端网络游戏和网页游戏。
  (3)消费力水平
  【国民文化消费能力提升】
  人均可支配收入的提高,提升了国民文化消费能力,而游戏作为文化消费之一,其收入也将连带提升。近年来,我国国内生产总值一直保持较高的增长速度,据国家统计局最新发布的数据显示,中国的名义国内生产总值一直保持较快的增长速度,上一年增速超过百分之十二。中国城镇家庭人均可支配年收入近十年来实现三倍以上增长,农村居民人均纯收入扣除价格因素后以百分之十左右增速逐年递增。同时,根据中国互联网络信息中心(CNNIC)发布的第34次《中国互联网络发展状况统计报告》显示,中国互联网用户规模今年超过六亿人,互联网普及率接近百分之四十七,居民日益坚实的物质基础和提升生活质量的需求释放出巨大的文化产品购买欲望和消费能力,互联网用户对网络游戏的消费需求和消费能力逐步提升,带动了网络游戏产业的发展。
  【游戏消费快餐化】
  伴随着生活节奏的加快,游戏市场用户的消费习惯也随之加快,对于游戏的要求也日益趋向于便捷化。为迎合快节奏的消费习惯,市场上的游戏产品逐渐向快餐化转变,在短时间内就获得极大的玩家市场,实现其商业价值。而为了用最小的时间成本来获得最大的市场利益,部分企业开始缩小企业体量,找准目标走精简路线;为了加快产品的研发速度,部分企业将产品供给模式批量化,提升产品规模效应,外围开发采用专业外包的形式,缩短开发周期,聚拢资源专注核心业务,以丰富产品组合,提高赢利能力。
  (4)产业结构
  【产业链结构专业化并形成规模经济】
  游戏产业链结构正在逐步细分并更趋专业化,在研发、运营的基础上,用户平台、发行、外包环节分工明确,专业化要求越来越高,优势越来越明显。如腾讯、360、百度的游戏分发业务已经渗透至移动、网页、客户端网络游戏各大细分市场,形成了以用户为核心的运作模式,吸引了阿里巴巴、小米互娱等新老用户平台积极发展游戏业务。再如专业游戏发行业务的快速发展,不仅横跨移动、网页游戏两大细分市场,向客户端网络游戏市场渗透,且打通国内外走廊,以更快的速度将自主研发游戏推送至国际市场,引入国外精品大作至国内市场。
  2014年,游戏发行业务不仅成为发行公司的主要收入,助推其完成上市融资目标,甚至成为部分研发商依托专业知识与资源产生收入的重要来源。由专业分工带来的技能发展,因工作变化节约的损耗时间,专项作业的改良与完善,使游戏行业从业人员和创业者的积极性空前高涨,中小型、微型开发团队数量猛增,游戏产品数量呈现井喷状态。
  技术环境
  (1)研发能力
  【游戏自主研发实力提升】
  自主研发网络游戏在市场份额中占据主流地位,并且持续增长。在2014年,我国自主研发网络游戏市场实际销售收入占全部市场收入份额六成以上,多年来持续高速增长。收入增长,反哺企业提升游戏产品研发能力,使得企业在产品的游戏引擎、画面质量、细节化处理等各方面有了充足的资金支持,促进自主研发游戏引擎数量的快速增长,免费引擎的普及。因此,在可以预见的未来,国产游戏的自主研发能力会进一步提高,自主游戏产品的质量也将会大幅提升。
  (2)基础设施
  【信息基础设施及硬件升级促进游戏市场发展】
  以4G移动网络牌照的颁发和相关技术的普及为标志,我国信息网络基础设施建设加速,通信技术创新推动互联网与游戏产业深度融合:移动互联网带宽提升,运营商为推广新技术主动下调资费价格;部分国内虚拟运营商已经推出4G流量套餐,也可能会带动市场竞争。智能移动终端设备升级换代,迎来新一轮价格下调,既为网络游戏用户提供了更宽松的体验环境,也为开发更多的人机交互、社交场景等娱乐功能及模式,增强游戏画面表现力和丰富游戏内容带来机遇。
  【编辑:河马】
类型:大型角色扮演
特征:恐怖
类型:第三人称射击
特征:飞行
类型:大型角色扮演
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