请问这种纸杯在3d中如何建模?方底圆口鞋的形状

3DMAX茶杯的简单建模全过程!_3DMAX教程_朱峰社区3D教程
3DMAX茶杯的简单建模全过程!
3DMAX茶杯的简单建模全过程!
| 11年5月28日|7521关注
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这套表情制作教程,从手调的到运动捕捉的。保证你可以制作出电影级别的表情动作。目前市面绝无仅有的,现在由朱峰社区为您呈现!
& 3DMAX茶杯的简单建模全过程!
下面将为大家介绍关于一个茶杯简单的建模过程实例的详细讲解,在其中也是运用到一些关于放样的知识,希望大家可以从中学到一些自己需要的东西!
1 在前视图中用line画出如图线段
进入修改面板,选择线段顶点,右击选为Bezier ,调整如图(共五个点)
3 选择线段
调正OUTLINE数值如图
调正杯底线段,可以删掉多余的点
选择INTERT在杯最上端添加新点。如图(为了旋转后使杯口产生倒角)再转换点为Bezier调正。
加入LATHE Y轴 Min(如果杯底不完整可以点选weld)
杯身已经完成。现在我们来做杯把,右击杯子转为多边形。
为了能在视图中很好的操作,我们需要在顶视图中选择如图这两排面。
在透视图中去掉多余的面选择,只剩余如图8块面。
挤压这8块面(数值根据自身决定)
进入点选择,调正杯把如图:
连续挤压两次,再按Delete键删除如图:
再次调整如图:
手动焊接这八个点。
杯把建模基本完成。现在加入meshsmooth渲染看看,效果不错。
但有一个问题就是加入细分后杯身浪费了很多面。
我们下面就来解决这个问题。
返回多边形,在左视图中选择杯把所有的面。
返回细分,取消如图选择,再次渲染。
可以看出杯身与杯把之间有点问题,再次返回多边形操作,选择出杯身与杯把结合处的线。
220.177.198.53
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大家好,本节课开始一个全新的MAYA高级建模教…茶壶和茶杯3D模型下载
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模型大小:137K
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Glu3D是3daliens公司为3Dsmax和Maya而开发的流体插件,功能比MAX或MAYA自身带的粒子来做流体的效果要好的多,操作起来相对来说比较的容易,并且和MAX、MAYA的兼容性非常的好。对于一些初学者来说,还是比较容易掌握的。
其官方网站是:,你可以到Glu3D的官方网站上了解最新信息、教程学习和新版本的发布情况。官方价格是495美元。
接下来我来介绍一下用Glu3D For
Max来如何制作杯子洒水的效果。大家先看看最终成品的截图:(Glu3D1.3.08和3Dsmax7.0c)
第一部分(安装Glu3D和菜单的调入)
1)把Glu3D安装在3Dsmax的plugins里面。打开MAX,进入自定义面板中的四元菜单,在左下角的菜单栏中Glu3D添加到工具标签中。把UI进行保存。
(你也可以不用把Glu3D添加进去,但是要控制面板中去找,我这样做了以后,你在MAX里面点鼠标的右键就可以在里面找到刚刚添加的Glu3D工具,这样做比较的方面和节省时间。)
2)你可以点鼠标的右键建立一个Glu3D的粒子发射器,就会在左边出现一个粒子的控制拦,如果,有的朋友没有发现有的话,你把MAX本身的动力学控制栏移到上面后,就会出现Glu3D的粒子控制栏,这样就减少了大家制作过程中不必要的麻烦。
(因为,一般的情况下Glu3D的控制栏都隐藏在MAX动力学控制栏下,所以有时候好多朋友都找不到。)
第二部分(3DSMAX水杯建模、场景的搭建和动力学计算)
3)在MAX的前视图中画一条杯子的路径,把路径的轴心居中和中轴线对齐(这样为后面做杯子做好准备)
4)选中刚刚画的线,在修改器中加入车削修改器,如果,你发现发现法线是反的,就进行反转法线,然后把分段数改为32,让杯子看起来,更圆滑一些。进行塌陷成(Poly)多边形也可以是(Mesh)网格。
5)然后在杯子的内壁里面再画一条路径,也进行车削。这个是用来盛水的,在后面的渲染中不对它进行渲染。把内壁和外壁进行父子连接,这一点和重要。
(有的朋友就要问了,为什么你不用前面做好的杯子来盛水呢??是因为,我做的杯子是有厚度,用Glu3D对它进行盛满,它就会有问题。所以我再新做一层来盛水,这样方便而且绝对是不会出错的。)
6)接下来在顶视图创建一个地面,建议用一个Box(盒子)来做地面。因为,在后面我们会用到动力学计算。直接用平面,动力学计算会有问题。顺便建立一个小球,我们用它来撞击杯子,让杯子倒掉把里面的水洒出来。
7)选好一个角度,来进行摄影机的创建。把灯光的位置打好。(这个可以根据自己的喜爱的角度和光线,来自己做。这个比较的简单,我就不详细介绍是如何创建摄影机和灯光的。
8)下面,给小球K一个动画,正好让小球能擦过杯子,不要直接撞击杯子,那样出来的效果很差。
9)在场景中建立MAX自己动力学中的刚体。把地面、小球和杯子都加入到刚体中。让小球在动力学计算当中,保持原先的动画路径。小球的质量为5.0,杯子的质量设置为100。调节好小球与杯子的距离,这样做出来的动画有冲镜的效果。然后点击预览动画。结果满意后,就直接生成关键帧。(要做出好的效果,必须反复的调试,才可以。这一块用到了Max动力学的部分。如果在动力学上有什么不明白的,可以去查参考资料。把这一块好好的补补,因为,在以后的Glu3D动画制作中经常会用到MAX本身的动力学,这样结合起来,做起来效果比较的好。)
10)这样就生成了小球撞倒杯子的动画。如果,不满意可以继续调节小球的质量、杯子的质量和小球与杯子的距离,这样才可以做出比较满意的动画。
第三部分(Glu3D粒子系统的添加和参数设置)
11)点击右键,在场景中建立一个Glu3D的粒子发射器(NewGlu3D),选中Glu3D
Particle,在其修改控制面板中的Scure Params
,Radius(半径)默认,Rate(速度)改为5.0,LOD这个值越大,粒子的数目就越多,在以后生成网格的过程中,表现的细节就越丰富,但是计算的速度越慢。Thicking(厚度)也是默认设置(这些参数,你也根据自己的情况进行调节)。把Scure
type(类型)把Cirle改成Object
filled(物体填充),就会跳出来一个选择物体的控制栏,把杯子的内壁添加进去。Filling(填充度)改为80%。然后选中场景中的floor
Glu3D(Glu3D地面)给删除,因为我们已经做了地面,所以就不需要Glu3D自己带的地面了。
12)在场景中选中Glu3D,在它的修改面板中把Show
Particles(勾选),当在解算的,就可以时时的显示粒子在场景中的变化,默认是不勾选的。Gravity(重力)改为98。点击左边Glu3D的控制操作栏中的
Object Manager(物体管理),把地面、杯子的内外壁和小球全部选中,并且添加到Object Manager中,Dynamic
Param(动力属性)中除了小球的属性默认外,其他的物体所有参数均设置为0。
13)所有设置完成了以后就可以按一下,左边的解算按钮,进行解算。当你解算到满意的时候就可以停止解算。这样你就看看了粒子的动画,我们再把粒子进行生成网格,但是这时候只有你现在观看的这一帧才有网格,其他的帧是没有网格,接下来,你按一下生成网格的下面一个按钮,就可以把所有的帧都转化成网格。如果你觉得网格的形状不满意,你可以点击网格在它的修改面板中Surface
LOD控制参数进行调节网格的形状、外观、和厚度。这样你可以调节出自己所满意的形状。修改完成以后,再从新把网格生成一遍就可以了。
14)这样Glu3D的制作部分就基本完成了。(如果有什么不满意的时候,可以再继续进行参数的设置,应该反复的调试和动力学计算才可以出好的效果。)
第四部分(场景物体材质的简单介绍)
15)首先,把地板赋予一个木质的贴图(这种贴图素材很多,MAX自身也带了一些)再在反射上,添加一个光线追踪,反射程度设置为15%,用来表现,那种打了蜡的光滑地板。小球给一个金属材质,杯子用Blinn材质,设置一个高面积低高光,加一比较低的反射程度,用来表现一个塑料的杯子。水我是用光线跟踪材质,把它的发射度降低一些,折射率改为1.33(这是一般水的折射率),透明度设置为白色,也就是全透明。
其次,在场景中加一盏泛光灯,放置在杯子瓶口的正上方,发光度降至为0.5,把场景中的所有物体的阴影给排除,只给杯子和水做照明,不对场景中物体照射阴影。把这盏泛光灯父子连接到杯子上,在杯子动的时候也让泛光灯也对其进行照明。不然,当镜头做特写的时候,杯子内部显现的比较暗,水也不是特别的透明。
最后,在场景建立2个反光板,设置为自发光,把反光板的属性改为摄影机不可以见,只对杯子和水做反光,这样就更丰富的表现杯子和水的质感。环境上,添加一张HDR贴图,用它的亮度信息来最场景中物体进行反射。把聚光灯的阴影,透明度降低。不然,就会感觉阴影不透。还要把杯子的内壁进行不渲染,这一点是比较重要的。
16)这样就可以进行渲染了,在渲染的时候,我建议用Material
渲染器,最好把焦散打开,这样在水洒出的瞬间,水的效果会更加的绚丽。但是速度就会比较的慢。
(以上的参数和材质设置均做为参考,材质设置只是本人的简单设置,也可以用更复杂的方法来,制作更好的材质效果,我这里就不详细介绍了。)
疯狂小豆豆
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