蛇怎么蒙皮才不会弯曲变形的时候变形过大?

蒙皮效应对轻钢结构力学性能的影响研究(土木结构工程专业优秀论文)结构工..
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蒙皮效应对轻钢结构力学性能的影响研究(土木结构工程专业优秀论文)
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3秒自动关闭窗口[6] 一种柔性蒙皮设计技术及其在后缘变弯度机翼结构中的应用_张音旋32
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[6] 一种柔性蒙皮设计技术及其在后缘变弯度机翼结构中的应用_张音旋32
中俄航空科技学术会专辑;一种柔性蒙皮设计技术及其在后缘变弯度机翼结构中的;AFlexibleSkinDesignTechn;张音旋邱涛王健志/沈阳飞机设计研究所;摘要:变体飞机可在飞行包线内的不同飞行状态下获得;Keywords:morphing;flexib;0引言;变体飞机可以在飞行过程中根据需要改变布局或机翼形;变体飞机的研究中,最关键的技术之一是柔性
中俄航空科技学术会专辑一种柔性蒙皮设计技术及其在后缘变弯度机翼结构中的应用A Flexible Skin Design Technology and the Application on VariableCamber Trailing Edge张音旋 邱涛 王健志/沈阳飞机设计研究所摘 要:变体飞机可在飞行包线内的不同飞行状态下获得最优气动效能,增强执行多种任务目标的能力,实现变体飞机结构的关键技术之一是柔性蒙皮的设计。本文介绍一种基于可变形蜂窝的柔性蒙皮结构,并研究了这种柔性蒙皮在后缘变弯度机翼结构上的应用,通过仿真分析和全尺寸原理样件地面试验验证,该结构满足真实飞行载荷条件下对变形能力和承载能力的要求。关键词:变体飞机;柔性蒙皮;自适应机翼;柔性机翼Keywords:morphing;flexible skin;self-adaptive wing;flexible wing0 引言变体飞机可以在飞行过程中根据需要改变布局或机翼形状,使飞机在不同飞行状态下都能获得较理想的气动特性,兼顾飞机在不同速度的使用性能,解决了现代飞机气动布局设计中的矛盾。从改变升力的角度考虑,机翼变形的效果最好,多数研究集中在可变形机翼方面,如改变机翼的弯度、厚度、扭转、展长、面积、后掠角等,或者组合变形模拟鸟类飞行时翅膀的形状变化。变体飞机的研究中,最关键的技术之一是柔性蒙皮设计技术。柔性蒙皮在承受飞机气动载荷的同时,蒙皮面内能够实现较大变形,从而满足变体飞机的设计要求。目前国内外变体技术的研究主要集中在智能材料和机翼结构设计上,对于柔性蒙皮设计的研究很少。本文介绍了一种柔性蒙皮设计方案,并将其应用在后缘变弯度机翼结构中,其结构的变形和承载能力可满足变体飞机的使用要求。形小,常见的蜂窝结构为六边形截面形式,如图1所示。但是普通蜂窝变形能力较差,不能满足后缘变弯度机翼结构的设计要求。因此,通过对蜂窝形状、尺寸、材料以及排列方式的设计与优化,使其在变形能力上得到突破,从而设计出满足变形和承载要求的柔性蜂窝结构。邱涛等设计了一种自适应结构单元,其结构简图如图2所示。该单元通过巧妙的结构设计,利用自适应结构单元垂直边弯曲变形以及四个直角1 柔性蜂窝设计后缘变弯度机翼结构不仅要求机翼后缘结构重量轻,而且在承载气动载荷时能够产生连续光滑的变形。为此,在进行后缘变弯度机翼柔性蒙皮设计时就必须解决两个矛盾,一是结构重量与承载能力之间的矛盾,二是柔性蒙皮面内变形与面外承载之间的矛盾。前一个矛盾可以通过合理结构布局、选择蜂窝结构等轻质高强度材料来解决;后一种矛盾的化解则需要通过巧妙的结构设计方法对传统蜂窝结构形式进行优化设计,使其同时满足承载和变形的设计要求。普通蜂窝的设计要求蜂窝承载能力强、变图1 普通六边形蜂窝结构中俄航空科技学术会专辑图2 自适应结构单元(a)
(b)边角度的变化,使自适应结构单元在面内具有较强变形能力的同时,在面外具有一定的承载能力。经地面试验验证,这种自适应结构单元在结构变形率达到10%时仍然有一定的承载能力。自适应结构单元虽然具备了良好的变形能力,但由于结构重量较重,限制了其在变体飞机领域的应用。考虑到蜂窝结构和自适应结构单元的各自特点,设计出一种新的柔性蜂窝结构,在面内具有很大的变形能力,同时在面外又能承受一定载荷。新的柔性蜂窝结构由自适应结构单元形式演化而来,为了便于制造,将自适应单元结构的两条垂直边合并为一条,形成如图3(a)所示的类四边形蜂窝结构。由于采用传统制作方法难以制作出这种蜂窝结构,因此在制造时采用了一种新的方法,制作过程如图3所示。(a)为四边形蜂窝结构,(b)是(a)的另一种表现形式。将铝片叠成(c)所示形状,通过在A面和B面涂胶,使它们粘在一起,形成如(d)所示结构。将(e)中圆圈内的结构去除,就得到(f)所示的柔性蜂窝结构。图4(a)为柔性蜂窝结构的实物样本,在柔性蜂窝上下表面布置弹性胶膜后就构成了柔性蒙皮结构,对其在拉伸、压缩、剪切、弯曲和扭转单一载荷下的变形能力进行了测试,如图4(b)所示,从图中可以看出,柔性蒙皮结构在不同受载状态下均具有良好的变形能力。此外,对弹性胶膜与蜂窝的连接强度也进行了试验验证,结果证明,在胶膜上施加0.3MPa均布载荷时结构不会破坏,说明这种柔性蒙皮具有承受机翼后缘气动载荷的能力。(e) (f)(c) (d)图3 柔性蜂窝制作方法2 基于柔性蒙皮的后缘变弯度机翼结构选择某无人机的机翼后缘翼型,采用上述柔性蜂窝结构建立一段变弯度机翼后缘蜂窝夹芯模型,如图5所示。该模型沿弦向长600mm,沿展向长600mm,蜂窝单元边长为2mm,蜂窝壁厚为0.05mm。后缘变弯度机翼结构不仅要产生一定的弯曲变形,而且还要承受飞行中的气动载荷。根据结构的承载特点,在后缘的弯曲中性面上布置3mm厚的芯板,以承受机翼后缘气动力产生弯曲扭转(b) 柔性蒙皮拉伸
剪切(a) 柔性蜂窝图4 柔性蜂窝样本和变形展示航空科学技术AERONAUTICAL SCIENCE & TECHNOLOGY27中俄航空科技学术会专辑的剪力、扭矩和部分弯矩;驱动系统采用伸缩式充压管驱动器,其径向保持不变,只在长度方向上产生伸缩变形,通过调节上下翼面冲压管的压差,为后缘变弯度机翼结构提供驱动力并承担气动载荷产生的部分弯矩。芯板上沿厚度方向布置3mm厚的腹板,上下蒙皮之间用柔性蜂窝结构填充,将蒙皮上的气动载荷传给芯板,并为柔性蒙皮结构提供支持;后缘结构上下蒙皮采用一种弹性胶膜材料,其特点是在面内伸缩方向上可以产生很大的变形,垂直表面方向又具有一定的刚度。对基于柔性蒙皮的后缘变弯度机翼结构样件在地面试验台上进行了变形能力测试,如图6所示。后缘变弯度机翼结构样件最大偏转角度可以达到±8?,证明该柔性蒙皮的变形能力明显优于普通蜂窝结构,可以在变体飞机领域得到应用。 下蒙皮铝腹板弹性芯板驱动器铝合金后缘末端壁板上蒙皮柔性蜂窝图5 基于柔性蒙皮的后缘变弯度机翼结构3 总结本文设计了一种柔性蒙皮结构,它由柔性蜂窝和弹性胶膜组成,在面内具有较好的变形能力,在面外具有一定的承载能力,能够满足后缘变弯度机翼的变形和承载要求。基于这种柔性蒙皮结构,探索了一种后缘变弯度机翼结构的设计方案,该结构由芯板、腹板、柔性蒙皮组成,采用分布式冲压管驱动器驱动。通过地面试验台试验,证明了这种柔性蒙皮具有较好的变形能力,能够应用于变弯度机翼后缘结构。  
     
参考文献[1] 张平,周丽,邱涛.一种新的柔性蜂窝结构及其在变体飞机中的应用[J].航空学报,):156-163.[2] 邱涛,何刚.自适应机翼后缘变弯度机翼结构设计原理初探[C]//中国航空学会2006航空飞行器与空气动力学研讨会.2006.[3] Rodriguez A R. Morphing aircraft technology survey [R]. Nevada:45th AIAA Aerospace Science Meeting and Exhibit, 2007.[4] Kudva J N, Sanders B, Pinkerton-Florance图6 后缘变弯度机翼结构样件变形能力测试J,Garcia,E.Overview of the DAPA/AFRL/NASA smart wing phase 2 program[C]//Smart structure and materials 2001: Industrial and commercial applications of smart structures technologies. 9.[5] Ramrkahyni D S, Lesieutre G A, Frecker M, Bharti S. Aircraft structural morphing using tendon actuated compliant cellular trusses [R]. California: 45th AIAA/ ASME/AHS/ASC Structures, Structural Dynamics & Materials Conference, 2004.[6] Perking D A, Reed J L, Havens J E. Morphing wing structure for loitering air vehicles[R]. California: 45th AIAA/ASME/AHS/ASC Structures, Structural Dynamics &Materials Conference, 2004.[7] Wlezien R W, Homer G C, Mc Gowan A R, Padula S L, Scott M A, Silcox R J, Simpson J O. The aircraft morphing program[R]. AIAA-98-1927.[8] Anderson EH, Lindler J E, Regelbrugge M E. Smart material actuator with long stroke and high power output[R].43th
AIAA/ASME/ASCE/AHS/ASC Structures, Structural Dynamics & Materials Conference, 2002.作者简介张音旋,工程师,主要从事飞机强度、变体飞机结构设计、疲劳分析等研究工作。包含各类专业文献、行业资料、文学作品欣赏、幼儿教育、小学教育、专业论文、外语学习资料、高等教育、[6] 一种柔性蒙皮设计技术及其在后缘变弯度机翼结构中的应用_张音旋32等内容。为什么飞机外壳采用小块拼接的方式?
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主要原因有两个:1、加工制造方便。目前飞机制造普遍采取分段制造,然后整体拼接的方式,因此外蒙皮必须沿飞机纵向分成一段段制造,而对于圆周方向如果采取单块弯曲成型难以保证与飞机框架完全贴合,同时如果单块蒙皮弯曲的弯度过大,将导致加工变形过程中残余应力过大,容易引起应力腐蚀和疲劳强度下降,通常单块蒙皮弯曲程度不宜大于120度,所以现代民航机的蒙皮沿纵向单块一般不超过10米,沿周向不超过弧度100度。2、现代飞机结构设计普遍采取损伤容限设计,对于飞机结构强度不仅要求足够的强度安全余度,还要求飞机结构对损伤有一定的承受能力,即局部区域的损伤能够在一定时间内控制其扩展范围,从而保证在规定的检查周期内整体结构强度不至于下降到安全标准以下。为了实现这一目的,机体重要结构都必须设计备份传力结构,相邻区域应设计止裂带或止裂孔等,蒙皮分块可以保证单块蒙皮出现损伤后,损伤区域局限于此蒙皮而不至于造成连锁反应导致飞机结构整体损伤。
借这个题做一下科普吧,介绍一下飞机机身的结构。机身的结构形式分以下几类:一.构架式机身 在早期的低速飞机上,机身的承力构架都做成四缘条的立体构架。为了减小飞机的阻力,在承力构架外面,固定有整形用的隔框、桁条和布质蒙皮(或木制蒙皮),这些构件只承受局部空气动力,不参加整个结构的受力。机身的剪力、弯矩和扭矩全部由构架承受。其中弯矩引起的轴向力,由构架的四根缘条承受;垂直方向的剪力由构架两侧的支柱和斜支柱(或各对张线)承受;水平方向的剪力由上、下平面内的支柱、斜支柱(或张线)承受;机身的扭矩,则由四个平面构架组成的立体结构承受。构架式机身的抗扭刚度差,空气动力性能不好,其内部容积也不易得到充分利用。只有一些小型低速飞机机身采用构架式机身。二.硬壳式机身 硬壳式机身采用框架、隔框形成机身的外形,而蒙皮承受主要的应力。硬壳式机身结构没有纵向加强件,因而蒙皮必须足够强以维持机身的刚性。其主要问题是重量较重,现代飞机较少采用这种结构。三.半硬壳式机身 为了使机身结构的刚度能满足飞行速度日益增大的要求,需要使蒙皮参加整个结构的受力。因此,目前的机身结构,广泛采用了金属蒙皮,并且将蒙皮与隔框、大梁、桁条牢固地铆接起来,成为一个受力的整体,通常称为半硬壳式机身。 在半硬壳式机身中,大梁和桁条用来承受弯矩引起的轴向力;蒙皮除了要不同程度地承受轴向力外,还要承受全部剪力和扭矩;隔框用来保持机身的外形和承受局部空气动力,此外,还要承受各部件传来的集中载荷,并将这些载荷分散地传给蒙皮。1. 桁梁式机身 桁梁式机身由几根较强的大梁、较弱的桁条、较薄的蒙皮和隔框组成。机身弯曲时,弯矩引起的轴向力主要由大梁承受。蒙皮和桁条组成的壁板,截面积较小,受压稳定性较差,只能承受一小部分弯矩引起的轴向力。 桁梁式机身,由于采用了较强的大梁,因而可以开大的舱口而不会显著地降低结构的强度和刚度。2. 桁条式机身 桁条式机身的桁条和蒙皮较强,受压稳定性好,弯矩引起的轴向力全部由上、下部的蒙皮和桁条组成的壁板受拉、压来承受。由于蒙皮加厚,改善了机身的空气动力性能,增大了机身结构的抗扭刚度,所以与桁梁式机身相比,它更适用于较高速飞机。此外,桁条式机身的蒙皮和桁条,在结构受力中能够得到充分利用。但是,这种机身由于没有强有力的大梁,不宜开大的舱口,如果要开口,应必须在开口部位用专门构件加强。桁条式机身各构件受力比较均匀,传递载荷时必须采取分散传递的方法,因而机身各段之间都用很多接头来连接。现在常见的歼击机基本都是半硬壳式结构中的桁梁式,民航机型基本都属于半硬壳式结构中的桁条式。参考:
请替我们修飞机的人考虑一下好么?
可能提主有一些误解,看到很多类似于缝合补丁痕迹就以为飞机是由一小块一小块拼成的。其实不然,第一,很多铆钉都是连接飞机骨架,框架和线条。第二,为了接近飞机零部件为了维修考虑的盖板。第三,为了加工制造需要而细分的组件,机身和机翼前端交界处。其实,飞机的蒙皮的尺寸都比较大,以铝镁合金为例,波音737上最大的尺寸是一个12平左右的……
工作原因,简单说说战斗机吧1.蒙皮下面是各种接口,冲氧、冲氮、加油、冷气……2.蒙皮下面是各种设备仓,各种导航系统、各种系统……3.蒙皮下面是各种插头接口,供电系统、油泵系统、照明系统……4.由于飞机机体空间极其有限,所以决定了其必须在机体各个位置留有开口,方便地面调试维护5.战斗机是作战用的,战时或者训练哪里坏了方便打开及时串件
主要基于破损安全思想,其他的也可以算是原因,但不是主要原因。简单来说,是蒙皮都可能坏掉,比如腐蚀了,雷击了,鸟击了,这时候如果是一大块,在高速气流与机身内外压差作用下,蒙皮破损处会迅速扩大,想象一下你撕一块布,先撕一个缝,然后一大块就这样撕开了,蒙皮也是这样,它很容易被撕裂,一大块蒙皮撕裂之后飞机会如何,脑补吧。但是由各种损伤引起的撕裂又不能完全避免,怎么办呢-尽量减小撕裂的延续,让它处于可控的状态,于是蒙皮小块小块的用铆钉拼接起来,当损伤在一块蒙皮产生之后,即使撕裂产生并延续,也将在这块蒙皮与其它蒙皮的铆接处被停止,这样就防止了更大的损伤,也就是即使有了破损也能保证飞机其它部分以及整体的安全,即破损安全。瞎猜的,别当真 :)
大概爆炸的时候想看天女散花的效果吧
估计楼主说的一小块一小块是指为了接近飞机部件方便的盖板,准确的说机身蒙皮都是很大一块一块的,看到的铆钉多是在蒙皮里面固定框架和桁条,并不是用来拼接蒙皮的
因为没法造出一片那么大的啊!!!!
个人一点儿愚见:①现有铝合金()制造技术不可能生产完整的一大段机身蒙皮,所以必须和隔框、长桁进行铆接。②蒙皮都会有化铣设计,刻意地将它做成厚度不均匀的块状,主要是为了破损安全设计,也就是在蒙皮在重复交变载荷产生裂纹之后阻止裂纹进一步扩展。即使损失一部分蒙皮结构也能保持整体的稳定性,不会大面积解体。 我也觉得题主的意思可能是,看到蒙皮上的铆钉形成的一个一个方块。那个不是一块一块的蒙皮哦,只是一大张皮上面被隔框和桁条的铆钉分隔开的噢。
首先要清楚 飞机蒙皮肯定不能是一大块的 必然要用各种连接方式连接起来 然后我们来看各种连接方式
要想把两个分离的金属连接起来所能采用的方法不外乎有以下几种:
1、铆接2、焊接3、胶接4、螺栓连接胶接接头的强度是不能满足飞机蒙皮强度要求的,而在蒙皮连接中使用螺栓连接是不合理的 那么剩下的就是铆接和焊接两种方法焊接接头的优点有1、连接效率高2、水密性和气密性好3、重量轻4、成本低、制造周期短5、厚度不受限制看起来很不错对吧 但是飞机蒙皮受到的应力状态是很复杂的 这时候焊接结构的缺点1、应力集中变化范围大2、有较大的应力和变形3、有较大的性能不均匀性,且对材料敏感4、焊接接头的整体性导致止裂困难5、焊接接头缺陷难以避免,具有隐蔽性,并且缺乏可靠的令人满意的无损探伤方法飞机蒙皮一般都是铝材 而铝材的薄板焊接又十分困难 同时为了保证接头的性能又要进行大量的检测工作 焊接时产生的应力又要通过大量的后处理来减弱 这样就产生了大量的问题同时 因为材料焊接达到了原子层面的结合 所以止裂性能极差 而飞机蒙皮的破损 在正常情况下都是疲劳裂纹 此时焊接结构止裂困难将会导致严重后果所以只能采用铆接结构 铆接(1)铆接结构有较高的止裂性。如果在铆接结构上发生局部断裂,裂纹扩展到铆接接头时,就不能再继续扩展。而如果在焊接结构上发生局部断裂,裂纹可以穿过焊缝扩展到另外部分导致结构整体破坏。(2)铆接接头比焊接接头的刚度小,有较大的退让性(或称柔性)。在承受冲击力时,能吸收一定的能量,有缓冲作用。当结构在载荷的作用下发生变形时,可以减少因接头刚度大而引起的局部应力。(3)铆接接头的应力集中系数比某些焊接接头的应力集中系数低,对疲劳强度有利。(4)铆接接头在结构中形成的内应力比焊接结构的内应力低,而焊接接头的内应力往往达到材料的屈服极限。综上 飞机蒙皮采用铆接接头其实这点在空中浩劫中有提到的- -
难道不是因为方便热胀冷缩嘛?
从事行业和飞机沾点边,个人观点1. 加工方便,外壳整体加工困难.2.装配方便3.以上2点都涉及零件强度,这就谈到力学的范畴了.4.以上观点纯属胡扯,大家补充
因为没有那么大的铁皮
因为制造的时候蒙皮是沿着龙骨铺的,龙骨是一道一道的,所以蒙皮就是一块一块的
我感觉,首先如果是整体制造的话,肯定需要很大很大的车间……而且,它是有外形弧度的,大概只能采用铸造的方式(如果整体制造的话)这样肯定会导致应力的产生,可能会导致外形变形,力学性能受影响。
不一定都是拼接的,一些运动特技机就是一体式复合材料的
因为蒙皮单块制造面积没法太大,而且维修性也比较好,但是目前航空业有使用整体复合材料铺层热压罐出来的。
能保障强度的前提下,选最省钱的那个方案呗
坏了不用全换~蒙皮变形修改器
“蒙皮变形”修改器用于使用骨骼旋转进行变形;即对象网格的变形。 “蒙皮变形”用于与“蒙皮”或相当的修改器(例如,“Physique”)一起使用;在蒙皮类型修改器之后添加“蒙皮变形”修改器。 在效果应最强的帧处创建变形,然后“蒙皮变形”会根据进行变形的骨骼旋转,自动在变形中设置和取消设置受影响顶点的动画。
所以,可使用骨骼进行可修复问题区域的变形,来微调任何帧处的网格变形。 一般,在使用骨骼设置角色动画时,设计人员必须创建额外的骨骼,才能处理腋窝和腹股沟区域等问题区域。 利用“蒙皮变形”将无需使用额外骨骼,只需创建变形,然后将顶点变换为需要的准确形状。 使用“蒙皮变形”,可轻松创建肌肉凸出和多种其他效果。
注意: 在使用“蒙皮变形”时,熟悉增量的概念非常重要。 应用该修改器的帧决定“蒙皮变形”控制的变形动画中使用的每个顶点的基本位置。 应用该修改器后,转到变形骨骼的旋转量引起最大变形的帧处,然后变换顶点以进行变形。 变换顶点的量称为增量: 即基本姿势和变形位置之间的差值。
使用骨骼和蒙皮的实体网格,使用或
等修改器创建动画角色。
转到“姿势帧”,然后应用“蒙皮变形”修改器。
姿势帧包含初始姿势;一般是一个站立角色,手臂展开,两腿分立。 此帧通常为第 0 帧,但也可以是任何帧,甚至是负数编号的帧。 该修改器从该帧测量增量: 此姿势与变形之间的顶点位置变化。
确定进行要使用“蒙皮变形”修改的变形使用哪一个骨骼。
例如,弯曲手臂可能使肘关节内部缩进太大,或者您希望增加二头肌。 此时,将对前臂骨骼进行变形。
使用“添加”,将进行变形的骨骼添加到该修改器。
该修改器沿所添加的每个骨骼的长度叠加一条橙色线。
转到要创建变形的帧处。 如果使用手臂弯曲示例,此帧可能是前臂与上臂成 90 度角的帧。
在列表框中,单击骨骼之一。
在视口中,代表骨骼的橙色线变为较粗的黄色线,指示将对此骨骼进行变形。
在“局部属性”卷展栏上,单击“创建变形”。
该修改器将变形添加到高亮显示的骨骼,并在此帧处将变形设置为 100%,如列表中变形名旁的数字所示。
在“局部属性”卷展栏上单击“编辑”。
这会在当前帧暂时冻结蒙皮变形。
将顶点移到当前帧上的适当位置。
再次单击“编辑”可退出此模式,然后测试动画。
蒙皮变形修改器堆栈
点子对象层级 — 在“点”子对象层级,可查看和选择蒙皮网格上的顶点。 不过,只能在启用时变换这些顶点。 由于能够在未处于“编辑”模式时选择点,所以可在更便于访问点时进行选择,然后转到姿势,以便在“编辑”模式下编辑这些点。
“参数”卷展栏
[列表窗口] — 在层次视图中列出所有附着的骨骼和它们的变形。 单击列表中变形名旁的 + 或 - 框,可扩展或收缩骨骼变形的列表。 在变形名旁边,括号中的数字显示变形对当前帧的相对影响百分比。
在列表中高亮显示骨骼会在视口中将该骨骼高亮显示为黄色线,并允许您为其创建变形。 另外,在修改器的“点”子对象层级处于活动状态时,可单击穿过骨骼中间的橙色线以便在视口中选择它。
高亮显示列表中的变形可编辑该变形。 要更改变形名,请编辑“局部属性”卷展栏 &“变形名”字段。
添加骨骼 — 单击可从“选择骨骼”对话框中添加一个或多个骨骼。
提示: 为简化操作,请仅添加将进行变形的骨骼。 添加任何其他骨骼没有意义。
拾取骨骼 — 用于在视口中选择骨骼以添加它们。
单击“拾取骨骼”,然后在任何视口中选择骨骼。 当“拾取骨骼”处于活动状态时,光标类似于十字并带有“添加骨骼”文字。 要退出“拾取骨骼”模式,在活动视口中单击右键或者再次单击“拾取骨骼”。
移除骨骼 — 从列表中移除骨骼及其变形。 单击列表中的骨骼名,然后单击“移除”。
如果单击“移除”时高亮显示了一个变形名,其对应骨骼被移除。 要仅移除变形,请高亮显示它,然后单击“局部属性”卷展栏 &“删除变形”。
“选择”卷展栏
使用软选择 — 启用软选择可编辑顶点。
“蒙皮变形”的“软选择”与 3ds max 中其他部分的功能非常相似,只是它不包含用于直接调整图形形状的“收缩”和“膨胀”设置,并且它使用“半径”设置代替“衰减”来确定软选择区域的范围。
半径 — 以系统单位数确定软选择区域的范围。
边限制 — 启用时,“蒙皮变形”使用“边限制”数值设置,根据一个或多个选定顶点的边数确定软选择区域的范围。
重置图形 — 将软选择图形设置为默认值。 如果顶点或控制柄不再可见,并因此无法操纵,请使用此控件。
[图形] —“蒙皮变形”提供一个功能完备的小曲线图形,用于编辑全局软选择特征;其作用与 3ds max 中的其他这类图形(例如,)相似。 图形上方的工具栏提供在图形上移动和缩放点以及插入新点的功能。 通过右键单击图形可使用相同功能: 如果右键单击一个图形点,可以将其设置为“角”或两种不同的 Bezier 类型之一。 如果选择 Bezier 点,可通过移动其控制柄来改变曲线形状。
环 — 首先将顶点选择转换为边选择、选择与选定边平行的所有边,然后将新的边选择重新转换为顶点选择,即可扩展顶点选择。 使用“环”要求存在合格的顶点选择;也就是说,同一个边上至少有两个顶点。
循环 — 首先将顶点选择转换为边选择、选择所有对齐边,然后将新的边选择重新转换为顶点选择,即可扩展顶点选择。 使用“循环”要求存在合格的顶点选择;也就是说,同一个边上至少有两个顶点。
收缩 — 通过取消选择最外部的顶点来减小顶点选择区域。 如果无法再减小选择大小,其余顶点被取消选择。
扩大— 朝所有可用方向外侧扩展顶点选择。
“局部属性”卷展栏
此卷展栏包含用于创建和编辑单独变形的功能。 “变形名”和“影响角度”等设置特定于每个变形。
创建变形 — 在当前帧为高亮显示的骨骼设置变形。 另外,使用骨骼的当前方向为此变形设置“姿势”,并将骨骼设置为 100%,如层次视图中的列表窗口中所示。 在编辑变形时,蒙皮的对象恢复到并保持此方向。
在创建变形时,修改器会以橙色显示当前姿势(即它们从初始姿势偏移)中包含的所有顶点。 另外,修改器为图形创建默认名称,并将其添加为列表窗口中的高亮显示骨骼的子对象。
提示: 在默认情况下,“显示边”开关已启用,所以更难以看到顶点本身。 要仅看到顶点,请禁用“选项”卷展栏 &“显示边”。
提示: 为帮助跟踪变形,请在创建每个变形时,使用“局部属性”卷展栏重命名它。
删除变形 — 删除高亮显示的变形,在列表视图中从其父骨骼移除它。 仅在高亮显示变形时可用。
编辑 — 用于通过变换顶点来设置当前变形的形状。 要退出“编辑”模式,请再次单击“编辑”按钮。
在“编辑”模式下变换顶点会创建变形目标。 根据进行变形的骨骼的角度,变换的每个顶点在变形值增加到 100.0 时移入变形目标位置(或者方向或缩放),然后在变形值减小时又移出它。
在“编辑”模式下变换顶点还会将其颜色从橙色更改为黄色。 这样,可轻松看出当前变形包含哪些顶点。
选择“编辑”会将蒙皮对象放在此变形的 100%“姿势”方向(请参见上文中的“创建变形”)。 它还激活“点”子对象层级,所以可使用标准 3ds max 变换工具来变换顶点。
清除顶点 — 在变形中保留选定顶点,但将它们的增量(从初始姿势更改)重置为 0。
重置方向 — 将图形方向设置为控制变形的骨骼的当前方向。
因此,可更改具有最强变形效果的角度。 例如,如果在第 120 帧创建二头肌,以后又决定肌肉应在第 150 帧处最大,请转到第 150 帧,在列表框中选择变形,然后单击“重置方向”。
移除顶点 — 从当前变形移除选定顶点,这会删除应用为变形的一部分的所有动画。
由于移除了不属于变形动画的顶点,所以使用此命令可节约内存。
启用 — 启用时,变形处于活动状态;禁用时,变形不出现在动画中,且列表框中显示文字“禁用”指示这一点。 默认设置为启用。
使用单独启用和禁用每个变形的功能,可以孤立每个变形的效果或者对它们进行组合测试。
图形名 — 显示并用于更改当前变形的名称。
影响角度 — 骨骼的当前方向周围的角度,在该范围内变形生效。 默认值为 90.0。
这是非常重要的参数。 将影响角度想象为围绕骨骼并朝向创建变形时的骨骼方向的一个圆锥体。 考虑在其中将“影响角度”设置为默认值 90.0 度的示例。 如果骨骼开始旋转时的位置与创建变形时的骨骼方向所成角度大于 45 度,则当时的变形不生效。 随着骨骼从 45 度以外向变形方向移动,变形会增加到其最大值。 然后,随着骨骼旋转走,变形逐渐减小,直到与变形方向的角度大于或等于 45 度,变形才不再出现。
提示: “影响角度”用于孤立变形;也就是说,防止不同变形在同一骨骼上重叠。 减少该值,直到在下一次变形开始前,一个变形的效果百分比值(显示在列表框中)衰减到 0.0。
衰减 — 确定骨骼在其影响角度内移动时,变形的更改速率。 使用下拉菜单选择四种不同衰减类型之一: “线性”、“波形”、“快速”或“慢速”。 如果选择“自定义衰减”,之后可以单击 G(G 代表图形)按钮,并使用标准曲线图形控件编辑衰减。
注意: 第一次访问衰减图形时显示的默认图形中显示“波形”衰减类型。
关节类型 — 确定修改器如何跟踪骨骼的角度运动 这是每个骨骼,而不是每个图形的设置。 默认设置是“球关节”。
球关节 — 跟踪骨骼的所有旋转。 在大多数情况下使用此设置。
平面关节 — 仅在骨骼的父骨骼平面上跟踪骨骼的旋转。
外部网格 — 用于使用不同网格作为变形目标。 单击该按钮(默认标签为 -无-),然后选择目标对象。 目标对象应当与“蒙皮变形”对象具有相同的网格结构。 指定外部网格后,其名称显示在按钮上。
使用外部网格,可更容易地在使用参考姿势的目标网格中设置变形目标,如果使用其中的各个部分相互穿越的蒙皮动画网格,选择要变形的特定顶点很困难。 在此情况下,可能最好启用“只重新加载选定顶点”。
注意: 外部网格连接不活动;如果在外部网格中编辑顶点,“蒙皮变形”不会自动识别更改。 要在编辑外部网格后更新顶点位置,请使用“重新加载目标”(请参见下文)。
重新加载目标 — 使用外部网格中的已编辑顶点位置,更新“蒙皮变形”对象。
只重新加载选定顶点 — 启用时,“重新加载目标”仅从目标网格复制在“蒙皮变形”网格中选择的顶点位置。 禁用时,“重新加载目标”复制所有顶点的位置。 默认设置为禁用。
“复制和粘贴”卷展栏
这些功能用于将特定骨骼的所有变形目标从对象的一侧复制到另一侧。 通过在“参数”卷展栏 &“列表”框中高亮显示骨骼或其任何变形,指示要复制的变形。
粘贴镜像 — 将变形从高亮显示的骨骼复制到镜像 Gizmo 另一侧的目标。 必须存在合格的目标骨骼并显示在列表框中。
注意: 这仅复制变形数据;目标骨骼的旋转必须与源骨骼的旋转相当,动画中才会出现变形。
显示镜像平面 — 在视口中,将镜像平面显示为红色矩形 Gizmo。 目标骨骼必须位于所高亮显示骨骼的镜像平面的另一侧,并且必须显示在“参数”卷展栏 & 列表框中。
预览骨骼 — 在视口中使用红色高亮显示目标骨骼。
预览顶点 — 在视口中使用红色显示可变形的合格顶点,以及源顶点中存在的任何动画。
镜像平面 — 镜像平面的轴。 该平面与所指示的轴垂直。 默认值为 X。
镜像偏移 — “镜像平面”轴上的镜像平面的位置。 默认值为 0.0。
镜像阈值 — 以系统单位数计的半径值,“蒙皮变形”在镜像平面另一侧的该长度内查找合格的目标骨骼。 默认值为 1.0。
“选项”卷展栏
初始模式 — 启用时,必须使用“创建变形”按钮才能创建变形,使用“编辑”按钮才能编辑变形。
禁用时,可随时创建和编辑变形。 在此模式下,在“点”子对象层级选择和移动顶点时,本软件首先确定选定骨骼的现有变形是否达到 100%;如果是,所有编辑应用于该变形。 否则,本软件自动创建一个新变形,然后对该变形应用编辑。
显示驱动器骨骼矩阵 — 显示当前骨骼的矩阵三轴架。
显示变形骨骼矩阵 — 显示活动变形的方向的三轴架。
显示当前角度 — 显示描述驱动器骨骼矩阵与变形骨骼矩阵之间的角度的饼形楔子。 它们带有颜色编码: 红色表示绕 X 轴的角度;蓝色表示绕 Y 轴的角度;绿色表示绕 Z 轴的角度。
显示边 — 以橙色高亮显示与可变形顶点连接的边。
这在“网格平滑”等细分修改器应用于“蒙皮变形”修改器上方的蒙皮网格时使用,用于查看“蒙皮变形”影响的实际网格。
矩阵大小 — 每个三轴架的大小.
骨骼大小 — 骨骼显示的大小。
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