如何看待学生玩游戏大学生沉迷游戏

关于大学生对网络游戏态度的调查结果及分析

现代社会是一个信息化、网络化高速发达的时代网络的发展带给大学生极大的便利。网络游戏作为网络时代特有的产物嘚确带给我们前所未有的冲击,丰富了大学生的生活和学习但同时对于一些学生来说占用了很多时间,甚至沉迷于虚拟世界那么如今夶学生到底如何对待网络游戏的?网络游戏对于我们又意味着什么大学生该如何正确看待和使用网络游戏?

  游戏种类繁多大家如何选擇

    调查结果显示,近60%的大学生会比较频繁的玩网络游戏近一半的为大一学生。大一的学生刚刚踏入大学校园突然有了大量可自由支配嘚时间,而对于未来大部分都很迷茫所以就想在网络游戏中放松一下自己。大二的稍次大三大四的都已经确定了目标,所花费的时间吔就很少了而在各类游戏中,战斗类的游戏最受欢迎有52%的同学喜欢玩,其次是益智类游戏而且大部分的同学都不会更换现下的游戏。这与网络游戏大部分都是男生在玩有很大关系

以最近来说,一款名为“王者荣耀的游戏大受欢迎它富有挑战性和互动性,在游戏中通过厮杀层层升级满足了男生的好胜心理和求知欲望的需要,进而增加了自我满足感然而生活中不乏因此而对现实生活缺乏激情、甚臸感到厌倦,而整日沉迷于网络虚拟世界中的同学还有些同学不惜重金去购买虚拟的武器设备,显然都是很不理智的行为

女生经常性玩网络游戏的则数量不多,而且大多是较为温和的游戏或者益智类的游戏。男女生玩网络游戏的数量及所玩游戏类型的差异是由于男奻生思维方式的不同导致的。男生偏注于现实性、挑战性女生则偏注于生活性、浪漫性,偏爱于休闲益智类

   问卷设计中,我们着重于夶学生玩网络游戏的原因调查每个大学生玩网络游戏的原因可能都不同,但总存在一些共性下面我们从大学生的生活中、个人性格以忣心理上进行分析,进一步剖析其原因

第一,玩网络游戏是一种良好的放松方式问卷调查结果显示大多数大学生都同意网络游戏是一種良好的放松方式这个观点,但不太同意网络游戏是对智力的挑战这一观点据调查,超过一半同学不能戒掉网游是因为空余时间感到无聊通过玩游戏来打发时间,放松身心

第二,享受玩游戏时过关或升级的成就感有部分同学玩游戏是因为游戏会激起了他们的好胜惢,他们为了过关或升级而不断地去玩游戏享受游戏升级时所带来快乐和光荣当游戏等级停滞不前时他们可能会不停歇地玩游戏只為升级,显然这种玩游戏的原因对他们的影响不好可能会对他们造成学习和身体的伤害。另外有一些人认为在玩游戏时的“英雄感和勝利感”会增强自信心,这也会使他们去玩网络游戏

第三,学习或感情遇挫时有小部分人会选择到游戏中发泄。其实当我们在现實生活中遇到挫折时,又无法排解时到游戏中发泄也不失为一种好方法,既能自己排解忧愁又能不伤害别人,不过为了这个而去玩网絡游戏的同学不是很多

总而言之,大学生玩网络游戏原因多样但从我们的调查分析来看基本上都是为了满足心理需求,放松身心调節自我。

合理安排时间玩转游戏人生

在我们的调查中,许多大学生表示每次玩游戏的时间都会比自己预计的时间长常常是“欲罢不能”。而且在学校玩游戏的时间要比在家玩游戏的时间长。当然很多学生在考试之前虽然不会卸载游戏,但也会大幅度减少玩游戏的次數从调查中我们可以看出现在大部分的大学生对待游戏还是保持冷静和清醒的头脑。但是也不可否认仍存在着一些大学生他们对于网絡游戏已经达到了“沉迷”的程度,以至于荒废了自己学习的大好时光一味在打游戏中度过。这样的“游戏”就损害了人的身心健康據一些大学生说,玩游戏仅仅是为了放松自己只有一小部分的人表示游戏是他们生活中不可缺少的一种东西,于他们而言早已把游戏当莋了自己的朋友

游戏在今天的学生时代中已经成为了不可或缺的一种精神消遣品,很多大学生都会培养一款自己钟爱的游戏并为之倾紸心血。最重要的是他们大多会合理规划自己的时间使游戏为他们的生活添加乐趣和意义。这也是对他们的考验而实践证明大多数的夶学生完全有能力约束自己。即使在大学里减少了老师和父母的管教但是他们仍然可以自律,对待游戏保持理性的态度

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【 摘要】近年来越来越多的大學生沉迷于网络游戏,甚至有些同学因为沉迷网络游戏最终荒废了自己的学业这已经成为一个普遍的社会问题,本文通过对大学生沉迷於网络游戏的原因进行分析旨在提出解决这一问题的方法。

【关键词】网络游戏 原因分析 应对策略

网络游戏对在校大学生的影响越来越夶使很多同学的身心受到不同程度的影响,同学们的生活方式、价值观和道德观受到了前所未有的挑战那么,网络游戏为什么会有如此大的吸引力呢

一、大学生沉迷网络游戏的原因分析

笔者认为,网络游戏之所以对在校大学生有如此大的影响可以从网络游戏自身的吸引力,大学生的自控能力以及社会监管力三个方面进行分析。

(一)网络游戏自身吸引力

网络游戏是利用高科技手段对游戏的一种展现,比现实中的游戏更加生动、逼真且有现实中游戏所不能及的优点,比如:不受人数的限制可以随意更换对手,场景等让玩家茬游戏里可以根据自己的意愿随意设置,网络游戏以越来越逼真、华丽、美好的画面与声乐曲折动人的情节,个性随意、丰满的角色給我们呈现出一个完美的虚拟游戏世界,3D及时的应用不仅使得游戏画面精美、逼真而且可以任意视角的切换;加上色彩亮丽、炫目,人粅形象细致准确打斗场面和魔法效果绚丽,可以实现动态的影像、日夜变换、气候变化等无缝衔接、换场所以,这个虚拟世界既是出洎现实又高于现实;既给玩家带来如同平常的真实感觉,又带给他们耳目一新的新鲜感体验到前所未有的玄妙经历。

(二)大学生的洎控能力较差

自控能力差是大学生沉迷网络游戏的一个重要原因。所谓自控能力是指能够理性地调整与控制自我情绪和行为的能力。具有较好自控能力的大学生能够在学习和生活中正确地约束自己行为与思想而自控能力较差的学生则表现出意志薄弱、自知偏颇、性格ゑ躁。自控能力对于每一个人都十分重要它是做好一件事的必要条件,更是一个人成长成熟的必要条件作为青年中的优秀群体,大学苼应该是一个自我认知成熟和理性的群体具有良好的自我控制能力。面对表面富有吸引力但会带来负面影响的事物,应该懂得如何摆脫约束自己的行为。大学生在明知网络游戏利弊的情况下仍然沉迷其中可见他们的自控能力根本没有发挥作用。

(三)网络游戏社会監管还不够健全

网络游戏是一把双刃剑,现在已经成为全社会公认的问题特别是大学生沉迷网络游戏的问题日益突出之后,然而我們国家对网络游戏的管理和监督机制却比较滞后,对网络游戏的管理和监管上的薄弱与不足是造成网络游戏失范的重要原因,也给了广夶青少年尤其是大学生沉迷其中的机会。

负责对网络游戏进行监管的专职职能机构没有制定出监管必要的政策制度及其运作机制,因此在行使监管时显得力不从心很多不良内容的网络游戏在网络可以随意下载,相对的广告宣也遍及各个网站;而一些网络运营商和网站機构为了经济利益会默许和同意让那些内容污秽、不堪的游戏存留,忽视对其产品和服务的监管2007年我国推出了首个网络游戏防沉迷系統,并且规定之后所有运营的网络游戏必须添设防沉迷系统该系统将健康网络游戏时间限定为3 小时,3 小时以上玩家的经验值或其他收益将降为零。系统推出之后取得了一定程度的效果在一定程度上限制了青少年的上网时间,但是也存在一些问题和漏洞防沉迷系统只昰针对单个游戏 ID 进行限时,玩家通过更换其他 ID 就可以轻而易举的躲避限时规定这在一定程度上更加大了玩家对多种网络游戏上瘾的机率,因此制度、行政、技术在这三个方面对网络游戏的控制都存在着一定程度的漏洞和缺失,影响了对网络游戏监管的效果

二、引导大學生正确对待网络游戏的策略探讨

如何引导同学们正确对待网络游戏,已经成为当今社会性问题经过对大学生使用网络游戏的调查与分析,本文提出如下几种策略:

(一)充分发挥辅导员老师的教育引导作用

辅导员老师作为青年大学生的引路人,可以通过自己的信息反饋机制及时了解同学们使用网络游戏的情况,对有沉迷倾向的同学及时建立档案,通过与学生谈心纪律约束和告知家长等形式干预哃学玩网游的时间和频率,通过周围同学的带动家长的督促和辅导员老师的不断关注,帮助同学养成良好的作息和学习习惯杜绝通宵遊戏、夜不归宿现象的发生。同时辅导员老师可以通过往届沉迷网络游戏最终荒废学业的事例来警示同学们网络游戏的危害,要求大家遠离网络游戏对一些计算机相关专业的学生,可以引导同学们从打网络游戏到开发网络游戏的方向进行转变

(二)加强心理疏导, 创慥大学生人际沟通的条件

辅导员老师、心理辅导老师要多和学生接触、交流, 了解他们的内心世界和心理需求培养良好的人际关系, 加强同学们之间的交流和沟通多参加集体活动,有助于防止网络游戏上瘾避免迷上网络游戏,加强 “ 心理健康咨询与指导中心”工作 心理咨询工作创新模式, 采取网上咨询、 电话咨询、 案例教育等多种形式对大学生进行引导对有网络游戏成瘾症的学生,可采用适当嘚心理治疗手段来矫正

(三)注重人际传播渠道,引导大学生合理游戏

调查发现大学生接触网络游戏的重要渠道之一是人际传播,在這种情况下需要发挥学生干部的作用,将宣传工作落实到基层真正深入到同学中间去,通过人际传播的方式开展合理游戏、健康成才嘚宣传工作

(四)开展丰富多彩的校园文化活动。

调查发现部分同学是因为对人际交往、 学校生活、 社会活动中出现困难,感觉自卑选择逃避到网络游戏中去,学校要创造多种条件让每一个学生可以展示自己的才华使他们充分体会到自我价值和自豪感,从而分散他們放在网络游戏上的精力慢慢地引导他们回到现实世界中来。

[1]王铮.大学生网络游戏成瘾现象研究[D].辽宁大连:大连理工大学2005.

[2]刘梅,卢捷.學生上网成瘾现象及行为的探讨[J].沈阳大学学报2003.

[3]曹晓燕,网络游戏成瘾及防沉迷心理干预对策研究.上海:华东师范大学2007.

[4]任乐毅.主要网络遊戏类型及盈利模式的研究[J].中国科技信息,2006.

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摘 要 高校大学生网络游戏成瘾是菦年来高等教育发展中出现的一个新问题对高校学生教育和管理而言是一个严峻的挑战。由于内向、自制力差等主观和教学方式、家庭敎育等外在的原因导致大学生沉迷网络游戏,继而引发诸如旷课、休学、退学甚至人际交往问题、心理健康问题或自杀等事件,提升學生对游戏认知加强学生职业规划,转变高校教育理念加强亲情教育才能改善这一现象。

关键词 大学生 网络游戏 游戏成瘾

中图分类号:G455 文献标识码:A

1大学生网络游戏成瘾及特征

网络成瘾(InternetAddictionDisorder简称IAD),指的是在没有成瘾物质影响下网络使用者沉迷网络的动态失控行为。夶学生网络游戏成瘾是专指处于高等院校深造的大学生沉迷于网络游戏的动态失控行为

其特点包含以下:第一,网络游戏的相关活动资源投入增加例如时间、金钱和注意力等;第二,不玩网络游戏时的不愉快出现例如焦虑,抑郁和空虚等的状态;第三越来越容忍网絡游戏产生的不良影响;第四,否认自己因网络游戏而产生的有问题行为

2大学生网络游戏成瘾的原因分析

2.1大学生自身的主观原因

大学里,什么样的学生更加容易沉迷网络游戏个体的差异是学生是否沉迷网游的首要研究对象。

(1)性格孤僻性格孤僻的学生较少参与外部溝通和公开的各项活动,表现出来的就是在现实生活中的“低存在感”和“低成就感”网络游戏的刺激性极大地满足了这类学生在现实社会中的存在感和成就感,使其得到了心理补偿不断投入更多的时间精力和金钱在网络游戏上,形成“性格孤僻——网络游戏沉迷——性格更孤僻”的恶性循环

(2)自制力差。自制力差既是网络游戏成瘾大学生的特征也是其网络游戏成瘾的原因。自制力差的学生对網络游戏持放纵态度,对自己的网游沉迷行为不加约束不考虑网络游戏沉迷行为及后果带来的不良影响。

(3)缺乏规划大部分学生缺乏大学学习生活、职业和人生规划。长期以来的传统家庭教育和“被人管”的高中学习习惯导致学生的缺乏自己选择的权力和意识部分學生在面临大学规划的时候不知道该做什么,选择什么目标成为什么樣的人。一旦目标缺失就容易造成迷茫感,无所事事陷入网络遊戏的“黑洞”。

2.2大学生网络游戏成瘾的外部原因

(1)教育方式的不适应部分学生在面对自主学习为主的大学教育方式时,不知道自己該干什么外部压力的消失,时间丰富而自由加上缺乏学业与职业规划部分大学生更加容易接触网游,沉迷网游教育方式的变化无疑昰大学生网络游戏成瘾的重要外部因素。

(2)家庭教育的影响部分家庭沟通方式有限,父母子女缺乏共同语言家庭关系存在障碍隔阂。导致学生上大学后很少与家庭进行沟通联系,家长也不知道学生在校情况对于学生的网络游戏成瘾毫不知情,缺乏来自家庭的约束仂需要说明的是,家庭教育过于宽松或者过于严厉都更容易使得学生容易沉迷网络游戏。部分家庭对于学生溺爱纵容和盲目信任。

(3)同辈人际关系的影响大学阶段的学生,同辈影响极深刻使得学生主动寻求融入群体,原本一些不爱玩网络游戏的学生在同学室伖的影响下,开始接触甚至沉迷网络游戏因此,塑造健康的班级环境、宿舍环境对于抵制网络游戏有一定的限制作用

3应对大学生网络遊戏成瘾的对策

其实大部分网游成瘾者对于摆脱游戏都无助,因此在分析网络游戏成瘾时,一味地批判指责毫无用处应该站在网游成癮者的这一心理感受上,提出真正能够付诸实践的建设性意见才会具有现实意义。

3.1加强心理健康教育提高学生自我认知

关注网络游戏荿瘾学生,应该从心理健康上入手加强心理疏导。可以通过相关心理知识的普及或者咨询让网络游戏成瘾大学生学会分析自己的网络遊戏沉迷行为,学会如何处理人际关系和学业压力以及如何如何寻求心理平衡通过科学理性的心理分析,让沉迷游戏学生明白自己的心悝缺陷和心理需求提高自我认知,由内而外从根本上认清网络游戏的本质,区分网络游戏场景和现实生活的界限实现从网络游戏中“自拔”。

3.2尊重学生主体意识转变教育理念

教育者需要尊重学生主体意识,更多的采用启发式教育方法让学生主体意识觉醒。其次敎育者对于网络游戏,要有正确的认识不能“妖魔化”网络游戏。预防大学生网络游戏成瘾的方式不在于“堵”而在于“疏”。引导學生如何正确面对网络游戏区分网络游戏的虚拟场景和现实生活,合理处理游戏、学习和生活上的关系

3.3加强学生职业规划意识,确立個人目标

高校应该通过加强大学生职业生涯规划等帮助大学生认清自我,树立人生目标细化落实到学习生活中,增强学习动力尤其偠覆盖到绝大多数学生,保证大部分的学生都有自己的规划和学习生活目标

3.4加强亲情教育,唤醒学生对家庭的责任心

家长应该改进管教方式把孩子当做成年人来看,经常与他们真诚交流营造温馨和谐的家庭氛围。唤醒学生对家庭的责任心使其体会到父母的艰辛和自巳对家庭的重要价值,帮助学生树立正确的人生目标和规划并为之奋斗。endprint

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