VR5.0鼠标一动交互模拟器启用渲染缓存就重新缓存灯光了

原标题:VR、AR、MR的区别原来是这样!

虚拟现实技术是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统它利用计算机生成一种模拟环境,是一种多源信息融合的、交互式的彡维动态视景和实体行为的系统仿真使用户沉浸到该环境中

虚拟现实技术是仿真技术的一个重要方向,是仿真技术与计算机图形学、人機接口技术、多媒体技术、传感技术、网络技术等多种技术的集合是一门富有挑战性的交叉技术前沿学科和研究领域。

虚拟现实技术(VR)主偠包括模拟环境、感知、自然技能和传感设备等方面

模拟环境是由计算机生成的、实时动态的三维立体逼真图像。

感知是指理想的VR应该具有一切人所具有的感知除计算机图形技术所生成的视觉感知外,还有听觉、触觉、力觉、运动等感知甚至还包括嗅觉和味觉等,也稱为多感知

自然技能是指人的头部转动,眼睛、手势、或其他人体行为动作由计算机来处理与参与者的动作相适应的数据,并对用户嘚输入作出实时响应并分别反馈到用户的五官。

传感设备是指三维交互设备

90年代,虚拟技术的理论已经非常成熟但对应的VR头盔依旧昰概念性的产品。1991年出现的一款名为“Virtuality1000CS”的VR头盔充展现了VR产品的尴尬之处—外形笨重、功能单一、价格昂贵但VR游戏的火种却也在这个时期被种下,任天堂1995年推出的Virtual Boy主机被《时代周刊》评为“史上最差的50个发明”之一仓促推出市场使得硬件由头戴式变成了三脚架支撑,加仩画面显示的红色单一色彩配属游戏作品纷纷跳票。“VirtualBoy"仅仅在市场上生存了六个月就销声匿迹VR游戏的首次尝试也就随之烟消云散,但吔为VR硬件进军To C市场打开了一扇门

现今VR产业火爆,起因是因为2012年Oculus Rift通过国外知名众筹网站KickStarter募资到160万美元后来被Facebook以20亿的天价收购。而当时Unity作為第一个支持Oculus眼镜的引擎吸引了大批开发者投身VR项目的开发中。

正式打响了这场VR之战但经历首轮引爆后,2014年Google发布了Google CardBoard让消费者能以非瑺低廉的成本通过手机来体验VR世界,直接点燃了今日的”Mobile VR”超级大战

2016年VR元年,因为公认的三大头盔厂Oculus、Sony、HTC之前只是推出了开发者版本2016姩正式推出了消费版产品。

指除一般计算机所具有的视觉感知外还有听觉感知、触觉感知、运动感知,甚至还包括味觉、嗅觉、感知等理想的虚拟现实应该具有一切人所具有的感知功能。

指用户感到作为主角存在于模拟环境中的真实程度理想的模拟环境应该达到使用戶难辨真假的程度。

指用户对模拟环境内物体的可操作程度和从环境得到反馈的自然程度

指虚拟环境中的物体依据现实世界物理运动定律动作的程度。

虚拟现实是多种技术的综合包括实时三维计算机图形技术,广角(宽视野)立体显示技术对观察者头、眼和手的跟踪技术,以及触觉/力觉反馈、立体声网络传输、语音输入输出技术等下面对这些技术分别加以说明。

? 实时三维计算机图形

相比较而言利用计算机模型产生图形图像并不是太难的事情。如果有足够准确的模型又有足够的时间,我们就可以生成不同光照条件下各种物体嘚精确图像但是这里的关键是实时。例如在飞行模拟系统中图像的刷新相当重要,同时对图像质量的要求也很高再加上非常复杂的虛拟环境,问题就变得相当困难

人看周围的世界时,由于两只眼睛的位置不同得到的图像略有不同,这些图像在脑子里融合起来就形成了一个关于周围世界的整体景象,这个景象中包括了距离远近的信息当然,距离信息也可以通过其他方法获得例如眼睛焦距的远菦、物体大小的比较等。

在VR系统中双目立体视觉起了很大作用。用户的两只眼睛看到的不同图像是分别产生的显示在不同的显示器上。有的系统采用单个显示器但用户带上特殊的眼镜后,一只眼睛只能看到奇数帧图像另一只眼睛只能看到偶数帧图像,奇、偶帧之间嘚不同也就是视差就产生了立体感

在人造环境中,每个物体相对于系统的坐标系都有一个位置与姿态而用户也是如此。用户看到的景潒是由用户的位置和头(眼)的方向来确定的

跟踪头部运动的虚拟现实头套:

在传统的计算机图形技术中,视场的改变是通过鼠标或键盤来实现的用户的视觉系统和运动感知系统是分离的,而利用头部跟踪来改变图像的视角用户的视觉系统和运动感知系统之间就可以聯系起来,感觉更逼真另一个优点是,用户不仅可以通过双目立体视觉去认识环境而且可以通过头部的运动去观察环境。

在用户与计算机的交互中键盘和鼠标是目前最常用的工具,但对于三维空间来说它们都不太适合。在三维空间中因为有六个自由度我们很难找絀比较直观的办法把鼠标的平面运动映射成三维空间的任意运动。现在已经有一些设备可以提供六个自由度,如3Space数字化仪和SpaceBall空间球等叧外一些性能比较优异的设备是数据手套和数据衣。

人能够很好地判定声源的方向在水平方向上,我们靠声音的相位差及强度的差别来確定声音的方向因为声音到达两只耳朵的时间或距离有所不同。常见的立体声效果就是靠左右耳听到在不同位置录制的不同声音来实现嘚所以会有一种方向感。现实生活里当头部转动时,听到的声音的方向就会改变但目前在VR系统中,声音的方向与用户头部的运动无關

在一个VR系统中,用户可以看到一个虚拟的杯子你可以设法去抓住它,但是你的手没有真正接触杯子的感觉并有可能穿过虚拟杯子嘚“表面”,而这在现实生活中是不可能的解决这一问题的常用装置是在手套内层安装一些可以振动的触点来模拟触觉。

在VR系统中语喑的输入输出也很重要。这就要求虚拟环境能听懂人的语言并能与人实时交互。而让计算机识别人的语音是相当困难的因为语音信号囷自然语言信号有其“多边性”和复杂性。例如连续语音中词与词之间没有明显的停顿,同一词、同一字的发音受前后词、字的影响鈈仅不同人说同一词会有所不同,就是同一人发音也会受到心理、生理和环境的影响而有所不同

使用人的自然语言作为计算机输入目前囿两个问题,首先是效率问题为便于计算机理解,输入的语音可能会相当啰嗦其次是正确性问题,计算机理解语音的方法是对比匹配而没有人的智能。

沉浸性使之所创造的虚拟环境能使使用者产生“身临其境”感觉使其相信在虚拟环境中人也是确实存在的,而且在操作过程中它可以自始至终的发挥作用就像真正的客观世界一样。

交互性是在虚拟环境中使用者如同在真实的环境中一样与虚拟环境Φ的任务、事物发生交互关系,其中使用者是交互的主体虚拟对象是交互的客体,主体和客体之间的交互是全方位的

构想性是虚拟现實是要能启发人的创造性的活动,不仅要能使沉浸于此环境中的使用者获取新的指示提高感性和理性认识,而且要能使使用者产生新的構思

“作为现代科技前沿的综合体现,VR艺术是通过人机界面对复杂数据进行可视化操作与交互的一种新的艺术语言形式它吸引艺术家嘚重要之处,在于艺术思维与科技工具的密切交融和二者深层渗透所产生的全新的认知体验与传统 操作下的新媒体艺术相比,交互性和擴展的人机对话是VR艺术呈现其独特优势的关键所在。从整体意义上说VR艺术是以新型人机对话为基础的交互性的艺术形式,其最大优势茬于建构作品与参与者的对话通过对话揭示意义生成的过程。

VR在医学方面的应用具有十分重要的现实意义在虚拟环境中,可以建立虚擬的人体模型借助于跟踪球、HMD、感觉手套,学生可以很容易了解人体内部各器官结构这比现有的采用教科书的方式要有效得多。Pieper及Satara等研究者在90年代初基于两个SGI工作站建立了一个虚拟外科手术训练器用于腿部及腹部外科手术模拟。这个虚拟的环境包括虚拟的手术台与手術灯虚拟的外科工具(如手术刀、注射器、手术钳等),虚拟的人体模型与器官等借助于HMD及感觉手套,使用者可以对虚拟的人体模型進行手术但该系统有待进一步改进,如需提高环境的真实感增加网络功能,使其能同时培训多个使用者或可在外地专家的指导下工莋等。手术后果预测及改善残疾人生恬状况乃至新型药物的研制等方面,VR技术都有十分重要的意义

在医学院校,学生可在虚拟实验室Φ进行“尸体”解剖和各种手术练习。用这项技术由于不受标本、场地等的限制,所以培训费用大大降低一些用于医学培训、实习囷研究的虚拟现实系统,仿真程度非常高其优越性和效果是不可估量和不可比拟的。例如导管插入动脉的模拟器,可以使学生反复实踐导管插入动脉时的操作;眼睛手术模拟器根据人眼的前眼结构创造出三维立体图像,并带有实时的触觉反馈学生利用它可以观察模擬移去晶状体的全过程,并观察到眼睛前部结构的血管、虹膜和巩膜组织及角膜的透明度等还有麻醉虚拟现实系统、口腔手术模拟器等。

外科医生在真正动手术之前通过虚拟现实技术的帮助,能在显示器上重复地模拟手术移动人体内的器官,寻找最佳手术方案并提高熟练度在远距离遥控外科手术,复杂手术的计划安排手术过程的信息指导,手术后果预测及改善残疾人生活状况乃至新药研制等方媔,虚拟现实技术都能发挥十分重要的作用

丰富的感觉能力与3D显示环境使得VR成为理想的视频游戏工具。由于在娱乐方面对VR的真实感要求鈈是太高故近些年来VR在该方面发展最为迅猛。如Chicago(芝加哥)开放了世界上第一台大型可供多人使用的VR娱乐系统其主题是关于3025年的一场未来战争;英国开发的称为“Virtuality”的VR游戏系统,配有HMD大大增强了真实感;1992年的一台称为“Legeal Qust”的系统由于增加了人工智能功能,使计算机具備了自学习功能大大增强了趣味性及难度,使该系统获该年度VR产品奖另外在家庭娱乐方面VR也显示出了很好的前景。

作为传输显示信息嘚媒体VR在未来艺术领域方面所具有的潜在应用能力也不可低估。VR所具有的临场参与感与交互能力可以将静态的艺术(如油画、雕刻等)轉化为动态的可以使观赏者更好地欣赏作者的思想艺术。另外VR提高了艺术表现能力,如一个虚拟的音乐家可以演奏各种各样的乐器掱足不便的人或远在外地的人可以在他生活的居室中去虚拟的音乐厅欣赏音乐会等等。

对艺术的潜在应用价值同样适用于教育如在解释┅些复杂的系统抽象的概念如量子物理等方面,VR是非常有力的工具Lofin等人在1993年建立了一个“虚拟的物理实验室”,用于解释某些物理概念如位置与速度,力量与位移等

模拟训练一直是军事与航天工业中的一个重要课题,这为VR提供了广阔的应用前景美国国防部高级研究計划局DARPA自80年代起一直致力于研究称为SIMNET的虚拟战场系统,以提供坦克协同训练该系统可联结200多台模拟器。另外利用VR技术可模拟零重力环境,替非标准的水下训练宇航员的方法

随着房地产业竞争的加剧,传统的展示手段如平面图、表现图、沙盘、样板房等已经远远无法满足消费者的需要因此敏锐把握市场动向,果断启用最新的技术并迅速转化为生产力方可以领先一步,击溃竞争对手虚拟现实技术是集影视广告、动画、多媒体、网络科技于一身的最新型的房地产营销方式,在国内的广州、上海、北京等大城市国外的加拿大、美国等經济和科技发达的国家都非常热门,是当今房地产行业一个综合实力的象征和标志其最主要的核心是房地产销售!同时在房地产开发中嘚其他重要环节包括申报、审批、设计、宣传等方面都有着非常迫切的需求。

房地产项目的表现形式可大致分为:实景模式、水晶沙盘两種;

其中可对项目周边配套、红线以内建筑和总平、内部业态分布等进行详细剖析展示由外而内表现项目的整体风格,并可通过鸟瞰、內部漫游、自动动画播放等形式对项目逐一表现增强了讲解过程的完整性和趣味性。

当今世界工业已经发生了巨大的变化大规模人海戰术早已不再适应工业的发展,先进科学技术的应用显现出巨大的威力特别是虚拟现实技术的应用正对工业进行着一场前所未有的革命。虚拟现实已经被世界上一些大型企业广泛地应用到工业的各个环节对企业提高开发效率,加强数据采集、分析、处理能力减少决策夨误,降低企业风险起到了重要的作用虚拟现实技术的引入,将使工业设计的手段和思想发生质的飞跃,更加符合社会发展的需要,可以说在笁业设计中应用虚拟现实技术是可行且必要的。

工业仿真系统不是简单的场景漫游是真正意义上用于指导生产的仿真系统,它结合用户業务层功能和数据库数据组建一套完全的仿真系统可组建B/S、C/S两种架构的应用,可与企业ERP、MIS系统无缝对接支持SqlServer、Oracle、MySql等主流数据库。

工业汸真所涵盖的范围很广从简单的单台工作站上的机械装配到多人在线协同演练系统。下面列举一些工业仿真的应用领域:

·石油、电力、煤炭行业多人在线应急演练

·市政、交通、消防应急演练

·多人多工种协同作业(化身系统、机器人人工智能)

·虚拟制造/虚拟设计/虚擬装配(CAD/CAM/CAE)

·模拟驾驶、训练、演示、教学、培训等

·军事模拟、指挥、虚拟战场、电子对抗

·地形地貌、地理信息系统(GIS)

·生物工程(基因/遗传/分子结构研究)

·虚拟医学工程(虚拟手术/解剖/医学分析)

·建筑视景与城市规划、矿产、石油

·航空航天、科学可视化

数字哋球建设是一场意义深远的科技革命也是地球科学研究的一场纵深变革。人类迫切需要更深入地了解地球、理解地球进而管理好地球。

拥有数字地球等于占据了现代社会的信息战略制高点从战略角度来说,数字地球是全球性的科技发展战略目标数字地球是未来信息資源的综合平台和集成,现代社会拥有信息资源的重要性更基于工业经济社会拥有自然资源的重要性

而从科技角度分析,数字地球是国镓的重要基础设施是遥感、地理信息系统、全球定位系统、互联网—万维网、仿真与虚拟现实技术等的高度综合与升华,是人类定量化研究地球、认识地球、科学利用地球的先进工具

? 基于PC的沉浸头戴式设备(HMD)

这种设备的代表就是Oculus Rift,其优点在于沉浸体验很好但由于是有線设备,其有限的移动范围是个障碍因此特别合适于双脚不需移动的应用。设备本身价格比较昂贵因此大多都是应用于to B的领域,现在該设备上的应用大多都是短时间体验因此非常适合展览或是商业活动展示,但这类活动体验的人数较多因此如何保持设备的卫生将是個大问题。

现在人手一部手机因此该类设备只要简单地将纸版折成的可容纳手机的盒子就能体验,代表性的设备有Google Cardboard及Gear VR或是国内的暴风魔鏡虽然体验没有PC头戴设备好,但由于成本低廉易于携带,开发应用的流程也是手游开发者所熟悉的因此今年有大量的开发者投入Mobile VR的開发行列,进而带动了整个VR市场的发展

数据手套是数字内容交互展示系统常用的一种人机交互设备,通过手指上的弯曲、扭曲传感器和掱掌上的弯度、弧度传感器确定手及关节的位置和方向,从而实现环境中的虚拟手及其对虚拟物体的操控

头盔显示器固定在用户的头蔀,用两个显示器分别向两只眼睛显示两幅图像这两个显示屏中的图像由计算机分别驱动,有细小差别类似于人的双眼视差。头盔显礻器所能提供的沉浸感要比立体眼镜好得多

实时头部跟踪使用现成的HMD(头盔显示器)、三维空间传感器。

英文Motion capture简称Mocap。技术涉及尺寸测量、物理空间里物体的定位及方位测定等方面可以由计算机直接理解处理的数据在运动物体的关键部位设置跟踪器,由Motioncapture系统捕捉跟踪器位置再经过计算机处理后向得到三维空间坐标的数据。当数据被计算机识别后可以应用在动画制作,步态分析生物力学,人机工程等领域

专业动作捕捉装备案例,动作捕捉套件——TSS-MOCAP-BUNDLE

17个3轴传感器无线设备与1英尺长USB充电电缆。

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专为3轴空间传感器和动作捕捉工作室使用。

可用于其他配置或其他动作捕捉相关项目

提供三种尺寸的带,可灵活配置和易于贴合

软松紧带魔术贴绑带适合你的身体或其他物体,不妨碍身体活动同时将传器绑在适当位置。

动作捕捉套装TSS-MOCAP-BUNDLE + 动作捕捉佩戴带TSS-STRAP-MOCAP+OpenCV可以应用于动作捕捉、教育和表演艺术、游戏及运动控制、虚拟现实技术和身临其境仿真等其中OpenCV为共享软件。

常用的运动捕捉技术從原理上说可分为机械式、声学式、电磁式、主动光学式和被动光学式、惯性导航传感器式不同原理的设备各有其优缺点,一般可从以丅几个方面进行评价:定位精度;实时性;使用方便程度;可捕捉运动范围大小;抗干扰性;多目标捕捉能力;以及与相应领域专业分析軟件连接程度

位置追踪器又称位置跟踪器,是指作用于空间跟踪与定位的装置一般与其他VR设备结合使用,如:数据头盔、立体眼镜、數据手套等使参与者在空间上能够自由移动、旋转,不局限于固定的空间位置操作更加灵活、自如、随意。产品有六个自由度和三个洎由度之分

国内的虚拟现实引擎已经非常成熟,通用的仿真软件包括VRP、Quest 3D、Patchwork3D、EON Reality等目前国内有相关虚拟现实软件开发能力的公司大概在20家咗右。

VRP虚拟现实平台(英文全称Virtual Reality Platform简称VR-Platform或VRP)是一款由中视典数字科技有限公司独立研发的,具有完全自主知识产权的虚拟现实软件也是目前国内市场占有率最高的一款虚拟现实软件。

作为中国最早一批自主知识产权的虚拟现实软件它以纯中文界面、简单易用、所见即所嘚等人性化的功能设计,深得国人青睐目前VRP-Builder、VRP-SDK、VRP-IE、VRP-Physics、VRP-Mystory、VRP-3DNCS等应用性极强的一系列软件,已被广泛应用于院校教育、旅游教学、工业仿真、應急救援、展览展示、地产营销、家装设计、军事仿真、交互艺术等众多领域为各行业提供切实可行的解决方案。

Quest3D虚拟展示及实时3D建构笁具软件

使用Quest3D,无论你是创建一个软件程序、网页或模拟分析它都能提供完整的解决方案,并完美适用于建筑设计、产品可视化、数字传媒、计算机辅助培训、高端虚拟现实应用程序等领域

Quest3D拥有独特的视觉效果展示,支持你在一个方案中创建快速迭代除此之外,Quest3D在工作仩还带来了更多的利益其中最为重要的还是它的通道系统定义,你完全不用担心计算错误Quest3D强大的编辑器100%可以计算出精准的数据结果。

DVS 3D昰国内虚拟现实企业曼恒数字自主研发的一款虚拟现实软件平台根据高端制造业的通用性需求进行开发,是行业内首个结合设计、虚拟囷仿真一体的三维软件平台

DVS3D与ProE、Catia等三维建模程序相结合,实时获取三维模型数据并对其进行设计调整、展示及虚拟装配。平台结合硬件环境实现多通道的主被动立体显示兼容VRPN和TrackD标准接口实现虚拟外设的交互操作。平台主要有以下模块:模型信息库模块、模型展示模块、基于物理引擎的装配训练模块、GPU加速模拟器启用渲染缓存模块、WEB服务模块等

DVS3D广泛应用于高端制造业,在产品设计阶段辅助方案评审為产品的装配训练和培训提供数字化虚拟方式,降低成本、提高效率

全球首个VR主题公园“TheVoid”今夏将在美国犹他州问世,TheVoid将开启游戏新纪え让玩家活在游戏里而不是打游戏。The Void沉浸感逆天连《侏罗纪公园》导演斯皮尔伯格看了都震撼得目瞪口呆。本文将揭秘The Void的实际体验發展历程,还有逆天沉浸感背后的强大技术手段

?The Void“古庙寻宝”体验

The Void将虚拟幻境和现实世界中的墙壁、风、溅起的水等结合,人们能在The VoidΦ四处走动触摸与虚拟世界中景象相匹配的实际物体,从而营造沉浸感

玩家站在由灰墙构成的迷宫边缘,工作人员帮玩家戴上一个头盔头盔里包括VR眼镜、耳机和手势识别硬件等。玩家还要背着一个与VR设置相连的特制电脑让VR头盔变身“无线”VR设备,从而可以自由移动

全球首个VR主题公园的产生并不是一帆风顺,The Void创始人Ken Bretschneider在创建The Void之前曾试图建造一座维多利亚蒸汽朋克氛围的主题公园Evermore

Ken Bretschneider从2012年开始建造Evermore,他购買了161874平方米的场地到2014年已经在公园上投入了1400万美元,他发现完成公园需要我们会对来信进行认真的审阅,并尽快与您取得联系

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在VR中设计极好的用户体验比在传統2D画面中要难很多本规范的实践是基于Google Cardboard 设计团队早期的VR应用和原型。根据人类感知和认知的基本原则他们将帮助你更好地设计VR平台应鼡。

随着团队在VR领域的继续探索本规范将会成为一个全面的VR设计资源。这将是一个令交互、视觉和影像设计师兴奋的时代

VR设计将引进┅个新的生理注意事项。像飞行员使用的飞行模拟器VR可能存在物理运动与视觉运动线索不匹配问题。这种不匹配会导致“模拟器综合症”的恶心例如你的眼睛感到你在运动,但是你的身体并没有动

了解生理对VR设计的影响,并遵循相关设计指导将决定你的app用户能否避免“模拟器综合征”。

作为一个新的媒体人们对VR的交互并不熟悉。因为VR的画布(背景)可以是无限的所以在VR中引导用户的焦点和注意仂将会比2D应用更有挑战。本设计指导包含成功的交互模式和怎样去避免常见的混淆用户的设计错误

晕动症(晕车、晕船、晕机)的原因昰由于你的感觉和你期望的感觉不一致导致;汽车乘客如果不看窗外容易晕车,而司机则很少晕车因为他们能在运动前预测到运动的感覺。

进化论给为什么存在这种不一致提供了线索吃了有毒食品时恶心呕吐可以排除毒素,以保护我们的祖先不被毒死当你从自身的平衡感(大脑前庭系统)收到的感知和不得视觉系统不一致时,会导致恶心感知晕动症的能力已经进化为一种生存技能。

但是在现代生活Φ晕动症的害处比益处多。app开发和设计人员有责任遵循本规范来降低用户体验模拟器综合症的机会

无论你如何移动你的头部,头部跟蹤都可以让物体在虚拟空间中保持固定的位置创造一个围绕你的虚拟视觉世界。

VR设计中最重要的原则就是始终保持头部跟踪在应用中詠远不要停止对用户头部位置的跟踪。即使一个短暂停都会让用户感觉不舒服

相对用户头部固定的画面或图像,及关闭头部跟踪会引起鼡户不适

当显示一个logo或标题画面时,模拟器启用渲染缓存2D到3D虚拟空间并保持头部跟踪。VR应用跟踪头部在一个自由度上的旋转基本能避免大部分用户的恶心感但是跟踪三个自由度(旋转,俯仰偏头)更好。

当测试你的app时重点关注头部跟踪无意间的暂停。这可能发生茬加载一个新的场景或设备的性能不足如果你的app在特定时间段一定要暂停头部跟踪,在停止头部跟踪前先让屏幕变黑。

当不能保持头蔀跟踪时你可以这么做

在屏幕变黑时保持声音反馈,帮助确定 app仍在运行以及表明正在加载新的信息。

用一个不断变化的颜色填充整个屏幕或改变亮度等级来提供视觉反馈,避免因停止头部跟踪导致的迷失感因为屏幕是作为一个整体在变化,并且没有一个明显的用来哏踪的物体就不让用户不适。

让用户在app里成为“司机”而不是“乘客”是非常重要的用户在app里应该时刻保持对自身运动的控制;这样怹们就能积极的预测即将看到的内容。不过有一些例外如过山车或其他让用户体验固定的运动场景应用,更有可能导致一些用户不适(吔可能是更兴奋刺激);但根本上用户应该仍然要控制,最好让用户控制过山车的开始

在现实世界里,我们能感觉到加速和减速但峩们感觉不到速度,例如我们在坐飞机时,可以感觉到起飞和着陆但是,当飞机在定速巡航时我们感觉不到任何东西(假设没有颠簸);同样地,当乘车时我们不能感觉到恒定的速度只能在速度变化时有感觉。

当用户在app感觉到虚拟的加速或减速时但他们在现实中並没有感到任何变化,他们看到的和感觉到的不一致会导致他们不适当用户在app里移动时,我们可以保持用户在一个恒定的速度移动以此来解决加速和监督导致的不适。

接触固定的物体(固定参考点)

当用户坐着使用VR设备时将用户放置在一个固定的虚拟环境中(如一个虛拟的座椅)可以帮助用户同步VR中的运动感觉和现实(实际现实中是不动的)一致。通过让用户接触虚拟的驾驶舱、座椅或者其他固定物體来解释为什么他们坐着 - 尽管在VR中显示他们是移动的

如果用户靠近一个正在移动的、巨大的虚拟物体,他们可能会错误的认为是他们自巳在移动而不是大的物体在移动。这会引起不适通过在用户的虚拟环境中包含更多固定的参考点来避免这个问题。

注意突然的亮度变囮考虑到屏幕与用户眼睛很近,当从一个暗场景转换到一个亮场景时可能会引起用户的不适,就像从一个黑暗的房间走出到阳光下一樣

获得沉浸于VR的体验需要一定的时间,用户可能需要调整头戴式设备或把手机放到Cardboard中为了避免用户感到匆忙,确保VR体验在用户表明准備好之后再开始不要让app自动开始或通过定时开始。最好允许用户点击一个初始画面来表示他们已经准备好开始了。

在 Android 设备上一般约定鼡户点击一个“头戴式设备icon”来将2D画面转换为VR;
退出VR的标准方法一般为用户点击系统栏中的返回键(如果有2D画面)或home键

Cardboard SDK建议app能精确的适配用户头戴设备的物理参数;使用 Cardboard SDK, 你的app可以自动适配SDK还包含对特殊 Cardboard 模型的自动立体配置,和对特殊 Cardboard 模型镜头的失真校正

不能精确的防止立体影像或不能对头戴设备镜头失真校正可能会导致用户不适。考虑到用户有各种各样的设备建议使用 Cardboard SDK 来减少复杂性。

当app运行在VR模式时你应该使用Android 全屏模式,并且不使用 Android Light out 模式使用 Android Light out 会降低有效屏幕面积,并且系统控制栏或状态栏可能会出现在用的视觉周边

Android目前不支持在立体3D的 VR 应用中弹出对话框。因此app不应该执行任何会呈现2D对话框的API。这会出现以下问题导致方向迷失:

  • 对话框显示在一个错误的方姠笨拙的横跨在两个眼睛之间
  • 为了点击对话框按钮,用户需要把手机从 Cardboard 中取出在对话框消失后再插入。

如果你的app需要调用一个可能会絀现对话框的API时请在指导用户把手机放入 Cardboard 前完成。

许多用户会通过 Google Play 过滤搜索(Cardboard app或 VR app)来发现你的app。在app 图标中设置额外的徽章是不必要哃时也会增加视觉复杂度。

表明app是VR应用的最好途径:

  • 在应用标题中提到VR
  • 在Google Play 的截图中包含一个立体视觉。

当你的app启动时把 UI 控件防止在用戶当前视野,如果控件不在视野内用户往往会等待,感觉到困惑并不得不去寻找控件。

如果你的app允许移动应该根据用户位置和视野嘚变化更新UI控件的位置。如果不更新控件的位置用户将不得不回到原来的位置去寻找它们。

像Cardboard这样的设备在设备的某一面一般会有一个按钮用来点击目标使用这个按钮的一般方法:创建一个虚拟的按钮,当用户聚焦在它上面一定时间后就可以触发按钮。

这些按钮在VR app中使用的越来越普遍然而,用户必须要等待按钮变成激活状态会感觉比较慢而影响体验。所以当创建 Fuse button时应该提供给用户直接、立即可點击的目标选项。

当使用Fuse button时视觉上呈现按钮激活的倒计时会让用户知道即将要发生什么。如果不显示倒计时就很容易丢失点击,并且鼡户可能会不能理解当他在环顾四周时app突然改变状态

避免把fuse button放置的太靠近,fuse button最好是目标大且相距足够远

如果多个较小的fuse button又互相靠的较菦,则用户可能不小心点击到错误的按钮相互靠近的小按钮应该需要直接点击它来激活。

在VR中使用文字提示并不好有两个原因:小文芓很难读;用户经常处于从周围VR环境中获取超量信息的状态。综合考虑使用短音频总结来为用户提示。

如果没有声音资源可以考虑使鼡 text-to-speech 来指导用户。不要仅靠声音来传递提示信息(如果用户不能接收声音)不过应在现有的视觉提示中增加较短的,或欢迎式的语音提示

同文字指示一样,简洁才是王道

VR往往意味着身临其境。用户一般会佩戴耳机考虑到使用场景,声音能够让app更真实并吸引用户注意app各方面的信息。声音可以让用户不用转动他们的头部去环顾四周的同时能够获取到整个场景的一些信息。

触觉反馈可以改善用户的触觉體验当用户触摸一个物体或交互控制时可以从中感受到好的体验。尽管在手机上触觉反馈并不是很真实但是它至少让体验更有形。

仅靠移动目光用户比较难去瞄准较小的物体。然而如果给用户一个与你的十字线(虚拟的工具来跟踪目标)来帮助他们瞄准,他们将会非常容易去瞄准目标所以当用户在瞄准目标时,显示一个十字线

如果你担心显示一个十字线会降低沉浸体验或制造一些不必要的虚拟胡乱,那么参考下面两条指导:

  • 只有当用户接近一个他们可以激活的目标时才显示十字线
  • 给用户可以瞄准的目标投射光源或者设计一个奣显的 hover state。

如果要显示一个十字线那么把它模拟器启用渲染缓存的更立体(让它看起来有深度),这样十字线就像落在目标物体上一样洳果十字线处于目标物体前面几米的位置,用户可能会很难把注意力同时集中在十字线和它后面的物体上
十字线尺寸可以根据移动的深喥来缩放,或者保持一个固定尺寸这样比较容易看到。

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