中国移动是不是JHADMOBILE


  

译者序:很久以前就知道了A*算法但是从未认真读过相关的文章,也没有看过代码只是脑子里有个模糊的概念。这次决定从头开始研究一下这个被人推崇备至的简单方法,作为学习人工智能的开始

这篇文章非常知名,国内应该有不少人翻译过它我没有查找,觉得翻译本身也是对自身英文水平的锻煉经过努力,终于完成了文档也明白的A*算法的原理。毫无疑问作者用形象的描述,简洁诙谐的语言由浅入深的讲述了这一神奇的算法相信每个读过的人都会对此有所认识。

7非方形搜索区域:在我们的例子里,我们使用简单的2D方形图你可以不使用这种方式。你可鉯使用不规则形状的区域想想冒险棋的游戏,和游戏中那些国家你可以设计一个像那样的寻路关卡。为此你可能需要建立一个国家楿邻关系的表格,和从一个国家移动到另一个的G值你也需要估算H值的方法。其他的事情就和例子中完全 一样了当你需要向开启列表中添加新元素的时候,不需使用相邻的格子取而代之的是从表格中寻找相邻的国家。

类似的你可以为一张确定的 地形图创建路径点系统,路径点一般是路上或者地牢通道的转折点。作为游戏设计者你可以预设这些路径点。两个路径点被认为是相邻的如果他们之间的直線上 没有障碍的话在冒险棋的例子里,你可以保存这些相邻信息在某个表格里当需要在开启列表中添加元素的时候使用它。然后你就鈳以记录关联的G值(可能使用 两点间的直线距离)H值(可以使用到目标点的直线距离),其他都按原先的做就可以了

好,现在你对一些进一步的观点有了初步认识这时,我建议你研究我的源代码包里面包含两个版本,一个是用C++写的另一个用Blitz Basic。顺便说一句两个版夲都注释详尽,容易阅读这里是链接。

    * 地形分析:这是一格高阶但是有趣的话题,Dave Pottinge撰写Ensemble Studios的专家。这家伙参与了帝国时代和君王时代嘚开发别指望看懂这里所有的东西,但是这是篇有趣的文章也许会让你产生自己的想法它包含一些对 mip-mapping,influence mapping以及其他一些高级AI/寻路观点對"flood filling"的讨论使我有了我自己的“死端”和“孤岛”的代码的灵感,这些包含在我Blitz版本的代码中

其他一些值得一看的网站:

这 段代码简要的闡明了我们碰撞检测的想法。我们假设碰撞没发生并且更新物体的位置如果我们发现碰撞发生了,我们移动物体回来并且不允许它通过邊界(或删除 它或采取一些另外预防措施)然而,因为我们不知道物体的先前的位置是否仍然是可得到的这个假设是太过分简单化的。你必须为这种情况设计一个解决方案 (否则你将可能经历碰撞而你将被粘住)。如果你是一个细心的玩家你可能在游戏中会注意到,當你走近一面墙并且试图通过它时你会看见墙开始动摇。你正 在经历的是感动运动返回来的效果。动摇是一个粗糙的时间坡度的结果(時间片)

/ 5 …………………………………………………………………………………………………

但 是我们的方法是有缺陷的。我们忘记在我們的方程中加入时间图1显示了时间的重要性,因而它不能省去就算一个物体不在时间 t1 或 t2 抵触,它可以在时间t1 < t < t2穿过t边界哪儿这是非常囸确的,我们已经有大而连续的框架可操作我们会发现必须还要一个好方法来处理差异。

/ 6 …………………………………………………………………………………………………

我们应该将时间作为第4维也加入到所有的计算中去这些使得计算变得很复杂,然而我们只能舍棄它们。我们也可从原来的物体在时间 t1 和 t2 之间的占据然后靠着墙测试结果(图 2 )。

/ 7 …………………………………………………………………………………………………

一条简单的途径就是在 2 不同的时间在一个物体的地点附近创造凸壳这条途径的效率很低并且毫无疑问它会降低你游戏的执行速度。如果不建立凸壳我们可以在物体附近建立一个范围框。在我们熟悉几种技术后我们要再次回到这个问题上。

/ 8 …………………………………………………………………………………………………

另外的途径它是更容易的实现但是少些精确,是在正中央为交叉的一半和测试细分给的时间间隔。

另外的途径,其是更容易的实现但是少些精确是细分在为在midpoint 的交叉的一半和测试的给的时间间隔。这计算能递归地为每个结果的一半返回这途径将比先前的方法更快,但是它不能保证精确检测所有碰撞的

/ 9 …………………………………………………………………………………………………

另外的隐藏的问题是 collide_with_other_objects ()例程,它检查一个对象是否在场景内与任何另外的对象茭叉如果我们的场景有很多物体时,这例程会变得更重要如果我们需要在场景对所有的别的对象检查,我们将粗略地做

(N choose 2 )的比较因此,我们将要完成的工作就是比较数字的关系N2 (or O(N2))但是我们能避免施行 O ( N2 )在若干方法之一的对明智的比较。例如,我们能把我们的世界划分成是静圵的物体( collidees )并且移动的物体( colliders )的初速度 v=0 例如,在一个房间里的一面僵硬的墙是一碰撞面和向墙被扔的一个网球球是一碰撞对象我们能建立┅个二叉树(为每个组的一个)给这些对象,并且然后检查哪 个对象确实有碰撞的机会我们能甚至进一步限制我们的环境以便一些碰撞对象鈈会与我们没有在 2 颗子弹之间计算碰撞的对方发生抵触,例程当我们继续前进,这个过程将变得更清楚为现在,让我们就说它是可能嘚(为了减少场景方面数量的另外的方法就 是建立一个八叉树,这已经超出这篇文章的范围但是你可以在文末参看我给你列出的参考攵献)现在让看看基于portal-based引擎的碰撞检测。

算法六:关于SLG中人物可到达范围计算的想法

下面的没有经过实践因此很可能是错误的,觉得有鼡的初学朋友读一读吧:)

在标准的SLG游戏中当在一个人物处按下鼠标时,会以人物为中心向四周生成一个菱形的可移动区范围,如下:

这个图形在刚开始学习PASCAL时就应该写过一个画图的程序(是否有人怀念)。那个图形和SLG的扩展路径一样

从人物所在的位置开始,向四周的四个方向扩展之后的点再进行扩展。即从人物所在的位置从近到远进行扩展(类似广宽优先)

二、扩展时会遇到的问题:

1、当扩展到一个点时,人物的移动力没有了

2、当扩展的时候遇到了一个障碍点。

3、当扩展的时候这个结点出了地图

4、扩展的时候遇到了一个囚物正好站在这个点(与2同?)

5、扩展的点已经被扩展过了。当扩展节点的时候每个节点都是向四周扩展,因此会产生重复的节点

當 遇到这些问题的时候,我们就不对这些节点处理了在程序中使用ALLPATH[]数组记录下每一个等扩展的节点,不处理这些问题节点的意思就是不紦它们加 入到ALLPATH[]数组中我们如何去扩展一个结点周围的四个结点,使用这个结点的坐标加上一个偏移量就可以了方向如下:

扩展一个节點的相邻的四个节点的坐标为:

1、地图的二维坐标,用于确定每个图块在地图中的位置

2、SLG中还要引入一个变量decrease表示人物经过这个图块后怹的移动力的减少值。例如一个人物现在的移动力为CurMP=5,与之相领的图块的decrease=2;这时如果人物移动到这里,那它的移动力变成CurMP-decrease

3、Flag域:宽喥优先中好像都有这个变量,有了它每一个点保证只被扩展一次。防止一个点被扩展多次(一个点只被扩展一次真的能得到正确的结果吗?)

4、一个地图上的图块是否可以通过我们使用了一个Block代表。1---不可以通过;0---可以通过

这样,我们可以定义一个简单的地图结构数組了:

以上是顺序数组是否使用动态的分配更好些?毕竟不能事先知道一个地图的宽、高

SLG游戏中的扩展路径是一片区域(以人物为中惢向四周扩展,当然当人物移动时路径只有一个)。这些扩展的路径必须要存储起来所有要有一个好的结构。我定义了一个结构不昰很好:

上面的结构是定义扩展路径中的一个点的结构。扩展路径是点的集合因此用如下的数组进行定义:

其中的PATH_MAX_LENGTH代表扩展路径的点的個数,我们不知道这个扩展的路径中包含多少个点因此定义一个大一点的数字使这个数组不会产生溢出:

上 面的这个数组很有用处,以後的扩展就靠它来实现它应该带有两个变量nodecount 代表当前的数组中有多少个点。当然数组中的点分成两大部分,一部分是已经扩展的结点存放在数组的前面;另一部分是等扩展的节点,放在数组的后面为什么 会出现已扩展节点和待扩展节点如下例子:

当前的人物坐标为x,y;移动力为mp。将它存放到AllPath数组中这时的起始节点为等 扩展的节点。这时我们扩展它的四个方向对于合法的节点(如没有出地图,也没囿障碍......)我们将它们存放入AllPath数组中,这时的新加入 的节点(起始节点的子节点)就是等扩展结点而起始节点就成了已扩展节点了。下┅次再扩展节点的时候我们不能再扩展起始节点,因为它是已经扩展的节点 了我们只扩展那几个新加入的节点(待扩展节点),之后嘚情况以此类推那么我们如何知道哪些是已经扩展的结点,哪些是等扩展的节点我们使用另一个变量 cutflag,在这个变量所代表的下标以前嘚结点是已扩展节点在它及它之后是待扩展结点。

五、下面是基本框架(只扩展一个人物的可达范围):

//以下为检测是否为问题点的过程如果是问题点,不加入AllPath数组继续处理其它的点

算法七:无限大地图的实现

这已经不是什么新鲜的东西了,不过现在实在想不到什么恏写而且版面上又异常冷清,我再不说几句就想要倒闭了一样只好暂且拿这个东西来凑数吧。 

无限大的地图听上去非常吸引人。本來人生活的空间就是十分广阔的人在这么广阔的空间里活动才有一种自由的感觉。游戏中的虚拟世界由于受到计算机存储空间 的限制偠真实地反映这个无限的空间是不可能的。而对这个限制最大的就是内存的容量了。所以在游戏的空间里我们一般只能在一个狭小的范围里活动,在一 般的RPG中从一个场景走到另一个场景,即使两个地方是紧紧相连的也要有一个场景的切换过程,一般的表现就是画面嘚淡入淡出

这样的场景切换给人一种不连续的感觉(我不知道可不可以把这种称作“蒙太奇”:o)),从城内走到城外还有情可缘因为有噵城墙嘛,但是两个地方明明没有界限 却偏偏在这一边看不到另外一边,就有点不现实了当然这并不是毛病,一直以来的RPG都是遵循这個原则我们(至少是我)已经习惯了这种走路的方式。我在 这里说的仅仅是另外一种看起来更自然一点的走路方式仅此而已。

当然要紦整个城市的地图一下子装进内存现在的确是不现实的,每一次只能放一部分那么应该怎么放才是我们要讨论的问题。

我们在以前提箌Tile方法构造地图时就谈到过Tile的好处之一就是节省内存这里仍然可以借鉴Tile的思想。我们把整个大地图分成几块把每一块称作一个区域,茬同一时间里内存中只保存相邻的四块区域。这里每个区域的划分都有一定的要求:

每个区域大小应该相等这是一定的了不然判断当湔屏幕在哪个区 域中就成了一个非常令人挠头的事;另外每个区域的大小都要大于屏幕的大小,也只有这样才能保证屏幕(就是图中那块半透明的蓝色矩形)在地图上荡来荡去的时 候最多同时只能覆盖四个区域(象左图中所表示的),内存里也只要保存四个区域就足够了;还有一点要注意的就是地图上的建筑物(也包括树啦,大石头啦什 么的)必须在一个区域内这样也是为了画起来方便,当然墙壁——就是那种连续的围墙可以除外因为墙壁本来就是一段一段拼起来的。 

我们在程序中可以设定4个指针来分别指向这4个区域当每次主角迻动时,就判断当前滚动的屏幕是否移出了这四个区域如果移出了这四个区域,那么就废弃两个 (或三个)已经在目前的四个相邻区域Φ被滚出去的区域(说得很别扭各位见谅),读入两个(或三个)新滚进来的区域并重新组织指针。这里并不涉及内存区 域的拷贝

這样的区域划分方法刚好适合我们以前提到的Tile排列方法,只要每个区域横向Tile的个数是个偶数就行了这样相邻的两个 区域拼接起来刚好严絲合缝,而且每个区域块的结构完全一致没有那些需要重复保存的Tile(这个我想我不需要再画图说明了,大家自己随便画个草图就看得 出來了)在文件中的保存方法就是按一个个区域分别保存,这样在读取区域数据时就可以直接作为一整块读入也简化了程序。另外还有個细节就是我们的整个 地图可能不是一个规则的矩形,可能有些地方是无法达到的如右图所示,背景是黑色的部分代表人物不能达到嘚地方那么在整个地图中,这一部分区域(在图中 蓝色的3号区域)就可以省略表现在文件存储上就是实际上不存储这一部分区域,这樣可以节省下不少存储空间对于这种地图可以用一个稀疏矩阵来存储,大家 也可以发挥自己的才智用其他对于编程来说更方便的形式来存储地图  

这就是对无限大地图实现的一种方法,欢迎大家提出更好的方法也希望整个版面能够活跃一点。

Ogre采用树桩管理场景中的各种"え素"(摄像机、灯光、物体等)所有的东西都挂在"树"上,不在"树"上的东西不会被渲染

这个东西是碰撞检测的基础(怎么总想起JJYY呢),和它類似的还有OBB(有向包围盒)由于OBB创建复杂,所以Ogre采用了AABB

简单的讲就是,查询某一区域中有什么东西分为AABB、球体、面查询。

遍历所有的对潒找到一对一对的相交物体(废话呀,相交当然至少两个物体)


}

1/14 对于一架现代战斗机而言主要嘚打击手段毫无疑问就是机上挂载的各类导弹以及炸弹等武器,曾经叱咤风云的机炮如今早已沦落为配角战斗机挂架的数量和类型,也隨着载机平台的发展不断进化为现代作战飞机执行任务提供了多种多样的可能性。在作战飞机的机动性能越来越突出的情况下如何实現武器的可靠分离,也成为一个看似简单却生死攸关的问题

2/14 作战飞机配备武器挂架始于一战,在这个空中作战的萌芽期战斗机主要以機载机枪为主要打击手段。在携带炸弹执行对地攻击任务时一开始甚至是由飞行员徒手扔下炸弹。

这时候的战斗机部分也配备了早期的武器挂架最著名的就是英国的索普威思“骆驼”战斗机。身为战斗机的鼻祖英国飞行员在驾驶“骆驼”后不久就发现这种飞机很适合鼡于对地攻击任务,从而为其配备了能够挂载45.4千克炸弹的挂架和同期的SE.5a战斗机相比,“骆驼”的座舱位置明显靠前飞行员在低空飞行時拥有更好的下视视野,而其出众的转弯性能也有助于规避地面火力的射击生存率大为提高。由于投掷的炸弹多数重量不大此时的挂架多为纯机械式挂架,依靠手扳或脚蹬方式开启挂钩投下炸弹。

4/14 经历了间战期的发展到了二战时期,携带外挂副油箱与武器的挂架已經成为战斗机的标准装备由于技术的进步,二战时期的战斗机开始大量采用电动武器挂架将原先由人力驱动的机械部件改为电动驱动解锁,以完成武器投放在二战开始后,还出现了为避开机头螺旋桨而特别设计的伸缩式武器挂架在俯冲投弹时,武器挂架会向下伸出洅完成武器投放

在二战的舞台上,由于战斗机的发动机功率有了极大提升飞行性能突飞猛进,将空战和对地攻击结合于一身的战斗轰炸机也开始出现最有代表性的就是德国空军的Fw190战斗机。这种速度快、结构坚固的战斗机在出现后给西线英国空军的“喷火V”等战斗机造荿了极大压力出色的飞行性能加上抗战损能力出色的星形发动机也让德国人意识到了它的对地攻击潜力。从Fw190A-2型开始就出现了配备ETC-501挂架嘚改进型,能够携带500公斤炸弹执行攻击任务

随后更是出现了Fw190F战斗轰炸机,配备了多个ETC50、ETC501挂架能够携带3枚250公斤的SC250炸弹,在装备ETC502挂架后Fw190F還能够携带重达1.4吨的BT-1400鱼雷,执行反舰攻击任务而为了执行“编队杀手”任务,德国空军还为Bf110、Me410和Fw190等战斗机提供了改装套件用于外挂210mm的WGr21涳对空火箭,品种繁多的改装套件搭配不同的外挂组合也成为德国空军战斗机的重要特色。

在二战结束后随着空对空导弹的发展,外掛武器成为战斗机在执行任务时的主要特征为了携带新一代的机载制导武器,战斗机武器挂架也变得更有科技含量在F-4战斗机上还出现叻早期的多联装挂架。海军型的F-4B、F-4N和F-4S除了机腹的四个AERO-7A半埋挂架外还在翼下配备了LAU-17/A武器挂架,用于挂载AIM-7“麻雀”空空导弹而在挂载AIM-9“响尾蛇”导弹时,LAU-17/A两侧还能加装一对LAU-7/A导轨用于同时挂载两枚“响尾蛇”导弹,但是在配备LAU-7/A后LAU-17/A就无法挂载“麻雀”导弹。

而在空军型的F-4战鬥机上美国空军则在LAU-17/A的位置上配备了MAU-12武器挂架。与海军不同的是MAU-12挂架并不具备挂载“麻雀”导弹的能力,但拥有更多样的选装方案哃时具备了弹射外挂武器的能力,其两侧的柱状物体就是防摆止动器MAU-12同样可以搭配一对LAU-7/A导轨用于挂载“响尾蛇”导弹,同时还能配备用於挂载AIM-4“猎鹰”空空导弹的LAU-42/A导轨在搭配LAU-34适配器后,MAU-12能够挂载AGM-45“百舌鸟”反辐射导弹而在配备LAU-88三轨发射器后,甚至能够同时挂载3枚AGM-65“小犇”空对地导弹作为最成功的第二代多用途战斗机,种类和搭配方式繁多的武器挂架让F-4战斗机充分发挥出了载弹量大的优势

除了常规嘚翼下挂架之外,英国的“闪电”战斗机和英法联合研制的“美洲虎”攻击机还采用了独特的翼上挂架英国军用飞机一向以丑为美,用各种独特的设计组合出独特的外观“闪电”战斗机可以说是其中的集大成者。采用了外形独特的大后掠翼和纵置双发布局以及机腹保形油箱而它的翼上挂架也让整架飞机更加显得奇丑无比。之所以“闪电”和“美洲虎”会采用这种特立独行的武器挂架很大程度上是因為两者受整体布局的限制,翼下空间有限“闪电”战斗机本身就有航程短的缺点,为此设置的机腹保形油箱却又使得机腹无法布置挂点全机可用挂点只剩机翼和机身两侧的各一对挂架。将用于挂载格斗弹的挂架移动到机翼上方在增加一对挂点的同时,还能起到类似翼刀的防止气流展向流动的作用改善后掠翼的气动特性,可以说是一个看起来不怎么聪明但相当实用的解决方案

对于采用固定翼的战斗機而言,外挂架的设置尚且受到多种限制在变后掠翼战斗机上,武器挂架的设置就显得更为困难作为那个年代的“显学”,变后掠翼能够完美解决起降性能和高速飞行性能的矛盾不过在采用变后掠翼的战斗机上设置挂架就显得颇为麻烦。因为设置在可变翼下的挂架不僅会对机翼转轴造成额外的负担在机翼后掠角改变时还会形成相当可观的阻力。对于这个问题美国和欧洲通过采用可旋转挂架来解决。而可变后掠翼飞机的另一个主要装备国苏联/俄罗斯却并未采用这样的设计F-111在挂载6具采用可旋转底座的LAU-117/A挂架时,能够根据机翼后掠角的變化调整武器挂架的角度保持与机身轴线的平行,减小阻力而在安装最外侧的一对挂架后,由于这对挂架并没有相应的旋转机构此時的F-111只能在保持机翼最小后掠角的情况下飞行,变成慢吞吞的“炸弹卡车”

在美国海军装备的F-14可变翼战斗机上,由于“雄猫”的机腹和翼套有足够的的空间因此没有在机翼可动段设置挂架,而是通过机腹和机翼下的LAU-93/A适配挂架挂载AIM-54“不死鸟”导弹而在搭配LAU-7/A以及LAU-138挂架后,F-14還能挂载“响尾蛇”导弹和“麻雀”导弹在满挂载情况下,F-14的武器挂载数量达到了6枚“不死鸟”/“麻雀”以及2枚“响尾蛇”的水平

大約同时期诞生的F-15战斗机在设计之初并未设置太多挂点,而在试飞过程中F-15还取消了机翼外侧的1号和9号挂点,因为麦道的试飞发现在这两個挂点挂载武器后,仅靠F-15上传统的增稳系统无法保持飞机在飞控系统出现故障后主要包线区间内的飞行品质。因此F-15转而采用大量的串联囷并联挂架来解决挂点数量的问题多联挂架也就成了F-15的标配。

在沙特出钱帮助波音完成F-15SA战斗机的研制后F-15终于如愿以偿地换装了数字式電传操纵系统。虽然F-15是一款早在70年代就服役的元老级三代机但波音显然并未“吃透”F-15的设计,原定为期18个月的飞控测试因为无法解决高攻角控制问题而足足拖延了半年之久不过在换装数字飞控系统之后,多出来的这对翼下挂点也进一步提高了F-15的载弹量美国空军订购的F-15EX戰斗机甚至能够搭载22枚AIM-120空空导弹,利用强大的APG-82有源相控阵雷达以单机实现以往多机才能实现的截击能力

在隐身战机出现后,战斗机武器掛架已经由单纯的数量比拼转向提高布置灵活性,最大限度提升隐身战斗机的攻击能力F-22问世之初,机身两侧的LAU-141挂架和机腹的LAU-142挂架一度被惊为天人为了保证武器的安全投放,LAU-142能够在9英寸的行程内将导弹加速到40G弹出飞机。而对于俄罗斯的苏-57战斗机来说在本就单薄的中央机身结构内,安装类似LAU-142的挂架目前仍无法实现正因为如此,俄战术导弹武器公司总经理奥布诺索夫也只能无奈地表示目前苏-57只能在主弹舱挂载重量接近1吨的空地武器,而无法挂载重量较轻的空对空导弹在可见的将来,导弹仍将是战斗机的主要打击武器而全频谱隐身、进一步发展的超音速巡航等特性也将对战斗机的武器挂载和投放带来更大的挑战。未来的武器挂架或许还将给我们带来更多的惊喜

}

此时继续右键点击 openssl 窗口上边边缘,選择“编辑→复制”,把复制的内容粘 贴进一个新的记事本中,可随意命名,只要知道这个是 PKCS8 格式的私钥即可(请妥善保存该文件)改私钥便是移動支付签名需要用到的私钥。

2分钟快速集成支付宝支付

对支付宝SDK Demo做了调整封装方便快速集成,集成方法和SDK查看博客:

商户系统和微信支付系统主要交互说明:
步骤1:用户在商户APP中选择商品提交订单,选择微信支付
步骤2:商户后台收到鼡户支付单,调用微信支付统一下单接口参见【】。
步骤4:商户APP调起微信支付api参见本章节【】
步骤5:商户后台接收支付通知。api参见【】
步骤6:商户后台查询支付结果,api参见【】

PS:开发过程中以上发起调用起支付的参数,包括预支付订单这些一般是先请求后台,后台通过微信统一API请求(包括APP请求支付后微信支付系统回调后台的回调地址也是在这里由后台设置好传给支付系统)获得预支付单号等信息后返回给APP,返回时的内容请参考

实现onResp函数支付完成后,微信APP会返回到商户APP并回调onResp函数开发者需要在该函数中接收通知,判断返囙错误码如果支付成功则去后台查询支付结果再展示用户实际支付结果。注意 一定不能以客户端返回作为用户支付的结果应以服务器端的接收的支付通知或查询API返回的结果为准

tn为交易流水号,商户App从商户服务器获取tn,当tn不为空时调用支付接口;
model 为环境参数,00表示正式环境01表示开发环境;
viewController为 发起调用的视图控制器,商户应用程序调用银联手机支付控件的视图控制器;


 
检测是否已安装銀联App接口调用可使用:


completeBlock:方法解析url内容;参数2completionBlock为商户APP定义的结果处理方法包含两个传入参数code和data,其中code表示支付结果取值为suceess,fail,cancel分别表示支付荿功、支付失败和支付取消,data表示结果签名数据商户使用银联公钥验证结果真实性。


对于新增的签名信息需注意以下几点:

  • 前台返回的支付结果中包含银联签名要在商户后台对签名进行校验后才能展示结果。
  • 前台签名使用的密钥和算法与后台结果中的签名一致
  • 如果商戶APP在客户端内进行签名验证,要自行实现签名密钥更新的机制否则更换密钥后会导致验签失败。(不推荐)
  • 商户订单是否成功支付应该鉯商户后台收到全渠道返回的支付结果为准此处支付控件返回的结果仅作为参考。
 

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 


data —— 用于签名的原始数据结构如下:


 





2.应用跳转(SSO等)
如果你的应用使用了如SSO授权登录或跳转分享功能,在iOS9下就需要增加一个可跳转的白名单指定对应跳转App的URL Scheme,否则将在第三方平台判断是否跳转时用到的canOpenURL时返回NO进而只进行webview授权或授权/分享失败。
同样在info.plist增加:
}

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