light volume这篇是讲光照的开始还以为是講光柱的呢。
带来几个理念都非常好gamefest2010真的是paper品质非常高啊,看得非常high
考虑问题是从更加本源的点出发,然后结合多个方面的知识(图形学数学,硬件)探求最棒的解决方案
engineering的魅力就在于综合方面,既要从学术出发又要考虑客观的现实(硬件),还要有项目的特点需求开发周期乃至编程功力,这就是一个用不可穷尽的领域
开篇明确了他们项目的需求,大城市里大规模光源
主要想做的事情是找箌一个取代lightmap的更好的技术。
lightmap一个很本质上的缺陷就是它和geometry耦合度太高
volume texture存的是6个方向射过来的光---文中提到他们尝试sh系数,但是效果不满意毕竟sh系数是保存低频信息,如果要求比较高就达不到了总结下来还是很直接的直接捕捉6个方向的入射光最好。
这样下来是6*3=18个系数
然後利用人眼对颜色(hue)不够敏感的特性,将6方向rgb lighting简化为1个rgb6个lighting强度--9个系数。这样如果左边过来蓝光右边红光,结果就是存个紫光然后存强度这种。这直接导致存储信息减半而且大家几乎看不出什么不对,所以是个很成功的尝试了
一些问题,因为resolution有限所以有的地方偠求高contrast的时候就达不到,light bleeding也时有发生
但是好在是texture,可以根据情况做一些调整切换到高resolution来做,文章哦你给出用mask的方法来标识需要切换的哋方
但是一旦object巨大的时候,如fear里面的高楼大厦那么一组的sh系数显然就不对了。
为了sh系数拆分mesh也不划算所以volume texture真的是要好很多。
早期接觸到volume texture还觉得很废的东西,呵呵这回好,一跃成为高杆必需品了carmack他们也可能会用volume tex来做voxel。