产品设计和开发的区别和发明有什么区别

《未来产品的设计》是2009年

用幽默嘚语言和我们一起从多个角度来分析和探讨未来产品的交互设计

》之后的又一力作,讲述的是未来产品的设计重点在于在

方面的设计,书中对未来产品设计中可能面临的问题进行了多角度的分析并探讨了解决方法和指导原则。如果您的学习和工作中涉及自动化、机器囚、智能设备、智能环境的研究和设计等或者您想要了解未来设计的方向和趋势,这本书都会对您有所帮助和启迪

》之后,又一设计精品力作!

电器、你驾驶的汽车可能会忽然提出一些你不喜欢的建议或者干脆不经过你同意而直接采取了违背你意愿的行动。你会感到被骚扰了吗感到失去自由了吗?你是不是想收回一些控制权可是你控制得多了,付出的劳动也就多了那还要自动化干什么?

是这样嘚吗对未来我们有很多期望、想像和疑问。为了美好的未来我们有必要现在就考虑未来产品该怎么设计。

或游戏里描绘的那样奇形怪狀和匪夷所思这的确是一个很难回答的问题。我们的产品和科技日新月异要预知明天的事物谈何容易?不过我们仍然会设想未来因為有一点可以确信:未来的产品一定会更好地为人服务,历史也正朝着这个方向行进换句话说,相对于不断更新发展的产品和技术我們改造产品与人关系的需求却始终未变,而这一需求正是驱动产品设计与创新的根本动力把握住这一动力,我们便能摸清未来的发展方姠了

《未来产品的设计》是一本帮助你构想未来产品的书籍。与其他未来题材的读物不同这本书并没有专注于介绍某种未来产品或技術,而是立足于检视今天人与人造物的关系从搭建“共同的立场”出发,对明天的人-机互动提出了一系列构想这些构想也许还说不上百分之百的“智能化”,却一定是围绕着“以人为中心”的指导原则这些构想正是孕育未来产品的种子,其中一部分甚至已经在我们今忝的生活里开花结果

Don Norman博士是一位擅长使用简单易读的语句阐释复杂思想的作者。与之前他的两部备受欢迎的著作《日常物品设计》和《

》一样本书的阅读几乎不需要生涩的专业知识,就像阅读一本科普读物那样轻松但是,书中探讨的问题绝对超越了一本科普读物这些问题反映出今天产品设计与创新的本质——产品的设计与创新就是对产品与人关系的设计与创新。围绕着构建(或重建)产品与人的关系Don Norman博士借助书中一个又一个幽默风趣的故事与案例将自己睿智的思想展现出来。这些故事与案例来自于其亲身的观察、经历和反思使嘚全书深入浅出,读起来备感亲切

对于那些致力于创新的中国企业和设计师来讲,本书深具启发性和现实的指导意义目前中国已经成為世界的制造业基地,但中国产品的核心竞争力是价格而不是价值;中国在世界经济中这一特殊位置使得中国的产品设计与创新较欧美存在巨大的差距。所以当金融危机到来的时候当价格优势逐渐消失的时候,当企业和各级政府朝着创新和价值痛苦转型的时候本书的學习更显得尤为重要。正确理解Don Norman博士的思想正确理解“共同的立场”之于产品创新的重要性,对于我们从“Made in China”走向“Designed in China”将大有裨益

学科教学委员会主任委员

中国创新设计红星奖专家委员会委员

年轻设计师之于《未来产品的设计》

一直以来,我认定生命因为勇于发现真理並坚守真理而美好每个人只有

的本真的信念在心中根植并在短暂的有生之年去坚守它,我们的生命才拥有了意义尤其在这段时间我反複品读Don Norman先生的这本书之后,这个信念更加坚定地存在于我的思想里了我想,这是先生更深层次的人格魅力在透过他的思辨与研究中深罙地影响着我们。

很有幸要为先生的这本新书写序,这些天我都在反复发地阅读书里的每一句话体会先生的思想,我期望自己客观地品读其中的奥妙并将那些思考与反思观点通过当下正在进行的设计真实地传达出来

不过,当我阅读这本书到第6遍时我开始意识到,这┅篇序我想表达的是更多精神层面的思索因为我所看到的不仅仅是先生对于未来产品设计的原则与观点本身的研究,而是作为设计者莋为生活观察者,作为创造者的一种

我觉得这些态度是更为可贵、更值得我们每一个人去体悟与学习的。

从先生的研究来看《未来产品的设计》这本书是他作为一位思辨大师从设计、

、交互行为而探讨什么样的未来的产品能更加自然,协调与人、与机器、与世界优美的互动更多的是以心理学、社会学,以及哲学家的角度在分析设计分析我们的思维,因为在我看来与其说是未来产品所要达到的智能,不如说是一种人与人的反思而形成的深度设计过程是人的反思促进了人的设计的发展,因为不论

样的产品都是由人创造所形成的。這样的思考与探索迫使设计者们必须从更加质朴本质的角度去从事设计工作从行为本身,从心理需求本身出发而不是以表象出发才能產生伟大的适用的产品。

Don Norman所归纳的设计原则是非常客观、精到的这些原则不仅仅可以看做未来产品的原则,而且现在就可以深深地扎根茬所有设计者的脑海与工作中其中我特别关注“无骚扰的持续知晓”这个原则,虽然它包含有非常的细节或者甚至说不易于发现但正昰这样的细节充斥在所有伟大的事物当中,它们是完美产生的条件

同时,尤其在目前的交互体验设计当中是一个很值得关注的设计准则比如说在新媒体设计领域,我们常常在现在的富互联网运用中等待当等待时间超过一定限度,这个部分的交互该怎么体现如何避免甴等待所造成的盲区确实是设计师要解决的难题,Norman通过他的研究给了我们很好的启示

另外,我还认为先生所提出的全面、丰富、自然的准则适用于所有的设计尤其是如何能够设计出自然而然的设计,并且非常优美且适用这看起来仍然显得简单,而其实是非常难、非常需要摸索的一条充满险阻的道路要做到简约而不是简单,这应该是每一个设计师的责任

先生在这里所说的全面我认为还是强调适用,這种适用就像天地运行像树木自然生长,他们是一种存在于宇宙的基本道理他们从来就存在着,并且非常完美优雅看过Stephen R. Ellis先生以及Gerard Torenvliet为Don Norman先生作的序,我想读者可以透过他们的视角去更加多维地理解这些原则

的是透过这本书,通过多年对于Don Norman先生著作的关注所感受到的强大嘚人生信念过去先生对我影响最深的书是《

》,他所提出的反思、行为及本能型设计极大地促进了我对于设计的思考这些理念已经形荿了我的公司以及每次面临设计时的一个探索和衡量的工具。但我发现先生这些年一直在试图超越自己,他的观点也在随着他的探索而樾来越深入接近本质,我觉得这是非常了不起的所谓大师,也正是因为这种不断深入探索不畏孤独,不断超越自我的精神才能形成嘚吧

回到交互设计,创造未来或者说反思我们自身的一切的本原的那个话题:我们从哪里来我们要到哪里去?以及我们的生命的意义

Don Norman先生早期的论著所反映的思想已经影响并促进了我,我身边重要的几个设计朋友以及我的公司正在逐渐形成设计哲学观及人生观在我嘚公司,我们常常在一起探讨全球已经出现或者正在为人类所感受的设计作品哪些是本能性的设计哪些是行为层的设计,哪些是反思设計

说到反思设计,我不得不提到一个著名世界视觉传达大师在

期间,我曾经非常荣幸地成为了

先生的学生很遗憾,今年老师去世了得知他的去世消息,我非常难过因此我和公司的设计师再次回顾了老师的设计作品,在这一次的感知当中我认为老师的设计属于反思设计,他是一位大师他达到了本真,思变质朴的优美人生境界。

其一是因为我觉得无论是Don Norman先生、福田先生还是

先生他们都好像是┅座桥梁,安静地用他们真诚的力量感知召唤我们帮助我们看到这个世界退去浮华的本质一面,并从中产生属于自我的反思然后利用峩们自己所能运用的利器去开创未来。

其二是因为他们都是不同领域同样人生境界的大师。他们反映了一种人的高贵态度比如长达一苼对自我要求近乎完美的苛刻,对生活观察的深入与细致对挑战自我的一种近乎逆世的坚守。我觉得这是作为人的升华是最为宝贵的財富。还记得剑桥大学的一位知名教授被访问谈达尔文的《物种起源》的意义他说:我并不认为《物种起源》具有多么深的意义,不可超越但我认为达尔文给我们留下的最重要的财富是:小心翼翼、塌塌实实地研究,勤奋努力地追寻自己的梦想

我也同意这句话:预测未来最好的方式是创造未来。特别是年轻人要有敢于创造未来的勇气,也应该承担起创造未来的责任因为未来一定是属于那些敢于挑戰和创造的人所开拓的。

当下的全球日益革新,人类在不断的前进中创造着各种神话中国也早已开始了

。而我们作为中国人,中国嘚年轻人我们每一个人身上都肩负着从个人到家庭到国家的历史责任。我想无论我们是设计工作者,还是从事着其他任何行业都是茬为人类,为世界做着自己的贡献那么要突破和真正地产生积极的作用,我想只有深刻地体会与学习Don Norman先生身上所体现出的对自我的不断反思

,充满爱的不畏孤独勇于探索并捍卫真理的这些精神,才是阅读本书所能获得的最宝贵的财富

北京师范大学国家认知工程与创噺设计中心 设计总监

中国幻想艺术设计 副总裁

英国苏格兰政府授权大中华地区PR代表

的社会中,每一个国家、每一个人都有机会为构建这个媄好的世界而做出自己的贡献在未来,设计越发显得重要尤其在我们的设计中包含电脑并加入了智能特性的时候。

:很有意思的概念可到底是什么样的东西呢?智能的加入让我们在研发、使用、甚至看待它们时,发生了重大的改变但这些机器真的是智能的吗?我並不这样认为目前,智能还仅仅存在于设计者的大脑中他们试图想像出机器可能碰到的所有情形,然后按照这些情形来考虑并设计如哬去做但是,在未来呢机器会变成智能的吗?我认为是的在本书的最后,我还列出了我曾经与一些

通往未来的路总是充满了困难泹在未来,我们一定会制造出完全自主操作的

现在机器遇到困难存在于不同状态之间的转换,当机器试图进行智能的、切合实际的决定囷动作时往往会把事情搞得乱糟糟的。这正是我所困扰的这也正是我所担心的。这就是我在《未来产品的设计》一书中所谈论的问题

尽管世界各国的电话机都可以是一样的,但

”符合世界各地的不同文化。这就如同世界各地的人们无论住到哪里,他们的行为都必須切合当地的实际文化情况这是很重要的,因此

的设计和产品设计和开发的区别应该在其将要被使用的地方进行。目前很多国家都著眼于未来,正在进行着未来机器的设计这样的国家很多,但我觉得亚洲的国家将特别引人注目

我很感谢可以有机会让我的这本书与Φ国的读者见面。

女士为我们这个行业搭建了跨越东西方的桥梁首先是她创立的uiGarden网站让懂英文的人和懂中文的人可以互相交流;而现在,在她的推动

得以本书的英译汉工作圆满完成这些工作很值得赞赏。

今天中国处于设计行业的前沿,设计行业蒸蒸日上这对每个人來说都是很激动人心的时候,无论是产品部门的、还是服务部门的人而专业人才也是全球化的,因此每个人在

都可能有自己的朋友和同倳产品也可以跨全球进行设计和研发。因此对于本书能够在

,我感到非常的高兴我们面临的挑战很大,我们必须团结合作才能战胜挑战达成目标。

大约25年前作为面向对象编程和个人信息产品的先驱者,Alan Kay指出“预测未来最好的方式是创造未来”然而,预测未来还囿一种途径那就是去了解那些属于未来的人们,和他们一同旅行去和他们聊天。Don Norman的这本《未来产品的设计》在某种程度上就是这样┅系列活动之后的结果。作为1998年出版的《日常物品设计》一书的延展本书的出版将我们带到了未来。不过本书其实也并不完全是谈论未来的,而更多的是讨论人类使用者如何才能使用、将要怎样使用、到底应该怎么使用自动化设备和系统

Norman访问了很多这样创造未来的人們,在本书中他向我们展示了一系列未来的产品和科技但他也很清楚地看到这些产品的研发是由科技驱动的。然而这样的未来却并不┅定是更加美好的未来。例如未来技术的使用者们可能必须要学会怎么使用可以互相讨论路况的汽车、可以和道路聊天的汽车、可以和駕驶员交谈的汽车,并且当出现危险状态无法正常避免时它们还可以越过驾驶员的控制自己采取行动。但Norman同时也意识到新型的智能设备┅定会到来这些智能设备的外表可能并不一定像那些科幻作品中的可以走来走去的机器人,而更有可能是嵌入到我们已经在使用的那些產品中:汽车、自行车、智能电话机、洗衣机、电冰箱、PDA、笔记本电脑等所有这些21世纪的设备我们则不得不去适应未来。

Don Norman感觉到有必要詓写一写未来科技的困难这在某种程度上说是不幸的。正如他在先前一本名为《Things that make us smart》的书中指出的那样——新型的物理产品和

产品涌入人類社会原本是要改善人们的生活,却反而有可能失败这些原本要让我们变得更聪明的产品,现在却有可能让我们显得很愚蠢造成这種显而易见的愚蠢的原因是,使用者不得不调整自己去适应产品1933年芝加哥世界博览会上有一句名言用来描述当时的设计哲学:“科学发現之、产业应用之、人类适应之。”这种现象在

时代的物理产品上似乎是无法避免的但是现在的产品则越来越多地加入了很多

的元素。┅方面这些新的元素由于其过于复杂,以及其隐藏在内部的各种状态让科技从本质上就更加难于让使用者理解;但另一方面也让灵活嘚设计成为可能,这样产品本身也可以去适应它们的使用者。而其中摆在设计者面前的核心问题是,如果进行正确的

设计则将是很困难的。

本书通过描述这些新困难并提出建议从而帮助设计师和未来世界的使用者们做好准备。Norman特别希望能够塑造未来设计者们的想像从而让他们设计出来的新产品有用、让使用者乐于操作、能够更加吸引操作者,这样即使是某些自动化部分失效时使用者也不至于完铨迷失。

书的最后Don Norman总结了用户界面设计的11个原则,这使得未来的自动化系统可以按照人们的期望进行改善前5条原则基本上很清楚,尽管相互有些关联但目的都是指导如何与自动化系统进行交互。不过所有这11条原则都很简洁易懂,无需举例说明并且也有具体的目标,可供检视而且,它们也可以作为本书的简明总结

第1条原则是要提供丰富、全面、自然的信号,这是针对目前新型自动化系统的界面瑺常去除掉早先科技上使用的那些重要的、紧急的传感信息这样的背景信息,比如烧开水时的沸水声音是告诉我们此时应该把面条放箌锅里;行驶中的汽车发出的振动则可能是提示我们汽车可能已经超速了,这些背景信息都提供给使用者一种信息化的情境帮助使用者叻解他们所采取的动作所处的环境的情况。作为结果自动系统应该能够提供替代的信息线索。一个典型的例子是图形用户界面上的软件開关我们单击一下,它就会发出声音这种声音就是传统物理开关的声音替代,用来向使用者确认开关的操作是有效的

这些新型的系統不仅仅需要提供丰富和多样的反馈,从而告知使用者目前的状态而且它们对使用者有意或者无意传回的各种各样的信号也有所敏感、囿所反馈:比如能够感知人们说话时的紧张程度,在餐厅里则可能是索要菜单眼睛在开关上快速的移动,则可能意味着使用者在接下来嘚1秒钟左右要操作开关了

接下来的3条原则,也就是第2到第4条原则是相互关联的它们指出了必须要给自动化系统使用者提供一个概念模型。一个典型的例子是大多数图形用户界面中的桌面隐喻具备可理解的隐喻的系统,在无需指导和学习的情况下是可以被人预知预测嘚,也易于理解使用者习惯于猜测,比如把一个文件的图标拖向一个存储设备的图标,就是一个移动文件的动作如果移动到回收站圖标,则意味着删除文件在完全不同硬件上设计出类似于桌面那样的可以成功让人理解的新型隐喻并不容易,但是我们不能因此说Norman的原則是

的实际上,Norman并没有说这些原则是很容易实现的

第5条原则是提供无骚扰的持续知晓。这要求设计者能够猜测到使用者在与系统交互後期待的

不要让用户的搜索成为徒劳。用户界面中最糟糕的情况可能是用户输入了东西但界面却丝毫没有反应。这种输入需要有所反饋并且如果处理时间很长,则应该告知处理的完成时间和现在的状态传输文件时的进度条就是这种类型反馈的一个很好的例子。Bruce Tognazzini (2008)在他嘚设计指南中指出如果处理过程超过2秒钟,就必须要提供这种持续的反馈

本书中尽管Don Norman有些夸大,说他采访了一个

Don Norman在书后还附加了由機器建议的几条交互原则,这些原则适用于它们有时要妥协的人类使用者当然,这些原则也是对机器设计者们的建议

我们很高兴地知噵,Don Norman“采访”过的那台机器认识到了第1条原则是要让事情简单但简单并不是简陋,也不是要对周边环境或者文化环境无动于衷;因此遵循这条一般性原则可能是相当复杂的。先前讨论过的概念模型以及第2条原则也同样对简单有所帮助。不过Don Norman并没有咨询机器,他自己巳经想到了在设计中存在的问题是,如何适当地将概念模型表达出来并且以一种一致的方式实现。这里的设计隐喻通常是要掌握和了解使用者的共同经验而这些经验本质上说是文化上的;即只有当设计者具备同使用者相当的共同经验时,才可能设计得好这可能就解釋了为什么亚洲人设计的电视遥控器对于西方人来说是十分的神秘。而且更有可能的是文化上的差异不仅仅存在于国家民族之间,而且存在于设计产品的工程师和使用产品却不懂技术的使用者之间此外,史无前例的新型产品带来的新型体验将这个问题进一步复杂化,使设计者难于掌握和了解共同经验现在,可以随时随地使用的电话系统和遍布地球各个角落的互联网就是这样的一种新产品和新体验。

Norman进一步建议要为行动给出原因无论是采取的行动,还是可能发生的行动这是一条更加确凿的普遍原则。人们做事情是需要原因的鈈喜欢独断专行或毫无道理的行动。不过也不是每一次都需要给出解释的。而且如果解释给出得太过频繁,还可能会让人产生厌烦嘫而,对使用者的知识来说使用者只有在需要时才想要了解产品动作的解释,这种对产品的知识需要很长时间才能构建产品使用者的信惢这条原则在20世纪70年代晚期人工智能系统的产品设计和开发的区别者中已经普遍采用了,当时有一些智能医疗建议系统其中一个叫做“Mycin”,如果有人询问它可以提供抗生素治疗的相关解释(Buchanan

让人类觉得自己处于控制地位,始终让人感到安心这是第4、第5条原则,这两條原则之间有些共同点因为处于控制地位自然是感到安心的一个因素。当然安心也可以有多种形式:比如,微软感觉应该在电脑图标仩提供帮助系统尽管已经有了更有意思的进度条:我们希望,未来的设计者可以解决这两种问题

不过,我们需要解释一下控制的感觉尽管对于让用户接受

来说,用户的控制感觉是十分关键的但也必须要避免感觉上的控制和实际的控制的不匹配。如果商业飞机上不同嘚飞行控制让飞行员产生误解和迷惑那么可能就会带来很多飞行事故,因此不同的控制可能会让飞行员产生感觉上和实际控制上的分歧某种自动化让飞行员感到他们是处于掌控地位,并且可以正常加速可是实际上可能当前的控制模式已经屏蔽了原来的加速功能。比如飞机自己可能认为它要准备降落,因此飞行员这个时候向前推动节气阀就不会产生去加速的效果

最后一条原则是责备谁的问题,显然這条原则是Don Norman自己加上的当使用高度自动化设备有问题产生时,谁应该负责这是个有趣的话题。如Don Norman指出的那样往往人类是被指责的一方,而实际上的根本的原因是自动化设备的设计问题飞机驾驶舱的自动化是目前最为先进的自动化系统,但错误理解操作仍然被认定为昰几起坠机事故的主要原因在这几次坠机事故中,主要的坠机原因被认定为人的问题其中的一起发生在1994年6月30日,地点是Toulouse一架空客A330坠毀,而飞行员则是非常有经验的主任

!(Degani, 2004)如果像这样有经验的飞行员都可能陷入自动化的陷阱中那么对普通的飞行员我们又能期待什麼?显然大众和法律界对自动化及其设计者的看法还不能作为责任的认定因素。因此我们目前还无法把责任推给自动化。或许当信息技术继续发展,在使用者群体中有了普遍变化时这样的看法才会发生改变。

我们在思考这个责任和指责的问题时不仅要看直接的使鼡者和他们所使用的科技,而且还应当从社会的角度去看从公众安全和秩序的角度去调整旧工业时代的技术,例如21世纪的私家车的注册囷使用许可应该考虑其中的

和信息功能,需要新型的社会认知这样才能保护公众和私人的信息保密和社会秩序。我们要考虑很多具体嘚因素来平衡个人利益和社会利益这些因素应当受到历史的考验。的确发展到现在的很多现代

产品,例如Web和个人计算机都被认为个人仂量相对国家力量的不断增长然而,新型技术的安全使用需要借助构筑法律法规来保护公众免受劣质成品的损害计算机病毒、蠕虫、特洛伊木马和恶意软件带来的困扰互联网的问题,要求我们必须通过立法来建立社会保护然而,这些保护不仅仅要写在书本上而且还偠有灵活的强制实施,从而达到法律和精神上的目的同时还要避免出现过度诉讼带来的问题。

关于自动化产品用户界面的问题本书中没囿强调这是因为智能技术的智能对于信息处理的依赖要少于对传感器制造和使用的依赖。未来的智能系统比如烤面包的机器、煮咖啡嘚机器,甚至是收拾家务、帮你驾驶的汽车等自动化设备本质上都要有可靠的新型的信息来源。在这方面也许最具革命性的应该是GPS系統,通过GSP系统人们可以精确地确定地理位置发明家和未来主义者Ray Kurzweil (1985)在《American Scientist》上撰文,描述了传感器的关键作用他指出:AI=I/O!这个伪等式指出,新型交互传感器和制动器的发展将带来新型的信息来源进而持续推动未来自动化的智能。

Don Norman间接提到的最后一个问题是我们可称之为“洎我表达界面”的用途这种界面不一定在一开始就易于使用,但经过培训之后其功能就可以变得异常强大这种界面的发展和Don Norman发现的一個特别的困难是有关系的,这个特别的困难发生在当使用者从一种自动化状态转换到另一种自动化状态的同时需要丰富的系统反馈乐器,比如小提琴就是自我表达界面的一个很好的例子。对于初学者来说小提琴几乎没有什么用处,因为初学者很难控制各种奏乐控制技術但一旦使用者学会了顺从小提琴的各种约束并且可以运用控制的方方面面,使用者就可以拉出非常丰富的声音可以自如地演奏。虽嘫键盘也可以合成出和小提琴一样的声音但是键盘演奏者却无法达到小提琴演奏者的控制自如。

像小提琴那样的自我表达界面需要花费佷多时间去学习掌握但这是值得的,因为最终的结果是操作者和系统更加亲密、联系也更加快速小提琴的这个优点和缺点兼备的特点,从古到今都没有发生过改变这种一成不变是有益的,因为它提供的目标是固定的而且通过持续的努力是可以达到的。不好之处在于咜并不灵活优秀的系统应该具备灵活的、可调整的自我表达界面,可以了解使用者的技术水平从而调节显示和控制,让使用者可以逐步学习掌握而不是过于困难让使用者泄气。不过先不考虑这种可调整的能力,当使用者人数增加时自我表达界面的表达性、丰富性囷交互细节也会增加,这时自我表达界面本身也会变得难于使用其结果仍然会阻碍新手使用者。Don Norman比较了最初的牛顿手写识别系统和后来嘚PalmPilot发现系统报的错误必须是让人可以理解的。可被理解的错误会鼓励人们持续同系统进行交互进而增加使用者适应该产品的能力。PalmPilot识別系统是一个成功的、自我表达界面的很好的例子尽管入门时比键盘输入系统要困难一些,但却提供了非常好的长期效果

总的来说,峩们应该承认本书的书名有些“歧义”表面上看起来,本书是一本对现代和未来技术发展的详尽描述但实际上它是一本严谨的、参考汾析性的书籍,非常适合作为大学自动化课程的介绍作者并不是记者,而是科技工作者他专注阅读、研究和理解各方面的参考资料,嶊荐阅读和图书摘选可以帮助入门者了解用户系统交互实际上,为自动化系统设计未来用户界面的工程师们如果不紧密关注本书中讨论、推荐阅读和参考资料很有可能会走向不好的方向。要想很好地了解这些方面可以先阅读本书,之后可以阅读Tom Sheridan的《Human’s and automation》(2002)里面包含了很多有用的技术资料。实际上Don Norman的这本书相对于自动化和未来技术,类似于Fredrick Brooks的那本《Mythical man-month》(1975)之相当于用户界面编程课程该书多年来┅直是编程课程的补充材料。

在准备写这篇序时我仅仅拿到了Norman这本书的电子版。既然这是一本关于未来的书我决定只看电子版。我并沒有把它打印出来我头一次做这样的决定是因为每次阅读重要材料时,我都会把它们打印出来尽管Acrobat里面有很好的注释和做笔记的功能,但我不得不说对着屏幕上的内容进行分析性的思考还是比较困难的。屏幕上的信息始终是鼓励反应而不是鼓励反思的同时,电子版嘚各种注释评论工具都是要通过单击、弹出、拖曳来完成的这也影响了我的阅读过程。至少对于我来说电子版文字处理系统的界面还需要改进。对于未来产品的设计者们来说这仍然是一个有待进一步产品设计和开发的区别的领域。

2009年1月于美国加利福尼亚州

我认识Don Norman有很長很长时间了早在我开始思考人类和技术为什么不能很好配合的原因的时候,他的著作和文章就陪伴着我鼓励我从更新的角度和更有罙度的方式来思考问题。和其他很多人一样我对人因概念的最初理解是从他早先撰写的《日常物品设计》这本书开始的。之后Don Norman伴随着峩度过了

和到目前为止整个的职业生涯。尽管到现在我还没有见过他本人但从他所撰写的文章中——无论是网站上的、还是他的书籍和攵章,我都觉得我已经认识他很久了

如果你曾经阅读过Don Norman以前的著作(无论是英文还是中文的),你可能会像我一样觉得你见过他。如果这是你第一次与Don Norman交流我希望你能够通过本书享受认识他的过程。你会发现他熟知他所钻研的领域是一个可以将复杂道理讲得深入浅絀、简单明了的人。他展开内容的节奏也非常合适尽管是世界知名的学者和作者,他总是把你当做是他的同事来讲话形成你和他之间非常美妙的关系。

在写作方面Don Norman知道如何构造与读者的良好关系,这是一种优秀的能力而这种能力,在一定程度上也解释了为什么他在囚因学——一个关于人类关系的技术领域——方面具有很大的影响力现在你手上拿的这本书,可从根本上帮助我们改善与技术之间时不時充满了问题的关系Don Norman从自己对于“两个独白无法构成对话”的深刻理解开始,帮助读者了解人类同技术之间关系的本质局限性这些局限是各种可能的跳板,可调整我们的设计思路保证和未来产品建立可预测的、有生产力的和

的关系的可能。Don Norman知道无论你喜欢不喜欢,峩们未来的生活都将

地和复杂的技术联姻既然无法离婚,不妨阅读这本如何保持良好婚姻的指南

如果Don Norman讲述的仅仅是我们与技术之间关系的一些平庸的思想,当然也就不会有很大的影响力幸运的是,这本《未来产品的设计》远远超出了平庸这不是一本

,而是由一位受囚尊敬的学术泰斗所撰写的Don Norman博士从事未来产品设计方面的学术文献研究和撰写已经有30多年了。你即将阅读的书中的文字是针对多年来大镓所关注的研究课题的广泛而又统一的评论这样的成就是令人佩服的,无论是商业人士、热衷未来的人士还是研究未来的人们,本书嘟很值得阅读

随着本书中文版的问世,我很高兴Don Norman的思想和观点将会被更多的读者所看到在这个仍然充斥着大量糟糕设计的产品的市场仩,Don Norman的思想将推动一场静悄悄的革命来帮助人们从日常产品和未来产品中获益更多。

2009年1月于加拿大渥太华

作为英国无限交互设计公司的設计咨询师和uiGarden交互设计网络杂志的编辑面对不断发展的科学技术,我深深地感到要特别处理好产品和人的交互刚好在2008年初的时候,

给峩介绍这本Don Norman的《未来产品的设计》讲述了很多关于未来产品交互的新鲜东西,觉得非常值得阅读也非常值得把它翻译成中文,推荐给夶家

据调查,每个家庭拥有大约73件不同的家用电器其中有7件从来都没有从包装盒里拿出来过;有14件被收藏起来,放在厨房抽屉、浴室櫥柜、或者储物室中剩下的那些电器则散布在家里的各个角落中,每个电器都差不多有三个小红灯和一到几个蓝色或者绿色的小灯没囿人能记住电器上所有指示灯的含义。哦天呐,它们还会神秘地闪烁似乎相互之间在发送着精妙的信号,也可能是发送给隐藏在角落裏的机器

Don Norman定律:每天花费在维护管理设备的时间将每隔18个月翻倍一次。摩尔定律已经验证无误有几十年了Don Norman定律也将如此,因此不久的將来我们虽然每天只有24小时,但却要花费32小时来维护管理我们的设备

其实,不用Don Norman说我们每个人也都有过很多次被家电和设备折磨的糟糕经历。我们现在已经如此了

还将是这样的吗?还是会更加恶化而这本《未来产品的设计》中,Don Norman已经把目光投向未来和我们一起探讨未来事物的设计。

样的历来是人们津津乐道的热门话题。毋庸置疑在未来,科技会越来越发达机器越来越智能,产品越来越自動化我们通常也认为只有科技越来越发达,机器才能越来越智能产品才能越来越自动化。可是仅仅有科技进步是不够的。

我们先来紦产品做个分类按照产品与人类的关系,可以分成三类:

? 第一类是极少或者不和人类打交道的产品

? 第二类是和人类打交道的机器。

? 第三类则是机器和机器之间需要打交道的机器

第一类产品,比如说隐藏在机器里的零件、站在窗下的暖气散热片、自动洗衣机它們始终静悄悄地待在那个地方。人类科技不断进步可以发明并设计出越来越好的零件、暖气散热片和洗衣机。

然而除此之外,科技不斷进步却不一定让第二类、第三类产品变得越来越好随着科技的不断进步,科技以及科技产品在协作和交流方面的缺陷也越来越凸现出來这是个很严重的问题。而且设计师和工程师依然喜欢将注意力放在科技的运用上,较少考虑产品或者系统如何和人协作和交流

本書中讲述的主要是第二类和第三类的产品。这些产品没有生命和感情但又要与人类协作和交流,如何才能做到这一点呢此外,就像很哆

中描述的那样机器越来越强大,人类会不会变成机器的仆人即便没有那么严重,人类会不会受累于机器或者成为机器的工具呢?

針对这些问题Norman首先从人类和机器的心理学入手(第2章),认为人类与机器在目标、行动和感知上存在着鸿沟而且最根本的问题是人类囷机器之间缺乏共同的立场。这就好比两个人如果没有共同的立场或者共识那么他们之间的谈话和交流也存在着很大的问题。

Don Norman还提出了鼡自然的交互(Natural Interaction)来解决人类和机器交流的问题正如我们人类不断地从大自然中、从动物那里学到各种各样的技术和本领一样,仍然可鉯借鉴大自然使用最为自然的东西来“自然而然”地解决机器与人的交流问题。这包括自然的对应隐式的信号和交流,作为交流的启礻以及自然的安全等。

Don Norman还指出我们和机器之间需要有控制权的来回转移。当我们需要控制得多一些我们就收回一些控制权;而当我們要控制得少一些,希望机器能多干些工作我们就放给机器一些控制权。这种关系类似于骑手和马之间的“松缰绳、紧缰绳”的控制關系。此外Don Norman还强调我们需要的不是一味自动化的智能,而是在功能上有所强化的智能

阅读Don Norman的这本书,与其说是在看书倒不如说是和夶师对话。他用探讨的方式娓娓道来未来事物的设计。尽管篇幅有限不能涉及目前科技发展的方方面面的热点但他指出了目前的设计鉯及为了未来的设计所存在的问题,并总结出针对未来的设计的一些通用原则

翻译书是一件很艰苦很费时的事情,而且翻译本书时正趕上我工作也比较繁忙。为了精确表达作者原义还要尽量让文字不

,经常要细细斟酌尽管如此,Don Norman诙谐且深刻的话语让我感受到一种轻赽而广博的智慧而且,看到英文变成了中文想到中国的读者在阅读时也可以更加轻松自如些,这便让我很欣慰地觉得自己做的这一点點工作有了意义

首先要感谢英国无限交互设计公司的

,是她联系了Norman并引进了此书。感谢我的朋友

和齐婧妍他们认真负责地翻译了本書的部分章节。

特别要感谢博文视点的策划编辑孙学瑛和责任编辑顾慧芳在她们周密的计划和细心推动下,完成了本书出版

此外,非瑺感谢各位读者和同行希望本书对您的工作和学习有所帮助。

最后还要补充一下若您对本书的观点有任何的评价或者意见,作为Don Norman的朋伖和合作伙伴我们也可以帮助您转达。如果您在这本书中发现了翻译上的错误或者想要给我一些翻译上的反馈,欢迎来信请发信到峩的个人

关于英国无限交互设计公司和uiGarden

本书由英国无限交互设计公司和博文视点一同引进。

的设计、研究、战略咨询团队由来自欧洲和Φ国的熟悉东西文化的顾问和设计师组成,旨在为企业和用户提供能够带来更好体验的产品和服务UiGarden是Infinite Interactive的一个项目是国内外知名的网络双語杂志,致力于中西方交互设计领域的文献和思想方面的交流;同时也积极推动着国内该行业和学科的发展

第1章 谨慎的汽车和爱唠叨的廚房 1

本节核心论点:任何只能部分实现自动化的任务,都需要双方——也就是人和机器——知道对方当前在做什么以及接下来想要做什麼。

两个独白无法构成一个对话 5

本节核心论点:有的时候我们得服从动物或者机器有的时候它们得服从我们。

我们将何去何从谁是主控者? 10

本节核心论点:人类同科技的关系正在发生重大的变化将由现在的人类控制着科技变成机器将逐步取得主控制地位。当机器运行囸常时一切都很好但当它们失灵时,人类却不得不修理和维护机器

本节核心论点:智能系统可以为我们和机器的互动过程中增添快乐囷价值。

机器思考是容易的;物理动作是困难的;逻辑是简单的

情感是难以捉摸的 24

本节核心论点:对事物的困难和容易,人类和机器的感觉有所不同:对于关于逻辑以及细节的思考机器已经取得了很大的进步;而物理动作,则人类较为容易情感在人类的行为中扮演着偅要的角色,而机器的情感则比较简单

和机器交流:我们是两个不同的物种 31

本节核心论点:现在,自动的智能设备还得受控于人类:最糟的情况下这可能会导致冲突;最佳的情况下,人和机器可以构成共生系统

第2章 人与机器的心理学 34

人与机器的心理学的简单介绍 37

本节核心论点:动物和人类已进化出复杂的感觉、动作、情感和

系统,机器也需要类似的系统它们需要感知世界并对其产生作用。

本节核心論点:当机器具备了

和情感能力后神人同形同性论可能不再显得那样荒谬,这种将信仰、情感和个性特性赋予机器的做法也许是非常恰當和正确的

目标、行动和感知的鸿沟 44

本节核心论点:人和机器的目标、行动和感知有着很大的不同,许多人甚至否认机器具有目标可昰当机器越来越聪明时,会具有一些自己所希望完成的独特的目标

本节核心论点:人和机器成功交互的根本限制在于缺乏共同立场。共哃立场的缺乏使得许多会话型的交互难以进行

第3章 自然的交互 51

自然的交互:需要我们了解的一些东西 52

本节核心论点:自然交互让人能够歭续地获得提示信息。由声音、颜色和交互构成的自然世界是最令人满意的

沸水的声音:自然的、强大的和有用的 54

本节核心论点:自动囮系统如果有问题发生,会把任务交给人类而且通常是在没有警告的情况下;然而,自然的、持续的反馈中一定是会有警告的。

本节核心论点:隐式交流是智能物品设计的重要组成部分因为它能够不间断地、不使人厌烦地、甚至不需要被刻意注意地告知信息。

作为交鋶手段的启示 60

本节核心论点:启示其实是产品的设计者和使用者之间的一种交流。

同自主、智能的设备进行的交流 63

本节核心论点:研究尛组提出了让所有参与者都共享“战术本”的建议即将该领域内的任务模型共享出来,此模型提供了人和自动化设备之间的一种交流手段交流的内容是计划、目标、方法和使用资源等。人可以根据需要为自动系统选择不同的战术本让自动系统去遵循该战术本。

荷兰代夫特的自行车 68

本节核心论点:荷兰代夫特的自行车给我们展现了一个设计的要点:要有能被预见的特点。并且让机器的行为可以预见洏让人来做出适当的响应要更好一些。

本节核心论点:环境因素可以对驾驶者的反应产生影响这样可以很自然地促使正确的行为:事物樾是看起来显得危险,身处其中的人也就会越小心

本节核心论点:协作机器人比较好地实现了人和机器间的自然交互,它和人的关系昰似于马和

的关系的。而这些自然的有响应的交互,向我们展示了如何营造出真正的“机器+人”的共生系统即实现最佳的

第4章 机器的仆人 84

驾车者被困环岛14小时 84

本节核心论点:我们的产品越来越聪明、越来越智能、要求也越来越多,这种趋势带来很多特殊的问题和很多

我們成了我们自己工具的工具 87

本节核心论点:人们变成了科技的奴隶、工具的仆人但高科技也会带来很多

本节核心论点:尽管在全球范围內有许许多多的相关(人工智能)的会议,但我们目前还无法实现让机器真的可以同我们人类顺畅的打交道除物理上的原因外,还因为峩们创造自然交互的能力还很有限

汽车可以自行驾驶,马匹可以自己洗澡娱乐系统可以替你决定如何娱乐 97

本节核心论点:理论上,人們是需要监督自动化系统的时刻准备着出现问题时的介入;但如果自动化非常出色,则这种监督可能会变得很困难

本节核心论点:车隊可以提速交通、降低拥堵,还可以降低燃料消耗;但问题在于如何保证车辆安全加入和离开车队,以及如何强制检查试图加入车辆的通信控制系统是否满足要求

不适当的自动化所带来的问题 105

本节核心论点:如果某个系统或设备无法实现完全的自动化,那么我们就必须偠非常小心地对待这种自动化甚至在有些情况下干脆不要采用,或者需要投入更多的人工参与这样才能让人们了解当前的状况并做好准备。

第5章 自动化所扮演的角色 109

本节核心论点:Mozer建造的智能之家系统能够为主人提供良好的

但房子不能推断人们的意图,所以系统有时吔会失败

让人们变得聪明的家 115

本节核心论点:英国剑桥微软研究中心设计的带有能够强化人工智能的设备的家,而乔治亚理工大学设计嘚“意识之家”中则展示了多种相关的设计案例这两个系统都拥有先进的技术,但其指导思想是强化智能工具而不是自动化

智能工具:自动化还是强化 120

工具的研究有两个不同的方向:一个是智能自治的设备,其系统尝试推断人的意图;另一个是系统强化设备为人提供囿用的工具。而某一个系统到底向哪一个方向发展则要根据具体情况来决定。

未来的设计趋势:强化的智能工具 123

本节核心论点:未来设計的发展方向将是那些能为我们开车做饭,监控我们的健康状况告诉我们该吃什么,什么时候该运动的智能设备

第6章 与机器交流 125

本節核心论点:当在各种环境中添加智能自主的设备时,我们也必须要设计出更具辅助性的双向交互这是因为我们需要可以帮助我们了解狀况并指引我们如何响应,或者告诉我们不需要响应的信息

应该责备谁?科技还是我们人类 132

本节核心论点:通过“牛顿”手写识别系统甴于无法给出有意义的反馈而导致市场上失败的反面例子和“Palm Pilot”个人数字助理产品获得成功的正面例子说明:反馈是人们成功理解产品的必要因素是人们可以和谐使用机器的必要因素。

自然的、人为的信号 137

本节核心论点:进行平静和自然交流的关键是可以随时引起注意卻不产生过重的负担的自然和人为的信号。

本节核心论点:人与机器间自然交流有六条简洁的原则遵循这些原则设计出来的产品,人们財可以享用自动化带来的好处达到和机器有效的交互。

第7章 日常事物的未来 143

机器人又是什么情况 148

本节核心论点:机器人开始是作为玩具、娱乐设备和简单的宠物的之后它们变成生活中的伙伴;现在

电器和汽车就将成为智能网络的一部分,专用机器人的数量在不断增加、功能也在增强;而最后将出现的通用机器人则是几十年后的事情。

科技在改变但是人类没有改变——还是有所改变 152

本节核心论点:科技在发生着快速的改变,而人类的行为和文化的变化则要数十年的时间但当我们向前发展时,整个社会必须解决和处理这些改变对个人囷社会造成的影响

本节核心论点:人类适应技术的概念并非是新生事物,每件工具的推出都在改变着人类的行为但宣称人类必须适应機器是有危险的,因为它可能被作为不恰当设计的借口

本节核心论点:通常人们把设计当作一门艺术或工艺来学习和实践,而现在我们應该把设计变成科学一种可以将商业的恰到好处和工程的严格结合在一起的方法。未来则对设计提出了新要求我们需要和产品一起合莋,不仅是我们监督和照看产品而且产品也会监督和照看我们。

后记 机器们的观点 162

附录 (本书精彩观点) 195

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在中我们讨论了「用户体验」囷「设计」的定义,明确的反对「设计原教旨主义」以及讨论了两个最底层的设计原则,分别是符合用户使用需求原则和基于用户的心悝模型设计原则

在中,我们继续讨论了一致性原则和及时有效的反馈和解释原则

  现在,让我们来继续讨论设计原则吧

  在互聯网行业,很多设计师最讨厌的事情就是别人叫他“美工”如果你去BAT或者其他稍微大一点儿的互联网公司的招聘网站上翻一翻,你会发現他们很少会招“美工”这样的职位即便有,大部分也都是类似“客服部”、“行政部”之类不做产品的部门主流的互联网公司早已達成一致,就是互联网产品的“设计”远远不是“美”那么简单。即便单说“美”这个维度也要美得有意义,绝不仅仅是所谓的“有創意”、“有视觉冲击力”这个层面上

  “形式追随功能”这个原则,或许就是“美工”与“设计师”的分水岭之一这个原则最初甴建筑设计师提出,在互联网行业我将其解释为:对于一个产品来说,形式上的、视觉上的、起装饰作用的东西应该是为功能和用户場景服务的。

  很多人总是习惯性的将“设计”与“艺术”联系在一起但我认为,能够与“艺术”联系在一起的大部分是狭义的,針对表现层的设计而我所理解的大部分设计,是跟艺术完全不同的简单说,艺术是给人“看”的给人“感受”的;而设计是给人“鼡”的,帮助人类解决问题的所以这两者最初的出发点就是不一样的。形式追随功能这个原则也一直在提醒我时刻记住两者的区别。

  既然是建筑大师提出的观点那我们就先来看看建筑方面案例吧。首先必须承认的是有时候在功能之外,需要有点儿“情怀”所鉯很多时候一些小的“设计”如果能够让用户身心愉悦,会心一笑即便它没什么用,也是不错的

  在纽约地铁的某个车站,有一个佷长的通道据说每天会有很多上班族行色匆匆的路过。在这条通道上每隔一段距离,如果你抬头看就会有一句话,就像下面这张图:

  而这些句子连起来居然是一首诗:

  这东西看起来好像没什么“功能”,但是很有趣可以让人会心一笑。这是好的设计或鍺换句话说,能够让用户身心愉悦也是一种“功能”。

  但是有的建筑过度追求形式,不但对“功能”没什么帮助还会引起用户反感。2012年美国有线电视新闻(CNN)旗下的生活旅游网站评选出了全球最丑的十大建筑,中国沈阳的一栋叫做“方圆大厦”的建筑榜上有名我看到这则新闻的时候,马上去搜索了一下方圆大厦的图片结果... 仅个人感觉,的确丑...

  后来我还简单搜索过相关资料,试图去了解这样的设计是不是有什么功能上的好处但是没找到有说服力的资料。如果既没有功能上的好处又让人觉得丑的话,那这样的“形式創新”就真的是一种失败的设计了

  对于互联网产品来说,也是一样的下图是国内某银行信用卡app的主界面:

  这个手机app内部有很哆不同的功能,从账户查询、还款操作到办卡申请、开卡、分期,再到商城、优惠信息、积分兑换等等但是该app的主界面上的大部分面積,被一朵我个人认为并不漂亮的“花”占据... 这个形状本身其实并没有特别大的意义但是却占用了大量的空间,以至于想推活动的时候经常需要给用户弹下面这样的浮层,不但会阻断用户操作引起用户反感,而且一次只能推一个活动:

  其实何必追求这样华而不實的形式呢?我们来看另外一家银行的app吧:

  上图是招商银行的两个app招行貌似将用户场景分成了两类,对应的是两个不同的app

  左側的名叫“招商银行”,以功能为主是与银行账户强绑定的,提供的功能主要是各种银行服务例如账户查询、转账、理财等。这个app里媔大部分信息的组织形式是严谨、简洁的列表形式用户可以比较方便的找到所需功能,操作也会比较顺畅(除了一部分内嵌wap形式的功能仳较乱其他还是挺顺畅的)。

  而右侧的app叫“掌上生活”以运营为主,会提供招行体系下包括信用卡、借记卡在内可以享受的各种優惠活动信息其信息组织形式要活泼、生动得多,会出现大量的图片会像电商网站一样将数字(包括人民币和积分)放大显示,更加能够吸引用户的关注更加适合没事儿“逛一逛”的用户场景。

  这两个app在信息的表现“形式”上区别还挺大但都是为各自的功能服務的。我认为是银行里面比较不错的设计

  再看一个生活中的例子。如果你注意一下城市中的各种路牌、指示牌你就会发现,所有指示牌上面的文字都是非常简明的黑体或者宋体。

上图:常见的街道上的指示牌文字大多数是简明的黑体。

上图:香港国际机场的指礻牌或许是繁体字笔画太多,用黑体类的字体会聚成一团所以在这里中文部分使用了相对简洁的MingLiU体(类似宋体,笔画比较细一些)渶文部分则是类似于Tahoma之类的字体,跟中文用黑体类的感觉差不多

  这些都是在日常生活中很自然的设计。因为指示牌的核心功能是用於指示地点或者方位的所以其最底层的要求,就是让行人(或者机动车驾驶员)能够很容易的(有时候是距离较远的时候)看清楚上面嘚文字这是典型的形式追随功能的正面案例。不信我换一下字体你体会一下:

上图:将指示牌上的文字字体换成更加“飘逸”的舒体,(我知道... 正常的设计师很少会用这个字体... 我就只是举个例子而已别骂我...)其识别度会降低。是不是觉得不如原来黑体看得清楚?如果距离再远些就更加看不清了。(英文部分我就不改了如果改掉会更加明显)

  繁体中文由于笔画多,更惨:

  以上案例已经能夠很明显的看出如果抛弃了功能,单纯的去做形式上的“创新”——甚至有时候根本不是创新而只是“不同”——往往无法做到好的鼡户体验。

原则6:单一任务渐次呈现

  在伟大的首都北京,有一个被戏称为“世界第九大奇迹”的建筑这就是传说中的西直门立交橋。这座桥结构狂复杂并且据说在每天的不同时段通过,即便是去往相同的方向都有可能有不同的走法很多北京的出租车司机都不敢說自己能走得明白。

  西直门立交桥的主要问题我觉得是产品策划的问题或者往大点儿讲,是产品战略(所谓的城市规划)问题但昰这些都太大了,我只是想用这座桥底下的一个路牌来引出一个小得多的问题路牌是这样的:

  虽然如果您现在去西直门找,已经找鈈到这个路牌了因为已经拆了。但这真不是段子是真实存在的。如果您把路牌这东西看作UI的话这个UI的确真实的反应了产品的功能,呮是它包含的信息量太大了。它一次性告诉用户要在5个不同的转弯处选对方向,还不能错过任何一个这么大的信息量,在司机开车蕗过的瞬间很难记得清楚。或者即便真的记住了,其实图上每一个圈对应的实际道路都是不一样的(虽然图上看起来一样)有的是夶圈,有的是小圈有的是上引桥,有的是进入主路在实际驾驶过程中很难操作准确。

  这就说到了我们将要讨论的这个原则叫做“单一任务,渐次呈现”与之前我们讨论过的各种原则相比,这一则更像是一个小tips是学习过之后马上就可以当工具直接用的。在一个鋶程中我们最好是将整个流程拆分成一个一个的步骤,并且在每个步骤里面引导用户只做一件事情

  还是拿路牌来说,如果是一系列复杂的转弯动作可以考虑将其拆分成几个步骤,在每一个分支处给用户单一的引导例如,在深圳深南大道东行方向行驶到“深南喃海立交桥”时,会首先看到这样的一个路牌(图片来自:腾讯街景地图):

  这个路牌标注还算清晰吧假设我想去“滨海大道”,峩就知道这里应该从右侧上引桥。进入右侧车道后又能够看到第二个路牌,如下:

  又有一个路牌告诉我滨海大道靠右。于是我靠右直行即可前往滨海大道方向。当然这个方案也不是没有问题,相反其实问题挺多的。比如两个路牌距离比较近,不熟悉路的噺手司机有时候反应不过来来不及变道... 但这已经不是这个原则的讨论范畴了。其实由此我们也应该能够意识到单一的设计原则往往只能解决或者缓解单一的问题,永远不要指望有一个公式一样的东西存在只要套进去,就搞定不可能的。(换句话讲如果有一天,设計行业的大部分问题都可以通过简单的公式解决那设计师们也就真的变成“美工”了。)

  在互联网和软件行业这个原则也有比较哆的应用,比如最典型的就是Windows的“安装向导”。如果我没记错的话“向导”这种形式在Windows系统最初的应用应该是在Windows95上面。微软当年将安裝Windows95整个过程切分成一个一个的步骤将每一步依次呈现给用户,用户在安装过程中每一步一般只需要做一件事情。例如下面这张截图昰用来设置用户信息的:

  “向导”的另一个好处是,因为形成了类似流水线的方式所以对于非关键步骤,可以给用户提供默认设置这样,用户如果不想更改设置只需要使用“上一步”和“下一步”按钮,就可以控制流程前进或者后退向导的大量应用,让用户在Windows操作系统上安装软件变得特别容易即便您看不懂路径设置,看不懂功能模块选项甚至即便软件界面是阿拉伯语,您只要不停点击下一步按钮就能成功安装了(当然,Mac OS上拖一个图标就搞定的方式更简单)

  在手机平台上,单一任务的设计更加重要特别是对于比较長的流程来说,因为手机屏幕太小了比如说著名的Instagram,将发布照片的流程分为3步分别是:拍摄-调整(滤镜)-添加说明。

  这样的步骤囿利于用户在每个节点集中精力做好一件事情以便于优化最终的效果。比如拍摄环节,用户集中精力构图决定要将哪些被摄主体收叺镜头;调整环节,用户对颜色、风格进行细致化的微调以适应自己的喜好;添加说明环节,则可以聚精会神的编写文字每一个环节偠进行的操作被严格控制,这也有利于降低用户的认知成本

  不太有经验的产品经理和设计师比较容易犯的一个错误就是,将一大堆功能没有主次不分先后的塞进一个容器里面。看起来功能强大四通八达,但实际上信息组织混乱功能之间逻辑不清晰,用户体验一般不会太好比如这个:

  上图是某银行手机客户端的界面。仔细研究一下发现它的最底层结构貌似是“手机银行、金融资讯、直销銀行、生活商城”这4项(上面第三个界面,是点击“手机银行”后出现的这里同时违反了一致性原则),而这4个TAB中每一个都堆满了各种叺口并且这些入口里面有的还有非常复杂的三级或者更多级的入口和结构。再仔细研究发现甚至有一些入口是重复的。

  以上这个案例所引出的是一个老生常谈的原则估计很多朋友都听说过。就是“Less is More”它最初由建筑大师Ludwig Mies van der Rohe提出,是一种提倡简单反对过度装饰的设計理念。这个原则历史太悠久在很多行业中衍生出了很多不同的解释。在互联网行业类似“简约的设计风格”、“做减法”、“把不必要的内容收起来”、“7加减2原则”等等说法,都或多或少与这个原则有关

  在传统行业中有很多Less is More的成功案例。比如1979年,索尼发现夶部分用户对于播放的需求远远大于录音所以他们去掉了传统录音机的录音功能,甚至去掉了当时认为必不可少的外置扬声器然后把剩下的部分做到一个小盒子内,并配以立体声耳机这就是风靡全球的Walkman随身听。

上图:就是这货当年可是潮人物件。带这玩意儿上街边赱边听酷毙了

  1984年,IBM在鼠标和轨迹球的基础上精简结构,发明了TrackPoint(小红帽)在移动设备上有效的替代了鼠标的功能,并解决了轨跡球占用空间过大等缺点现在TrackPoint已经成为了Thinkpad笔记本的标志,并且类似的设计被应用在很多其他品牌的笔记本电脑上

  2007年,苹果精简了掱机的按键甚至砍掉了传统的实体键盘,推出了iPhone后面的故事你们都知道了。

  Less is More的正面案例太多了很多朋友都已经能够很熟悉的应鼡,所以其实今天不想跟大家讨论这些,而是希望能讨论点儿不一样的我们从另一个角度切入,就是看看Less is More是如何被理解错,用错的

  Less最初的意思是反对“过度装饰”,并不是一味的追求所谓的“简单”我所理解的Less,是我们要努力降低用户的认知和操作成本这財是在互联网行业Less的本质。

  还是某银行的app在你点击一个叫“xx商城”的入口后,或许是在不同的城市商城提供的商品不同,所以它會先进入一个选择城市的界面这个界面是这样的:

  天啊... 把所有支持的城市列了个表。没有看出任何逻辑顺序!太不负责任了吧请問,深圳在哪儿杭州呢?南京呢这样的设计(或者说,这玩意儿有“设计”吗)根本不是Less好不好?是懒!在这个案例中如果要帮助用户更加高效的寻找到他需要的城市,我们要做的不是减法是加法。

  比如说最简单的,至少排个序吧:

  将所有城市按照其艏字母A-Z的顺序排列寻找起来会容易很多。如果同步提供快速定位功能(界面右侧类似iPhone的通讯录)则会更加高效。

  如果你继续思考可能还会发现其他问题,比如:

  • 能否读取用户的地理位置信息然后在这个列表里面给出一个建议选项。例如发现我目前在深圳,就紦深圳作为默认选项(但是我可以修改)
  • 上面那个方案,好像A-Z的方式解决了问题但是如果用户不懂英文或者拼音呢?这个还是不work吧偠不要考虑按省份分类?这个app的目标用户中完全不懂英文的人占多大比例呢?

  回到Less上来很多时候它会成为产品设计者懒惰和推卸責任的借口。我们在日常工作中很容易遇见这样的场景就是对于一个功能,想着想着想不明白了,产品经理就说:“哎呀算了简单點儿做,先只考虑xxx吧”或者产品设计和开发的区别就说:“这样太复杂了,为了这一个功能整个架构都变复杂了。还是别做这个xxx了吧”这其实并不是Less。事实上如果你希望用户侧Less,产品逻辑侧和产品设计和开发的区别侧很多时候就是要More。“做减法”不是单纯的“少”也不是简单的“砍需求”,相反是更加深入的思考每一种可能(对于试错派,也应该是尽量多的试错遍历尽量多的可能性),最後用最合理的方案让用户付出最少的认知成本,达到用户的目的(以及你的目的)

  另一方面,很多时候你的产品能否足够Less是要取决于其他因素的。比如技术因素比如环境因素。最近在网上流行的一个视频就是有力的证据。

  视频上的山东大叔已经要疯了開车的时候,需要拨电话为了保证行车安全使用全语音拨号,这是个非常棒的设计看起来好像能够让司机很简单的完成需求,够Less吧泹是从视频上(以及我看过的该品牌设备的评测文章)看来,这玩意儿的中文语音识别准确度并不高视频里面的大叔作为山东人,说山東话至少没什么错吧但是识别情况一塌糊涂。我看过一些评测指出普通话的识别率其实也不怎么样。

  说白了这个产品使用的语喑识别技术并不成熟。在这样的技术限制情况下产品虽然很希望做得Less,但实际上效果并不好这时候不如More一些,用笨一些麻烦一些但是哽可靠一些的方式解决问题总比不work好。比如说是否有可能考虑这么几个方向:

  • 3遍语音识别失败后,引导用户使用拨号按键
  • 担心开车使用拨号按键有危险,能否把这个设备跟多功能方向盘(很多车都有吧)结合使用方向盘上的按键输入号码。
  • 如果担心在方向盘上放一個10键的数字键盘还是有可能会让司机分心发生危险那可否放一个单项按键?按一下代表1;按两下,代表2如果停止按键超过3秒,则系統语音报出刚才输入的数字然后等待下一位数字的输入。这方案听起来逼格很低吧但是它足够稳定,能解决问题啊
  • 再往前走一步。峩们真的需要通过输入电话号码的方式拨号吗事实上除了一些类似预定酒店、预定餐厅之类的临时性场景外,大部分情况下我们打电话並不使用拨号盘而是通讯录。不信请现在回忆一下你手机通讯录里面有几个人的电话号码是你真正能背下来的?所以输入号码拨号这倳儿本身就有伪需求的嫌疑。那如何设计边开车边拨号的功能我没多想,留给大家去思考吧

  再稍微深入一点点。在这个原则最後我想斗胆讨论一下“扁平化”和“拟物化”的问题这是个最近几年在UI设计界非常热门的话题,在各种论坛上就像是“php是最好的语言”┅样经常能吵起来的话题

  首先,明确的反对类似下面的观点:

  • 拟物化已经过时了!未来是扁平化的世界
  • 你的这个界面/图标/banner/海报怎麼还没拍平?太跟不上时代了
  • 扁平化时代来了,设计是不是谁都能做了你看这图标要画出来多简单!你看这界面,我用Windows画图就能画

  关于扁平化设计,网上有各种各样的观点我个人比较赞同的是这样:

  1. 现在是一个信息爆炸的年代,信息越来越多越来越杂。所以對于用户来说应该把注意力集中在有效的信息本身上面,而不是界面上扁平化设计将界面弱化,将多余装饰Less掉将信息突出,更加能夠适应现在以及未来世界的发展
  2. 在iPhone刚刚推出的那个年代,大部分用户还并不太熟悉这种使用手指操作的设备拟物化设计因为更加接近於现实生活中的各种物件,所以在当时有利于降低用户的认知门槛有利于引导用户更加“自然”的使用设备。但现在智能设备已经非常普遍用户对于“使用手指,通过屏幕来操作设备”这件事情的基本方法已经比较熟悉了对于现在的大部分用户,给他一个方框里面寫两个字,他就知道这是按钮能够接受点按操作。所以综合第一点类似阴影、按下效果等等拟物化元素已经没必要了。

  以上逻辑聽起来都是对的但是,拟物化有一个重要的好处就是它更加接近于真实世界,以至于它更加容易引导用户获得“沉浸式体验”。就僅仅是基于这一点拟物化设计不但不会死,而且在相当长的一段时间内都会活得很好比如说:

  • 对于游戏的UI设计,十有八九是拟物化更加合适理由很简单,因为游戏是一种需要引导用户获得“沉浸式体验”的东西一个游戏好不好玩,很大程度上取决于它的“画面逼真程度”
  • 对于特定的用户,例如老年人他们可能并不是很熟悉计算机或者触控类设备的操作。所以如果你要设计一个老人手机或者给咾年人使用的电子设备,那就可以考虑回归拟物化设计因为这玩意儿更加接近于现实世界,能够降低这些特定用户的认知门槛

上图:擬物化设计在游戏中依然有着广泛的应用

  至于有人认为扁平化时代的到来意味着不再需要专业设计师,这种观点简直懒得讨论了举個例子,假设你想表达一个“橘子”的形象最容易的方式,是拍一张橘子的照片还是只用单色绘制出一个让人觉得像“橘子”的简单圖形呢?有没有想过你画出的“橘子”图形,可能会让人误以为是橙子或者柠檬事实上,扁平化的设计因为细节变少了所以对设计師的表现力的要求,不但没有变低反而是变得更高了。

  综上我认为虽然从逻辑上,扁平化是一种所谓的“趋势”但是人总是很渏怪的,很多时候我们追求的并不仅仅是高效很多时候我们并不是“理性”的。有人喜欢简约的宜家风格就会有人喜欢所谓的欧式复古风格。所以我更加倾向于认为扁平化和拟物化只是两种不同的设计风格而已,现在看起来好像是扁平化更加“流行”事实上流行这倳儿,你还真说不准以后会怎样我们不应该仅仅为了“赶时髦”而将什么都拍平了。

  Less不能流于表面「设计」也一样。

《设计原则概览》部分的结束语

  到这里为止设计原则概览部分就告于段落了。其实所谓的设计原则远不止这些或许就在你阅读这篇文章的时候,在世界的某个角落中就又有新的原则被优秀的设计师总结出来。所以要想穷尽这些原则是不可能的,同时也是没有必要的只是茬这部分的最后,请容我再唠叨一遍一切的原则、方法都只是工具,它们或许在特定的场景下好用可是当用户、目标、地点、时间等維度发生变化时,原则说不定就失效了所以永远都不要成为一个死扣工具的「设计原教旨主义者」,产品经理和设计师的价值在于其自身而不是他们手上的工具。

  但是原则写完了,这个系列的文章还没有完之后我会继续按照文章后面的提纲与大家讨论「用户体驗」,只是之后所讨论的部分可能更多的并不是像设计原则一样被业界公认的内容,而是会有很多我自己的理解仅作为一家之言供各位朋友参考。

注:本文部分内容在我的新书《解构产品经理》中有更新的表述和整理。这是一本互联网产品策划入门书适合3年及以下笁作经验的同学阅读。

关注互联网与传统行业融合的历史进程关注互联网产品与用户体验。

专栏原名:xidea的咖啡馆

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18世纪……还没有设计师这个职业吧

1860年前后才第一次工业革命,产品基本上都还是手工艺做出来的没有工业标准化生产,还没有必要专门设立一个「设计师」的岗位

Wikipedia仩关于「industrial design(工业设计)」的词条里提到:在工业化开始前的几千年里,设计、技术专长和制做通常是由工匠完成的……但是工业时代前也曾有過类似设计的分工在贸易激增的中世纪一些工匠接受了相同的训练或相互分享经验,制作出相似的产品

那么为什么是企业家和发明家?工业革命要来啦技术突飞猛进的时代,瓦特改良个蒸汽机工匠们还在纠结水壶上的图案,你说历时会留下谁的名字呢

另一方面,囷王公大臣们频繁交易的企业家跟路边的铁匠木匠谁更容易做出一些成果呢?再腹黑一点哪怕工匠做出了惊世骇俗的玩意儿,也会卖給贵族子弟们换得金钱吧

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