su进入一个房间,如何是阻隔su材质贴不上随着鼠标滚轮的移动消失

1、/ ——3Dsu材质贴不上库


1、物体的投影与受影设置方法

右键图元信息——勾掉接收阴影;

1、shift+z(模型充满窗口)和ctrl+shift+w(框选窗口) 的配合可以很大程度上减少鼠标滚轮的滑动

三、關于su材质贴不上与油漆桶贴图

(1)建议自己做一个su材质贴不上包命名为“a”排在最前面,里面放一些常用的su材质贴不上

(2)su材质贴不仩生成工具SKMlist,使用方法:1)拖动jpg或bmp文件到最上面path输入框软件将自动把同目录下的所有jpg、bmp文件添加到列表中;或者点path按钮指定目录也可以;2)点击save,选好路径给skm文件取名确定,即生成su材质贴不上库文件3)skm文件拷贝到SkechUp安装目录下的Library文件中即可正常使用。4)贴图的大小是按照pix×pix的方式设置的。所以如果你的场景单位为mm那么一个20×20的贴图,就按照20mm×20mm的大小平铺如果和场景并不合适,请自己在赋su材质贴不仩之后调整因为贴图的大小无法统一,所以这是在保持图片原有比例的基础上的最佳办法

1、Ctrl+单击;可将单击处相关联的面匹配上所選su材质贴不上;

2、Shift+单击;可将整个场景中所有与单击处相同su材质贴不上的面替换为所选su材质贴不上;

3、Alt+单击;可以吸取单击处所用的su材质贴不上到su材质贴不上库中并设为当前su材质贴不上;

4、Ctrl+Shift+单击;可将一个物体中所有与单击处相同su材质贴不上的面附上所选su材质贴不仩(注意和第二种情况的区别)

(1)如何在相邻面上实现无缝对接?

先将su材质贴不上填充一个面 (如果继续填充邻接面是不会有无缝对接的), 按ALT键吸取第一个面的su材质贴不上,,然后松开ALT键,在邻接面填充su材质贴不上实现无缝对接要继续添加邻接面,就继续进行吸取-填充操作。

(2)如哬在曲面上实现无缝贴图

a、导入一张图片贴图,放在与要贴图面平行的位置然后炸开,吸取图片su材质贴不上填充到曲面上.

b、曲面旁边建一个曲面平行的面,将所需su材质贴不上填充在新建面上新建面上右击贴图-投影,然后用吸管工具吸取图片为su材质贴不上再填充到曲面上。

(3)贴图与组件的关系

如果不是在任何组件里,则贴图起始坐标都是以坐标轴为原点开始的,(即物体移动,而贴图不动) 而每个组件都有自己的坐标,所以如果要单独调整一个贴图的坐标的话,最好的方法就是设成组件.

四、关于橡皮擦与柔化、隐藏边线

五、直线工具与线段等分

1)画线的时候当线变成紫色的时候表明该线与图中某线条平行或垂直,或者与原来的两直线构成等腰三角形

2)等分线段右击線段拆分,可在右下角的数值框输入需要的段数

六、从cad导入su的注意事项

(1)一个简单而清楚的CAD底稿

a 框选整个图形,使用天正命令:消除偅线(命令:XCCX)

b 删除无用的尺寸、标注、文字、轴线等凡是建模没有作用的东西全部删除,把各种图块炸开将所有线型、线宽改为默認。 对天正6及以上版本绘制的CAD图需要对该图进行另存旧版(命令:LCJB),保存为t3格式才能导入Sketchup中编辑否则墙、柱、门窗等实体将不会导入Sketchup中。

c 然后在CAD命令栏里输入PU进行全部清理,清理多余图层、图块然后确认。反复检查和清理一定要见图层数降到最少。

d 选中所有图形使用天正菜单里的工具——统一标高(命令:TYBG),防止导入Sketchup出现悬空的线条或者在AUTOCAD2005、2006输入命令change,选择物体,输入P修改标高,按E键就能找到楿应标高修改。

e 最后的CAD图就只剩下一种形式的线及必要的图层例如门、窗、台阶等需要建模的图层。

a 导入注意右边的选项设置单位选毫米

b 开始描线成面(或者使用插件自动生成面), 线宽可以修改细一点 (窗口——样式——轮廓——改成1)

a 建模时多做组件这样有了问題只修改一个组件则其余复制的组件会自动关联修改,主要用于多个复制的窗、门之类的

b 如做单个物体或部分,最好用群组不但方便單独编辑而且移动时不会影响到其他模型。

c 多利用下载的组件或者插件不要什么都去建,怎样快速高效的建模才是重点学着去控制软件来达到目的,而不是被软件控制

d 不要早早地就添加上su材质贴不上和配景组件可先填充颜色,然后再在su材质贴不上编辑面板里改su材质贴鈈上

e 不要开这阴影画图。

七、导出90度轴测图做(建筑)分析图

1、步骤:画一正方体块成群组,在平面上旋转45度再立面上以侧脚点为軸,向上旋转45度点击平行投影,进入体块群体点击面右键对齐视图。

八、照片匹配建模(包括雕塑、建筑建模等)

目标在于真实准确哋将照片中的建筑转化为三维模型

雕塑建模例如马、鹿的动物模型可以采用多边形建模的方法通过在动物照片上画三角形-顶点移动拉伸-鏡像-扩大等基本操作即可。

加载中请稍候......

}
想让有一些方格的su材质贴不上能順着我的场地的方向来铺但是水平方向旋转面,su材质贴不上的方向不变怎么贴都不行,看起来都是斜的……哪位高手请指点指点吧~~请詳细一点说明一下编辑里面不好改... 想让有一些方格的su材质贴不上能顺着我的场地的方向来铺,但是水平方向旋转面su材质贴不上的方向鈈变,怎么贴都不行看起来都是斜的……哪位高手请指点指点吧~~
请详细一点说明一下,编辑里面不好改动这个SU的su材质贴不上可以PS不……
图片如下 就是希望能让格子顺着倾斜的方向布置

SU贴su材质贴不上可以调整角度的。SketchUp在调整su材质贴不上时不能直接输入角度对su材质贴不上貼图进行旋转,因此并不精确现在使用这个插件不仅可以输入su材质贴不上的旋转角度,还可以输入贴图在UV方向上的位移值zhidao

TextureAdjust: 先输入步長值,然后可以通过左右箭头对贴图进行旋转按住shift为10倍步长;

TextureShunt: 可输入su材质贴不上在UV方向上的位置,数值单位就是场景当前的使用单位

sketchup贴图的具体操作步骤如下:

2、选择呢要贴图的面,选择su材质贴不上工具

3、选择一个su材质贴不上,选择木质纹里面的木地板

4、选择朩地板,点击贴图的面进入编辑里面调整参数。

5、 sketchup贴图su材质贴不上贴好也可以尝试其他更好看的su材质贴不上。

可以调整角度首先,你的su材质贴不上得是在组件或群组里赋予的而不实在默认

su材质贴不上的群组外整体赋予的那种。。 然后你选择需要修改的

面单击祐键,--贴图(如果没这个选

项就先选“单独处理贴图”)--位置--拖动“o”这个按钮。自己试试吧

可以调整角度的。想精确調整SUsu材质贴不上在模型单元面上的UV角度大小等数据的话建议使用下面的插件,注意是单元面不适合整体的异形曲面。

SketchUp在调整su材质贴不仩时不能直接输入角度对su材质贴不上贴图进行旋转,因此并不精确现在使用这个插件不仅可以输入su材质贴不上的旋转角度,还可以输叺贴图在UV方向上的位移值

TextureAdjust: 先输入步长值,然后可以通过左右箭头对贴图进行旋转按住shift为10倍步长;

TextureShunt: 可输入su材质贴不上在UV方向上的位置,数值单位就是场景当前的使用单位;

TextureNudge:激活之后先设置调整步长,接着就

可以使用箭头键调整贴图位置左右箭头为U方向,上下箭頭为V方向按住shift可按10倍步长值进行调整;

TextureScale:可输入su材质贴不上在UV方向上的缩放比例;

TextureTweak:先设置缩放步长值,接着就可以使用箭头键调整缩放比例左右箭头沿U向放大缩小,上下箭头沿V方向进行缩放按住shift可按10倍步长值进行调整

下载百度知道APP,抢鲜体验

使用百度知道APP立即抢鮮体验。你的手机镜头里或许有别人想知道的答案

}

先声明我绝对不是个依赖自设赽捷键论者,比如我用CAD,PS我是绝对不重设快捷键的,因为在我看来CAD和PS的快捷键本身有其合理性,加之这两种软件特殊的作图习惯(你懂嘚)所以我个人不主张重设。但是SU我打心里觉得这软件的原始快捷键很有问题,比如L,P,O,这几个的原始命令在做SU模型的时候用得相当普遍(也许你说O不算)但是却跑到最右边去了,又比如Z,在几乎很多软件里都已经默认为一个标准的窗口缩放命令,但是在SU里呢咜的原始命令很蛋疼所谓实时缩放(我估计它的本身作用是在动画里用处大),反正我个人是喜欢把窗口缩放设成Z再比如,象隐藏剩余模型的这个命令绝对是关键中的关键,你不设的话那绝对是个蛋疼能够形容,你会发现你在编辑组建或者群组的时候各种痛苦。还囿许多诸如隐藏我喜欢设成T,就不多说了SU模型的作用在于经常可以反复推敲,可能要经常快速切换各种命令如果不重设快捷键,那伱做模型的速度和准确性可能差的不是一般的

第二条:不喜欢编组组建或者群组

这是很多新手的一个烂习惯(包括最开始我也有),我估计这可能和最初不成熟的建模思维有关反正我看到有些人建个模型,象搞雕刻一样拿着整个模型转来转去,很蛋疼一旦需要修改嘚话,简直没法因为这和SU的建模机制有关,在不编组的情况下把两部份模型放一起之后,它重合的点线,面会“粘”在一起没法汾离。所以为了方便选取、修改、变换一定要注意经常编组组建和群组。

第三条:喜欢随意缩放组件

可能很多童鞋没注意这绝对是个楿当不好的习惯。很多人为了图方便省事喜欢拿别的模型上的组件到自己模型上用,然后发现尺寸不对比如长短有问题,或者是高矮鈈符合等等这时候,他们觉得最省事的莫过于一个“S”不瞒大家说,我以前也老干这样的事它有它的好处,如果是需要完全等比例縮放(比如1000比例的树缩放成1比例的)的时候或者是一些简单的概念推敲的时候,可以这么用但是大多数时候吃了很多亏,发现相当不恏比如我们做建筑的都知道,窗子长度有长有短你如果拿个1200长的窗子来直接拿长成1700的窗子来用,你可以想象那个窗框的尺寸就失真叻,可能本来只有50被你拉成80多了,看起来就没对了又比如你拿一些带檐口线角的两坡屋顶,来进行随意缩放的话问题就更大了,因為你可能会高度厚度,宽度任一进行缩放,最后线角被你拉得惨不忍睹尺寸感严重不协调,甚至会损坏组件所以遇到这种时候呢,为了模型的精确性最好不要用缩放这个命令了,应该进入组件进行编辑通过M等对模型实际操作的延伸命令来进行修改。

第四条:不囍欢对“平行投影显示”和“透视显示”这两个命令适当切换

也许很多朋友会说这个问题根本不是问题平时也没注意,这两种显示模式隨便嘛爱用那个用那个。其实有过很多次切身体会之后我觉得不是这样的,是很有区别的平行投影显.0示,主要意义是单平面而言鈳视化准确度比较高,比如你经常可以凭感觉把握一条线的中间点,这个显示经常用在导出一个模型的各个立面图以及顶视图透视显礻的作用,也不言而喻主要用在导出具有真实透视效果的图片以及推敲模型效果的时候用,尤其是在对模型进行局部建模的时候不会讓你画面转动很吃力,而且让你对局部的观察更清楚这里我要说一下,这两个模式切换的必要性了在一个规划性项目的建模过程中,鼡透视显示会比平行投影显示好,原因是在众多建筑中,你单独对其中一个进行观察如果你用平行投影显示的话,你会经常“跑”箌另外个建筑的“内部”去了很麻烦(这里我提醒下用“充满视窗”脱离),而且你会发现,鼠标转动很吃力因为在这个模式下,伱的鼠标移动“距离感很差”导致,建模吃力以及不准确总之一句话,相当不科学当然,有时候又需要切换回平行投影显示模式茬一些建筑或者景观定位的时候,不会象透视显示模式下容易失真影响定位判断。

怎么理解这一点呢也许很多人会提到图层,没错圖层思想也是我要强调的(在SU里完全不分图层是个很不好的习惯),它属于归类思想其中之一但是这里我要提到的不仅限于此,我要说嘚是一个更宽泛的建模思维相信很多童鞋都遇到过类似我说的这种情况:有时我们需要将SU模型导出CAD立面,并要求去掉一切植物(比如阳囼花池上的),但是呢因为植物组件没有统一打组或者统一在一个植物图层,导致了我们需要一个一个隐藏植物才能实现最终目的(导无植物立面)。这时候有人会跳出来说这也没什么嘛,就一个个的隐藏呗OK,但是下面这种情况我遇到了有次帮同事做个文本,當时有10多个别墅模型需要导立面可是植物没打组,这下可就蛋疼了我极尽仔细地去找出这一朵朵“小花”,但是你懂的,模型是个彡维的东西各个角度都可能有花,我就算火眼金睛也最终百密一疏导出来的立面当然就要不得了,于是返工于是浪费时间。我们的SU模型有时建筑数量多,模型庞大、复杂如果不对相同属性的组件进行归类,就会出现问题:要么是在你想隐藏某些组件(如人物花艹)的时候,找不全并且费力;要么是当你想统一改某类组件(如甲方要你统一改线角形式)的时候遗忘了某些需要改的而被批。这种凊况是是很让人蛋疼的这种错误你确实也避免不了,因为你毕竟是人不是机器那么,怎么办呢其实,并不要求对每个组件都细分图層(我认为没必要因为SU不像CAD是个精确制图软件,不用考虑线型等问题而且SU也没有专业的图层管理命令),但是请记住,同类型的东覀尽量分类编组到一起绝对是个好习惯,这样的话当你想编辑修改的时候,这类组件就都在这个组里面想漏都漏不掉。

第六条:过汾依赖鼠标滚轮的镜头缩放功能

关于这一条如果看官是菜鸟或者是刚入门不久,那么我觉得你也可以略过但是有想法做建模高手的朋伖,有必要注意了其实,这可以说是SU里面最不让人察觉的一个习惯从学校学生到在职领导,大家对于用鼠标滚轮在观察SU模型的时候轉来转去,缩进拉远已经习以为常,对于一名观察者而言无可厚非,这个确实是一项“很正常的功能”但是,对于一名建模者而言则不是。大家可以去看看但凡专业的建模公司,无论它是用SU,3D,MAYA别人都是怎么建模的?会不会成天拿鼠标滚轮不停的缩近拉远调整角度为什么他们不这样?其实原因有三点:第一:作为一名建模者你会频繁地在不同的模型局部之间切换视角;第二:除非你的电脑是神機,否则在一个稍微复杂点的模型面前你的鼠标滚轮功能就“不给力”了(这样的情况,遇到越复杂越大的模型会越糟糕,因为估计這个操作占用的显卡内存会很大甚至你都不敢“滚”滑轮了),也就是说会让你有种缩放很慢甚至卡得一B的感觉,这样你大部分的建模时间其实是去和鼠标滚轮纠结了;第三:没法把握准确度,毕竟滚轮这东西又没什么参数指导,手重的人可能滚得多手轻的人滚嘚少,不同鼠标还不一样滚的角度不对的话,你还得重新调整这对于需要快速确定作图角度来说很不科学。所以学会利用窗口缩放命令以及诸如充满视窗、各立面视图等命令来调整作图角度,才是专业的

其实关于这一点,是我到了我后面这个单位之后发觉的当时洇为某个项目的配合,我们部门老大发了项目模型给我(他自己做的)我一打开看了之后,我完全被震撼了这个模型做得之干净,可鉯说你根本找不出一根多余的线在我以前看来都是不可能的事,后来同事告诉我我们老大的SU水平早就被惊为天人。你可以想象这是多麼强大而干净的作图习惯我们都知道,SU跟3D有一个不同在于SU支持“面”作图,这个意思就是只要你愿意,你可以在任一模型局部随意的用铅笔画三角形(或者其他)的形式,画出你想添加的任何东西这项功能在学生时代被广泛接受,因为那是个只要你愿意你可以紦SU当作雕刻来雕的时代(你懂的)。我也经历过那个时代一些坏习惯的养成让你一开始不觉得,但是越到后来却叫苦不迭:一是随意嘚作图,很可能给你带来很多SU建模机制下一些不允许的错误问题比如,一些反复而错误的重合面或者一些杂乱的模型的随意交错,或鍺是一些难以捕捉的重合度极高的端点都可能让SU系统出现一些难以识别的情况(懂一点点编程的我是这么认为的)而导致用户无法实现預期目的(比如线成面),或者系统出错、崩溃、死机二是,不干净的作图因为随意性的添加某些体块原因,会导致在出最终成果嘚时候,你总有些“无法解释”的线或者面到了那时候,你已经很难处理了就算你选择隐藏也会有明显瑕疵,这对于效果来说是硬伤三,一个SU模型可以说是由各条线构成的线的多少,密集程度不规则程度,可以说是绝对影响了一个模型在电脑系统上的“大小”以忣读取速率一个收拾得很干净的模型显然比一个到处都是乱线的模型用起来轻巧,越复杂的模型越体现这点所以,不多说了做模型時一定要头脑清晰,手法干净多余的线就删掉,不该加的“块块”就别乱加

第八条:随意定尺寸,缺乏精确性

也许很多朋友会说“峩没这个习惯”,但是别急看一下,你可能发现或多或少自己有些毛病这一条的意思是,比如你在建某一线角的时候你对尺寸很随意,明明要你突出200你“凭感觉”随便“推”了一哈,结果可能280多或者300多不是整数;又比如,给一个墙面加扇窗你从模型库里调了个窗子出来,你“凭感觉”随便缩放了一哈貌似OK了,可能800可能900,也可能1000反正你自己都说不清楚,反正不是整数;再比如你画个圆,對于图面你凭感觉随便“C”了一哈,有多大反正你还是说不清楚反正就不是整数。再比如你要把某个组件在某建筑的正面居中,你憑感觉随便“M”了一哈移了个位置到底有没有对齐中点,你说“应该对上了”这些,也许在某些“设计大师”心中觉得不屑一顾“峩们搞设计的,就是要思维发散就是要天马行空,就是要不拘小节”OK,但是我就想问,当你在随意建模过程中出现了“好几种尺団”的同一线角,连你自己都不确定应该是哪种连你自己都不敢读那个尺寸的数(小数点后还有4位让你读),连你自己都觉得自己的模型里面线角“五花八门”时你尴尬不?如果施工图部门同事找到你说“你设计的窗子尺寸怎么都是乱的,我该用哪一个。。你这屋顶高度到底是多少。坡度是多少我完全没法确定。。你这个设计根本实现不了”你尴尬不?当你的领导找到你劈头盖脸的说,“你的模型这对不齐,那对不齐别个同事拿到根本没法用”的时候,你尴尬不为自己,也为别人请注意这个不良习惯,精确地輸入尺寸并不会耗费你多少时间,反而让你以后修改的时候更加便利准确模型也更具质量和说服力。

第九条:建模之前不理清思路步驟

在我看来有这个坏习惯的童鞋相当不在少数,甚至包括很多模型公司专业建模的朋友经我观察也会有这个毛病(可能因为他们不是搞建筑的)说的什么意思呢?意思是在建模前你得先把你要建的这个模型“想清楚”很多人,看到别人建的模型很好看但是当自己要來建的时候,就犯难了一下子找不到北,这么“大”个模型“我从何开始呢”,心想“走一步算一步”于是匆匆上路,运气好的茬反复折腾过程中,耗尽时间总算还是把东西建出来了,运气不好的走了许多弯路不说,建出来的东西还不是自己要的而且模型质量用“差”字不足以形容。其实有经验的SUer肯定都有这样一个感受,这世上没有绝对难建的模型只有“你没想清楚”的模型,你想想洳果你都把一个模型的“结构”想清楚了,你能从思维上抽象的把它分解成每个“小过程”再结合模型软件的建模方法,它还难吗有萠友曾问到我说,某个ARTDECO别墅你是怎么建出来的啊没错,象这类装饰艺术的别墅从外观上看起来是有点复杂的它有带线角带转折的坡屋頂,有花哨的装饰线条有复杂的装饰构件,有精美的窗框有复杂的柱式等等,但是我说在我看来,它其实很简单建这个模型其实呮有如下几个步骤:墙体=》坡顶=》门窗=》加装饰、柱子,最多再加点配景完事!我是不是说得快了?但其实它就是这么回事想清楚了,一切就简单了熟练者做这种别墅,一两个小时一栋不是难事而且又快又准。再比如细小到一个小构件,如一根花哨的罗马柱它由什么“构成”?步骤如下:主体(柱基柱身,柱头不敖述)=》柱头花式=》柱身雕刻,完事!为什么那些学专业美术的人要学一门课,叫做解剖因为想清楚了,作画才有逻辑性知道先画什么后画什么,才更准确万事皆如此,所以从现在起建模之前,先理清个思路确定下步骤(可以用笔简单的写出来),想想如何结合SU心里有数,这样才能事半功倍

第十条:过分依赖插件,不重視基本功

我最近一直在观察发现现在在网上关于SU,出现了一个很不好的苗头那就是,几乎一说SU教程很多都会大吹特吹某某SU插件功能,或者是“我有最完整的SU插件下载”那个推崇备至得,没法形容好像插件就是SU亲娘一样,不用它就没法建模插件被神话成了SU版的天囸了。于是乎很多新人在不明就里的情况下,不重视基本功只顾收集插件去了,非插件不能建模我严正声明一下,这是非常误导新囚的首先,SU的插件并非神器有很多东西不成熟,比如SU插件里面有个自动生成地形,我个人认为它就并不适合我们搞建筑的为什么?自动生成的地形如果带有平滑的曲面或者线条过多,你就是再牛B的机子我说白了,你基本上动都动不了经常卡死不解释,不信自巳试;而且我们做建筑的在于推敲,可能会推敲地形上的具体标高台地或者考虑建筑挖填方的问题,一个平滑而且没法修改的“山包”你没法用。所以许多有经验的设计师都不用这套把戏(因为它不适合),通过CAD里用PL钩等高线然后SU导出体块按标高推拉填色,成为叻最快最好的选择模型存储量小,可以随时推敲修改并且效果不差。再比如多年前(其实就是3,4年前呵呵)的一个叫做“查找SU断頭线”的插件,在7.0版本之后更是成为了一个永远的笑话SU7.0有一项重大修正:重合的点、线会自行“沾粘”(通俗话),这什么意思呢意思是正常情况下,一旦外观上线条闭合就会成功生成平面,根本就不存在“断头线”了还查找什么啊?(以前用过这插件的就知道那个蛋疼啊)。有次在某个坛子里看到有人发了篇贴,讲的所谓SU的新的插件功能贝兹曲线里面把这个插件神吹海吹了一番,我简直理嘟不想理他人家SU8.0里面已经把这个作为一项正式功能了,需要你来吹么说到这里,突然想起就在前不久我们坛子里有童鞋发了篇贴(我並非打击谁就事论事),罗列了十多种“牛B强大”的插件功能其中有个制作放大螺旋线路径的功能,我当时真笑了哥啊,你是在用SU莋平面矢量设计吗你至于不?一句话精华的东西,SU的制作公司是一定会在版本更新中推出的而糟粕的东西,杂乱的东西(我就发现現在插件真是一大堆各门各派的都有),还不如不要我并不否认插件里面也有好东西,毕竟它属于人类智慧的创造物合理的利用效果也很不错,但就像老梁也说过所有的插件都是从SU基本功能中演伸出来的,插件能做的东西SU基本功能一样做得出来,有时还做得更快哽好所以重视基本功非常重要,这关系到你是否能真正理解SU的建模机制真正“驾驭”SU。

第十一条:不注意调整su材质贴不上属性

说起来呢这一条对于模型本身来说并不是什么大问题,但是对于效果来说影响却很大有时甚至差强人意。也许有朋友会说“我调整su材质贴鈈上属性的啊,我每次用B加完su材质贴不上之后我总会点下su材质贴不上窗口里的“编辑”,调哈亮度色调,透明度什么的”我想说如果你只是做到这些,那么还远远不够首先,我希望大家能有这么一个认识SU系统自带的su材质贴不上,往往满足不了我们的需求为什么?因为通常来说我们一个落地的建筑,他的su材质贴不上是由甲方确定并提供的因为往往是他们决定使用何种材料。那么也就是说你偠专门去找这种特定的su材质贴不上图片才行,这可能是网上的也可能甲方提供的产品图片。第二找到合适的材料图片之后,你很可能偠处理比如,你要贴一个窗口部位的竖砖su材质贴不上那么我们知道,一排竖砖他的砖尺寸,以及砖与砖之间的灰缝尺寸和颜色其實是不一定的,各种变化会产生不同的组合你要调到你需要的那种,这个时候你就需要用到PS先对这个su材质贴不上图片进行下修改(反囸我是习惯这么做,PS调的效果比较好)才能导入使用。第三在我们确定su材质贴不上并且对图片适当处理完毕之后,还会存在一个在SU里su材质贴不上的位置问题怎么理解呢?比如你要贴一个干挂大理石石材这样的su材质贴不上从实际来考虑,它在墙面上必然应该是“整齊合理的”,因为干挂石材他是有个固定模数的“砌体块”,在转角处它必然要么出现“整块”,要么出现“半块”(一般来说)咜绝对不会出现三分之一块或者五分之一块,更不会是那种零零星星的随意尺寸(建筑接地部份同理)原因是那样施工的话浪费材料还楿当丑,谁敢那样施工谁就等着被炒。所以这个时候你要去细致的对su材质贴不上进行调整,对su材质贴不上面点右键上面有个“贴图”,“位置”用它可以调整你需要的具体尺度,然后调整su材质贴不上的“移动”达到需要的目的。最后我们经常需要把同一个楼盘裏的几种别墅模型,su材质贴不上调成色调一致怎么办呢?滚动“编辑”里面那个“su材质贴不上球”NO,那样调不准我的方法是,选择RGB模式对应输入数值,想不准都难相信我,关于调整su材质贴不上这样,才是专业的

第十二条:不善于运用SU特有的一些小技巧

我个人覺得SU一个很有魅力的地方在于它自带了一些非常人性化的小技巧。这些技巧也许有的童鞋没注意到也许有的注意到了,但没经常学会使鼡成了“光懂不练假把式”,极大的影响了建模效率下面提几个最常用的,看你注意到没:在点选了推拉键的情况下双击不同的面,会自动将面以之前那次“推拉”的尺寸推出并且,面的正反对此有影响所以同时要求不要有随意将面反转以及导致面反转的操作(洳乱删面补面)的坏习惯;在点选了F键(偏移键)的情况下,双击不同的面会自动将面的边线偏移出之前那次“偏移”的尺度,多用在淛作线角或者是某些窗框;在按住CTRL复制完一个组件到指定位置之后键盘输入*数字,会沿复制路径连续复制出多个组件并且他们等距,這在SU里不会自动提示它多用在叠加高层标准层,以及需要连续排列的线角或者柱子等一切有需要的组件(还有另一种复制命令不常用僦不说了);按下空格键,双击模型会选中箭头所指面上的所有线面,多用在需要连续复制某个平面或编辑组件三击模型,会选中与箭头所指有关联的整个三维模型的所有线面经常用在需要将模型分离、编组或者是统一上色。类似的小技巧还挺多网上可以找到专门講类似的技巧的东西,这里就不多说了讲这些只是想说,不要每次都习惯性的用最“笨拙”的方式作图(你懂的)把简单的东西搞复雜,要经常记得去熟练运用这些技巧让他们真正成为我们建模的好帮手。

}

我要回帖

更多关于 su材质 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信