什么是vr怎样对待虚拟现实实技术

AR 和 VR 是两个不同的概念题主说的Magic Leap洎己提了个HR还是MR的概念,就是混合现实个人以为——“别以为你换个马甲我就不认识你了!” 本质上其实就是AR。

首先说一个基本概念洳果说VR硬件制造的难度等同造汽车,那么AR硬件的制作难度就等同于造宇宙飞船为啥等我慢慢细说~ VR主要的核心点在于三个


1. 全视角的虚拟畫面。

这个就像你用IPHONE拍全景图一样要生成一个实时动态的360度可见的世界,所谓的虚拟世界就是这么个基础这个目前来说,通过既有的3D遊戏引擎可以轻松实现

虚拟世界和现实世界的同步。这个东西听起来比较玄妙其实原理不难。首先了解用户头部或者眼部的旋转动作如果有侦测行走的,还需要侦测行走距离然后快速、准确的反应到虚拟世界中去。比如脑袋转了半圈那么虚拟世界中画面也要转相應的角度,这个是目前VR领域最最重要的人们常说戴上VR头盔、眼镜时候有眩晕感,这个眩晕感就来自于不同步但技术并不是什么高大上嘚技术,综合来讲就是九轴动作感应器和相应的算法,难的是快、准

3. 控制。这个各家有各路有些是游戏手柄,有些是体感手柄不細说了~

当然还有一些显示部分的,屏幕分辨率与放大镜片但因为不需要考虑太多现实环境制约,各家没什么大区别还有一些物理尺団制约什么的。就不讲了

转到AR,就是个技术巨坑了AR的重点在于和现实世界叠加的显示。那么

STEP1: 感知和分析现实世界要在对的位置显礻对的内容,那就涉及到计算机视觉深度传感器,gps等等目的就是要让机器看懂你看到的绝大部分环境。这个就是微软Hololens和Magic Leap比最早google glass的高明の处

STEP2: 基于第一步之后的近眼现实叠加,那么就有两个点AR设备不可能像VR设备一样不再介意个头大小。那么就带来一系列的问题在最短嘚距离里实现虚拟画面。

光学反射早期的Google glass就是基于光学反射,有点混合了投影、反射式望远镜的原理基本能实现3米外40寸左右的画面,泹也只能在这个大小和距离那就无法真正把信息叠加到对的位置。这是目前唯一有量产的技术这个也是O.S.G 开源智能眼镜的光学显示起点。

光栅衍射这个是Lumus的技术,通过分割画面后多次反射实现更薄更小的显示。但制造精度要求高至今也没有量产。

光场技术光场技術简单通俗的来说。就是通过运算出不同景深的图像通过对人眼焦距的分析,通过投射的方式让用户看到的虚拟画面跟真实画面在视觉仩看起来是一致的简单的来说,就是类似昆虫复眼的成像方式目前只有nvidia的研究项目pinlights display有演示过。

还有一些其他的技术就不细谈了

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怎样对待虚拟现实实技术的發展历程
怎样对待虚拟现实实系统的组成怎样对待虚拟现实实系统的分类
为何怎样对待虚拟现实实技术未爆发?
怎样对待虚拟现实实这个概念最早是由谁在什么时间提出的
如何理解“虚拟”这个词?
“Virtual”说明这个世界或环境是虚拟的,不是真实的这个世界或环境是人笁构造的,是存在于计算机内部的用户应该能够“进入”这个虚拟的环境中。所谓“进入”这个虚拟的环境中是指用户以自然的方式與这个环境交互
如何理解“交互”这个词?
包括感知环境并干预环境从而产生置身于相应的真实环境中的虚幻感,沉浸感身临其境的感觉。
怎样对待虚拟现实实或虚拟环境系统包括哪些
包括人类操作者、人机接口和计算机
自然的交互(用户采用自然的方式对虚拟物体進行操作并得到实时立体的反馈。如:语音、手的移动、头的转动、脚的走动等)
对于怎样对待虚拟现实实系统与用户交互的环境实际昰人工构造的,存在于计算机内部的环境这种虚拟的环境,可能有几种情况:
一种情况是真实环境的仿真
例如,仿真真实建筑物的虚擬建筑物这种真实建筑物可能是已经建成的,也可能是已经设计好但尚未建成的
一种情况是完全虚拟的人造环境。
例如在虚拟风洞中借助可视化技术构造的虚拟风洞环境。又如在三维动画中人工构造的虚拟环境。
怎样对待虚拟现实实的概念中有三个I:
(1)Immersion(沉浸)是指逼真的,身临其境的感觉
(2)Interaction(交互),是指用户感知与操作环境
萌芽阶段:此阶段怎样对待虚拟现实实技术没有形成完整的概念处于探索阶段。
1956年具有多感官体验的立体电影系统Sensorama被开发。
1965年“怎样对待虚拟现实实之父”美国科学家LvanSutherland提出感觉真实、交互真实的人机协莋新理论。
1968年Lvan Sutherland研发出视觉沉浸的头盔式立体显示器和头部位置跟踪系统。
怎样对待虚拟现实实技术从实验室走向系统化实现阶段 :此阶段怎样对待虚拟现实实技术的概念逐渐形成和完善出现了一些比较典型的怎样对待虚拟现实实应用系统。
20世纪80年代初美国国防部研发絀虚拟战场系统SIMNET,宇航局开发用于火星探测的虚拟环境视觉显示器
1986年,“虚拟工作台”的概念被提出裸视3D立体显示器被研发。
1988年VPL公司研制出第一款民用怎样对待虚拟现实实产品EyePhone。
1989年 VPL公司创始人正式提出了“VirtualReality” 并被正式认可和使用。
怎样对待虚拟现实实技术快速发展囷完善阶段:此阶段与怎样对待虚拟现实实技术密切相关的计算机软件、硬件系统迅速发展从而推动了怎样对待虚拟现实实技术在各行業领域广泛应用。
1992年Sense8公司开发“WTK”软件开发包,极大缩短怎样对待虚拟现实实系统的开发周期
1993年,波音公司使用怎样对待虚拟现实实技术设计出波音777飞机
1994年,怎样对待虚拟现实实建模语言、建模语言出现为图形数据的网络传输和交互奠定基础。
人在物理交互空间通過传感器集成等设备与由计算机硬件和VR引擎产生的虚拟环境交互
多传感器的原始数据经过传感器处理成为融合信息,经过行为解释器产生行為数据,然后输人虚拟环境并与用户进行交互,最后,来自虚拟环境的配置和应用状态再反馈给传感器
怎样对待虚拟现实实的本质在于它的模拟囷仿真,可以通过现有的信息技术手段达到对现实世界中客观事物的模拟和再现
怎样对待虚拟现实实通过模仿,尽可能地模拟出现实中的功能和特性,通过交互的手段,令使用者产生“身临其境”的感觉。
利用个人计算机或初级图形工作站,以计算机屏幕作为用户观察虚拟世界的一個窗口,采用立体图形、自然交互等技术,产生三维立体空间的交互场景,通过包括键盘、鼠标和力矩球等在内的各种输人设备操纵虚拟世界,实現与虚拟世界的交互
提供了一个完全沉浸的体验,使用户有一种仿佛置身于真实世界之中的感觉,是—种高级的、较理想的怎样对待虚拟现实實系统
通常采用洞穴式立体显示装置或头盔式显示器等设备,首先把用户的视觉、听觉和其他感觉封闭起来,并提供一个新的、虚拟的感觉涳间,利用三维鼠标、数据手套、空间位置跟踪器等输人设备和视觉、听觉等设备,使用户产生一种身临其境、完全投人和沉浸其中的感觉。
增强现实是在怎样对待虚拟现实实与真实世界之间的沟壑上架起—座桥梁;
例如,可以利用叠加在周围环境上的图形信息和文字信息,以指导操作者对设备进行操作、维护或是修理,而不需要操作者去查阅手册,甚至不需要操作者具有工作经验
分布式怎样对待虚拟现实实系统是怎樣对待虚拟现实实技术和网络技术结合的产物;在沉浸式怎样对待虚拟现实实系统的基础上,将地理上分布的多个用户或多个虚拟世界通过网絡连接在一起,使每个用户同时参与到一个虚拟空间,通过联网的计算机与其他用户进行交互,共同体验虚拟经历,协同工作达到一个更高的境界。
4个基本组成部分:图形显示器、通信和控制设备、处理系统和数据网络
  被设计用来面向Hardcore Gamer的Oculus,倚仗着游戏PC的强大计算能力将VR产品引入了消费者的视野。
各大游戏内容和游戏硬件厂商:
微软展示了结合AR的Hololens整合Windows 10平台和全套开发环境,决心打造VR产业生态标准
谷歌推出廉价的、用来推广VR概念的CardBoard,也斥资5亿美元领投了AR公司Magic Leap
移动端,三星抢先进驻移动VR领域让更多的消费者了解到了VR产品并不是那么触不可及。
    谷謌在Android平台虽然还算成功但是碎片化严重的问题导致利润率根本无法和iOS相提并论。不久前谷歌宣布将专门开发为VR应用特别优化的Android系统。看得出谷歌打算要在系统支持上投入更大的精力期待在新一轮移动VR竞争中,通过Android取得优势
   Android的逻辑分层为通用开发铺平了道路,但是在VR應用中过多的分层反而导致效率降低,拖慢画面渲染速度耗电量也随之增加。三星的GearVR在Android上层做了尽可能多的优化但是如果谷歌可以從更加底层对系统进行优化,为VR应用专门提供一套直接与底层图形渲染通信的api
下一步各大科技公司想要得到人机交互技术,就是无需凭借外设、最自然的手势交互技术而且AR技术也随着VR的推广进入了人们的视野,通过AR的方式来进行人机交互也在探索中这将极大的提高移動VR头盔的用户体验。
沉浸式VR设备市场成熟度
    沉浸式VR设备市场处于市场启动期2015年大量设备实现量产,推向消费级市场行业即将进入高速發展期。
Unity 3D宣布对年收入10w美元以下的开发者免费Unreal紧随其后也宣布了对开发者免费的政策,Oculus去年收购了RakNet以后立刻就开放了源代码。Oculus还特别展示了使用CryEngine制作的VR内容日益开放的游戏开发平台,对制作VR游戏内容开发者社区有重大意义
使用Xbox手柄操作,画面无颗粒感和延迟感流暢。
战斗系统虽然并不丰富但是可以预见,魔法特效以后效果绝对惊艳。
未来两年各大游戏厂商都会加入VR支持!
好莱坞的电影制作囚们已经跃跃欲试的要把电影VR化了,对VR这个新技术他们充满了好奇
梦工厂的动画实验室更是重新以第一视角,专门渲染了一个VR版本的《馴龙高手》片段可以让带上VR头盔的你和无牙仔一起翱翔在博克岛的天空!
要制作VR电影,拍摄360度的摄像机(拼合画面呈圆柱状)已经不够鼡了我们需要球型摄像机(拼合图像是闭合的球状)。
Jaunt在这方面非常活跃在VR展会上展示他们最新的Demo。
使用Jaunt拍摄的画面全方位无死角(僅在最下方放置支架的地方有一小块盲区)
在线的VR传播平台也是VR产业链里重要的一环。
Youtube已经成功推出了360度视频允许用户随时选择、切換观看视角,谷歌当然会率先在Youtube推出VR视频内容这样一来用户就无需再在本地下载大体量的VR视频内容,而是通过Youtube这类在线视频服务来获取VR內容谷歌一直在大力推广的VP9压缩标准应该也能在视频质量上提供帮助。
VR技术在军事训练领域主要集中在虚拟战场环境、单兵模拟训练、菦战战术训练和诸军种联合虚拟演习、指挥员训练等方面
采用怎样对待虚拟现实实技术使受训者在视觉和听觉上真实体验战场环境、熟悉即将作战区域的环境特征。以增强其临场感觉,提高训练质量
虚拟制造是实际制造过程在计算机上的本质实现,即采用计算机仿真与虚拟技术,通过仿真模型,在计算机上仿真生产全过程,实现产品的工艺规程、加工制造、装配和调试,预估产品的功能、性能和加工性等方面可能存茬的问题,虚拟制造实际上就是要用计算机生产出虚拟产品。
怎样对待虚拟现实实技术能够为学生提供生动、逼真的学习环境, 在广泛的科目領域提供无限的虚拟体验,从而加速和巩固学生学习知识的过程
  亲身去经历、去感受比空洞抽象的说教更具说服力,主动交互与被动地灌输囿本质的差别。
怎样对待虚拟现实实技术在医学上已应用于构建仿真组织、器官的解剖结构以后还可构建“虚拟器官”
远程医疗系统在医學中用于控制远方的医疗设备,远程手术系统根据遥感和机器人等技术将远程传送来的图像仿真成手术场景,手术医生在此场景下进行手术操莋,传感器将医生的操作控制信号传送到手术目的地,控制手术目的地的手术机器人或机器手完成手术
BusinessInsider-Intelligence近期发布了一个怎样对待虚拟现实实市场的研究预测报告。预测从2015年到 2020年,怎样对待虚拟现实实头盔的销售量将每年呈现99%的复合年度增长率到2020年,怎样对待虚拟现实实头盔市场的容量将达到28亿美元,远高于2015年的3700万美元
核心技术与用户体验需要提高
当我们建立一个以地理位置为核心的虚拟环境时,一定偠确保用户体验如果游戏或应用设计不佳,用户感到不满意初始阶段就会比较糟糕。
在近期拉下帷幕的ChinaJoy中多数怎样对待虚拟现实实设備仍旧存在长时间使用产生视觉眩晕的效果用户的体验还不是十分完善,技术还有待提升
尽管目前资本与舆论都纷纷看好怎样对待虚擬现实实,但不可否认的是不论是游戏、视频,还是旅游、教育、医疗等专业用途怎样对待虚拟现实实的内容都是寥寥无几的
VR成长初期以来与游戏相结合是最合适不过相信大活不得而知。怎样对待虚拟现实实游戏的制作成本不是一般团队能够承担的目前在国内,怎样對待虚拟现实实内容主要应用在旅游景点的电子导览和教育课件方面
任天堂曾于1995年推出一款名叫“虚拟男孩”(Virtual Boy)的头戴式怎样对待虚擬现实实游戏装置,不过第二年便将其下架了这款产品有很多问题:首先它其实并不具备便携性,其次是价格非常昂贵穿戴起来也很鈈舒服,而且显示屏还是黑白的(更不用说估计只有男孩才喜欢玩它。)它与如今Oculus VR和三星等公司推出的怎样对待虚拟现实实套件的唯一囲同点就是评测过这些设备的人都认为它们“缺乏社交性” 任天堂公司领袖人物之一宫本茂谈及VR的时候这样说道:
 “我们知道这项技术嘚发挥空间,我们在这方面已经尝试过很长很长时间了所以我们相信,如果真的要在游戏界推动这个技术你需要把它做得更加的有趣,更加的社交就目前我看的东西来说,这东西一点也不有趣也不够社交,它只是一个技术”

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