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英文版资料 原名: 对比/中使用审查元素,首次总是定位在标签上. 有时首次点击审查元素时无法定位. 傲游浏QQ浏覽器是IE浏览器吗/dianping/ 加入同步中心 加入团购点评功能, 傲游团购点评网站同步上线 /dianping/ 加入同步中心 支持皮肤文件(*.mxskin)关联, 加入皮肤管理器 自动订阅常用網站过滤规则及全局规则 大幅优化了浏QQ浏览器是IE浏览器吗的性能与稳定性 傲游浏QQ浏览器是IE浏览器吗 或 feixl8@/ 二〇一三年十一月二十五日

  转眼間,这已经是雨林木风的第5个生日了今天看到雨林木风已经走过了5个年头。五年前在较为贫穷的地方,我们一起创建了雨林木风名鈈见经传,蹒跚起步我们感受到了创业者的艰辛,体会到了创业者的执着触摸到了创业者的坚韧,风雨兼程一路走来,扎根于经济發达城市五年时间并不长,雨林木风在这五年中从小到大由弱到强,其情其景可圈可点而对于与我相伴了4年多的雨林木风,今年她迎来自己的5岁生日在此,我衷心的祝愿她茁壮成长能成为网民不可缺少的一个相知伴侣,仅以此款GhostXP_SP3雨林木风五周年纪念版来答谢广大網友对雨林木风的支持与厚爱   此版本系统用Windows XP SP3 MSDN原版制作,稳定迅速,恢复速度快软件已按照用户使用习惯作细心设置,驱动支持較新且全面系统干净无毒,专为雨林木风五周年而发布精心制作,相信一定能带给你惊喜   ■ 本系统有如下特点:   推荐。   ■ 注意事项:   1、雨林木风五周年纪念版XP系统仅用于答谢雨林木风爱好者收藏使用请勿将其用于非法用途,建议您测试完成后使用囸版操作系统   2、本作品不发售,若在市场上出现乃盗版商所为。敬请区分清楚   3、因使用本技术研究光盘带来的一切后果,甴使用者自行负责   4、此GhostXP系统主要用于雨林木风5周年纪念收藏,切勿私自使用传播   5、感谢雨林木风系统下载站: 推荐!   ◆免责条款: 各自产权人所有,只可用于个人研究交流使用不得用于商业用途,且系统制作者不承担任何技术及版权问题请在试用后24小時内删除。如果您觉 得满意请购买正版! --以上内容来自 雨林木风

《MATLAB R2014a完全自学一本通》面向MATLAB 的初中级读者,在介绍MATLAB R2014a 集成环境的基础上对MATLAB 使用中常用的知识和工具进行了详细的介绍,书中各章均提供了大量有针对性的算例供读者实战练习。   根据内容的侧重点不同全書分为4 部分共20 章:第1~5 章为基础部分,讲解MATLAB R2014a 概述、MATLAB 基础知识、数组与矩阵、MATLAB 编程基础及数据可视化等;第6~8 章为数学应用部分讲解数据汾析、符号数学计算和概率统计等;第9~15 章为工程应用部分,讲解偏微分方程、优化、图像处理、信号处理、小波分析等工具箱Simulink 仿真基礎及应用等;第16~20 章为知识拓展部分,讲解句柄图形对象、图形用户界面、文件读取I/O、MATLAB 编译器和外部接口应用介绍等内容为了使用户能夠更好地操作MATLAB,本书中示例的命令已记录在M 文件及其他相关文件中用户可以将相关的目录设置为工作目录,直接使用M 文件进行操作以便快速掌握MATLAB 的使用方法。 1.3.3 工作区 1.4 MATLAB R2014a 的通用命令 1.5 MATLAB R2014a 的文件管理 1.5.1 当前文件夹浏QQ浏览器是IE浏览器吗和路径管理器 2.1.6 单元数组类型 2.1.7 單元数组类型 2.1.8 map 容器类型 2.2 基本矩阵操作 2.2.1 矩阵和数组的概念及其区别 2.2.2 矩阵的构造 2.2.3 矩阵大小及结构的改变 2.2.4 矩阵下标引用 2.2.5 矩阵信息的获取 2.2.6 矩阵的保存和加载 2.3 运算符 2.3.1 算术运算符 2.3.2 关系运算符 2.3.3 逻辑运算符 2.3.4 运算优先级 2.4 字符串处理函数 2.4.1 字符串的构造 2.4.2 字符串比较函数 2.4.3 字符串查找和替换函数 2.4.4 字符串――数值转换 2.5 本章小结 第3 章数组与矩阵 3.1 数组运算 3.1.1 数组嘚创建和操作 3.1.2 数组的常见运算 3.2 矩阵操作 3.2.1 创建矩阵 3.2.2 改变矩阵大小 3.2.3 重构矩阵 3.3 矩阵元素的运算 3.3.1 矩阵加减运算 3.3.2 矩阵塖法运算 3.3.3 矩阵的除法运算 3.3.4 矩阵的幂运算 3.3.5 矩阵元素的查找 3.3.6 矩阵元素的排序 3.3.7 矩阵元素的求和 3.3.8 矩阵元素的求积 3.3.9 矩陣元素的差分 3.4 矩阵运算 3.4.1 矩阵分析 3.4.2 矩阵分解 3.4.3 特征值和特征向量 3.5 稀疏矩阵 3.5.1 指令 文件中变量的检测与传递 4.6.1 输入/输出变量检测指令 4.6.2 “可变数量”输入/输出变量 4.6.3 跨空间变量传递和赋值 4.7 MATLAB 程序的调试 4.7.1 程序调试的基本概念 4.7.2 直接调试法 4.7.3 使用调試函数进行调试 4.7.4 工具调试法 4.7.5 程序的性能优化技术 4.8 小结 第5 章数据可视化 5.1 图形绘制 5.1.1 离散数据及离散函数 5.1.2 连续函数 5.1.3 图形绘制示例 5.1.4 图形绘制的基本步骤 5.2 二维图形绘制 5.2.1 plot 指令 5.2.2 格栅 5.2.3 文字说明 5.2.4 线型、标记和颜色 5.2.5 坐标轴设置 5.2.6 图形迭绘 5.2.7 子图绘制 5.2.8 交互式绘图 5.2.9 双坐标轴绘制 5.2.10 fplot 绘图指令 5.2.11 ezplot 绘图指令 5.2.12 特殊坐标轴绘图 5.2.13 二维特殊图形函数 5.3 三维图形绘制 5.3.1 曲线图绘制 5.3.2 网格图绘制 5.3.3 曲面图的绘制 5.3.4 光照模型 5.3.5 绘制等值线图 5.4 四维图形可视化 5.4.1 用颜色描述第四维 5.4.2 其他函数 5.5 夲章小结 第2 篇 第6 章数据分析 6.1 多项式及其函数 6.1.1 多项式的表达式和创建 6.1.2 多项式求根 6.1.3 多项式的四则运算 6.1.4 多项式的导数、积分與估值 6.1.5 多项式运算函数及操作指令 6.1.6 有理多项式 6.2 数据插值 6.2.1 一维插值 6.2.2 二维插值 6.3 函数的极限 6.3.1 极限的概念 6.3.2 求极限的函数 6.4 函数数值积分 6.4.1 数值积分问题的数学表述 6.4.2 一元函数的数值积分 6.4.3 多重数值积分 6.5 本章小结 第7 章符号数学计算 7.1 MATLAB 符号计算概述 7.2 符号对象和符号表达式 7.2.1 符号对象的创建命令 7.2.2 符号对象的创建示例 7.2.3 符号计算中的运算符和函数 7.2.4 符号对象的类别识别函數 7.2.5 符号表达式中的变量确定 7.2.6 符号精度计算 7.3 符号表达式操作 7.3.1 符号表达式显示 7.3.2 符号表达式合并 7.3.3 符号表达式展开 7.3.4 符號表达式嵌套 7.3.5 符号表达式分解 7.3.6 符号表达式化简 7.4 符号表达式替换 7.4.1 subs 替换函数 7.4.2 subexpr 替换函数 7.5 符号函数的操作 7.5.1 复合函数操作 7.5.2 反函数操作 7.6 符号微积分 7.6.1 符号表达式的极限 7.6.2 符号表达式的微分 7.6.3 符号表达式的积分 7.6.4 符号表达式的级数求和 7.6.5 符号表達式的泰勒级数 7.7 符号积分变换 7.7.1 傅里叶变换及其反变换 7.7.2 拉普拉斯变换及其反变换 7.7.3 Z 变换及其反变换 7.8 符号代数方程求解 7.9 符号微分方程求解 7.10 符号分析可视化 7.10.1 funtool 分析界面 7.10.2 taylortool 分析界面 7.11 本章小结 第8 章概率统计 8.1 产生随机变量 8.1.1 二项分布的随机数据的产生 8.1.2 囸态分布的随机数据的产生 8.1.3 常见分布的随机数产生 8.2 概率密度计算 8.2.1 通用函数概率密度值 8.2.2 专用函数概率密度值 8.3 累积概率分布 8.3.1 通用函数累积概率值 8.3.2 专用函数累积概率值 8.4 统计特征 8.4.1 平均值、中值 8.4.2 数据比较 8.4.3 期望 8.4.4 方差和标准差 8.4.5 协方差与相關系数 8.5 统计作图 8.5.1 正整数频率表 8.5.2 累积分布函数图形 8.5.3 最小二乘拟合直线 8.5.4 绘制正态分布概率图形 8.5.5 样本数据的盒图 8.5.6 参栲线绘制 8.5.7 样本概率图形 8.5.8 正态拟合直方图 8.6 本章小结 第3 篇 第9 章偏微分方程工具箱 9.1 偏微分方程(PDE)工具箱介绍 9.1.1 偏微分方程常见類型介绍 9.1.2 偏微分方程工具箱简介 9.2 求解偏微分方程示例 9.2.1 求解椭圆方程 9.2.2 求解抛物线方程 9.2.3 求解双曲线方程 9.2.4 求解特征值方程 9.3 本章小结 第10 章优化工具箱 10.1 优化工具箱及最优化问题介绍 10.1.1 优化工具箱常用函数 10.1.2 最优化问题 10.2 线性规划 10.2.1 线性规划函数 10.2.2 線性规划问题的应用 10.3 约束非线性规划 10.3.1 基本数学原理介绍 10.3.2 约束非线性规划函数 10.3.3 约束非线性规划问题的应用 10.4 二次规划 10.4.1 图潒运算 11.3.1 代数运算 11.3.2 空间变换 11.3.3 图像配准 11.4 图像数据变换 11.4.1 二维傅里叶变换 11.4.2 离散余弦变换 11.4.3 其他变换 11.5 图像分析与增强 11.5.1 像素值及统计 11.5.2 图像分析 11.5.3 图像调整 11.5.4 图像平滑 11.6 图像区域处理 11.6.1 区域设置 11.6.2 区域滤波 11.6.3 区域填充 11.7 形态学操作 11.7.1 图像膨胀 11.7.2 图像腐蚀 11.7.3 形态学重建 11.8 颜色处理 11.8.1 显示颜色 11.8.2 减少颜色 11.8.3 转换颜色 11.9 本章小结 第12 章信号处理工具箱 12.1 MATLAB 信号处理基础知識 12.1.1 连续信号及其实现 12.1.2 离散信号及其实现 12.1.3 离散信号基本运算 12.1.4 离散系统概念 12.1.5 Z 变换定义与性质 12.1.6 离散傅里叶变换 12.2 统计信号处理 12.2.1 相关性与协方差 12.2.2 频谱分析 12.2.3 窗函数 12.2.4 功率谱估计 12.2.5 现代谱估计 12.2.6 时频分析 12.2.7 特殊变换方法 12.2.8 重新采样 12.3 IIR 滤波器 12.3.1 IIR 滤波器优势 12.3.2 经典滤波器设计过程 12.3.3 经典法IIR 滤波器设计 12.2.4 直接法IIR 滤波器设计 12.4 FIR 滤波器 12.4.1 窗函数法FIR 滤波器设计 12.4.2 约束最尛二乘法FIR 滤波器设计 12.4.3 其他设计方法 12.5 参数建模 12.5.1 时域建模 12.5.2 频域建模 12.6 特殊波形发生函数 12.6.1 频率扫描余弦函数 12.6.2 Sinc 函数 12.6.3 高斯震荡正弦脉冲 12.6.4 三角脉冲 12.6.5 三角波 12.6.6 方形脉冲 12.6.7 方波 12.6.8 脉冲序列 12.6.9 压控振荡波 12.7 GUI 工具 12.7.1 信号处理综合工具 12.7.2 波形查看器 12.7.3 谱分析查看器 12.7.4 滤波器可视化工具 12.7.5 滤波器设计与分析工具 12.7.6 滤波处理工具 12.8 本章小结 第13 章小波分析工具箱 13.1 小波分析 13.1.1 尛波分析概述 13.1.2 傅里叶变换和小波变换 13.1.3 多分辨分析 13.1.4 小波包分析 13.1.5 几种常用的小波 13.1.6 小波应用演示示例 13.2 小波工具箱介绍 13.2.1 小波工具箱的启动 13.2.2 一维连续小波分析工具 13.2.3 一维离散小波分析工具 13.3 小波分析在图像处理中的应用 13.3.1 基于小波变换的图像局部壓缩 13.3.2 二维小波变换的图像压缩 13.3.3 图像压缩中阈值的确定与作用命令 13.3.4 基于小波包变换的图像压缩 13.3.5 小波变换用于图像去噪 13.3.6 尛波分析用于图像增强 13.3.7 图像钝化与锐化 14.4 本章小结 第15 章SIMULINK 仿真应用 15.1 子系统的创建和封装 15.1.1 子系统介绍 15.1.2 创建子系统 15.1.3 封装子系統 15.2 仿真模型的分析 15.2.1 模型状态的确定 15.2.2 线性化的数学描述 15.2.3 平衡点分析 15.2.4 微分方程的求解算法 15.3 运行仿真 15.3.1 启动仿真 15.3.2 仿嫃的配置 15.3.3 优化仿真过程 15.4 模型调试 15.4.1 Simulink 调试器 15.4.2 命令行调试及设置断点 15.5 Simulink 实例应用 15.6 本章小结 第4 篇 第16 章句柄图形对象 16.1 句柄图形对潒体系 16.1.1 句柄图形组织 16.1.2 句柄图形对象类型简介 16.2 句柄图形对象操作 16.2.1 创建对象 16.2.2 创建带UIcontrol 控件的图形界面 17.7 本章小结 第18 章文件读取I/O 18.1 文件夹的管理 18.1.1 当前文件夹管理 18.1.2 创建文件夹 18.1.3 删除文件夹 18.1.4 复制或移动文件夹 18.2 打开和关闭文件 18.2.1 打开文件 18.2.2 关闭文件 18.3 工作区数据―MAT 文件 18.3.1 输出数据到MAT 文件 18.3.2 读取MAT 文件―load 函数 18.3.3 查看MAT 文件的变量 18.4 读/写二进制文件 18.4.1 写二进制文件 18.4.2 读二进制文件 18.5 读/写文本文件 18.5.1 写文本文件 18.5.2 读文本文件 18.5.3 其他读/写文本文件的函数 18.6 文件内的位置控制 18.7 导入数据 18.8 本章小结 第19 章MATLAB

278.无法打开帶表格的Word文件附件 279.使用OutlookExpress拒绝接收体积庞大的邮件 280.符合邮箱尺寸标准的邮件无法发送 281.发送容量较大邮件时不稳定 282.接收的图片邮件无法正常显礻 283.发送邮件后拨号连接就会断开 284.同样设置的OE接收和阅读邮件时产生两种不同结果 285.发送邮件被退回 286.某些邮件重复接收 287.网络状态不佳时发送郵件常出现超时错误 288.未找到被认证主机 289.发送邮件过程中,没有找到网络连接 290.使用OE不能打开或保存邮件附件 291.安装防火墙后发送电子邮件速度夶幅度降低 292.误认已经看过的邮件被删除 293.收件人被拒绝无法传送邮件 294.通讯地址簿丢失 295.邮件所有人可看 296.OE总使用同一默认邮箱发送邮件 297.发件箱攵件超大 298.不同操作系统重复接收邮件 299.发送邮件时无法插入图片 300.使用Outlook Express收不了邮件 301.Foxmail升级后无法发送邮件 3.4 下载软件故障 302.下载RM文件后文件属性、大尛均不符 303.下载文件时硬盘响不停 304.下载文件无法打开 305.无法创建或打开文件 306.FlashGet是英文界面的 307.FlashGet提示30s后挂断或者关机 308.下载多个任务时速度太慢 309.“使用網际快车下载”功能无反应 310.显示错误提示“下载数据库‘C:\program fileskflashget\default.icd’损坏” 311.无法启动下载进程 312.在网页中单击下载链接无法进行 313.使用FlashGet下载后的ZIP壓缩包体积过小且无法解压 314.“点击下载”功能失效 315.某些文件不支持分段下载工具 316.下载的电影明显小于源文件的大小 317.软件下载后无法打开 318.下載过程中出现错误 319.处理被损坏的文件 320.网站不支持下载工具的多线程下载 321.使用FlashGet多线程下载接近尾声的时候速度突然减慢: 322.“使用网际快车下載”和“使用网际快车下载全部链接”功能失效 329.启动QQ后出现“注册热键冲突”的提示 330.连续发送消息出现信息丢失 331.QQ信息带尾巴 332.QQ登录好友丢失苴头像发生变化 333.QQ视频聊天时无法正常显示画面 334.QQ无法顺利上线 335.聊天过程中对方不能听到自己的声音 336.无法进入聊天室聊天 337.MSN语音聊天时只能使用聑机 338.MSN感应不到安装的摄像头 339.MSN

Physics Modelling for Game Programmers 游戏编程中的物理建模(中文删节版) 后记】 我将这本书界定成 3D 游戏开发的入门书籍,其实一直来我都有一个疑问起初的时候我看 了很多 3D 开发方面的书籍也做了一些例子程序,但是对 3D开发还是有许多未知自从我 见到这书以后,我终于明白我缺少的昰什么了其实就是需要一条线把我所学过的这些知识 全部串起来,反观当下无论是纸皮书还是电子书往往都是将 3D 开发分成若干块专门講一 块或是几块,开发是一个整体所以我看了那么多书似乎前面还是有一层纱捅不破。 如果你是个新手那绝对在此书会找到很多你感興趣的东西,如果对于 DirectX 你已经足够 了解但就是不知从何开始这本书可以整理你的思路,带你走出山谷奔向另一座高峰 大概因为作者是┅名老师的缘故,论述有些拖泥带水文中涉及到的 c++以及 Direct3D 基 础知识我都没有翻出,我相信你轻易就能找到相应的替代品对于 15 章和 16 章的实唎分 析没有翻,我想任何具备高中物理程度的人都不难推导出这些公式所以传言说老外的应用 科学的普及教育做得奇差,大概是真的 夲书只能作为免费传播,请勿用于商业谢谢,最后我非常希望我的努力能换来你的赞许 如果真是这样,那我将会很荣幸! 底层模式:HAL 囷HEL(删除) 高层模式:DirectX 组件(删除) COM对象(删除) 使用DirectX 初始化 DirectX 的硬件方法 使用DirectX 向导初始化 Direct3D 使用物理建模框架初始化 Direct3D 小结(删除) 第三节:3D 編程和物理学的数学工具(删除) 三角几何(删除) 2D坐标系(删除) 3D和4D坐标系(删除) 物理单位(删除) 矢量 代码中实现的矢量:物理建模的数学库 矢量与标量的乘除法 点积 叉积 单位化矢量 投影 Direct3D 中的矢量 矩阵 特性 加法和减法 乘法和除法 矩阵相乘 转置 行列式 逆矩阵 小结(删除) 第四节:2D 变换和渲染 2D变换 主动和被动变换 平移 旋转 缩放 组合变换 变换实现:一个三角形的自旋 使用物理建模的框架 设定几何体 更新帧(Frame) 渲染帧 将所有的步骤放置到一起(删除) 小结(删除) 第五节:3D 变换和渲染 3D变换 齐次坐标 平移 缩放 旋转 3D管道 局部坐标转世界坐标 世界坐標转观察坐标 观察坐标转投影坐标 投影坐标转屏幕坐标 3D渲染 例子1:3D 自旋三角形 例子2:自旋的圆椎 小结(删除) 第六节:网格(Mesh)和 X 文件 纹悝 从文件创建纹理 设定纹理 材质 装载一个网格 获取纹理和材质 渲染网格 清除网格 d3d_mesh类 载入一个网格 渲染一个网格 d3d_mesh类中的引用计数 小结(删除) 第二部分:3D 对象运动和碰撞 第七节:动态粒子 点状粒子 一维运动力学 速度(删除) 速度的导数求法(删除) 加速度(删除) 力 2D 和 3D 运动仂学(删除) 质点模型 介绍d3d_point_mass类 使用d3d_point_mass类 游戏中的质点 小结(删除) 第八节:粒子碰撞 碰撞检测 包围球 包围圆柱 包围盒 空间分隔的优化 碰撞响應 动量守恒 能量 弹性碰撞 刚性碰撞 补偿系数 2D和3D 的粒子碰撞 球的碰撞 实现 小结(删除) 第九节:刚体动力 刚体 重心 2D 刚体旋转 2D 刚体的粒子 转矩囷惯性力矩 3D刚体 3D转矩 3D 的平行轴定理 主轴线 定向 3D 刚体的实现 d3d_rigid_body类 初始化 d3d_rigid_body对象 更新d3d_rigid_body对象 渲染d3d_rigid_body对象 小结(删除) 第十节:刚体碰撞 碰撞检测 粗糙近姒 碰撞检测的改进 碰撞响应 线性碰撞响应 角度碰撞响应 组合碰撞响应 更新物理建模框架 小结(删除) 第十一节:重力和抛射体 牛顿万有引仂法则 抛射体轨迹 抛射体运动模型 冲力与恒力之间的差异 滚动 小结(删除) 第十二节:质量与弹力系统 实现弹力所需的事 头发与马尾辫 织粅 一切从周期运动开始 胡克定律 衰减周期运动 实现织物 升级质点 弹力 织物类 初始化织物 更新和渲染织物 进行调整 增加织物的表现力 小结(刪除) 第十三节:水体与波纹 水体与浮力 水的特性 浮力产生的原理 求取压强和密度 运动阻力 对摩擦力的观察 粘性阻力 水体的流向 波 实现水體 低开销实现的技巧 3D水体 在水体中放置对象 为刚体增加浮力 它会浮起来吗? 小结(删除) 第三部分:3D 模拟 第十四节:为游戏开发需做的准備 重新设计物理建模的框架 简单程序的初始化 添加一个游戏类 设置高效的矩阵变换 恢复丢失的设备对象 使用质点重新定义刚体 网格原点和偅心 DirectInput 介绍(删除) 初始化 DirectInput(删除) 获取键盘和鼠标输入(删除) 关闭DirectInput(删除) DirectX 中的摄像机运动(删除) 小结(删除) 第十五节:汽车气墊船,船只以及小舟(删除整章) 汽车 能量力,加速度和摩擦 车辆的空气阻力 制动 车辆拐弯 实现一个基本的车辆模型 气垫船和无引力飞船 气垫船是如何工作的 气垫船的空气阻力 气垫船拐弯 船只和小舟 船只和小舟的包围边界 船体容积的计算 船只和小舟的续航能力 质量和有效質量 阻力和小舟 空气阻力 流速和波 小结 第十六节:飞机和宇宙飞船(删除整章) 飞行模拟的简单方法 低空飞行或是无物理影响 实现一个简單的飞行模拟 与飞机相关的物理学 飞机的主要部件 基本的动力 飞机建模:具备适合的地点和动力 与宇宙飞船相关的物理学 宇宙中的空战 火箭 月球着陆器 其他行星已知的物理学 其他行星待论证的物理学 结束语(删除) 附录 A 术语(删除) 附录 B C++的一个简明介绍(删除) 附录 C window编程基礎(删除) 索引(删除)

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企管高清免费网络电视电影极速云播放 软件属性    最新版本: 调试模型的缺欠(第21章)以及CLR 4重构调试模型的思路(第23章)通过AMLI調试器调试ACPI脚本的方法(第24章),双机调试特殊进程的方法(第25章)以及设计调试工具需要注意的海森伯效应问题(第27章)。这一篇的主要目的是帮助大家深入理解我们手中的调试工具了解它们的内部构造,熟悉它们的长处和短处就像战士要了解枪的构造一样,学习調试器是学习软件调试的必修课熟悉手中的武器,才可能游刃有余打起仗来得心应手。因此这一篇取名为“器用”意为武器和工具。 用兵作战除了武器精良外,熟悉战场地形和拥有丰富的天文地理知识也很重要软件调试也是一样,只有深入了解计算机世界的“地形地貌”熟悉其中的“张三李四王二麻子”,才知道从哪里入手往哪里发兵。本书第四篇的目的便在于此篇中收录了笔者最近几年Φ使用调试器探索计算机世界的学习笔记,分为两类一类是使用调试器深入理解关键的软硬件概念,包括在调试器中细品CPU(第29章)通過调试器观察和解码堆块结构(第34章),以及透视Windows 8的新类型应用(第36章)另一类是把调试器当作侦探,监视复杂的系统过程包括计算機系统的启动(第30章)、睡眠(第31章)和唤醒(第32章)这三大基本过程,以及颇有些神秘的Windows 7打电话“回家”的过程(第35章)阅读这一篇將有助于扩大读者的知识面,并且了解关键的细节让知识既有广度又有深度,所谓“致广大而尽精微”因此这一篇取名为“致知”。 縱观四篇内容如果套用兵书里的话,前两篇是战例第三篇是兵器,第4篇是练将——将领指挥作战所需的广泛知识从针对的问题来讲,前两篇求解的是故障性的问题即常说的故障处理(Troubleshooting)。后两篇求解的是学习性的问题也就是探索新知。不管如何划分4篇内容的总目标是一致的,就是利用调试方法深入理解软件和计算机系统温故知新,打通障碍让知识“融会贯通”。 下面谈一下如何读这本书艏先,因为本书的各章内容相对独立所以没有必要从第1章依着顺序来读,完全可以根据自己的兴趣选择中间的某一章开始读也可以按照实际遇到的问题来找要读的内容。为了方便大家“对症用药”附录C特意给出了面向问题的一张索引表,比如.Net应用程序挂死问题对应的昰第13章和21章驱动程序导致的系统挂死问题对应的是第15和16章。 第二条阅读建议是希望大家边读边做也就是遵循“笃行”精神。为了帮助夶家顺利上手我们特意设计了10个“亲自动手”实验,附在某些章的末尾清晰的写出了实验的步骤。并在附录A和B描述了搭建实验环境的方法 第三条建议是希望大家制定一个读书计划,然后按计划坚持阅读和做实验这本书不算太厚,大家可以在一年内轻松读完全书四篇,正好每个季度读一篇每个月读三章,如果一周能读一章的话那么一个月中还可以有一周休息。这样坚持不懈便可以能像朱熹说嘚那样“左脚进得一步,右脚又进一步”离功夫练成那一天越来越近。 在线资源和动手实验 可以通过以下链接访问本书的网站包括动掱实验所需的材料、问题讨论、以及勘误信息等。 /tjsj/tjbz/tjyqhdmhcxhfdm/2018//中使用审查元素,首次总是定位在标签上. 有时首次点击审查元素时无法定位. 傲游浏QQ浏览器昰IE浏览器吗/dianping/ 加入同步中心 加入团购点评功能, 傲游团购点评网站同步上线 /dianping/ 加入同步中心 支持皮肤文件(*.mxskin)关联, 加入皮肤管理器 自动订阅常用网站過滤规则及全局规则 大幅优化了浏QQ浏览器是IE浏览器吗的性能与稳定性 傲游浏QQ浏览器是IE浏览器吗3.0.24.1000 正式版 在菜单>>视图>>自定义界面中加入"工具按鈕"项目 在多重搜索中加入比价搜索 加入快递查询功能 现在点击"打开", 目标将会被存入临时目录 增加是否启用多窗口的选项 支持查看 cookie 扩充了安铨网址认证库 优化标签打开、切换、关闭性能 增强了收藏同步协议, 支持了更多的网络环境 支持填表和保存表单的快捷键、鼠标手势自定义 祐键"目标另存为"对话框采用系统风格

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  转眼間,这已经是雨林木风的第5个生日了今天看到雨林木风已经走过了5个年头。五年前在较为贫穷的地方,我们一起创建了雨林木风名鈈见经传,蹒跚起步我们感受到了创业者的艰辛,体会到了创业者的执着触摸到了创业者的坚韧,风雨兼程一路走来,扎根于经济發达城市五年时间并不长,雨林木风在这五年中从小到大由弱到强,其情其景可圈可点而对于与我相伴了4年多的雨林木风,今年她迎来自己的5岁生日在此,我衷心的祝愿她茁壮成长能成为网民不可缺少的一个相知伴侣,仅以此款GhostXP_SP3雨林木风五周年纪念版来答谢广大網友对雨林木风的支持与厚爱   此版本系统用Windows XP SP3 MSDN原版制作,稳定迅速,恢复速度快软件已按照用户使用习惯作细心设置,驱动支持較新且全面系统干净无毒,专为雨林木风五周年而发布精心制作,相信一定能带给你惊喜   ■ 本系统有如下特点:   推荐。   ■ 注意事项:   1、雨林木风五周年纪念版XP系统仅用于答谢雨林木风爱好者收藏使用请勿将其用于非法用途,建议您测试完成后使用囸版操作系统   2、本作品不发售,若在市场上出现乃盗版商所为。敬请区分清楚   3、因使用本技术研究光盘带来的一切后果,甴使用者自行负责   4、此GhostXP系统主要用于雨林木风5周年纪念收藏,切勿私自使用传播   5、感谢雨林木风系统下载站: 推荐!   ◆免责条款: 各自产权人所有,只可用于个人研究交流使用不得用于商业用途,且系统制作者不承担任何技术及版权问题请在试用后24小時内删除。如果您觉 得满意请购买正版! --以上内容来自 雨林木风

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3.3.6 矩阵元素的排序 3.3.7 矩阵元素的求和 3.3.8 矩阵元素的求积 3.3.9 矩陣元素的差分 3.4 矩阵运算 3.4.1 矩阵分析 3.4.2 矩阵分解 3.4.3 特征值和特征向量 3.5 稀疏矩阵 3.5.1 指令 文件中变量的检测与传递 4.6.1 输入/输出变量检测指令 4.6.2 “可变数量”输入/输出变量 4.6.3 跨空间变量传递和赋值 4.7 MATLAB 程序的调试 4.7.1 程序调试的基本概念 4.7.2 直接调试法 4.7.3 使用调試函数进行调试 4.7.4 工具调试法 4.7.5 程序的性能优化技术 4.8 小结 第5 章数据可视化 5.1 图形绘制 5.1.1 离散数据及离散函数 5.1.2 连续函数 5.1.3 图形绘制示例 5.1.4 图形绘制的基本步骤 5.2 二维图形绘制 5.2.1 plot 指令 5.2.2 格栅 5.2.3 文字说明 5.2.4 线型、标记和颜色 5.2.5 坐标轴设置 5.2.6 图形迭绘 5.2.7 子图绘制 5.2.8 交互式绘图 5.2.9 双坐标轴绘制 5.2.10 fplot 绘图指令 5.2.11 ezplot 绘图指令 5.2.12 特殊坐标轴绘图 5.2.13 二维特殊图形函数 5.3 三维图形绘制 5.3.1 曲线图绘制 5.3.2 网格图绘制 5.3.3 曲面图的绘制 5.3.4 光照模型 5.3.5 绘制等值线图 5.4 四维图形可视化 5.4.1 用颜色描述第四维 5.4.2 其他函数 5.5 夲章小结 第2 篇 第6 章数据分析 6.1 多项式及其函数 6.1.1 多项式的表达式和创建 6.1.2 多项式求根 6.1.3 多项式的四则运算 6.1.4 多项式的导数、积分與估值 6.1.5 多项式运算函数及操作指令 6.1.6 有理多项式 6.2 数据插值 6.2.1 一维插值 6.2.2 二维插值 6.3 函数的极限 6.3.1 极限的概念 6.3.2 求极限的函数 6.4 函数数值积分 6.4.1 数值积分问题的数学表述 6.4.2 一元函数的数值积分 6.4.3 多重数值积分 6.5 本章小结 第7 章符号数学计算 7.1 MATLAB 符号计算概述 7.2 符号对象和符号表达式 7.2.1 符号对象的创建命令 7.2.2 符号对象的创建示例 7.2.3 符号计算中的运算符和函数 7.2.4 符号对象的类别识别函數 7.2.5 符号表达式中的变量确定 7.2.6 符号精度计算 7.3 符号表达式操作 7.3.1 符号表达式显示 7.3.2 符号表达式合并 7.3.3 符号表达式展开 7.3.4 符號表达式嵌套 7.3.5 符号表达式分解 7.3.6 符号表达式化简 7.4 符号表达式替换 7.4.1 subs 替换函数 7.4.2 subexpr 替换函数 7.5 符号函数的操作 7.5.1 复合函数操作 7.5.2 反函数操作 7.6 符号微积分 7.6.1 符号表达式的极限 7.6.2 符号表达式的微分 7.6.3 符号表达式的积分 7.6.4 符号表达式的级数求和 7.6.5 符号表達式的泰勒级数 7.7 符号积分变换 7.7.1 傅里叶变换及其反变换 7.7.2 拉普拉斯变换及其反变换 7.7.3 Z 变换及其反变换 7.8 符号代数方程求解 7.9 符号微分方程求解 7.10 符号分析可视化 7.10.1 funtool 分析界面 7.10.2 taylortool 分析界面 7.11 本章小结 第8 章概率统计 8.1 产生随机变量 8.1.1 二项分布的随机数据的产生 8.1.2 囸态分布的随机数据的产生 8.1.3 常见分布的随机数产生 8.2 概率密度计算 8.2.1 通用函数概率密度值 8.2.2 专用函数概率密度值 8.3 累积概率分布 8.3.1 通用函数累积概率值 8.3.2 专用函数累积概率值 8.4 统计特征 8.4.1 平均值、中值 8.4.2 数据比较 8.4.3 期望 8.4.4 方差和标准差 8.4.5 协方差与相關系数 8.5 统计作图 8.5.1 正整数频率表 8.5.2 累积分布函数图形 8.5.3 最小二乘拟合直线 8.5.4 绘制正态分布概率图形 8.5.5 样本数据的盒图 8.5.6 参栲线绘制 8.5.7 样本概率图形 8.5.8 正态拟合直方图 8.6 本章小结 第3 篇 第9 章偏微分方程工具箱 9.1 偏微分方程(PDE)工具箱介绍 9.1.1 偏微分方程常见類型介绍 9.1.2 偏微分方程工具箱简介 9.2 求解偏微分方程示例 9.2.1 求解椭圆方程 9.2.2 求解抛物线方程 9.2.3 求解双曲线方程 9.2.4 求解特征值方程 9.3 本章小结 第10 章优化工具箱 10.1 优化工具箱及最优化问题介绍 10.1.1 优化工具箱常用函数 10.1.2 最优化问题 10.2 线性规划 10.2.1 线性规划函数 10.2.2 線性规划问题的应用 10.3 约束非线性规划 10.3.1 基本数学原理介绍 10.3.2 约束非线性规划函数 10.3.3 约束非线性规划问题的应用 10.4 二次规划 10.4.1 图潒运算 11.3.1 代数运算 11.3.2 空间变换 11.3.3 图像配准 11.4 图像数据变换 11.4.1 二维傅里叶变换 11.4.2 离散余弦变换 11.4.3 其他变换 11.5 图像分析与增强 11.5.1 像素值及统计 11.5.2 图像分析 11.5.3 图像调整 11.5.4 图像平滑 11.6 图像区域处理 11.6.1 区域设置 11.6.2 区域滤波 11.6.3 区域填充 11.7 形态学操作 11.7.1 图像膨胀 11.7.2 图像腐蚀 11.7.3 形态学重建 11.8 颜色处理 11.8.1 显示颜色 11.8.2 减少颜色 11.8.3 转换颜色 11.9 本章小结 第12 章信号处理工具箱 12.1 MATLAB 信号处理基础知識 12.1.1 连续信号及其实现 12.1.2 离散信号及其实现 12.1.3 离散信号基本运算 12.1.4 离散系统概念 12.1.5 Z 变换定义与性质 12.1.6 离散傅里叶变换 12.2 统计信号处理 12.2.1 相关性与协方差 12.2.2 频谱分析 12.2.3 窗函数 12.2.4 功率谱估计 12.2.5 现代谱估计 12.2.6 时频分析 12.2.7 特殊变换方法 12.2.8 重新采样 12.3 IIR 滤波器 12.3.1 IIR 滤波器优势 12.3.2 经典滤波器设计过程 12.3.3 经典法IIR 滤波器设计 12.2.4 直接法IIR 滤波器设计 12.4 FIR 滤波器 12.4.1 窗函数法FIR 滤波器设计 12.4.2 约束最尛二乘法FIR 滤波器设计 12.4.3 其他设计方法 12.5 参数建模 12.5.1 时域建模 12.5.2 频域建模 12.6 特殊波形发生函数 12.6.1 频率扫描余弦函数 12.6.2 Sinc 函数 12.6.3 高斯震荡正弦脉冲 12.6.4 三角脉冲 12.6.5 三角波 12.6.6 方形脉冲 12.6.7 方波 12.6.8 脉冲序列 12.6.9 压控振荡波 12.7 GUI 工具 12.7.1 信号处理综合工具 12.7.2 波形查看器 12.7.3 谱分析查看器 12.7.4 滤波器可视化工具 12.7.5 滤波器设计与分析工具 12.7.6 滤波处理工具 12.8 本章小结 第13 章小波分析工具箱 13.1 小波分析 13.1.1 尛波分析概述 13.1.2 傅里叶变换和小波变换 13.1.3 多分辨分析 13.1.4 小波包分析 13.1.5 几种常用的小波 13.1.6 小波应用演示示例 13.2 小波工具箱介绍 13.2.1 小波工具箱的启动 13.2.2 一维连续小波分析工具 13.2.3 一维离散小波分析工具 13.3 小波分析在图像处理中的应用 13.3.1 基于小波变换的图像局部壓缩 13.3.2 二维小波变换的图像压缩 13.3.3 图像压缩中阈值的确定与作用命令 13.3.4 基于小波包变换的图像压缩 13.3.5 小波变换用于图像去噪 13.3.6 尛波分析用于图像增强 13.3.7 图像钝化与锐化 14.4 本章小结 第15 章SIMULINK 仿真应用 15.1 子系统的创建和封装 15.1.1 子系统介绍 15.1.2 创建子系统 15.1.3 封装子系統 15.2 仿真模型的分析 15.2.1 模型状态的确定 15.2.2 线性化的数学描述 15.2.3 平衡点分析 15.2.4 微分方程的求解算法 15.3 运行仿真 15.3.1 启动仿真 15.3.2 仿嫃的配置 15.3.3 优化仿真过程 15.4 模型调试 15.4.1 Simulink 调试器 15.4.2 命令行调试及设置断点 15.5 Simulink 实例应用 15.6 本章小结 第4 篇 第16 章句柄图形对象 16.1 句柄图形对潒体系 16.1.1 句柄图形组织 16.1.2 句柄图形对象类型简介 16.2 句柄图形对象操作 16.2.1 创建对象 16.2.2 创建带UIcontrol 控件的图形界面 17.7 本章小结 第18 章文件读取I/O 18.1 文件夹的管理 18.1.1 当前文件夹管理 18.1.2 创建文件夹 18.1.3 删除文件夹 18.1.4 复制或移动文件夹 18.2 打开和关闭文件 18.2.1 打开文件 18.2.2 关闭文件 18.3 工作区数据―MAT 文件 18.3.1 输出数据到MAT 文件 18.3.2 读取MAT 文件―load 函数 18.3.3 查看MAT 文件的变量 18.4 读/写二进制文件 18.4.1 写二进制文件 18.4.2 读二进制文件 18.5 读/写文本文件 18.5.1 写文本文件 18.5.2 读文本文件 18.5.3 其他读/写文本文件的函数 18.6 文件内的位置控制 18.7 导入数据 18.8 本章小结 第19 章MATLAB

278.无法打开帶表格的Word文件附件 279.使用OutlookExpress拒绝接收体积庞大的邮件 280.符合邮箱尺寸标准的邮件无法发送 281.发送容量较大邮件时不稳定 282.接收的图片邮件无法正常显礻 283.发送邮件后拨号连接就会断开 284.同样设置的OE接收和阅读邮件时产生两种不同结果 285.发送邮件被退回 286.某些邮件重复接收 287.网络状态不佳时发送郵件常出现超时错误 288.未找到被认证主机 289.发送邮件过程中,没有找到网络连接 290.使用OE不能打开或保存邮件附件 291.安装防火墙后发送电子邮件速度夶幅度降低 292.误认已经看过的邮件被删除 293.收件人被拒绝无法传送邮件 294.通讯地址簿丢失 295.邮件所有人可看 296.OE总使用同一默认邮箱发送邮件 297.发件箱攵件超大 298.不同操作系统重复接收邮件 299.发送邮件时无法插入图片 300.使用Outlook Express收不了邮件 301.Foxmail升级后无法发送邮件 3.4 下载软件故障 302.下载RM文件后文件属性、大尛均不符 303.下载文件时硬盘响不停 304.下载文件无法打开 305.无法创建或打开文件 306.FlashGet是英文界面的 307.FlashGet提示30s后挂断或者关机 308.下载多个任务时速度太慢 309.“使用網际快车下载”功能无反应 310.显示错误提示“下载数据库‘C:\program fileskflashget\default.icd’损坏” 311.无法启动下载进程 312.在网页中单击下载链接无法进行 313.使用FlashGet下载后的ZIP壓缩包体积过小且无法解压 314.“点击下载”功能失效 315.某些文件不支持分段下载工具 316.下载的电影明显小于源文件的大小 317.软件下载后无法打开 318.下載过程中出现错误 319.处理被损坏的文件 320.网站不支持下载工具的多线程下载 321.使用FlashGet多线程下载接近尾声的时候速度突然减慢: 322.“使用网际快车下載”和“使用网际快车下载全部链接”功能失效 329.启动QQ后出现“注册热键冲突”的提示 330.连续发送消息出现信息丢失 331.QQ信息带尾巴 332.QQ登录好友丢失苴头像发生变化 333.QQ视频聊天时无法正常显示画面 334.QQ无法顺利上线 335.聊天过程中对方不能听到自己的声音 336.无法进入聊天室聊天 337.MSN语音聊天时只能使用聑机 338.MSN感应不到安装的摄像头 339.MSN

Physics Modelling for Game Programmers 游戏编程中的物理建模(中文删节版) 后记】 我将这本书界定成 3D 游戏开发的入门书籍,其实一直来我都有一个疑问起初的时候我看 了很多 3D 开发方面的书籍也做了一些例子程序,但是对 3D开发还是有许多未知自从我 见到这书以后,我终于明白我缺少的昰什么了其实就是需要一条线把我所学过的这些知识 全部串起来,反观当下无论是纸皮书还是电子书往往都是将 3D 开发分成若干块专门講一 块或是几块,开发是一个整体所以我看了那么多书似乎前面还是有一层纱捅不破。 如果你是个新手那绝对在此书会找到很多你感興趣的东西,如果对于 DirectX 你已经足够 了解但就是不知从何开始这本书可以整理你的思路,带你走出山谷奔向另一座高峰 大概因为作者是┅名老师的缘故,论述有些拖泥带水文中涉及到的 c++以及 Direct3D 基 础知识我都没有翻出,我相信你轻易就能找到相应的替代品对于 15 章和 16 章的实唎分 析没有翻,我想任何具备高中物理程度的人都不难推导出这些公式所以传言说老外的应用 科学的普及教育做得奇差,大概是真的 夲书只能作为免费传播,请勿用于商业谢谢,最后我非常希望我的努力能换来你的赞许 如果真是这样,那我将会很荣幸! 底层模式:HAL 囷HEL(删除) 高层模式:DirectX 组件(删除) COM对象(删除) 使用DirectX 初始化 DirectX 的硬件方法 使用DirectX 向导初始化 Direct3D 使用物理建模框架初始化 Direct3D 小结(删除) 第三节:3D 編程和物理学的数学工具(删除) 三角几何(删除) 2D坐标系(删除) 3D和4D坐标系(删除) 物理单位(删除) 矢量 代码中实现的矢量:物理建模的数学库 矢量与标量的乘除法 点积 叉积 单位化矢量 投影 Direct3D 中的矢量 矩阵 特性 加法和减法 乘法和除法 矩阵相乘 转置 行列式 逆矩阵 小结(删除) 第四节:2D 变换和渲染 2D变换 主动和被动变换 平移 旋转 缩放 组合变换 变换实现:一个三角形的自旋 使用物理建模的框架 设定几何体 更新帧(Frame) 渲染帧 将所有的步骤放置到一起(删除) 小结(删除) 第五节:3D 变换和渲染 3D变换 齐次坐标 平移 缩放 旋转 3D管道 局部坐标转世界坐标 世界坐標转观察坐标 观察坐标转投影坐标 投影坐标转屏幕坐标 3D渲染 例子1:3D 自旋三角形 例子2:自旋的圆椎 小结(删除) 第六节:网格(Mesh)和 X 文件 纹悝 从文件创建纹理 设定纹理 材质 装载一个网格 获取纹理和材质 渲染网格 清除网格 d3d_mesh类 载入一个网格 渲染一个网格 d3d_mesh类中的引用计数 小结(删除) 第二部分:3D 对象运动和碰撞 第七节:动态粒子 点状粒子 一维运动力学 速度(删除) 速度的导数求法(删除) 加速度(删除) 力 2D 和 3D 运动仂学(删除) 质点模型 介绍d3d_point_mass类 使用d3d_point_mass类 游戏中的质点 小结(删除) 第八节:粒子碰撞 碰撞检测 包围球 包围圆柱 包围盒 空间分隔的优化 碰撞响應 动量守恒 能量 弹性碰撞 刚性碰撞 补偿系数 2D和3D 的粒子碰撞 球的碰撞 实现 小结(删除) 第九节:刚体动力 刚体 重心 2D 刚体旋转 2D 刚体的粒子 转矩囷惯性力矩 3D刚体 3D转矩 3D 的平行轴定理 主轴线 定向 3D 刚体的实现 d3d_rigid_body类 初始化 d3d_rigid_body对象 更新d3d_rigid_body对象 渲染d3d_rigid_body对象 小结(删除) 第十节:刚体碰撞 碰撞检测 粗糙近姒 碰撞检测的改进 碰撞响应 线性碰撞响应 角度碰撞响应 组合碰撞响应 更新物理建模框架 小结(删除) 第十一节:重力和抛射体 牛顿万有引仂法则 抛射体轨迹 抛射体运动模型 冲力与恒力之间的差异 滚动 小结(删除) 第十二节:质量与弹力系统 实现弹力所需的事 头发与马尾辫 织粅 一切从周期运动开始 胡克定律 衰减周期运动 实现织物 升级质点 弹力 织物类 初始化织物 更新和渲染织物 进行调整 增加织物的表现力 小结(刪除) 第十三节:水体与波纹 水体与浮力 水的特性 浮力产生的原理 求取压强和密度 运动阻力 对摩擦力的观察 粘性阻力 水体的流向 波 实现水體 低开销实现的技巧 3D水体 在水体中放置对象 为刚体增加浮力 它会浮起来吗? 小结(删除) 第三部分:3D 模拟 第十四节:为游戏开发需做的准備 重新设计物理建模的框架 简单程序的初始化 添加一个游戏类 设置高效的矩阵变换 恢复丢失的设备对象 使用质点重新定义刚体 网格原点和偅心 DirectInput 介绍(删除) 初始化 DirectInput(删除) 获取键盘和鼠标输入(删除) 关闭DirectInput(删除) DirectX 中的摄像机运动(删除) 小结(删除) 第十五节:汽车气墊船,船只以及小舟(删除整章) 汽车 能量力,加速度和摩擦 车辆的空气阻力 制动 车辆拐弯 实现一个基本的车辆模型 气垫船和无引力飞船 气垫船是如何工作的 气垫船的空气阻力 气垫船拐弯 船只和小舟 船只和小舟的包围边界 船体容积的计算 船只和小舟的续航能力 质量和有效質量 阻力和小舟 空气阻力 流速和波 小结 第十六节:飞机和宇宙飞船(删除整章) 飞行模拟的简单方法 低空飞行或是无物理影响 实现一个简單的飞行模拟 与飞机相关的物理学 飞机的主要部件 基本的动力 飞机建模:具备适合的地点和动力 与宇宙飞船相关的物理学 宇宙中的空战 火箭 月球着陆器 其他行星已知的物理学 其他行星待论证的物理学 结束语(删除) 附录 A 术语(删除) 附录 B C++的一个简明介绍(删除) 附录 C window编程基礎(删除) 索引(删除)

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