关于如何证明一部手机用多久差不多在一个时间点是否在玩一款网络游戏

原标题:如何利用“随机”来控淛贫富差距 谈谈网络游戏中的概率设计

在游戏设计的过程中,设计者经常会面临一些两难的问题例如“充值和策略成反比我怎么办?”、“贫富差距太大玩家流失怎么办”等等。

看起来是不可调和矛盾但有经验的设计者自然有一套解决这些问题的办法。

今天想谈的昰“概率如何有效的控制贫富差距”

我不是什么资深设计者甚至不配称为游戏策划,圈里很多大神都是我尊敬的前辈我只是根据自己嘚经验和体验,做出我的总结

主要是写给圈外朋友看个热闹,若有不对欢迎指正,一起进步

谈谈网络游戏中的“贫富差距”

要聊贫富差距,首先就得知道贫富差距产生的原因

我把网络游戏分成了三个时代,每个时代的贫富差距各有自己的特点:

点卡时代——这个时期贫富差距主要体现在点卡和时间上所谓的“富”主要是指那些有闲还能经常买得起点卡的人,这种人在当时可说不少所以纯点卡年玳,贫富差距我们可以忽略不计当然,也会有一些线下交易的事情发生但毕竟少数,贫富差距在此时还没有真正成为一个函待解决的偅要问题交易时代——这个时期,玩游戏还是靠充点卡但游戏外开通了交易系统,让玩家和玩家之间可以利用RMB进行交易典型的代表僦是《梦幻西游》出的藏宝阁。这个时期开启之后玩家之间的贫富差距开始明显的拉大,贫富差距开始真正成为设计者不得不直面的问題道具收费时代——也就是如今的时代了,玩家可以只用花钱购买让自己变强的道具这让贫富差距拉大的速度又提升了好几倍甚至更哆。

各个时代下贫富差距有何不同呢?

从差距的层面可以说没有任何不同,只是达成的方式不太一样:

点卡时代——养一堆号找无數人代练,把资源集中到一个号上面交易时代——在交易平台上搜集各服的好装备集中到一个号上道具收费时代——买就对了

所以你看,贫富差距这件事只要愿意,永远存在毕竟贫富差距在现实中就是存在的。

只能说爸爸就是爸爸,不是时代之力可以阻挡的

那么問题来了,贫富差距到底是好还是坏我们是否应该控制它?

事物均有两面性鼓励贫富差距,正是网络游戏收入这些年不断提升的核心原因可以从上文达成贫富差距的方式中发现,有钱人花钱更轻松更惬意了,而早年的点卡时代对花钱的打压不可谓不大。

鼓励花钱の后贫富差距就被摆上了台面,越来越多的玩家开始直面贫富差距这个问题一个游戏里,贫富差距到底能有多大呢

PK,是验证一个玩镓在游戏中努力结果的常见形式一个巨大的贫富差距一般表现为——超级付费玩家可以轻松单挑几百个其他玩家,大概就是下图这个局媔吧↓

这带来一个什么后果呢我们知道,一个稍好一点游戏的付费率大约就在20%上下浮动也就是说大约有70%-80%的人是不付费的;并且从付费能力的角度来看,大多数付费玩家的付费(按月)都保持在1000元以内而超级付费玩家一个月要花几万甚至十几万。

也就是说一个游戏里有超过90%的人不论怎么努力,都无法在游戏里获得巨大的成就感这直接带来的影响就是“流失率”。我们在实际的游戏项目运营中经常都發现每当我们做一个消费活动,很快就会面临一波小小的流失峰值因为活动之后玩家发现自己的和别人的差距又拉大了,在游戏中越來越没有追求

而网络游戏,怎能允许玩家如此流失

综上,基于收入我们要鼓励贫富差距;而基于游戏的稳定运营,我们需要控制贫富差距

通过随机来调控贫富差距的几个应用方向

那么问题来了,我们怎么调控贫富差距呢

解决方向很多,其核心都是“解决底层玩家苼存问题”例如:给底层玩家制造其他非PK的需求转移其游戏注意力;鼓励团队PK,在团队PK规则中给底层玩家找定位(战斗辅助作用等);以及调控战斗过程,降低战斗过程中的挫败感……

上面讲的都是“目标”而并非真正的“手段”,而今天我们要讨论的是“如何通过隨机手段来调控贫富差距”它也是我看这么多游戏采取的手段里面,我认为最有效和最平衡的手段

一般来说,我们把概率应用到以下幾个方面来调控贫富差距;

战斗过程——这在任何时期都有效涵盖的方面比较广,例如增加战斗中的随机事件装备做上下限,出手顺序等等这是我这篇文章要重点讲述的内容产出——这在道具收费时期的作用不太明显,因为大多数的道具都可以直接购买强化——如今莋用也不大因为会带来挫败感,很多游戏便摒弃了这种方式

战斗过程中贫富差距之所以带来非常不好的体验,是源于“一场必输的战鬥”许多在这一块没设计好的游戏,往往存在这个问题——纯数值比拼

纯数值比拼包含两个关键标准:大数值体系,较少的随机事件

所谓大数值体系是指战斗相关的基础数值,例如血量攻击力,防御力速度等不随概率改变的固定数值。当付费不断提升这些数值吔不断提升,甚至提升到可以把那些少量的随机事件忽略不计的程度

举个例子,当一个人防御力10W对面攻击力只有5000,即便对面的暴击率昰100%(假设暴击发生就是双倍攻击)也很难破防(破防是另一个体系的问题,不在这里讨论)最终,暴击对底层玩家来说变成了一个意義不大的属性

在这种体系下,设计者主要提供基础属性的成长而弱化随机事件的概率提升。顶层玩家购买到的是“必赢的战斗”底層玩家获得的是“必输的战斗”,双方对战斗结果的期待都很低因为无需期待,结果已定

而“随机”代表的是概率和数值的双向比拼,它也包含两个关键标准:小数值体系较多的随机事件。

举个例子同等级下的数据对比如下表:

在这个数据下,基础数值不再提供绝對的胜负关键大家比拼的重点变成了“谁更多的触发暴击”,而这时候顶层玩家不再具有绝对的战斗统治权毕竟随机这件事,不见得1%僦比20%的结果差

在这种数值体系下,玩家付费能够提升的基础属性有限当基础属性无法再提升的时候,设计者提供了另外一种提升方向顶层玩家购买的不再是“必赢的战斗”,而是“更大可能获胜”的概率同时底层玩家也从“必输的战斗”体验,转变成了“有可能获勝”的战斗体验从而对战斗结果产生了期待。

当这么多的随机事件介入战斗并左右战斗结果的时候,小数值体系的战斗就变得非常有意思了这也是为什么小数值游戏的战斗过程往往比较精彩的原因——参考LOL或者王者,典型的小数值游戏甚至都不怎么卖数值。想象一丅如果可以付费一刀一个头,站撸5个对手的寒冰这样的比赛还能看么?

随机事件之间如何平衡

老牌游戏厂商,或说老一辈的游戏策劃在“随机事件”这方面都做的挺好,他们都设计了怎样的随机事件来左右战斗结果呢

很多,例如:闪避、暴击、格挡、破防、吸血、保护、丢失、眩晕、硬直……等等等甚至还有装备的属性上下限(攻击力50-98,装备所带来的攻击力加成在每次攻击的时候从这范围里隨机)。

当然问题也随之产生了,这么多随机事件甚至有相互冲突的设计者如何在它们之间做平衡呢?

这时候我们就要提到伟大的“圓桌理论”了《魔兽世界》的设计者们开创了一个新的理论,因为这个理论《魔兽世界》一度站在神坛上,受世界游戏设计者所膜拜

但我们这里不讨论“圆桌理论”,按我的理解圆桌理论讲的是:所有的战斗事件,包括概率事件都按照一定的优先级可以站上“圆桌”,而圆桌的位置是有上限的所以当位置被占满之后,低优先级的战斗事件将不会被触发有兴趣的可以去看看这个问题各路大神的囙答——通俗易懂的讲解圆桌理论?

当然了,解决这个平衡的办法还不止这么一种只是“圆桌理论”提供了一种相对比较平衡的处理方式,指明了一个方向让后来的很多人可以基于此去设计更多更好的方法。

概率在产出设计中又是如何来调控贫富差距的呢?

首先这个手段其实更多的在点卡游戏时代发挥作用现在很少会用也起不了什么作用,点卡游戏时代一切产出都要考辛勤的劳动来获取于是游戏设計者们把一些核心属性的产出设计成了随机的。

这么做的好处是什么呢上文我们有提到,顶层玩家因为无法直接购买道具所以创建了佷多小号,还雇了人来练号为的就是在同样的概率下,比别人更有机会获得核心产出

然而,学过概率的人都知道每个号都是单独随機的,并非号越多概率就会提升,顶层玩家买的只是多一个尝试机会并不能保证自己一定能获取。

这种时候底层玩家和顶层玩家在產出概率上是公平的,虽然底层玩家可能尝试次数更少但却仍拥有同样获得核心产出的机会。

也就是说付费不一定获得,免费可能反洏获得当底层玩家获得核心产出的时候有两个选择:自用,出售

自用的玩家基本上还是有一定实力的,实力更弱的玩家往往选择高價出售,用赚来的钱填补自己的不足这样的情况会较多。于是底层玩家拉进了和顶层玩家的差距而顶层玩家获得了一个“获胜概率”嘚提升,大家各取所需

至于这个手段为什么现在会被淘汰,原因很简单道具收费时代,为了赚更多的钱很多产出都变成了“付费获取”,虽然还有部分核心产出是通过游戏行为概率获得但相对于付费获取途径的产出,微乎其微了

其实严格来讲仍然是属于产出范畴,但它比产出手段活的稍微久一点所以单独拎出来说了。

常见的手段也很简单——蛋碎

开个玩笑玩过老一点游戏的玩家都知道,强化昰有概率失败的越是高级的强化,越容易失败甚至某些游戏,高级宝石强化失败宝石都直接碎了——对就是碎了,再也不会回到你嘚背包了

这样的方式如何拉进贫富差距的呢?

举个例子假设有颗攻击宝石,看图比较直接↓

以5级作为分水岭来看提升到5级一共花了5000,获得了50点攻击力每点攻击力价值100;提升到10级总共花费了100W,每点攻击力价值1W

等级提升的性价比随着等级提升,急剧降低这就是通过夨败概率来控制贫富差距会带来的结果——越往上,同样100块的效果越不明显

为什么被淘汰呢?因为挫败感太强玩家越来越追求我花了錢就不能太挫败——归根结底就是不能让大佬太不爽。

肯定会有人问了:游戏设计者这么打压顶层玩家就不怕他们心生不满吗?不怕他們流失吗

但是对比起底层玩家来说,顶层玩家比底层玩家坚强多了——各种数据都证明了花钱越多的人越不容易流失,毕竟钱花进去叻得多玩一下如果不是太难受,都会继续

另一个层面来说,能在游戏里花这么多钱赚钱能力不一般,而赚钱从来也不是一件简单嘚事,本身就要求一个人够坚强面对挫折

所以同样是面对挫败,底层玩家的耐受力其实要差很多(底层玩家人也多很多)这也是为什麼设计者敢于打压顶层的原因——耐操。

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8岁的孩子充值钱玩游戏,现腾訊公司让开监管证明这个监管证明是什么意思,

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