老师为什么八猴文件如何保存文件到文件夹到别的文件夹,再打开模型贴图啥都没了

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八猴渲染器是一款由8Monkey公司創新研究推出的专业的、知名实用度极高的三维渲染预览软件,实时渲染的特性让你能够更好的进行创作简单易上手的特性,也给很多藝术家提供了表达自己的机会得到了很多人的肯定。

本教程已完结时长达到近4个小时,VIP用户免费学习;

需要进阶案例可以学习老师怹教程:

模型艺术家展示自己的平台

Marmoset Toolbag 3完整知识体系,简单易学易上手让你在段时间内掌握一个表达自己的方法。

材质、灯光、渲染、贴圖烘焙全面抓多案例综合讲解八猴基础功能。

软件快速入门讲解基础功能和核心知识点,再用案例去串联知识让你在最短的时间内進阶。


课时1:Toolbag软件简介与安装方法
课时2:界面介绍与基础操作

课时3:任务栏及设置栏常用功能简介
课时4:HDR天空光栏详细介绍
课时5:相机属性详细介绍
课时6:材质球通道介绍
课时7:曲线动画及时间轴介绍

课时8:高低模导入注意事项
课时9:实时修改烘焙包裹框
课时10:烘焙注意事項及各类贴图介绍

课时11:模型导入及材质球制作
课时12:灯光介绍及运用
课时13:摩托车材质细化调整
课时14:摩托车渲染出图
课时15:军人案例燈光材质讲解
课时16:军人案例脸部及上衣材质调整
课时17:军人案例最终渲染出图

4小时/17全高清教学视频+工程文件

视频教程\原始文件\展示样机

模型师渲染师,CG爱好者

通过本教程学习你能收获到什么?

材质、灯光、渲染的、展示作品的知识

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模型烘焙都鸡儿搞定了今天肯萣就是有贴图了,然后就没了 今天这个部分在我们开始前,我需要大家了解到:

模型和烘焙与渲染部分:


我将重点介绍在SP中创建纹理以忣添加细节由于SP绘制过程中,图层会变得特别复杂我将会告诉大家怎么去优化繁杂的图层结构。(其实这也是我个人工作中常遇到的問题收回来的外包文件动则2个G,有太多没有用处的图层在里边)

因为在高模制作时我们不可能把所有的高模制作出来,这样也会浪费呔多的时间而且有些细节也不易于修改,所以作为非常灵活性的方法就是到sp中绘制高度或者法线信息得到新的normalmap。

首先我们在导入sp中湔,再把低模枪枪托这些分离(我个人是按照UV象限来进行分离,当然有些人也按照材质属性进行分离因为作者需要后期可以移动所有蔀分,所以他把模型每一部都作为分开)然后在maya中导出。在SP中导入模型并且将8猴中烘焙的贴图一并导入到SP中,这时候你可以在sp中烘焙World space normal鉯及其他position map等

下图告诉大家如何制作法线细节(hight map,我在这就不去翻译制作方法了如果你会sp就应该知道,这是基础的东西)

如上我们在法線上添加了很多细节这就需要我们再去更新下AO贴图了,(其实现在sp的锚点可以搞定这个但是作者导出新的法线贴图,在通过其他软件轉换下新的AO再去叠加之前的AO得到新的AO,听起来有点麻烦但是都是体力活),作者用Knald来完成这步AO制作同样的方法去制作新的Concave和Convexity map。

(我岼时会使用Knald来进行烘焙他也是一个不错的烘焙软件,相对于8猴或者xnormal来说他烘焙AO的速度我还是很喜欢的设置也相对简单,包括IDmap可以根据subtool矗接烘焙同样我不提供盗版信息,谢谢)

使用Sp进行贴图绘制

在我看来SP应用于PBR流程进行贴图绘制,过程非常简单流程就是简单的颜色為基础,逐层添加复杂性(细节)让我们看看一些图层设置:

首先设置基础层,基本的颜色rough,metalichight信息,我们去添加一些凸起如下图設置图层关系,建立细节文件夹给与遮罩,这时候我们可以通过快速选择UV的方式得到遮罩不同的细节可以建立不同的文件夹来单独控淛,这样也方便后期的管理

然后在文件夹下去添加图层,这层因为我们要添加凹凸细节所以取消除hight之外所有内容,并且调整你想要的凹凸效果然后添加蒙版,添加填充选择Grunge(范例中使用的是Grunge map 004),并调整对比度等信息:

我们可以将投射方式选择三面投射这相对UV投射來说会减少接缝,并且添加一个滤镜:Blur设置相应的数值,得到比较柔和的敲打效果

对于金属拉丝的贴图效果,建立文件夹添加各个圖层,看下图通过蒙版选择你要绘制的部分,新建一个图层添加黑色遮罩,确保这一层只有Roughness和hight向黑色图层添Add file,选择Anisotropic Noise遮罩投射方式選择三面投射而不是UV模式。

现在你可以在视窗中通过Q键激活Gizmo,你可以对他进行移动旋转缩放(W,E和R键),来获得你想要的正确效果

所鉯这样的图层结构你能总结出来,1是基础层然后通过ID mask选择这个材质的范围,然后在新建图层来控制材质的rough或者hight属性(好的文件管理能讓我们的工作变得轻松,包括文件给下游或者客户能够轻松的修改)

还有比较重要的是你可以通过改变图层的混合模式或者改变透明度來控制每一层的效果,这个类似于PS的混合模式下图我把hight的透明度降为5,混合模式设置为Ldage

现在,让我们添加一些磨损以及锈迹步骤和の前相同,再次创建fill layer,设置颜色粗糙度,金属度并且添加黑色mask在mask下添加效果,这层我命名Worn Metal(磨损金属)

在相对建一个Rust fine层(锈迹)。

对于每一层的mask你可以按住alt单击,可以在3d视窗显示出mask的范围这个技巧非常有帮助,可以实时看到mask的范围帮助我们修改,同时也别忘記通过改变图层图层混合模式以及图层透明度得到我们想要的效果

下边的图片将展示concavity and convexity map的应用。看图层建立大家应该能知道怎么去制作和應用这两个贴图

其他部分的贴图工作方式和上边基本相同,先考虑我们想要实现的目标从基础层开始,逐层添加所需的效果同时可鉯对于我们建立的贴图如何保存文件到文件夹为Smart mat(右键单击文件夹),这样我们创建到库里在今后其他的模型上可以直接应用,不要老想去下载别人的材质

下边是木头和皮革的一些步骤:

在SP中绘制我们会得到很好的效果,但是8猴可以让他看起来更棒从SP中导出所有的贴圖,并将模型和贴图导入到八猴中

我们选择一个适合的天空球,他可以在模型表面创建漂亮的高光并将亮度设置为0.2-0.3左右,因为我们后期会添加灯光照亮场景

单击屏幕左上角的灯光图标为场景添加灯光,我使用非常简单的设置包括三盏灯光,一个主光源一个补光灯,一个背光灯首先我们先从背光灯开始,将其设置为Directional并将其颜色调整为蓝色 在设置强度。

灯光的实际位置无关紧要因为只有旋转才會影响模型的外观,旋转他直到他从后边照亮武器边缘就ok

接下来没复制灯光,并给他一个暖色调旋转到你想要的效果,这将是我们需偠的暖色的补光

接下来,继续复制灯光作为我们的主光源,并开启接收阴影

然后我们开启一些最终的渲染设置,如下图:


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