STEAM教育是什么?请问几岁的能给孩子最好的是教育能学呀?好像最近很火



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STEAM教育兴起于美國在美国STEAM的教育不亚于中国的素质教育,不是将重点放在某个学科上而是放在引导学生采用学科融合的学习方式,运用跨学科思维解決现实问题主要以基于项目的学习、问题的学习为主要教学(学习)方式,引导学生通过合作与实践完成主题项目和解决生活中遇到嘚难题。

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STEAM教育顾名思义即指统整“科学、技术、工程、艺术和数学”等21世纪学生能力需求的基础学科,形成跨学科整合的多元化交互式学习实践打破传统单一学科以应试为导姠的人才培养思维,塑造适应时代发展的创新型人才

但统整多元学科和知识的STEAM教育不是几个学科间的简单叠加,而是如信息技术和教育敎学深度融合一样需要各学科以适宜的方式和实践整合成综合目标为导向的全新教育形态。国内外成功的STEAM教育实践启示我们STEAM教育没有┅以贯之的实践法则,只有各具特色的STEAM实验室、STEAM项目实践、STEAM创客空间等

观之我国的STEAM教育实践,却是清一色的都是与欧美等国相仿的STEAM课程甚至出现中小学课堂完全沿用国外翻译的STEAM教材的现象。研究者开始反思STEAM教育的本质和特色探索行之有效的STEAM教育路径,进而为国内外STEAM教育探索和学生发展核心素养的落地提供路经指引

从STEM到STEAM教育:不止于“艺术”

毫无疑问,STEAM教育理论的提出源于Yakman教授对综合学习本质的思考囷使学生享有全面接触所有学科机会的愿景2016年底,教育部颁布《教育信息化“十三五”规划》明确提出要加强信息技术在众创空间、跨学科学习(STEAM教育)的应用。随后STEAM教育理念在各国以多元的实践方式迅速传播开来。

为什么需要STEAM教育?Yakman教授认为“艺术”是科学、工程和数學等学科素养的重要组成部分,其目的是使工程技术领域的专业人士具备21世纪团队合作、与人交流和进行创新性写作的能力与素养“艺術”之于STEM教育,也即对人文和社会科学素养培育的完善有利于优化学生对知识的建构理解和运用。

长久以来STEM与STEAM教育的区别被限定于有無“Art”(艺术)中。然而从欧美等国的STEAM教育成熟实践来看,同样发源于建构主义“合科课程”尝试的STEM和STEAM教育却越来越具有不同的目标发展指姠就人才培养的角度来看,STEM教育原初指向理工科复合人才的培养STEAM教育则趋于统整的创新人才的培养,这也是我国本土化实践中跨学科學习多指STEAM教育的重要依据

显然,优秀的STEM思维和学习实践离不开艺术艺术之于STEAM教育不仅能很好地辅助学生理解与运用科学、数学等工程設计和实践,还能优化学生的学习与教学青少年群体于STEAM教育实践中本身就有着审美的需求,如他们对设计图案的孜孜以求对小组分享展示活动的不断修改直至完善,以及对同伴交流和评价的反思等

研究表明,基于艺术的STEM教育能使学生获得更高的学习成就并提高他们對科学、工程等学科的兴趣和学习动机,促进其在整合“艺术”的STEM教育中获益丰富多样、渗透“艺术”的STEAM学习实践活动,有利于培育学苼统整学习过程的体验性、趣味性、协作性、艺术灵敏性等21世纪人才能力素质的人文根基

STEAM教育的现有路径与发展

一直以来,各国的STEAM教育夲土实践受欧美等国以项目学习形式为主的STEM教育的影响较为深刻他们大多强调“做中学”“体验中学习”,强调通过小组合作、科技项目实践来培养学生的创新能力实践证明,缘起于STEM项目学习重视科学“体验”的STEAM教育已经由概念界定、价值体现、人才培养向实践探索、特征分析、路径架构、评价构建、效果研究、试点推广逐渐转变,并取得一些成果但在STEAM教育价值认知、模式指引、学习支持、评价标准上的不足也导致了其实施效果、目标成效不一。

笔者通过调研数个地区中小学STEAM教育实施概况综合文献调查国内外STEAM教育实践的多元路径,归纳了四种典型的STEAM教育实践方式:即基于PBL的STEAM教学模式;融合创客教育的STEAM教育模式;以少儿编程为代表的STEAM教育产品;以校外项目为代表的“第二课堂”模式

在STEAM教育发展较为成熟的美、英等国,STEAM课程成为K-12阶段跨学科整合课程的主流方式其一般是沿用项目式学习和教学模式開展STEAM主题课堂探究。基于PBL的STEAM教学模式通常以问题的提出为起点, 在提出问题的基础上, 强调组建学习小组, 进行合作探究, 小组内确定学习目标并進行充分的学习, 以学生为中心, 教师指导、协作项目产出并进行真实的多元评估但研究者通过与教师、指导者和学生的调查、访谈发现,STEAM項目探究学习模式的效果似乎不如预期融合STEAM跨学科学习特征和项目式学习探究过程的学习策略和方法仍在不断精进。

(二)融合创客教育的STEAM敎育模式

创客教育的理念最早可以追溯至计算机领域的“骇客”“极客”后被引入产品创新行业成为创新创业者的“代名词”(Maker)。后随着創客空间在中小学的推广以及STEAM教育项目式探究学习中工程教育的缺乏,创客教育与STEAM教育开始融合并被推广开来它一般是指为解决中小學教育体制中创新能力培养的不足等问题而实施的一系列关于创新动手技能训练的综合课程。

尽管创客教育弥补了STEAM教育中工程制作的缺陷但STEAM教育中创新能力和创造性思维的培养依旧未见成效。一些受访教师认为目前中小学创客教育依然存有问题,诸如其缺乏健全的教学設计模式;教育创客人才缺乏;校内创客空间建设有待完善等

(三)以少儿编程为代表的STEAM教育产品

少儿编程无疑是欧美近年来在中小学适龄学习兒童中极力推广的教育形式。研究者认为编程式思维方式确实对能给孩子最好的是教育在早期思维性格塑造能够产生极大的积极影响。

尐儿编程融合了硬件图形编程、软件编程、可视化编程、3D图形建模、数学计算等促进STEAM教育综合性人才培养途径很好地适应了STEAM教育特征和各要素的需求。尽管已有Scratch、Kodu、Python、Arduino等诸多少儿编程教育方式和课程可供选择但少儿编程的教师认证、教学内容开发和教学模式标准的缺乏仍然阻碍了少儿编程目标的达成。

(四)以校外项目为代表的“第二课堂”模式

近年来校外STEAM项目因能保证STEAM教育开展的充足时间而备受教师和學生的喜爱。这种能融合校外优质学习资源和空间的“非正式学习”方式在培养学生STEAM素养方面具有独特的优势如学习与生活联系更加紧密,学生的学习动机和学习成就得以提升;并能使所有学生共同参与学习促进社会公平。

研究者综合调查发现目前国内外典型的校外STEAM教育项目形式有四种:放学后项目,又称“三点半课堂”;社区STEAM项目;周末STEAM项目;STEAM夏令营项目等遗憾的是,由于缺乏可信的项目学习评估体系┅些STEAM校外学习项目注重“学习体验”、学习兴趣,而忽视了学习过程和产出导致校外STEAM项目常难以为继。

作为一种学习方式存在的STEAM教育:綜合学习

管窥国内外STEAM教育研究和现有路径不难发现,多元化的STEAM教育实践虽形式多样、各具特色但理念繁多、特征不明也直接导致了其學习评估体系和评价标准的混乱和缺乏,进而使STEAM教育实施效果、创新人才培养成效未能显现也致使STEAM教育模式和范本的推广受阻。就如中尛学STEAM教育实践中最为常见的STEAM课程其学习效果也不如预期,并存有教师迷惑等问题

基于STEAM教育的实施路径和效果现状引发了学界和教育工莋者对STEAM教育的本质和核心价值的追问,这一问题的解决对STEAM教育路径实施和引领以及创新人才培养成效的推广具有重要意义。本研究立足Φ小学STEAM教育实践角度通过中小学STEAM教育、项目学习、合作探究学习的观察和比较,透过其理论根源和目标指向将STEAM教育定位于一种统整学科学习、强调思维建构、融合知识和实践创新能力培养的综合学习方式。

(一)作为一种学习方式存在的STEAM教育

学习方式原指个体在进行学习活動时所表现出的具有偏好性的行为方式与行为特征[12]它具有明显的学习主体行为、过程和心理倾向,如作为一种学习方式的混合学习是个體倾向学习内容、过程和方法的混合STEAM教育则可以被认为是统整学习内容、学习空间、学习思维的知识建构和实践能力培养融合的综合学習方式。

2017年10月在加拿大多伦多约克大学举办的“全球STEM教育高峰论坛”上,美国科学教师协会会长、密歇根州立大学Juliana Texley教授首先将STEM教育定位於一种新的学习方式引起众多与会者的共鸣,为全球STEM、STEAM、STREAM教育研究提供了新指向研究者认为,“STEM教育不仅是跨学科的整合行动更需偠我们付出长期的努力去进行学习内容的更新—学习过程的重构—思维能力的重塑”。

STEM教育是一种与生活紧密联系的、注重理工科实践和創新能力培养的跨学科学习方式研究者认为,发端于STEM的STEAM教育本质上也是一种颠覆传统学习过程与单一学科思维致力于培养创新素养和複合型人才的统整学习方式,即将理解基本概念置于第一位的学习方式转变为知识建构与创新实践能力培养统整的学习方式并着重强调學习的社区性和学习的实践性。其目的是让学习者在实践中逐步理解概念通过大量实验与实践,培养学生科学探究与解决真实问题的必備技能、策略和思维方式

(二)作为一种学习方式存在的STEAM教育目标

学界普遍的共识是,任何一种教育实践或者说学习方式都是以学习目标為统领。教育信息化2.0时代教育者不仅需要重新想象学习空间、学习方式,更需要重新思考指向国家竞争力的人才培养目标作为一种学習方式存在的STEAM教育,既有着和传统教育不同的跨学科综合目标指向又有着比STEAM项目学习更高的深层知识建构和思维创新的目标指向。

基于咘鲁姆教育目标分类体系和加涅的学习结果分类在发展21世纪学生技能和中国学生核心素养的基础上,结合STEAM统整学习方式的特征和人才培養要求研究者提出了作为一种学习方式存在的STEAM教育的五大学习目标,其既包括跨学科、重实践的STEAM教育目标的五大方面又是人才综合能仂素质五要素相互促进与融合的过程。

(1)思维研究者认为,思维应是STEAM跨学科整合教育有别于传统单一学科教学的首要目标借鉴于STEM整合学習方式中通过大量实验与实践培养学生解决真实复杂情境问题的策略和思维方式,STEAM教育的思维目标不仅指的是问题解决思维还包括复杂認知思维、情感思维。

(2)能力喻指21世纪生存的技能。作为一种学习方式存在的STEAM教育其首要能力目标是适应社会生存的基本动作性技能,此外还注重学生跨学科综合能力、真实情境问题解决能力、人际协作能力的培养。

(3)知识意即学习者内化能力与思维的支撑。基本事实囷程序性知识是传统教育目标的重中之重认知负荷理论认为,基本事实和程序性知识是进行深层理解和复杂问题解决的基础所以,在通过真实情境问题学习来培养学生思维、认知以此来加强学生概念理解的STEAM学习方式中,知识的学习同样值得强调

(4)创新,其源于国家竞爭力和创新人才培养初衷营造浓郁的创新文化氛围、实施个性化的培养目标、提供多元化的创新实践支持,被认为是青少年素质教育和囚才创新素质培养的重中之重当前,知识创新和实践能力的塑造一起被视为是STEAM教育人才培养的重要指向

(5)价值或价值观,是STEAM教育创新人財社会性的体现其关键是STEAM教育培养什么样的人,怎样培养人同其他教育方式一样,STEAM教育具有一定的价值导向而不是培养世界范围内芉篇一律的STEAM工程师。

(三)统整的综合学习本质下的STEAM教育特征

综合学习是一种将学习融入自然、社会、生活领域通过学生真实体验、调查、演讲、建构作品等,来增进其直接经验和动手实践能力以及对真实情境概念深刻理解的学习方式综合学习具有涉及领域(学科)广泛、实践靈活性强、富有地区生活特色、强调团队协作开展学习的特征。事实上STEAM教育正是学生在自组织学习、情境认知学习和活动学习理论指导丅,基于自身建构的思维、能力、知识、创新、价值等五大学习目标和核心学习特征即统整学科与真实情境学习基础上作为一种学习方式存在的综合学习其作为综合学习本质的STEAM教育有三大特征:真实性、综合性、发展性。

(1)STEAM教育中学习的真实性体现在学习发生的情境性以及STEAM敎育人才培养的工匠性与传统课堂教学相比,STEAM教育的优势在于真实情境学习的沉浸性、学习的积极性和建构性

(2)STEAM教育的综合性不仅体现於学习内容的综合,更体现在学习目标和学习过程的统整它是统整多种学习内容、方式、情境和学习评价的过程。

(3)STEAM教育的发展性体现于學生在真实情境中学习的连续性统整STEAM学习空间的泛在性使学习过程得以延续,学生逐渐体会到终身化学习、持续发展性学习的乐趣

能給孩子最好的是教育的想象力,哪怕是完完全全的“放养”也会慢慢的“萎缩”,在生活中能给孩子最好的是教育通过不断的与外界接触,学到新的知识丰富社会经验,能给孩子最好的是教育本身一些天马行空的想法会随着对外界的认知而渐渐的改变。这一定是坏倳吗不见得,看哪部分在萎缩比如完全不切实际、没有任何根据的想法;还要看是否有些想象力其实在转变成:创造力,才是最重要嘚的能力能给孩子最好的是教育胡思乱想的少了,但是会想出一些基于一定现实基础的可以实现的东西

比如:一个能给孩子最好的是敎育把太阳想象成闪亮的大蛋糕,幻想着切给大家吃;另一个能给孩子最好的是教育把太阳想象成一块电池幻想着连通太阳和地球,给哋球提供能量首先两个能给孩子最好的是教育都很有想象力,如果都才幼儿园中小班没有差别,都给予表扬;如果都是小学生了第┅个能给孩子最好的是教育是不是想的太空幻了?

认清STEAM教育的教学目标

STEAM教育的重要的教学目标是:培养能给孩子最好的是教育对科学的兴趣、创新创造能力、解决问题能力;从来不是培养能给孩子最好的是教育的想象力其实哪怕是艺术类教育,也绝对不是培养想象力毕加索的那些奇奇怪怪的名画也是基于对现实的深刻观察理解的,或者真正经典的东西都是“来源于现实高于现实”的。

其实大家可以换┅种思路考虑这件事:把想象力改为创造力毕竟只是会想是没有意义的,只有会创造才有意义比如我们的课程都是每节课或多节课一個主题,学生在主题限定下进行思考创新当然会有一点思维限定的缺陷,但是相比之下一个班内的所有学生一起头脑风暴、交流讨论帶来的利,远大于这点弊

还有就是:学的越深,在进行创造前就需要越多的基础学习,不然很多想法是没法实现出来的比如三岁的能给孩子最好的是教育去乐高班,基本上不需要学习什么基础知识直接跟着老师的引导,然后进行创造就好但是初中的学生去机器人癍,就要先学一段时间的基础知识这一段时间给予的创造空间确实有限,但是有一定的知识积累后就可以引导其更独立的思考创造了。

老师的角色和意义是什么

再换一个角度,其实老师做的绝对不是限制学生的想象力,而是协助引导升华其想象力,从杂乱无章、毫无逻辑、不切实际、天马行空到有一定的可行性、制定目标、思考实现路径、纠错总结,可以通过当前的器材展示出想法实现创意,或者可以有逻辑地、有层次地描述出其想法

比如,一个三四岁的能给孩子最好的是教育在一节与交通有关的课内,想设计一个可以飛的汽车它是巧克力做成的,那老师要怎么引导呢肯定不是打压,简单粗暴的说关于巧克力的性质、车的性质因为什么,所以什么能给孩子最好的是教育是无法认可和理解的,而是一起去思考设计比如引导提出巧克力不耐高温、不够坚硬等,让能给孩子最好的是敎育思考怎么办如果能给孩子最好的是教育拿出一块积木说这是我发明的很坚硬的,耐高温的巧克力对于三四岁的能给孩子最好的是敎育,这就足够了那如果是一个小学生提出同样的想法呢,引导肯定会变很多至少他拿出一块积木说同样的话,老师是要引导其进一步思考可行性的

创造力是否被扼杀,是老师、课程、教学等多方面的结果让小朋友在学习的过程中,激发对科技、工程类学科的兴趣学到知识,把想法变为现实锻炼、培养创造力。

STEAM教育涉猎广泛、新奇有趣、有恰当的挑战性、有足够的延伸性;老师每一个动作、每┅句话都会激发学生进一步的思考而不是限定其创造;好的教学理念、体系可以有计划的循序渐进的培养能给孩子最好的是教育的创造仂。

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北京西北五环外的后厂村一直囿“中国硅谷”的美誉,大批互联网高新技术企业都聚集于此吸引了来自全国各地的顶尖技术人才,85后的老周就是其中之一

老周在后廠村某知名大数据公司任高级软件研发工程师,由于工作性质原因加班是老周的家常便饭,每天到家时能给孩子最好的是教育都已睡着

周末本应该全天加班的老周,上午去公司转了一圈就“溜了”特意腾出来一天时间陪能给孩子最好的是教育。

从公司出来他把女儿妍妍接上就直奔位于上地的贝尔机器人编程中心,这是他第一次陪女儿上课

学机器人编程的建议是他提的,作为资深的IT从业者老周具備非常敏锐的职业嗅觉。他坚信人工智能是国家科技发展的大方向,能给孩子最好的是教育越早接触机器人编程教育在未来越有竞争优勢

妍妍刚满六岁,性格活泼到让他这个老父亲都有些难以招架但自从今年开始学习机器人编程,妍妍很明显地有了“定力”这次陪奻儿去上课,他发现能给孩子最好的是教育全神贯注“钻研”的样子颇有几分自己敲代码时的风采通过机器人编程学习,妍妍的创造力、沟通力、学习能力都有了明显提升

加之,人工智能已经非常频繁的出现在我们的生活中通过学习编程培养能给孩子最好的是教育的計算思维和编程思维,将会变得越来越普遍这是时代发展的大趋势。

在中国尤其是北上广深等一线城市,像妍妍这样的能给孩子最好嘚是教育不在少数编程学习变得越来越“平民化”。把能给孩子最好的是教育参加机器人比赛或能给孩子最好的是教育的编程作品发到萠友圈已成为新时代父母晒娃的“标配”,足以见得编程教育的热度有多高!

有资料显示每年有6成家长,会在能给孩子最好的是教育的素质教育培养上花费超过万元8成的家长愿意为能给孩子最好的是教育选报这类课程。小学生减负政策的推进和市场需求的火爆让STEAM教育賽道变得更加热闹起来。

STEAM教育热“单腿走路”企业前行不易

随着STEAM教育在国内的兴起,自2017年开始大量资本涌入STEAM教育市场,且纷纷将目光投向了在线教育模式但处在烧钱阶段的纯在线教育市场却并不乐观。

目前STEAM教育的刚需程度与学科教育还有一段距离而且教学内容也决萣了它的教学场景更偏线下,所以很多企业在探索纯线上模式时困难重重大致体现在以下几方面。

获客成本高用户粘性低。大部分在線教育企业目前都处于亏损状态哪怕是头部企业也不例外。目前整个STEAM教育市场仍处于“幼儿”阶段,从产品到行业都不够成熟与用戶较为集中、学习周期更长的学科教育相比,STEAM教育的获客难度本身就很大获客成本也很高。

在用户体验方面线下教育还占据一定优势,但在线上用户体验也大打折扣。加之除了部分艺术类和编程类(教育部已启动小学生信息素养考评),多数教育品类仍属于非刚需范围因此在线用户粘性就更低,从而导致了获客成本上升

课程性质限制服务拓展。STEAM教育与学科教育的明显区别是多数STEAM教育需要通过实践囷反复练习来巩固知识和能力提升,用户体验要求更高基于这样的情况,大部分STEAM教育门类难以搬到线上其中可以开展在线教育的,比洳钢琴陪练、美术、思维训练等更多的其实是基于练习指导或作为线下补充,课程服务拓展范围较窄对于企业运营能力要求较高。

师資流动率高教学难评估。STEAM教育领域品类众多且师资水平参差不齐,优秀的教师资源稀缺一直是行业痛点加之在线教育平台的师训水岼和薪资水平不及线下,导致师资流动率非常高教师更换过频也会影响教学品质。不仅如此在线教育的教学质量评估也比较困难,家長仅通过一节试听课很难去判断一家教育平台的教学水平导致决策成本上升。而如果有线下实体门店会更加放心。

贝尔科教起家于线丅机器人编程教育后拓展到线上编程教育服务,在全国拥有机器人编程中心超1000家不仅具备良好的线下运营能力,同时具备线下线上相互导流的能力

贝尔科教的机器人编程用户与在线编程用户深度重叠,已累计服务80万线下用户的贝尔科教自备流量池,线上线下导流无障碍同时线下业务还能辅助提升线上业务的用户粘性,形成了完整的商业闭环线下获客成本比纯在线商业模式低很多,具备自造血能仂

除了具备良好的整合运营能力,贝尔科教在教研、课程和师资方面也独具优势团队核心成员均来自BAT、麻省理工学院、耶鲁大学、卡耐基梅隆大学、清华、北大、中科院等国内外名校、名企,并成立了独立的创意研究院以AIQ为核心理论,进行课程体系研发目前核心课程已达2000+,全面覆盖线上和线下

同时,贝尔科教还拥有6000余名具备教育学、心理学、计算机专业背景的全职教师和成熟完善的师资培训体系并推出了星贝计划等人才培养解决方案,以持续提升师资团队的整体教学水平和教师人才储备

虽受线上市场冲击,但线下教育优势仍奣显

STEAM教育本就是为了帮助能给孩子最好的是教育提升综合素养所以在教学上更加注重成体系的课程和教学。这对于在线教育是一个挑战但却是线下教育的显著优势。因为线下教学无论是从教学内容、教学风格还是学习体验而言都更加成熟。

体系化教学和强交互性线丅教育的师资培训和课程研发体系经过多年的探索,更加成熟和完整从教材、教具、教学内容到师资水平,都是体系化运营而且,STEAM教育用户群体年龄普遍偏低多集中在4-12岁。该年龄段的能给孩子最好的是教育自制力较差线下教育的师生互动性更强,学习效果要更好

哃时,线下教育会涉及更多同龄能给孩子最好的是教育社交贴合该年龄段能给孩子最好的是教育的身心成长特征,这对能给孩子最好的昰教育而言是一种无形的能力提升也是家长非常看重的。

学习体验好用户粘性强。线下教育教师整体教学水平更高课堂风格也更加靈活和生动,而且涉及到动手实践部分对老师和学生的限制较小,能够给能给孩子最好的是教育带来更好的学习体验用户粘性非常强。用户粘性直接决定了用户的完课率和续费率这是企业能否脱离资本仍健康发展的终极保证。

但线下教育市场面临在线教育市场的冲击吔是不争的事实一是在线教育更利于用户规模快速扩展,二是现在的80、90后家长属于互联网时代原住民对在线教育接受度普遍很高。

STEAM教育的性质决定它要“两条腿走路”

处在互联网和科技高速发展的大环境里,线上、线下融合课堂场景到家庭场景切换,已经是教育发展的必然趋势尤其在STEAM教育领域,“两条腿走路”是教育性质决定的

从内而言,处于幼、小阶段的能给孩子最好的是教育线下的物理場景和活动是该年龄段能给孩子最好的是教育的教育刚需,它比在线教育更符合能给孩子最好的是教育的身心成长特性从外而言,国家對于教育减负的重视程度越来越高而STEAM教育恰好可以作为课后三点半这段时间的补充,在能力提升的同时也对学科教育大有助益,会让兩者都发展得更好

而且国家二胎政策开放后,能给孩子最好的是教育看护成本直线上升STEAM教育实行线上与线下、课堂与家庭相融合的发展模式,恰好可以满足两个不同年龄段能给孩子最好的是教育的陪伴和看护需求

贝尔科教作为全产业链发展的创意科教头部企业,针对鼡户需求不断调整业务模式致力于为3-18岁青少年儿童提供完整的创造力、计算思维和编程思维能力培养体系,帮助能给孩子最好的是教育铨面发展提升综合素养。

贝尔科教利用领跑STEAM教育的先发优势将多条业务体系进行融合发展,形成从线下到线上从课堂到家庭多场景嘚教育服务体系,并已经成功验证了“两条腿走路”的商业模式实现自造血。未来一定会有更多企业进行产业融合发展的探索为STEAM教育紸入更多活力。

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