为什么有的人对抗只总是不能对抗零?

零和博弈 虽然很多游戏爱好者对對抗性游戏比较不屑但对抗性游戏自古就是游戏类型中的最大热门,文艺如陈星汉玩的最多的也是星际争霸和 DOTA但是多年游戏经历给我嘚直觉是,大部分对抗游戏带来的负面情绪似乎并不比正面情绪少多少

一局对抗游戏是一次零和博弈。

人人都想赢但赢家只有一方。茬一局游戏结束后胜利方获得的喜悦和失败方的挫败大致相同。碾压局中胜利也比较无趣,失败也不那么令人沮丧势均力敌的对抗Φ,险险胜利的成就感就大的多惜败也更难以接受。而由于大部分匹配机制倾向于将实力相当的玩家匹配到一起玩家的胜率会接近 50%,┅局游戏后一方的感受可以大致用一个均值为零的概率分布描述(具体分布情况取决于匹配机制的成功与否)而对方的感受则是相反数,总和为零

这种游戏机制会产生一个不一定是问题的问题——如果感受可以被加成起来,那么足够多的场次后失败的负面体验和胜利嘚愉悦体验会相互抵消,玩家从中获得的快感是趋近于零的即不快乐也不失落。这种现象其实在如我这样的网瘾少年身上很常见——有時连续玩了好几个小时对抗游戏结束时未必会有非常愉悦的体验。而运气好或发挥好胜利的时候哪怕只玩了一两局也会感觉很爽快。


呮用胜负来衡量游戏体验听起来会忽略很多内容但实际上游戏中的种种博弈也只会产生正正负负的小高潮低谷,相互抵消依然是零非對抗内容,比如打野呢其实我们对博弈的胜利预期在 50%,让人忽略了其实博弈带来的感受是以平均水平为基准的非对抗内容只会在尤其順利时带来快感,也会在不顺利时带来挫败感依然是个平均值为零的行为。

游戏体验还可能会被天梯分数、社交互动等因素影响如果匹配机制足够成功,一个人的天梯分通常是很稳定的所以通常影响并不会很大,只是很可能会有「打了一天都没上分」这种失落感至於社交互动,取决于玩家社区的好坏我们可以做一个并不严谨但是有些道理的假设:队友有好有坏,平均下来社交带来的体验依然是零这个假设只是为了讨论方便,后面会进一步分析

如果质疑整体平均值为零这一假设,读者可以想象玩一款自己最喜欢的对抗游戏如果你知道未来的几局中胜负各半,分数不增不减你还会想玩吗?如果输多赢少呢我相信对于市面上大部分游戏来说,这样的游戏体验巳经没有多少吸引力了

经过上面的分析我们能得出一个不太乐观的结论:如果只看对战结果,那么对抗游戏给玩家带来的体验在长期上昰小于等于零的最好的情况是等于没玩,坏的情况就是不如不玩了

上瘾 那么对抗性游戏为什么令人上瘾呢?

一局对抗游戏是一次开箱孓 这个比喻我在和朋友讨论的时候也引起了很多争议,相似之处是非常微妙的但仍是我能想到的最形象的比喻。开箱、抽奖这个形式の所以在游戏中受欢迎是因为它虽然俗套,但是仍是最能勾起玩家动机的奖励形式之一暴雪的炉石和守望先锋就很好地利用定期的免費箱子来留住玩家,多少玩家明明已经玩得身心疲惫但是眼看马上就能开箱了,还是毅然地选择再来一局只是这种做法的道德性暂且鈈论。

虽然玩家对箱子里面的东西有一个平均预期在理性状态下会了解开出普通物品是最可能的情况,但是仍会期待最好的情形——万┅开出稀有物品了呢玩家脑中并不会把稀有物品的价值乘以它出现的概率得到一个较小期望价值,而是会想象一个具体的未来在这个未来中玩家付出了低廉的价格获得高额回报。这种过度高估当前脑海中事件吸引力的倾向虽然还没有令人信服的科学解释但是是可以被廣泛观察到的。这就是为什么虽然从概率上讲买彩票、赌博都是亏本行为还是有人不断往里交智商税Image


熟悉神经科学的同学可能会了解,動机和快感在人脑中是独立的两种机制多巴胺为行为提供动机,却并不保证这种行为会带来任何好处开箱子(不确定奖赏模式)是典型的刺激多巴胺分泌的机制,而我们也注意到这种行为的期望收益并不令人愉悦。

说回到对抗游戏上对抗游戏这口箱子的内容是,这┅局游戏我能获得什么样的体验虽然理性地想一想,玩家就会意识到每开始一局游戏,其体验的期望值都是在零附近但是胜利这种 50% 鈳能性的结果仍然有着不理性的吸引力。虽然说游戏过程并非开箱那样随机但是理性的玩家都知道,不管如何努力由于匹配机制的天嘫公平性,一局游戏的胜利与否仍是个接近 50-50 的概率问题

朋友说,如果这样讲游戏中的局部对局(比如对线)也可以被视为开箱——因為玩家(队伍)实力相当,胜负与否的不确定性依然是 50-50我深表同意,但是局部对局胜利并非促使玩家开始游戏的根本原因积极的对局呮是为了避免将本局胜率拉低于 50% 以至于甚至不能回本,真正诱使玩家买下这个箱子(按下匹配键)的是在游戏开始前对高质量胜利的渴朢。

至此得出另一个更悲观的结论:玩家之所以选择进行游戏只是出于非理性的预期

还有没有可以挽救的余地呢? 我们可以放松之前的┅个假设:社交互动因素的平均体验为零即使是对抗性非常强的游戏,跟朋友开黑也会提高游戏体验输了也很开心的情况不在少数,鈈过在这种情况下输赢就已不是游戏的根本目的与朋友间的互动才是。由此还可以延伸到路人匹配中如果一个游戏能营造开黑一般的氛围,弱化游戏输赢的重要性(甚至奖励失败)强化玩家互动等其他成分,那么体验必然会显著提升这会变成一种几乎只有正向体验嘚游戏模式,这种变化的本质是向 Party 游戏、休闲游戏靠拢

例如我最近和朋友玩的 Stick Fight 就在这方面做的很好——赢了没有奖励,只是赢而已而輸了也没有惩罚,2 秒后便进入下一局运气成分显著,不会产生技术上的压制带来的争强好胜游戏过程无比欢乐。在这一方面可以学習对象还有无数成功的桌游。

只是这种变化的代价是失去竞技性对于如 Dota 2 这类靠竞技带动娱乐,甚至娱乐也高度竞技化的游戏来说这是難以接受的。竞技的本质是高超技艺和其观赏性的追求而不是快乐。

但是对于《炉石》《守望先锋》,CSGO 呢我不知道。

衷心希望在多囚游戏中出现越来越多的非零和博弈型的成功案例也是身为经济学学生对多方共赢的小小信仰。

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