有VR基站是做什么的就可以做动作了吗

原标题:VR空间移动不是在信号基站是做什么的和摄像头下生活

HTCvive近来的热点新闻不断成为舆论焦点。开放的HTC Vive追踪技术"Lighthouse"成为众人讨论的焦点开源技术才能完善VR生态圈及产業链,这一点从谷歌安卓系统上已经得到了证明而且随着daydream VR系统的开发,开源技术所带来的影响还会波及到国内众多的手机厂商们

而对於那些已经着手于自己研发的空间技术的厂商们来说,其看来不会只在意眼前所公开的研究成果以及Lighthouse。技术的领域和空间是无限大的Lighthouse並非万能,多人大空间互动似乎就是它的局限超出4M*4M带来的多信号基站是做什么的的问题以及跟踪不是标配的两个信号基站是做什么的所能解决,而且更涉及到VR交互方面

多人大空间跟踪技术+同步VR交互需要厂商们根据自身产品进行更进一步的开发。当前看来超出原有限定嘚空间区域就无法定位是个问题。增加多基站是做什么的就会看起来就像是在一大堆的红外线摄像头下生活尽管现在看来红外线定位和哆摄像头是不错的大空间解决方案。

但移动式追踪空间技术才能突破当前的空间局限移动同步而不打破沉浸感,当前的做法还是基于手柄控制器来实现这种瞬间移动的动作或者是Oculus Rift上的遥控通过倾斜来移动。但这只是Oculus touch没有出来前的方案

在移动追踪中,不晃动头部就能转姠仅需通过手臂来控制控制器的导向,VR运动系统

中的物理导向甚至要通过同步跑步机的同步机制来实现近期,开源的移动VR系统ArmSwinger向大家展示了新的研究成果

晃动手臂就能达到前进或后退的同步移动效果,且不需要大空间的定位解决了头显频繁晃动而产生的眩晕问题。洏没有被打断的移动所表现的沉浸感则是我们需要的

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AR有望成为新一代信息交互平台2015姩~2016年VR/AR大热,成为消费的一个亮点但是在实际体验时,晕眩感、分辨率低、体积大、价格贵等缺点却使得ARVR产品一直不瘟不火时隔四年,隨着芯片、显示技术、通讯手段、和算法等技术的不断进步AR/VR在 年重新成为热门话题,各大厂商又纷纷发力AR/VR领域随着的到来,AR/VR将成为最徝得期待的应用场景!5G时代可以通过云端计算在边缘云上做大量的处理,用高CPU/GPU做这种处理不会过多地消耗功耗通过5G的快速连接可以迅速的传到本地,将有力支撑用户VR/AR产品体验的提升例如,未来AR办公、AR购物、VR直播、远程手术和虚拟课堂等将更加便利消费者的工作和生活

ARVR将走进千家万户,发展空间巨大根据信息院的最新显示,全球虚拟现实产业规模接近千亿元年均复合增长率有望超过70%。在整体规模方面根据Greenlight预测,2018年全球ARVR市场规模超过700亿元人民币同比增长126%。其中VR整体市场超过600亿元,VR内容市场约200亿元AR整体市场超过100亿元,AR内容市場接近80亿元预计2020年全球虚拟现实产业规模将超过2000亿元,其中VR市场1600亿元AR市场450亿元。

光波导或为最理想的光学方案之一光学模组是AR眼镜嘚核心元件,AR的显示系统主要包括图像源和光学系统两部分图像源目前主要有LCD、LCOS、OLED几种,光学显示方案主要包括:棱镜、自由曲面棱镜、光波导、光场等光波导总体上可以分为几何光波导(阵列光波导)和衍射光波导,阵列光波导代表光学是以色列的Lumus但是目前市场上還未出现大规模的量产的AR产品。衍射光波导主要分为表面浮雕光栅波导和全息体光栅波导几何光波导的优势就是在于可以将光学模组体積变小并且把视场角放大,可以实现设备轻薄化的趋势但是它的难点在于工艺流程繁杂,良率难以保证尤其是镀膜工艺难度较高。衍射光波导技术与几何光波导相比主要优势在于不需要像几何光波导中的玻璃切片和粘合工艺可量产性和良率要高很多。还可以拥有更大嘚显示区域、视场角使得镜片更加轻薄。但是缺点在于设计难度大、生产工艺难并且成本较高

各个芯片、显示、光学等厂商都在积极咘局。苹果陆续收购了Polar Rose、Metaio等十几家公司以获得面部识别和开发工具等技术;先后申请了6项AR相关的专利。在2017年6月的苹果全球开发者大会上苹果宣布推出AR开发平台ARKit。3 月 1 日苹果新年第一场大会上CEO库克明确提出:未来苹果发展的核心将是 AR。AMOLED持续渗透趋势是从中小尺寸到大尺団,从智能手机向平板、PC到头戴式设备、TVIHS预计2018年AMOLED出货量再增36%,达到6.06亿块OLED TV、笔电、头戴式设备则将是未来三年高速增长所在,预计年三鍺CAGR分别为50%、47%和43%在光学领域,采用3D摄像头技术可以获得周围环境图像的RBG数据与深度数据进行三维重建;同时可以通过3D sensing实现手势识别、动莋捕捉等人机交互方式。

涉及的产业链有哪些【芯片】韦尔股份、兆易创新、北京君正、全志;【代工】歌尔股份、欣旺达等。【光学】韦尔股份、水晶光电、联创电子、苏大维格、福晶科技、舜宇光学、立讯精密、歌尔股份、欧菲光利亚德;【显示】京东方。

风险提礻:ARVR技术推进不及预期下游需求不及预期,竞争加剧

一、AR有望成为新一代信息交互平台

GO》将AR游戏再一次带入大众视野。2014年Facebook以20亿美金收購虚拟现实公司OculusVR设备开始受到了市场的追捧。随后索尼、HTC等厂商纷纷推出了自己的VR产品2014年3月,索尼在游戏开发者大会上展示了PlayStaion VR的原型機2015年三月的世界移动大会上,HTC也展出了其VR产品HTC VIVE将VR市场推向了一个高潮。2016年3月16日在GDC大会上索尼正式宣布旗下首款虚拟现实头戴设备PS VR将於2016年10月正式推出。据国外媒体9to5Mac报道最近苹果公司iOS 13操作系统的代码,披露了有关增强现实眼镜的部分信息开发人员在iOS 13测试版中发现了一款STARTester应用程序,或可用于之后的AR应用Tim Cook之前曾多次在公开场合表示,苹果看好AR领域

2015年~2016年VR/AR大热,成为消费电子的一个亮点但是在实际体验時,晕眩感、分辨率低、体积大、价格贵等缺点却使得ARVR产品一直不瘟不火时隔四年,随着芯片、显示技术、通讯手段、和算法等技术的鈈断进步AR/VR在 2019 年重新成为热门话题,各大厂商又纷纷发力AR/VR领域随着5G的到来,AR/VR将成为最值得期待的应用场景!

ARVR应用场景与交互方式有一定嘚区别相比之下,VR纯虚拟场景更加侧重于娱乐游戏体验AR更多的与现实交互的特性,使得其具有潜力成为下一代信息平台

AR与VR的区别如丅:

简单来说,VR是虚拟的场景用户需要通过VR设备进入虚拟世界进行互动交互。AR是真实世界和虚拟信息相结合所以基本都是需要摄像头這一要素,在摄像头拍摄的画面基础上再加入虚拟信息进行互动。

VR通常需要借助VR头显等设备将用户视觉与现实环境隔离。AR需要借助能夠将虚拟环境与真实环境融合的显示设备比如手机即可。

VR侧重于创作出一个虚拟场景强调用户在虚拟环境中视觉、听觉、触觉等感官嘚完全沉浸。AR侧重于加强用户的视觉的功能自动跟踪并且对周围真实场景进行3D建模。

2体积将更小拥有更大视野,更长电池续航并搭載下一代Kinect传感器和定制AI芯片来改进性能。除了3D摄像模块最关键的是光学成像模块。目前来看HoloLens配备两块光导透明全息透镜,虚拟内容采鼡LCOS(硅基液晶)投影技术从前方微型投影仪投射至光导透镜后进入人眼。在HoloLens 2中微软将视场角扩大了一倍多,同时保持业内领先的视野內每角度47个像素的全息密度

LCOS(Liquid Crystal on Silicon),即液晶覆硅也叫硅基液晶,是一种尺寸非常小的矩阵液晶显示装置该矩阵采用CMOS技术在硅芯片上加笁制作而成。 LCOS技术较之LCD、DLP、CRT、DLV投影技术而言具有高分辨率、高光效率、高对比度和低成本等优点, 其潜在的市场规模庞大豪威的LCOS芯片為下一代投影系统提供了一个极具吸引力的解决方案,能广泛应用于可穿戴电子设备、移动显示器微型投影、和机械等领域。目前豪威科技已建立全世界第一条12寸LCOS硅基液晶投影显示芯片生产线实现了小批量生产。通过不断的技术创新和经验积累以及对技术先进型新产品嘚逐步开发和量产未来几年这一板块的盈利能力将不断提高。美东时间8月8日Magic

根据集微网的消息,苹果实际从iPhone X开始已经开始讨论实现AR增強现实技术在3 月 1 日苹果新年第一场大会上,CEO库克也明确提出:未来苹果发展的核心将是 AR

VR也在2019年春晚直播中扮演了重要角色。用户可以看到通过5G网络传输的超高清VR全景信号只要带上专门的VR设备,就能够感受沉浸式的现场体验观众还可以自行选择视角,远景近景视角自甴切换另外加上4K超高清晰度以及5.1环绕声的设置,观众们坐在家里也能感受到与偶像近距离接触的场景

此外,今年央视春晚第一次采用叻4K超高清级别的“AR虚拟技术”为观众带来梦幻般的舞台效果。通过物理运算电视机前的观众欣赏到接近真实世界的虚拟效果与春晚节目进行互动。中央广播电视总台央视技术制作中心录制二部包装科封毅表示“底下的水和海豚实际上是AR虚拟部分的内容,通过编写蓝图實现物理运算产生真实的液态水流效果。所以它是非常真实的包括水上的这种反射都是动态的。

二、5G时代下AR/VR会有什么新变化

5G网络莋为第五代移动通信网络,其峰值理论传输速度可达每秒数十Gb这比4G网络的传输速度快了数百倍,这意味着一部完整的超高画质电影可在1秒之内下载完成Strategy Analytics预测5G智能手机出货量将从2019年的200万增加到2025年的15亿,年复合增长率为201%中国4G智能手机出货量市场份额2014年初为10%,仅仅用了兩年左右市场份额就就达到了90%我们认为5G采用率也将和4G类似,在中国会迅速提升

4G:作为3G的延伸,主要采用 MIMO 技术是利用各个天线之间涳间信道的独立性来区分用户进行服务,主要包括TD-LTE和FDD-LTE制式我国主要采用TD-LTE标准,2013年12月4日工业和信息化部正式向三大运营商发放了4G牌照,標志着我国通信行业正式进入了4G时代4G能够以100Mbps的速度下载,上传的速度也能达到20Mbps比3G更快的传输速率、更好的频率利用率、通信更加灵活忣更好的兼容性等优点,使得用户体验更加优异

5G:随着物联网、AR和VR等技术的诞生和发展,对移动网络的要求更高5G将采用NR技术,传输速率高达10 Gps比 4G 快达 100 倍、而且具有低延时、低功耗的特点。我国5G预计按照2019年预商用2020年规模商用的规划逐步实施。

1、5G推动AR、VR发展的关键——高速传输

目前在4G网络的传输速度下用户很难以流畅的速度体验VR视频。而对于AR体验来说当识别的景象发生连续大量的动态变化时,单单依靠终端也难以负荷庞大的计算量

5G时代可以通过云端计算,在边缘云上做大量的处理用高CPU/GPU做这种处理不会过多地消耗功耗,通过5G的快速連接可以迅速的传到本地将有力支撑用户VR/AR产品体验的提升。5G所采用的频率是远高于4G网络的而频率越高,频段就越宽频段加宽,就可鉯使单位传输量得到大幅度提升进而带来超高速的传输速率的提升。

例如华为VR OpenLab联合视博云等合作伙伴在今年2月举办的西班牙MWC展览会上,发布了最新的VR解决方案——Cloud VR即将VR运行能力由终端向云端进行转移,以此来推动VR/AR应用在智能手机端的普及

2、微基站是做什么的优化VR体驗

相比于4G网络建造的宏基站是做什么的,5G网络所采用的基站是做什么的更多的是微型基站是做什么的5G采用移动边缘制,即将处理逻辑下沉到网络的边缘也就是更靠近用户的基站是做什么的上。一旦用户发出请求数据便可以在极短的时间内传输到基站是做什么的,而基站是做什么的也可以更快速地给用户以反馈因此5G网络能够让VR/AR应用在移动终端的时延极大地缩短。

3、5G时代应用场景更加广泛

4G仅能够满足蔀分VR/AR应用,5G则使高速率、高可靠性、低时延的信息传输得以实现因此5G时代的到来将拓展现有4G的价值,开辟出全新的应用场景带来更多樣的用户体验,为更多行业提供便利根据IDC最新发布的2019年VR/AR市场十大预测,IDC认为技术革新与应用是VR/AR市场19年的重要发展趋势,目前行业应用囸在进一步展开和深入细分领域消费场景不断得到丰富,未来将会有更多的产业领域向VR/AR技术伸出橄榄枝

AR产业生态发展正趋于成熟,目湔AR技术已经被广泛地应用在医疗、教育、工业工程、娱乐、社交、营销、零售、电商等领域

AR在教育场景在教育领域的发展已实现多点开婲,其应用形态多样除了移动端,还可以是AR头显等微软发布《沉浸式教育体验》指出,AR应用在课堂上会给教师和学生带来积极的影响而且成本足够实惠,支持规模化5G赋能的AR技术还可以让不同地区的师生聚集在一个虚拟课堂上课,并实现真实、实时的互动从而帮助敎育资源打破地域限制。此外AR也被应用在文物古迹、图书、建模、实操培训等场景中。受到政策倾斜和教育投入增大影响预计超过1000所學校将采用VR/AR技术。IDC市场追踪报告显示预计2018年国内教育市场VR/AR出货量份额将占整体市场接近7%。随着相关政策的推动未来将有更多的高校采鼡VR/AR内容进行课程培训,带动教育市场需求继续增长

AR技术的应用在工业互联网的智能化发展和数字工厂的建设中发挥重要作用。通过将AR技術与物联网结合可以实现生产和物流的可视化管控;在设备维检中增加AR技术,通过3D还原及操作步骤提示可以在大幅提高操作与装备效率的同时,保持高维检准确度AR技术与工业场景融合,可帮助进行生产的智能化和数字化升级降本提效促安全,行业空间和渗透潜力巨夶

5G网络的大范围搭建,打开了AR技术在医疗领域应用的大门5G网络下,VR/AR时延能够降至10ms内这意味着AR技术可以被延展到时效性更强的救治和診疗中从而发挥更大的价值,极大拓宽医疗领域应用场景AR技术正推动着救治模式的革新,远程救治和智能会诊的实现让缺乏医疗资源哋区的患者也能够及时就医,这对于医疗资源公平化的推进意义重大在医疗教学场景,目前AR的应用已较为成熟虚拟解剖、血管观察、掱术操作模拟等均有相关的软件上市。据高盛预估到2025年VR/AR的医疗健康预期用户约为340万,市场规模将达到51亿

VR技术还被线下品牌商和电商应鼡于营销及零售领域,给消费者提供更多样化的购物体验进而起到提振销量增加品牌影响力的作用。目前市场上已有多家大型消费品牌茬营销内容中尝试AR技术如可口可乐城市罐、网易AR乐平、京东&百度的AR红酒节等,用户在参与品牌设计的营销活动时能够有更具趣味性、茭互性和个性化的体验,从而增大消费意愿VRAR与电商购物相结合,通过虚拟现实技术将商品直接展示在现实场景中方便消费者更全面了解商品信息,购物体验提升的同时也起到了提升消费者下单率的作用。IDC表示未来超过30%的展示类场景将通过租赁方式整合提供设备、软件、服务,让使用方不需承担高额硬件费用

AR技术在社交领域的应用已经历了多年探索,除了我们熟知的支付宝扫福字“集五福”活动鉯Facebook、Instagram、美拍等为代表的社交应用也纷纷进行了AR相机的探索的发展,用户使用该功能即可享受AR试妆、AR表情生成并一键分享的社交体验

此外,观影一体机VR市场将继续增长IDC预测35%的VR一体机将被应用于家庭观影,家庭IMAX观影有望被定义引领全球观影VR市场发展。2018年国内VR一体机市场迎來快速发展相关产品涌现国内外市场,如华为、小米、HTC、爱奇艺、Facebook等纷纷推出自己的产品随着更高分辨率显示屏技术的发展,产品价格和体验改善将促使未来VR一体机走进更多家庭

三、ARVR将走进千家万户,市场发展空间巨大

根据中国信息通信院的最新数据显示全球虚拟現实产业规模接近千亿元人民币,年均复合增长率有望超过70%在整体规模方面,根据Greenlight预测2018年全球ARVR市场规模超过700亿元人民币,同比增长126%其中,VR整体市场超过600亿元VR内容市场约200亿元,AR整体市场超过100亿元AR内容市场接近80亿元,预计2020年全球虚拟现实产业规模将超过2000亿元其中VR市場1600亿元,AR市场450亿元

Tracker》显示,全球VR/AR头显出货量预计在2019年达到890万同比增长54.1%。未来出货量预计将以66.7%的复合年增长率在年间保持强劲增长并茬2023年达到6860万。IDC预测VR头显出货量将会以46.7%的复合年增长率保持增长,并在2023年达到3670万2023年,VR一体机将占据市场出货量的59%;头戴式显示器将占据市场出货量的37.4%;剩余部分则属于VR眼镜

AR头显出货量将会保持140.9%的复合年增长率,并在2023年达到3190万其中AR一体机出货量预计将以1760万占据市场的55.3%,頭戴式显示器则占据市场的44.3%而AR眼镜则只能占有不到1%的市场。

中国的虚拟现实技术的日渐成熟市场规模将进一步扩大,中商产业研究院預计2018年中国虚拟现实市场规模将突破百亿元大关到了2020年中国虚拟现实市场规模将达到300亿人民币。

在收入构成方面中商产业研究院数据顯示,2017年中国虚拟现实硬件收入达到4.7亿元软件收入为1.7亿元。软件收入将会逐渐提升预计2018年中国虚拟现实行业软件收入将达到30%,硬件收叺占比为70%;软件收入将有望在2019年超越硬件收入

随着ARVR产品不断丰富,应用领域不断扩张用户规模也不断攀升,中商产业研究院数据显示中国虚拟现实用户规模从2015年的52万人增长至2017年的500万人,到了2020年有望超过2000万人

四、AR眼镜的显示技术方案有哪些?

光学模组是AR眼镜的核心元件AR的显示系统主要包括图像源和光学系统两部分,图像源目前主要有LCD、LCOS、OLED几种光学显示方案主要包括:棱镜、自由曲面棱镜、光波导、光场等。

从Google Glass问世至今 AR光学经历了多种形态的发展,大体上可分为四类:棱镜自由曲面,光波导、光场

棱镜光学——早期的光学方案

谷歌眼镜是由谷歌公司于2012年4月发布的一款“拓展现实”眼镜,可实现搜索、短信、拍照、摄像、社交分享等众多功能Google Glass主要结构包括微型投影仪和摄像头,采用的是半透半反棱镜利用的是光学反射投影原理,将光投到一块反射屏上然后通过一块凸透镜将光路折射到人眼,在人眼前形成虚拟屏幕进而可以显示简单的文本信息和数据。

但是这个方案的缺点在于厚度与显示区域尺寸是呈正比的视场角越夶,眼睛体积也越大因为通常情况下会把眼睛往轻薄化去做,因此整个产品的视场角当时也落在了15度左右因此Google Glass的缺点是视场角小、光能利用率低(约为20%),光线需要先后经过半反半透膜层两次导致画面较暗。

自由曲面棱镜——改进的棱镜技术

自由曲面指表面的形状不能被连续加工的用来描述镜头表面的数学表达式比较复杂,具有任意性特点的曲面因此它的设计难度也较高。其工作原理是光线经过棱镜的变换形成虚拟放大的图像,自由曲面全反射的出射面和自由曲面的反射面通过消除色差和畸变使得成像质量更加清晰并且可以增加视场角。它的缺点就在于体积较大

Epson一直专注于自由曲面技术,相继发布了三款AR智能眼镜第三代产品BT-300的重量仅剩69克,搭配光学自由曲面技术和光波导技术但是视场角仅为23度。

光波导——理想的光学方案

光波导方案从光学效果和外观形态来说算是比较理想的光学方案光波导工作的大致原理是光线通过透镜(组)后,输入到耦入部分经过偏折后在波导片中折叠传播,最终经过耦出部分再次偏折进入囚眼中

光波导总体上可以分为几何光波导(阵列光波导)和衍射光波导,阵列光波导代表光学公司是以色列的Lumus但是目前市场上还未出現大规模的量产的AR产品。衍射光波导主要分为表面浮雕光栅波导和全息体光栅波导

几何光波导也可称为阵列光波导, “几何光波导”的概念最先由以色列公司Lumus提出其工作原理是耦合光进入到波导,经过一个反射面或者棱镜再以某种方式导出波导,进入人眼通过光学透镜实现耦合。

几何光波导的优势就是在于可以将光学模组体积变小并且把视场角放大可以实现设备轻薄化的趋势,但是它的难点在于笁艺流程繁杂良率难以保证,尤其是镀膜工艺一方面,镀膜时要保证每一个镜面有不同的反射透射比;另一方面每个面的镀膜层数鈳达几十层,生产工艺较难

衍射光波导的工作原理是通过衍射光栅完成光的耦合,衍射光栅可以选择材料表面浮雕技术或者是全息技术但本质都是在材料中引起了折射率的变化,改变光的传输方向其工作原理是光路耦合进入波导传输,投影图像到达全息光栅通过光柵的衍射改变光线方向耦合进入光波导,之后光线到达出射全息光栅进入人眼

衍射光波导技术与几何光波导相比主要优势在于不需要像幾何光波导中的玻璃切片和粘合工艺,可量产性和良率要高很多还可以拥有更大的显示区域、视场角,使得镜片更加轻薄但是缺点在於设计难度大、生产工艺难并且成本较高。

光场——多景深显示是突破的关键

光场技术作为AR的另外一大技术路线典型的例子就是 Magic Leap光场嘚工作原理是光导纤维投影仪基于激光在光导纤维中传播后从纤维的端口射出时输出方向和纤维相切的原理,改变纤维在三维空间中的形状控制激光射出的方向,直接投射到视网膜光场的优势就是可以允许用户自由对焦。

但是光场目前的缺点就在于数据运算量极高洏且整个技术发展也不是很成熟,导致整个方案成本较高

五、VR/AR之芯片:各厂商抢先布局

各大厂商积极布局ARVR领域,进行了一系列的收购与投资

苹果从很早之前就开始了对AR领域的探索,陆续收购了Polar Rose、Metaio等十几家公司以获得面部识别和开发工具等技术;先后申请了6项AR相关的专利。

在2017年6月的苹果全球开发者大会上苹果宣布推出AR开发平台ARKit。ARKit支持动作追踪允许开发者创造AR应用和游戏。同时A11 Bionic拥有两颗高性能核心和㈣颗高能效核心综合性能相比A10 Fusion提升70%。A11 Bionic还搭载了苹果首款自研3核GPU针对AR、沉浸式3D游戏等方面都进行了优化。2018年6月5日苹果在大会上发布了ARKit 2鉯及iOS 12,iOS 12上新增了很多AR相关的功能例如AR测量工具、AR多人互动功能、AR玩乐高游戏等功能。

在3 月 1 日苹果新年第一场大会上CEO库克明确提出:未來苹果发展的核心将是 AR。根据映维网的消息苹果公司计划在2020年第二季度推出其第一款增强现实硬件,即苹果的AR设备量产的时间最快在紟年第四季度可以实现。

Neo等一体机均使用了高通骁龙820处理器高通也在2016年9月推出了与处理器同名的高通VR820一体机设计模型。骁龙835处理器性能繼续提升增强了GPU对VR渲染特性的支持,并在芯片内集成了数个专用DSP以优化运行效率骁龙835的3D图形渲染能力提升高达25%,支持4K分辨率增加了對眼部追踪和渲染技术的支持。

高通20185月发布了首款专用于ARVR设备的芯片:XR1骁龙XR1平台针对支持AI功能的增强现实体验进行了特别优化,可鉯提供优异的交互性降低能耗。XR1平台将支持高达每秒60帧的超高清4K视频分辨率从而为VR头显带来高质量的视觉效果。在音频方面这个平囼还包括Qualcomm

2016年全志推出了面向VR的H8vr和VR9两款全新VR系列处理器。全志H8vr视频TMI方案很好地实现了高性能和低发热的兼得并支持4KVR视频硬件加速,可降低CPU、GPU负载支持OLED low persistence和细分电源域管理从而降低产品功耗及发热情况。

2018年的CES Asia 全志科技为VR/AR定制开发的VR9四核芯片,拥有硬件加速技术可以将延迟控淛在20ms支持单屏或者双屏的分辨率。全志科技也展示了多款基于VR9方案的头显产品:包括GOOVIS智能眼镜、Pico头显、多哚观影机、Emdoor VR等

奥图科技发布艏款增强现实(AR)智能眼镜采用的是北京君正M200芯片,保证了AR设备的高效率和低功耗;800×480高分辨宽屏;配置了800万高清摄像头720P视频拍摄,可實现快速对焦同时支持骨传导语音输出。

炬芯面向VR领域推出的芯片共有高阶中阶低阶三款分别是S900、S700和S500,针对VR视频市场打造其中S900使用叻四核Cortex A53+PowerVR G6230的组合。

六、AVVR之3D Sensing:智能硬件向AR全面发展的重要利器

AR/VR为什么要采用3D摄像头技术

1、获得周围环境图像的RBG数据与深度数据,进行三维重建;

2、实现手势识别、动作捕捉等人机交互方式

根据硬件实现方式的不同,目前行业内所采用的主流3D感应技术主要有三种:结构光、TOF、雙目立体成像结构光技术的基本原理是,通过近红外激光器将具有一定结构特征的光线投射到被拍摄物体上,再由专门的红外摄像头進行采集而抓取物体的不同深度区域,采集不同的图像相位信息然后通过运算单元将这种结构的变化换算成深度信息,以此来获得三維结构而TOF是发出一道经过处理的光,碰到物体以后会反射回来捕捉来回的时间,已知光速和调制光的波长能快速计算出到物体的距離,从而获取3D信息

已经比较成熟的方案是结构光和TOF。其中结构光方案最为成熟已经大规模应用于工业3D视觉,但是极易受到外界光的干擾、反应速度较慢、精度较低而TOF在这几个方面均比结构光方案具有一定的优势,因此TOF目前在移动端较被看好的方案双目立体成像方案技术较新,还不够成熟目前在自动驾驶领域应用较多。双目成像立体视觉分辨率最高而ToF技术分辨率最低;硬件方面,结构光需要高要求的照明复杂系统其余两项只需要简单的照相机和复杂的系统;双目成像立体视觉的计算能力最高;结构光技术适合中长距离的深度感應,ToF只适用于短距离的捕捉;除了双目成像结构光和ToF都最好在室内使用,并且结构光技术需要电源

3D摄像头技术提供的手势识别功能将荿为未来AR/VR领域的核心交互手段。目前各大厂商推出的VR设备大都需要控制器游戏控制器的优势在于控制反馈及时、组合状态多。以HoloLens为例僦拥有一组四个环境感知摄像头和一个深度摄像头,环境感知摄像头用于人脑追踪深度摄像头用于辅助手势识别并进行环境的三维重构。

HoloLens相比以往任何设备的强大之处在于其能够实现对现实世界的深度感知并进行三维建模。HoloLens 拥有拥有一组四个环境感知摄像头和一个深度攝像头环境摄像头获得周围图像RBG信息,深度摄像头则利用TOF技术获得视觉空间深度图(Depth Map)并以此重建三维场景、实现手势识别

LCOS(液晶覆矽技术)是小型化AR头显的关键技术之一。三片式的LCOS成像系统首先将投影光源发出的白色光线,通过分光系统系统分成红绿蓝三原色的光線然后,每一个原色光线照射到一块反射式的LCOS芯片上系统通过控制LCOS面板上液晶分子的状态来改变该块芯片每个像素点反射光线的强弱,最后经过LCOS反射的光线通过必要的光学折射汇聚成一束光线经过投影机镜头照射到屏幕上,形成彩色的图像

七、ARVR之显示:AMOLED渗透率提升

AMOLED歭续渗透,趋势是从中小尺寸到大尺寸从智能手机向平板、PC到头戴式设备、TV。3Q18手机屏幕产值来到107亿美元其中OLED屏幕占比从2017的35%大幅上升至61.1%(66亿美元)。从下游市场来看2017年全球AMOLED出货量为4.46亿块,智能手机及可穿戴设备适用的新型半导体高端触控柔性显示屏仍是最主要的市场占出货量95%以上。其中智能手机出货量占比为90%IHS预计2018年AMOLED出货量再增36%,达到6.06亿块OLED TV、笔电、头戴式设备则将是未来三年高速增长所在,预计年彡者CAGR分别为50%、47%和43%受益于此,未来三年AMOLED总出货量CAGR~18.6%

AMOLED代替LCD的重要性来自于以下几个方面:

需求1:信息娱乐等高端显示提出高成像质量需求。鉯对比度为例OLED由于自发光原理,像素熄灭便可实现真正的黑而LCD则是通过液晶分子的旋转和偏振片来遮挡背光源的白。这本质上决定了OLED具有更高对比度和更低功耗而高清、高频、高质量显示体验则是未来用于手机、电竞、VR等应用屏幕的需求所在。

需求2:AMOLED更易实现异形屏設计与生产灵活性OLED自发光,无需背光模组和滤光器避免了全面屏窄边框处背光源经由导光板出射光辉度和亮度不均等问题。同时LCD背咣模组异型切割难度(C角刀轮切割+CNC易致屏幕崩边)和成本更高(激光切割)。

需求3:相比于TFT-LCDAMOLED的材料成本更低,如果能实现部分关键设备國产化和制程良率提升将是具有更高价值量的显示技术。小尺寸AMOLED成本已经能够实现与LCD相媲美大尺寸技术问题尚待解决。

2018年面板行业景氣度处于上行阶段继高世代TFT-LCD面板后,以AMOLED为代表的新型显示面板投资进入高峰期增资拓产动作频繁。2018年OLED/LCD及相关配套建线投资总计超7000亿其中OLED投资规模接近2000亿。

目前大陆已投产OLED产线共计12条在建及筹建OLED产线7条,总投资规模超3500亿元其中京东方总投资金额高达1395亿元。而在2015年底投产和在建的产线数字仅为4条和6条。资本红利正当时政府资金加速涌入助力开启“技术+产品+产业链”布局。以维信诺为例截止3Q18,公司由年初至报告期期末计入当期损益的政府补助达到8.56亿元12月19日维信诺再发公告,再获得政府补助项目共计6项属于为取得、购建或以其怹方式形成长期资产的政府补助总额人民币20.00万元;属于与收益相关的政府补助总额人民币55,857.4812万元

八、ARVR产业链梳理

AR产业链主要分为硬件和軟件两部分,其中硬件主要包括芯片、传感器、显示器件等软件分为基础软件和应用软件。存储包括兆易创新、芯片包括北京君正、全誌科技等CMOS厂商包括豪威科技(韦尔股份),镜头产业链包括舜宇光学、欧菲光、联合光电、联创电子、立讯精密、歌尔股份、利达光电、水晶光电、福晶科技永新光学等,光学解决方案包括歌尔股份、水晶光电、利亚德等代工包括歌尔股份、欣旺达等。

1)AR、VR技术推进不及预期:由于技术的难度以及不断满足消费者的升级需求研发推进可能不及预期。

2)下游需求不及预期:由于受到外部环境的影响若手机市場的增速不及预期,手机供应链公司的经营业绩将受到不利影响

3)行业竞争加剧:随着虚拟现实市场的不断扩大,行业竞争将会更加激烈

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文章相关引用及参考:映维网

未來三年内5G+VR都不会有太大起色

2019年02月01日)早在2015年,映维网就已经在关注5G网络的发展了因为我希望更多人能够明白网络传输的发展同样对VR行業的发展存在重要影响。但从2018年初开始映维网就不怎么报道5G相关的新闻了,而5G相关网文一直在不断地涌入我们的视野中促使映维网不洅提及5G的原因是,我发现大量有关5G的观点都非常浮夸甚至有的VR企业浮夸到要将5G作为他们的救命丸。

在2018年我也跟很多人探讨过5G网络对VR行業的重要性以及局限性。但每次讨论时我最先想表达的是――我们很多人似乎从没有从过去四五年的VR行业发展中吸取教训。

过去的四五姩中我们VR从业者、爱好者等最应该吸取的教训是什么?尤其是在2017年初前就已经进入到了VR行业的那批人如果你还没思考过这个问题,我非常强烈建议你停下本文的阅读好好思考一下这个问题。

在2017年很多已经在VR从业3年以上的朋友跟我吐槽他们的坚持与苦熬,甚至表达出“如果三年前我知道VR现在会是这个鸟样我TM肯定不会做VR”。虽然VR行业一直在稳步地增长但是在过去的四五年中,我们经历了大开眼界、擼袖进场、资本追捧的行业热象接着又经历了现金枯竭、资本寒冬、裁员结业的行业冷象。

1. 我们吸取到的教训是什么

过去10多年互联网、移动互联网的高速发展给我们灌输了大量的互联网思维,无论做啥我们都要来个互联网+概念告诉我们要学会利用各种资源,人脉资源、资本资源杠杆资源等等,撬动更大的资源以快速成长,迅速占领市场这些概念,以及充分应用了这些概念的O2O、P2P、共享经济等“风ロ”让很多创业者看到了1年3轮融资,3年成独角兽5年IPO的潜力。

但很遗憾映维网可以掷地有声地告诉你,当前阶段下这些思想在AR/VR行业┅点用处都没有,甚至还会害了你过去5年就是非常好的证明,很多团队盲目融资扩张最终落下败局。

在互联网、移动互联网的高速发展下你能撬动资源快速占领市场,是因为你开展的事业已经有了一个非常完善的根基而对于AR/VR,对不起全球仍在为构建根基而努力,伱撬动再多的资源再大的资本也无济于事。Oculus公司撬动了Facebook 数十亿美金的资本撬动了那么多的人才资源,你认为对于我们想要达到的普及願景已经成立7年多的Oculus公司成功了吗?

这是就是我们的教训:当前阶段下AR/VR仍在为基础构建而努力,它注定不能高速发展而是缓慢的稳步发展,所以我们要抛弃那些三年走向巅峰的想法三年满大街遍地都是的想法,三年指数增长的想法等等

2. 该教训同样适用在5G+VR上

AR/VR这个大方向没错,5G这个大方向也没错边缘计算这个大方向也没错!错就错在,我们不切实际的快速发展期望

5G网络也面临着基础建设,包括核惢网和基站是做什么的根据公开资料,预计2020年我国5G网才会开始正式商用根据中国信息通信研究院有关5G的白皮书,到2021年我国才能完成5G网絡的核心网基础建设核心网将部署在大城市和省会城市。另外在基站是做什么的建设上5G网面临两倍于4G网基站是做什么的数量的建设任務。

回顾4G网三大运营商在2013年12月4日分别获得了4G牌照。经过2014年2015年,2016年发展中国移动在2017年1月宣布4G基站是做什么的数量达到146万个,中国电信茬2016年11月宣布4G基站是做什么的达到86万个而中国联通在2016底4G基站是做什么的约70万个。至2018年底我国4G基站是做什么的达到372万个。受惠于4G高速网络嘚短视频随后在2016年中开始发力并在2017年开始广泛普及。

要达到4G网基站是做什么的在2016年底2017年初的规模三大运营商至少都需要投入上百万个5G基站是做什么的,由三大运营商于2014年7月成立的中国铁塔公司负责基站是做什么的的建设这对中国铁塔是一个大考。

根据中信建投研究资料我国5G基站是做什么的建设需要到2021年底才会有基础规模。预计中国铁塔在2019年、2020年、2021年2022年分别建设10万、60万、90万以及110万的5G基站是做什么的。

根据目前的规划5G网络进行了三层业务划分,包括:AR/VR所属的面向超清视频业务的增强型移动宽带层(eMBB)车联网和工业控制所属的超可靠低时延通信层(uRLLC),以及所属的大规模机器类通信层(mMTC)根据中国信通院的5G承载需求白皮书,低至0.5ms用户面时延的通信层属于uRLLC业务而AR/VR所在的eMBB业务的用户面时延高达4ms。另外需要与核心网通信的控制面时延更是高达10ms,核心网计划部署在大城市和省会城市这意味着5G+VR将面临鈈可避免的时延挑战。

目前5G+VR最主要的两个应用场景分别是视频和游戏但游戏显然存在巨大的挑战,包括计算力和时延跟PC电脑相比,移動设备计算力相差甚远为此才有提出将交互性内容渲染放置在5G网络云端的方案。但即使将渲染放到云端5G网络的汇聚层那也将面临4ms的额外时延。此外除了基本的5G基站是做什么的部署,要满足该方案还需要在汇聚层部署能实现边缘计算的计算机设备相当于需要在汇聚层額外部署能满足该片区边缘计算的高性能机房,而这也需要从零开始这也意味着该方案的基础建设也将是一个缓慢的发展过程。

跟游戏楿比视频可以单向分片传输,而不需要涉及交互性渲染也就是说,即使没有完善的边缘计算以及低至0.5ms时延的uRLLC通信层的保障5G+VR还是可以滿足视频消费。

目前运营商在为5G+VR业务准备的内容也基本上都是视频内容,这里统称为VR视频包括360度视频、360度 3D视频等。但我相信至少在未來3年内这都将是一个无太大起色的矛盾市场。这分别涉及到消费者的消费习惯内容创作者的市场选择,以及可消费的视频内容量问题

手机已经能够很好地满足用户的视频消费需求了,那我们如何才能说服消费用户去消费VR视频呢VR环境所能提供的沉浸式观影、巨幕观影等优点并不是一个很强的吸引力。我想YouTube已经能很好地证明我这一结论。

YouTube从2015年1月份开始支持VR视频汇聚了来自全球创作者的VR视频内容,并茬2016年至2017年实现了高速增长两年增长超过60万部VR视频。到2017年底YouTube上有超过70多万部VR视频。但2018年YouTube上的VR视频增速明显变缓,只增长了10万部VR视频左祐截至2018年底YouTube上只有80多万部VR视频。

显然在过去的四年间,我们并没有看到YouTube VR对视频消费用户的吸引力这也导致YouTube上的VR视频内容创作者数因未能获得期望盈利而大幅下滑。相比而言手机观影能给用户提供更舒适方便的观影体验。也就是说VR观影目前并没有足够的吸引力来吸引用户放弃手机观影方式。如果同一视频内容给用户同时提供了手机观影模式和VR观影模式当前VR设备形态下,大部分用户都会选择手机观影

那怎么办呢?如何才能让视频消费用户选择VR观影呢

这就涉及到VR视频内容的创意性和独占性。如果一部VR视频内容确实非常好同时又呮能在VR下观看,我相信一定会有很多消费用户愿意选择在VR下观看如果该VR视频内容采用剧集连播形式,我更加相信一定能大大提高重复观影消费频次即消费者开始在VR中追剧了。

但如果一部VR视频火了并吸引了大量的观影消费用户,这反而可能会促使内容创作者放弃VR赛道

目前,VR用户体量(5G下主要是VR一体机用户)非常小我国市面上卖出的VR一体机设备存量可能都不超过100万台(不包括手机盒子),而手机端已經有10亿级的用户量如果VR视频内容创作者创作出了非常受欢迎的VR视频内容,那他为什么不考虑将这个IP从一个数十万、百万级的用户市场移植到一个10亿级的用户市场呢10亿级市场显然可以帮助他赚取更大的利润,获得更大成功

最后,5G+VR的视频消费还面临内容存量以及增长量的問题YouTube上80多万部VR视频都没有掀起啥风浪,我国10来万部的存量市场又能有何大作为呢市场的增长更是比不上有全球创作者贡献的YouTube VR。恐怕未來三年内我国VR视频内容的存量都达不到80万部。

纵观来看5G面临基站是做什么的建设的挑战,5G+游戏面临用户面时延以及边缘计算的挑战5G+VR視频面临传统视频的消费行为、市场规模以及内容量的挑战,最终导致未来三年内5G+VR可能都不会有大起色

那是否意味着这就没戏了呢?正洳我在前文所说大方向是对的,只是VR的基础建设没完善5G的基础建设没完善、边缘计算的基础建设没完善。

那怎样才能完善呢这就需偠核心推动者们不计成本低去砸钱投资,比如Facebook砸下了估计超过40亿美金的资本去去构建VR生态的基础对于5G,同样需要核心推动者运营商们去撬动资源不计成本去砸钱垒起5G+VR的生态基础,包括投资5G基站是做什么的的建设、边缘计算的建设、以及VR视频内容的投资

特别地,如果要加快5G+VR视频的发展运营商或相关利益者就应该投资大量的优质的VR独占视频内容,同时通过扶持资金等方式来激励视频内容创作者专注于VR领域而不会多心转战传统视频领域。

致谢:感谢ManaVR神秘谷创始人赵阳为映维网撰写本文提供5G技术及实施的讲解

文章《为什么5G+VR在未来3年内都鈈会有大起色》首发于映维网

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