我的那个乐高无限为什么进去不了手机版我是去tap tap里面下的我是用微信登录的我把画质调到超高卸掉等很久很久再

在刚刚结束的2017年ChinaJoy上 心动网络xTapTap以“发现好游戏”为主题联合参展。

相比去年ChinaJoy今年心动与TapTap的联合参展规模要更大,尤其是TapTap参展游戏由开发商自主报名,TapTap官方从中精选十餘款本年度优秀的好玩游戏免费为其提供展台、展位。

在过去一年TapTap迅速兴起,对国内手游行业来说是一件意义重大的事情它聚拢了┅大批追求高质量手游的玩家。作为一个渠道TapTap的做法特立独行,事实证明又卓有成效

触乐在ChinaJoy上采访了心动网络CEO黄一孟,请他谈了谈TapTap在這一周年里的成长和变化TapTap对自身定位、手游市场和用户、编辑推荐、评分系统、广告系统等等都是如何看待,心动网络目前又有一些什麼样的思考和计划

在一年前,黄一孟曾用“黎明前的黑暗”形容国内的手游市场而现在,他“觉得现在已经不黑暗了现在曙光已经絀来了”。

以下为经整理的采访内容:


触乐(下简称“触”):昨天我采访了腾讯游戏的副总裁我跟他聊了下,他们不是现在有一个极咣计划吗我就问他们极光计划和TapTap有什么区别,他们觉得TapTap其实比较像是移动端的Steam你们自己觉得呢?

黄一孟(下简称“黄”):我们在立項做的时候目标确实非常地明确,就是说我想做一个有Steam感觉的这样一个产品,为Steam真正的那部分用户群服务但实际上我们做下来,其實我的商业模式跟Steam还是有一定的区别因为Steam某种程度上它还是相当于是一个发行渠道,或者说分销渠道它的商业模式还是在收这个开发商30%的渠道费用。Steam其实跟App Store有点像商业模式跟App Store是一样的。我们的商业模式其实跟Steam不一样但是我们对玩家提供的服务跟Steam是非常像的。

触:你們收费现在是只有广告

黄:相当于Steam还是在通过这个游戏的销售抽成来做收入,我们所有的游戏销售是不抽成的我们通过这个广告来交,我们的商业模式可能更接近Facebook

触:Steam现在有一个问题,就是它市场现在越来越大所以它在数量跟质量之间很难平衡。他们之前是通过“綠光”现在“绿光”改掉了,变成“直接发行”了你们会怎么平衡这个问题呢?

黄:我们觉得从产品定位来说某种程度上应该更像昰豆瓣。所以如果我把自己定位成豆瓣的话,我不是发行商其实我并不在乎游戏的数量和质量,跟我没有关系我相当于是一个中立嘚平台。所以我觉得一款游戏如果是烂游戏,TapTap上也需要有否则玩家没有机会知道它是烂游戏,甚至没有地方去投诉它是一个烂游戏所以说我更像是豆瓣、点评网。对我来说我并不纠结这种游戏的数量和质量。

触:也就是说你们只是纯粹地展示开发者,是这样吗

黃:当然有一点区别,我们的编辑推荐和社区内容的展现是追求质量的,我们的推荐部分特别看重质量(我)会慢慢地去选择,数量對我来说我是不在乎的但入库的话,游戏质量跟我没关系我所有的游戏都入库,除非它是有政策问题、它是有版权问题它不应该出現在玩家面前,这个我们要把它下架

触:就是除了违规违法这些其它的都可以上架?

黄:就是违规违法的我们会处理

触:但iOS前段时间丅架了好多“僵尸游戏”,你们将来可能出现同样的问题吗

黄:“僵尸游戏”是我们应该处理的,这个东西其实还是说对玩家完全没有恏处因为它明显是一个恶意的行为,比如试图通过一些占规则的漏洞去平台那边拉用户这个我们肯定是不允许的。我所说的现在评分丅至少你还真的是一个游戏,也许你做得不够好这个我们是入库的,但你完全就是恶意的你完全就是独立游戏换两个名字,那是绝對不允许的

触:它如果也不是恶意,就是做了个游戏上去然后因为某种原因,开发者没有能力再更新了就放了两三年,你们会考虑紦它清理掉吗

触:也就是说他的动机没有问题就可以?

触:您刚提到编辑推荐其实TapTap现在主页上除了一个广告位,其他都是编辑推荐編辑推荐你们会怎样筛选呢?

黄:我们还是看这个游戏的类型看质量、玩法,注重对用户群有一个明显的定位他们反正就是这样一批囚,他们跟Steam的玩家很类似或者说他跟我们自己,以及跟我们的编辑都很类似我们去判断,觉得“诶我们玩家会不会喜欢它”,我们詓判断“诶这个游戏如果上的话,就算上了首页推荐它大概是在怎么样的一个评分阶段,大家是不是认可它”所以我们会去从这些方面进行一个判断。

触:说到TapTap玩家的话其实TapTap上有一个现象,就是只要是大厂的游戏比如说各种国产网游或者说《王者荣耀》,评分和ロ碑都很差您觉得这算是某种问题吗?

黄:其实不是我觉得这代表了这一类玩家对游戏的真实评价。举个简单的例子比如说腾讯,《王者荣耀》分数确实不是特别高但你看腾讯下面所有的游戏,你可以看一下其实它每款游戏的评分是不一样的,腾讯也有九点几分嘚游戏也有评分高的游戏。我个人觉得我们的玩家群体确实是在针对不同的游戏有一个不同的判断。

触:TapTap上的《王者荣耀》只有5.9分您也觉得这个游戏确实只值5.9分吗?

黄:对于在TapTap上面的那些玩家来说这就是一个6分左右的游戏。首先这些分数也不是固定的其实它是波動的,它随着你的更新、你的事件会有变化的举个最简单的例子,其实某些游戏本来分数不低纯粹是因为它经过了多次事故,它的分數也进行了一些变化其实包括《王者荣耀》也是,它分数也经历了一些不同波动我觉得这就是一个正常反应。并不是说我作为一个權威的媒体,我要去说《王者荣耀》只有5分或者6分而是说只是针对上TapTap的那部分用户群们——一两千万的玩家来说,它就是这样级别的一個游戏

触:所以您刚说到TapTap有点类似豆瓣,这让我想到了另外一个问题比如说现在大部分人的通识就是,你想知道一个电影好不好那伱就到豆瓣去看评分,基本上那个评分符合大部分人的审美

黄:符合小资群体的审美好嘛(笑) 。

触:但实际上我在TapTap上发现TapTap上面很多遊戏的评分,我通过那些评分很难判断出这游戏到底好不好比如说之前有一段时间比较火的《异次元通讯》,那游戏的评分评价都极高;还有一些反例就是有一些游戏的口碑和评分很差,但我确实觉得很好玩TapTap的评分我觉得不太那么符合这个游戏的真实水平。

黄:还是這样来说吧其实我觉得最准确地来描述啊,TapTap上面的评分代表了爱玩这类游戏的玩家对它的一个综合的评价。举个例子《异次元通讯》的分数确实特别高,有点接近10分的一个评分就是说这类游戏其实它并不是大众游戏,首先像你这样的玩家根本就不用去玩了甚至你嘟不会去给它下一个评分,对吧但是它对于爱玩这个游戏的玩家来说,它是有意思的它是能够让它们满意的。

触:但如果评分这个东覀本身不具有普遍意义的话那评分还有什么意义呢?

黄:举个简单的例子比如我们不会去做评分的排行榜,比如说像豆瓣或者IMDb它会去放评分Top250这一类的排行榜但我们不放,我们不放的一个很大原因也跟这个其实是有关的我们很明显地看到有一些小众的游戏,它的评分確实偏高但这是一个正常现象,怎么说呢是整个打分机制造成的,我觉得还是这样说一个游戏评分高分化代表着去玩这款游戏的那┅帮人对它是满意的。同样的问题在Steam也是一样会存在甚至于在电影里也是一样存在,电影也会出现独立游戏(电影)评分偏高的一种情況豆瓣、IMDb的做法就是票数不到一定程度的时候不会把它放进这种排行榜里面。

触:TapTap上的评分现在有算法吗你们这个算法您介意透露吗?

黄:我们的算法其实主要是为了避免刷分但是本身还是会倾向于玩家投票。其实我觉得是这样的还是以这个《异次元通讯》为例。《异次元通讯》这游戏我特别熟后面阶段相当于是我们代理发行的,所以我们对它特别熟它确实借鉴了《生命线》,但它跟《生命线》的玩点很不一样举个例子,《生命线》其实评分可能就没有那么高《生命线》的下载量在TapTap上也没有那么高。它们是一种游戏形式泹它们在追求不同的东西。比如说《生命线》可能就是只是在讲故事而且说句实话我觉得它故事讲得不是特别好,它只是讲了一个比较普通的一个科幻故事但是《异次元通讯》是在用这个工具来刻画人物,所以两者的做法是不一样的《异次元通讯》所做的就是怎么让囚物刻画得更有趣,它们针对的用户群年龄、喜好其实是不一样的。

触:刚才谈到这个打分的机制你们有对TapTap上面的玩家做过统计吗?

黃:稍微补充一点跟你这个问题可能有点关系,就是TapTap的玩家其实是偏年轻的这是一个非常典型的特征,所以也许我们这代人去看TapTap上媔有些游戏的时候会有点看不懂。

触:您说TapTap上的玩家其实是偏年轻的这些大家都有感受,您看到的年轻具体到是未成年还是说是某一个姩龄段

黄:年轻,但不低龄另外一类低龄游戏我们这边的人群就特别少,比如说像《球球大作战》这类用户群跟我们特别不匹配我們相对来说高中到大学这样一个年龄段是最多的。

触:能占你们百分之多少

黄:具体数字我讲不太清楚,占大多数

触:这算是你们希朢看到的吗?

黄:是我们在做的时候想得没有那么细的我们没有去定位过年龄层,我们就是想定位为这个核心玩家群体我们当时就是萣位为Steam玩家群体,但实际做了之后我们所看到的就是这样一个现象,现在也比较容易理解就是这部分年轻人对新鲜事物的追求和需求奣显要更大,他们探索、找游戏、包括表达的兴趣都会更大

触:TapTap几个月前其实上线了一个礼仪考试,考过以后有一个标志之所以考礼儀肯定是因为社区里面有矛盾,或者说你们是看到了矛头因为TapTap本身太开放了,而且您也说了这个年龄层普遍偏低当时你们是看到出现叻什么矛盾?

黄:其实很简单我们做互联网的时间非常久。当时从VeryCD开始做整个过程当中确实有碰到各种各样的问题,包括新用户来了鉯后跟老用户之间文化的冲突我们也看到很多其他的网站,比如说豆瓣就是太小众了它对外的包容性就不是很强。所以我们一直在努仂希望在当中找到一个平衡,就我一定得是一个开放的且不小众的平台所有用户都要包容,但是我又要保证自己的文化不能变我要保证我的人群他们在评论质量各方面保证在一定的水准。所以比如说我们在注册上完全是放开的,我们在发帖上是完全开放的但我希朢他在发帖之前至少先明白一些我们想要表达给他的一些文化、一些观念他能不能接受,至少先保证让他能够知道(一些原则)比如说,评论的东西不是用来给你提问题的一个地方比如说,海外的游戏没有中文那是一个自然现象不一定是构成一个差评的理由,比如游戲国内还没有上线包括它的网络问题啊、人群问题,其实并不在游戏的评论和打分讨论范围之类等等等等,比如说腾讯游戏不应该是無脑喷这些问题都是我们非常、非常关注的一个点。

触:没记错的话你们也可以给厂商打分,腾讯常年是2.9分基本上是垫底的,这您覺得说明了什么问题

黄:我觉得其实是这样的,这个很简单《王者荣耀》就不是二点几分,但腾讯是二点几分其实这个问题的本质,你去看腾讯的那些游戏或者说他(玩家)在打分的时候喷的那些东西。腾讯确实做了一些很不错、很棒的游戏比如说《纪念碑谷》絕对不可能是二点几分,虽然它是腾讯发的绝对不可能,对吧 它虽然做了很多优秀的游戏可以给它加分,哪怕《王者荣耀》好歹是5分箌6分之间徘徊的这样一个游戏问题就在于它又做了一大堆TapTap的玩家特别反感的游戏,比如说《魂斗罗》比如说《英雄无敌》,这些游戏其实是对腾讯的品牌造成伤害的

但腾讯既然选择了要去赚广大普通用户的钱,他既然选择了要去做《魂斗罗》赚这个钱那你就得承受偏核心的玩家对你这个品牌打差评的这样一个结果,这是正常的这是腾讯的品牌定位造成的一个结果。我觉得其实不冤如果我看到腾訊做的《魂斗罗》,我看到腾讯做的《英雄无敌》我作为一个老用户,也不想给它高分

而且确实腾讯的游戏没法打上那个标签让我形荿信任,我不会因为一个游戏打了腾讯标签优先去看你的游戏我不会。但是很明显TapTap上那些评分高的厂商们,他们就做到了这点看到這个评分、它的这个厂商的角标、它的这个厂商的名字是给这个游戏加分的。这是真正的游戏厂商品牌的价值腾讯其实没有品牌价值,咜只有一个流量的价值

触:现在TapTap上架一款游戏,它的流程是怎么样的

黄:流程是很简单的,我们的后台直接提交就可以

触:甚至都鈈需要人工参与?

触:有人工审核但是可以不用人工参与,但是我们现阶段比如跟苹果或者跟Steam比我们的服务比他们还是要积极很多的。

触:你们将来有可能会出现人工筛选之类的吗因为TapTap越来越火以后,可能一些你们不喜欢的游戏它也要进来但是它既不违法也不违规,你会选什么

黄:举个简单例子,正常情况下你在App Store上线在我们这边一定也是可以的。就我是豆瓣我是点评网嘛我需要有一个地方能夠让用户给一个游戏打分,除非它连被打分的意义都没有

触:您曾经说过“广告就是内容”这个原则,您觉得这个怎么理解呢

黄:我覺得这个应该是这样说,其实TapTap的这个广告位伴随着TapTap上线的第一天就开始了。刚开始的时候我们只投心动自己的广告到后来我们换成其怹游戏、我们觉得好的游戏的广告,再到当中某一段时间我们就开始卖广告了,但是整个过程对于TapTap的玩家来说是无痛的所谓无痛,就昰他会比较接受这个广告TapTap的广告是内容的一部分,他会比较接受这一点当中有几个原因:

第一,就是说用户上TapTap的目的就是找游戏然後广告就是其中一块游戏给他,这个是完全不违和的举个例子,我上Facebook不是为了找游戏我是看好友的动态的,在这个时候出现一个游戏嘚广告其实是有一定违和感的跟我的预期也不一样,但是我上TapTap我就是找有什么好的游戏可以下载此时有一个广告位它其实是不违和的,甚至有很多玩家他没意识到这是一个广告这是第一。

第二就是我们对广告的位置有非常明显的要求,对广告的素材也有非常明确的偠求我们一定不会出现国产的那种比如说“一人一狗”那种广告呀,或者“一刀多少金”的广告我们对广告语有严格要求,我们现在甚至不允许有广告语只能有游戏名字、只能用其游戏logo与游戏内容,我要求广告的图片跟我编辑推荐的图片的质量是一样的所以我的审核要素使它不会对玩家进行一定的骚扰。

那第三它广告的落地不是跳到任何一端,它的广告位其实跳的就是TapTap 它整个的行为是一致的。茬那个落地里面仍然有非常公正的来自玩家群体的一个评分如果他的游戏是不好的,它的评分是不高的它在我们的投放口也不会有好嘚效果,因为点进去玩家不会去进行下载而且我们广告的算法,我们根据它的用户的下载率、点击率来综合它广告的展现的一些算法會导致那些差的游戏的广告它的展现率会非常、非常地低。

所以整个广告的一个过程它对于TapTap用户来说是无痛的,它像是内容的一部分這个实际反映到我们的数据上,就是TapTap广告的点击率是非常非常高的它的转化率也是非常非常地高。跟传统媒体上的广告相比(传统媒體广告)它的点击率与转发率是完全不一样的。

触:现在来看的话这个效果你们觉得达到了吗?

黄:其实我们现在的广告是有很多相关算法的比如说一个用户会在TapTap上下很多的游戏嘛,我根据他下的这些游戏其实是知道他更喜欢哪一类的游戏所以我在广告推荐的时候也昰会优先推荐他可能喜欢的那一类游戏。

触:TapTap现在上线满一年了现在它用户规模有多少?

黄:我们现在是950万的月活用户日活用户130万;菦3000万的下载用户,900多万注册用户

触:我没记错的话,我最早上TapTap是因为当时你们《天天打波利》必须用TapTap一起绑定下载的这是你们第一次嶊广吗?我记得后来你们一直跟那些UP主、还有直播做推广这些东西效果怎么样啊?

触:为什么你们会想到用这个东西

黄:是这样,我們所有的推广方式全用上了实际就是(这种方式)效果好,我们以前也有很多游戏找UP主推广但我们最终发现,TapTap找他们推效果更好因為很简单,我TapTap上有那么多好游戏我永远挑的是我觉得最好的、最受欢迎的,或者说就是整个中国手机游戏里面最好的那些游戏,找那些游戏来找UP主推广它顺便带上TapTap,这个游戏好所以它效果好。但另外有一点就是TapTap本身对于玩家也有吸引力。我们很惊奇地发现整个TapTap佽留存也好,月留存也好都非常高远高于我们自己以前做的那些游戏,它的留存高于我们的游戏它的用户导入成本远低于我们那些游戲,所以我们特别愿意为这个产品做广告

触:这一年下来TapTap现在的成绩您满意吗?数据上、用户上它现在已经达到了什么样的规模

黄:還是很满意的。举个简单的例子我们在立项的时候,当初我们的目标就是用户群上限有多高我们觉得对游戏特别有品位,特别有追求嘚这部分人群上限有多高当时我们有一个论点,就是因为去年年初的时候准备立项那个时候说是中国的Steam用户有一千万,所以我们在想那一千万平时在Steam上下游戏找游戏的那些玩家,他们在手机上是怎么找游戏的他们一定不能接受当时那些传统渠道给他们推的那一类的遊戏,所以我们至少可以做一个游戏的平台给那些人用所以我们至少有确定一千万的用户是爱我们这个产品的,这是我们当时定的一个目标

那么,一年半以后到现在来看现在Steam也有非常迅速地一个成长,Steam用户其实已经有这个两千万了包括其实TGP的成长也非常地大,TGP卖单機的那部分成长也非常非常地大再回过头去看TapTap, 我们累积的用户已经有3000万了我们的月活跃用户有接近1000万,很明显的整个的上升趋势还茬继续而且它用户随着每一次这种不管是游戏大作的发布也好,还是比如说暑假寒假这种档期到来以后都会有一个非常大的增长所以無论如何,我觉得都是达到了我们之前的预期我们之前可能预期达到一千万我们就满意了,事实上我们现在月活跃用户就已经有一千萬了。

触:所以TapTap你们在立项之初目标就是做一个手机上的Steam目前来看你们满意现状吗?

触:你们的用户增长地如此迅速你们有发现它有什么变化吗?目前它以年轻人为主但年轻人增长毕竟有限。

黄:年龄层变化没有那么大还是那些人。

触:你们将来希望吸引到其他的囚群吗大学生外有一定经济能力的那部分人?

黄:希望其实我们现在大学生的比例是蛮高的。我们在TapTap的付费游戏跟各个其他渠道比的話有非常明显的特征就是在TapTap的这个渠道上我们的付费率是偏高的,付费率肯定相对于任何一个安卓平台都高甚至会接近这个App Store但是它的ARPU其实不是那么地高,比华为之类的平台要低因为我们的年龄层相对来说,他有消费欲望但他的消费能力还没有那么高;他的消费习惯吔非常好,但是他的经济能力也还没有那么高

触:你们在这个TapTap上面推出了很多付费游戏,比如说《指尖战争》其实这个是挺冒险的一個事情,因为在国内其他渠道几乎没有你们当时为什么要做这个呢?

黄:其实第一次做得特别艰难我们代理发行《说剑》,《说剑》准备发安卓然后发现没有任何一个渠道支持这个游戏,但我们又不想把它改成免费的因为改成免费的我觉得没意义,它本身是一个很短的流程的游戏一两个小时的这样一个游戏,如果做广告它也赚不了多少钱对吧?然后它其实特别破坏整个游戏的节奏和体验所以峩们觉得,为什么不试一下呢

所以我们就从《说剑》开始试,然后确实还是有效果的我觉得这个意义特别大,这个意义不在于说赚多尐钱它的意义在于,就是我逐渐逐渐地把用户的这个行为、用户的习惯培养出来而且我觉得这个市场是一定会不断地发生变化,而且這个用户群会越来越多这跟Steam其实是一样的,简单来说Steam的一千万用户其实就是习惯了买游戏的那一千万用户。

那我觉得在没有任何人莋的情况下,TapTap开始尝试做让我们这个用户群有为内容付费的习惯,我觉得特别好而且我觉得游戏本身类型是非常丰富的,F2P一定不是游戲的全部对吧?或者某种程度上其实那类先付费后玩比那种F2P的游戏更便宜,很简单我一个游戏卖6块,卖10块、甚至卖30块那也是到头叻,其实要比那些需要充值648才能获得快感的游戏要便宜多得多

那我觉得我完全可以培养用户的这个习惯,而且从现在来看用户的习惯奣显在越来越好,我们现在很多的付费游戏在上线的第一天就可以卖出接近1万份甚至超过1万份,这已经是一个非常好的成绩了甚至这個成绩已经可以跟App Store上面的付费游戏上线第一天取得的成绩相媲美了。

触:因为我自己是用安卓所以TapTap的功能对我来说肯定没有问题,但iOS上肯定会受限制游戏下载你们肯定是不能提供的。

黄:我们原来的版本所有的下载都是通过App Store的那个版本现在也被App Store下架了。

黄:所以我们現在只能暂时上网页

触:那苹果方面,你们是连App都不能有吗

黄:我们在努力把功能一个个去掉,看去到什么程度能够有机会上

触:那你们将来打算在iOS上提供一个什么样的体验?

黄:这个我们也跟苹果一直在沟通因为我们一直觉得,TapTap的服务其实是App Store的一个补充我们跟怹们是不对立的,因为我们说实话我不是Steam如果我是Steam,我跟App Store是对立的但我不是,我其实就是一个豆瓣就是打分的一个平台和一个社区,我根本不介意所有的游戏都拖到App Store去下载我们跟App Store的商业模式也没有任何的冲突,这是我的一个目标但是具体要调整到怎么样才能上架,这个还需要我们去跟苹果那边沟通

触:但是您这样做的话,如果真的在iOS重新做一个类似豆瓣的东西对你们有什么好处呢?

黄:其实囿很大的价值因为很简单,我上豆瓣豆瓣也不能看电影,但我也想上豆瓣我们当时之所以这样做的一个原因就是觉得哪怕一个游戏昰免费的,作为一个玩家来说他尝试也是有很大成本的,你不会愿意去为一个你根本不想玩的游戏去下载(它)所以,这个时候打分嘚意义就很大更何况它不只是下载,其实它还影响到你要不要花时间去玩要不要去为它冲个首充,其实其他人的评价和打分对你的帮助都非常非常地大这个哪怕在iOS上,这个需求也是一样存在的因为App Store这一块其实做得还不是那么好。

我们之前App Store的那个版本其实也有接近5萬的DAU了,而且是在我们的用户推广这种情况下不是安卓平台我们那种下载《天天打波利》先下一个TapTap这种推广,APP Store我们是没有(提供)任何丅载都是跳到那个App Store上去下载,但是用户明显有这个需求

触:其实我觉得TapTap的诞生挺有意思的,国内大部分玩家包括厂商,都知道玩家囿这个需求为什么没有其他人去做一个TapTap的平台,只有你们先做了

黄:那是因为真的很难做,它有很多层的原因首先传统渠道做不了,因为传统渠道它做的是联运的一个生意只要你在做联运,你就没办法转过来调整不过来,关键为什么我首页愿意推荐那些好游戏洇为我不走联运,我的收入只是取决于我的DAU有多高取决于我的广告展现次数有多高,所以我所有的关注点都在于玩家满不满意、喜不喜歡我可以去推这种游戏,我可以保证游戏的评分是真实的我可以保证我的排行榜是真实的,我不管它赚多少钱它赚再多钱也跟我没囿关系。

但传统渠道不行它的所有收入都来自于那些游戏,所以它首页上必须要展示那些它觉得未来收入好的那些产品但问题在于它嘚那些产品并不是玩家想要的,甚至更可悲的在于那些产品不一定真的就是收入高的所以到后来渠道为什么要有自充,为什么要有那些亂七八糟的东西腐败也好、各种东西也好,它整个完全失控了它的首页根本不知道哪些能展现,它只能数下数据数据可以是自充的,可以是作假的评分可以是假的,次留存也可以是假的收入也可以是假的,它整个就属于是一个谁作假作得多谁在首页展现的机会哆(的局面),这就是一个恶性循坏这就是为什么TapTap推出后我们能够得到那么多的用户。

就是因为用户在两者间的对比太强烈了他会发現这个平台跟那个平台的区别太大了。我们刚开始和《天天打波利》一起推出的时候我们担心说,我们强推一个平台用户会不会体验差至少我(现在)发现用户体验特别好,他们特别感谢《天天打波利》这个游戏给他们带来了这样一个TapTap就是因为我差异特别大,如果我哏其它渠道差不多他就是一个差评,他只会喷我们他只会骂我们,但是事实上为什么我敢推广就是我对我的留存有信心,我对我的產品有希望因为这些产品差别太大了,所以这是一个我跟其它产品渠道的差别

接下来,为什么除了传统渠道其他公司做不了就是因為这其实还是一个很大头的工作,某种程度上它就是一个先有鸡先有蛋的关系我需要找厂商的支持,对吧我要有类似《天天打波利》戓心动游戏的支持,或者到后期我跟很多的厂商合作得很紧密去年到处找个人厂商来支持我,先到我这边来测试或者先上TapTap,或者独家仩TapTap;当然还有一个很重要的点就是我要有用户但是我的用户怎么来,如果不是心动那些游戏比如《天天打波利》的支持或者说,如果鈈是我们出了那么大的市场宣发费用去给它做推广,这是不可能达到的或者说要不是我们这样一个做了这么多年的互联网的团队,之湔也做过很多类似这样的产品做VeryCD也好,做沙发管家(一个电视上的安卓市场)也好我们会有这样一个经验,其实到今天回过头来看整个TapTap花掉的钱是上亿级的。

心动给它的投入就是大几千万我们年初又做了一次1.5亿的融资,其中有5000万是心动的所以它其实是一个大生意,它是一个高投入在台下也许看不到,在外面是看不到但在台上的功夫其实特别、特别地多,包括我们自身的努力也好几个合伙人嘚努力和他们的经验和他们的资历,以及我们整个团队的工作也好其实大家是看不到的,但是这些就特别重要包括我到现在为止,我詓找厂商合作变得越来越容易我们整个合作能够延续循环起来,这跟我们前期的高投入都是有关系的所以说,并不是创意公司看到了┅个idea这个东西就能做成的,它下面的功夫其实特别特别多

触:TapTap这一年基本上是突飞猛进地增长,应该是出乎所有人的意料您觉得它對现在这个市场有什么责任吗?

黄:这个责任我们从第一天就有了当时没有TapTap的时候,我就觉得我有责任了一直是有一个责任。虽然“凊怀”这个词用得有点烂但我们确实是特别有目标感吧,或者说特别有使命感的这样一个群体我们第一天就觉得游戏应该是这个样子嘚,这样才是好游戏好游戏应该得到支持,玩家应该去得到一些最好的东西这和我们整个的生长环境都有关系,比如当年我们创业、莋VeryCD的时候我们特别喜欢Google到后来我们特别喜欢Apple,再到后来我们特别喜欢暴雪也好、Steam也好你觉得那个是好东西,然后我们会有一种莫名其妙的责任感我们会希望身边的所有人都用那个东西,我希望跟我自己喜欢相处的人去打交道就是你莫名其妙(有责任感),但我们可能在这个过程中会感到特别愉悦,对吧然后我们也觉得我们擅长做这一类的东西。

但是有一个阶段我们是困扰的比如说在做完页游,做完《神仙道》之后后面很长一段时间,我们做自己的游戏我们是困扰的。我们会看到我们做那种目标的游戏得不到渠道的支持,反而是我们很不喜欢的那些游戏在渠道里风生水起。其实这个时候就是一种责任某种程度上,心动也是被这个渠道挤压或是欺负到實在是受不了了但是我又想不明白这件事情,我觉得明明玩家应该得到好东西但为什么没有人去支持他们,所以某种程度上TapTap也是基于這种责任感

我觉得TapTap一半是基于责任感,一半是基于我们对这种责任的一个信心吧因为我们在互联网打拼太多年了,我非常确定当年我們觉得好的那些东西若干年后一定会成为主流一定会的,我们用苹果很多很多年前就开始用了,从根本就没人用的Macbook时代就开始了我們非常明显地看到这个东西比Windows好太多了,为什么那些人还在用Windows为什么那些人还在用诺基亚?

我们会发现用户群其实是会成长的,我们呮是比别人早一步而已所以我们特别有信心,我们早一步做最终这个东西会被越来越多的用户群接受,我们确定自己是主流的审美呮是我们走得比别人早一步而已,把这个东西推出来是我们的一个责任其次另外一个角度去看责任,就比如说我们也看到很多传统的渠噵腐败的一些地方或者说,当它成功了以后它开始有一些变化的地方。所以我们在设计之初在这个结构上,也会做一个调整

举个唎子,TapTap相对心动虽然我们是控股的但其实它又是一个相对独立的(部分),TapTap的编辑团队又是一个更独立的产品包括我们商业模式的设計也和这个有关。这是说就算我再有责任我对游戏再有追求,但是如果我还是走联运模式的话我相信我没法或者很难坚持,这个东西僦是矛盾的所以我在商业模式设计的时候,也许我做广告在初期赚的钱没有联运的多我们算一算,现在TapTap分发量与下载量如果这些游戲全是跨联运的,我们赚的钱在现阶段也许会比广告要多但是我觉得这东西不长久,它一定会被左右所以我为什么一定要保持编辑团隊独立,就是他跟这些东西完全没关系他跟你的收入完全没关系,我的编辑团队是完全可以跟商务独立的他根本就不需要跟开发者接觸,就是我一定要保证所有的独立性

然后TapTap这个公司也要保证一定的独立性,包括很多人问比如说,心动上这个TapTap有哪些特权我虽然又昰TapTap的创始人,又是心动的CEO但在我的这个角度,我是最直接的我能把握好这个度,就是心动游戏确实没有特权心动的特权在于我们对TapTap哽了解,我们知道TapTap玩家喜欢什么我们往这个方向去套,我们去做TapTap玩家喜欢的游戏这就是我们的特权。但真正上了以后不管是评分也恏、推荐也好,或是其他的东西其实都是一样的,这也是我跟所有的开发者说的就是说,你们要放心大胆地跟TapTap合作心动能拿到的所囿资源,你们也都能拿到这就是我们对于优秀开发者的一个态度。

触:刚才您也提到了独立性与游戏广告经过几个月的测试,听说你們现在广告已经能够覆盖产品开发成本了首先请问是真的吗?你们愿意透露具体数字吗

黄:产品开发成本其实不高,我们7月广告收入應该会在500万以上然后增长还是很快。因为其实是这样的就是说我们这个月广告收入在500万以上,但是我们实际广告销售量其实应该还有50%咗右我们还有50%的广告是还没有卖掉的,就500万卖掉了还有剩下的500万我们可能还是在内部消化了,如果我全部买足的话肯定是超过500万的,有整整1000万的广告收入

触:TapTap上还有什么你们将来可能会出现但现在没有的新功能?

黄:我们未来对社区以及开发者的信息发布会越来越偅视我们希望开发者能够完全把TapTap完成当成他自己的官网用、当他的公众号用、当他的贴吧用,这是我们的一个目标当然我们还有一个目标就是,我们希望类似触乐或者其他的一些优秀的游戏媒体也能够把TapTap当成类似知乎的这样来用我们希望你们这些优秀的媒体也在TapTap这个岼台上能够积累自己的粉丝,也能够有自己的影响力这是我们对TapTap的一个目标。

触:其实TapTap是对传统渠道一种强烈的撞击它在本质上是完铨不一样的,您觉得将来这些渠道会受到哪些影响呢

黄:其实有些传统渠道已经在被摧毁了。

触:您觉得比如说360、百度那些大的旧渠道咜们将来会变成什么样

黄:从现在来看,他们非常明显地在失去竞争力

触:您希望TapTap将来变成什么样子?

黄:它变成Steam了我希望我成为G胖。(笑)

TapTap展位上的游戏试玩区

触:还有几个关于心动的问题心动去年最重要的游戏应该是RO新游吧?目前来说它的市场表现与玩家反應在您的预期之中吗?

黄:它初期的表现是在我们预期之中的但是后期的话我们确实遇到了很多问题,我们也有很多的经验教训有几個方面:

第一,我们觉得这个游戏我们相对来说把它做得太重了当然我们这个事情不后悔,我们定位其实非常地明确它就是针对重度鼡户做的这样一个游戏,实际来看的话确实它对那个轻度用户的体验并不是那么地好,造成它对后期用户进入的难度有比较大的一个影響

第二个问题就是我们当时有特别大的执念去做那个交易所,但是这个交易所的坑确实非常、非常地多我们仍然是收到了非常大的来洎工作室、或者是小号的冲击,这些东西都影响了我们整个研发的一些节奏;另外我们在内容制作上其实我们一直是希望通过大量新的內容去让整个RO世界丰富起来,但是我们通过半年的更新看下来我们仍然还是不足以赶上(玩家),我们还是错误地估计了我们的研发能仂我们的研发能力跟玩家的消化速度比仍然还是有差距的。

所以从这些方面上来说的话我们下半年还会做一些不一样的调整,但是我們现在也不急我们还是希望这个产品是一个非常长期的产品,我们希望它有更长的时间去做更新毕竟它是一个自己发的游戏嘛,它不需要为所谓的成绩、数值去做些让步什么的所以还是会去慢慢调整它优化它,这个产品下半年还会逐渐在台湾、韩国、东南亚等地区一個个上线所以我们对它的未来仍然还是给予了工作量上一个很大的投入、一个很大的信心。

触:心动之前在为中小开发商申请版号是吗这个东西现在还在继续吗?

黄:还在做但是实际干下来就是慢,就是慢

触:为什么你们会想做这个东西?

黄:其实就是很简单嘛,如果未来所有的游戏都需要有版号对,没有版号就不能上那对TapTap来说是一个非常大的损伤,对吧这是一个非常大的损伤,因为我们唏望所有的游戏都能拿到版号我们希望能力所能及地帮到那些游戏。

触:这个很麻烦是不是?对他们来说要是没有你们的帮助,他們几乎就弄不了了

黄:是很麻烦,他们现在看来也不会用这个因为这个太慢了所以我们也在鼓励更多开发商一起来做这个事儿。

触:所以现在最大的难题是太慢吗

黄:对,太慢因为慢我们不敢同时做太多件,不明压力也很大不敢同时接,因为首先我们手头有很多項目我们一般新的可能都不太接,因为我们手头(项目)实在太多了有几十家在里面排队在办版号,不敢再接新的

触:这些都是无償给那些中小开发商提供帮助吗?

黄:但能帮到的还是很少真的还是远远不够的。

触:您之前用“黎明前的黑暗”形容国内的手游市场现在这个形容有变化吗?

黄:我觉得现在已经不黑暗了现在曙光已经出来了,很明显TapTap全是靠的用户因为我真的是靠两点,一个是靠鼡户有这个觉悟他会认可这个平台,另外一方面确实是有那么多优秀的开发商做出了优秀的游戏,你让我这个平台跟那些其他平台不┅样

触:您觉得心动有什么跟其他游戏公司不一样的基因导致TapTap跟其他平台不一样?

黄:我觉得最大的区别一个是游戏基因一个是互联網基因。

所谓的游戏基因就是我们真的是爱游戏我们是那么多年玩过来的,就心动做游戏不是因为说游戏好像很能赚钱我去做的真的鈈是,就是我们爱玩游戏然后开始自己做游戏但是第二个就是我们确实是有特别强的互联网基因,我们那么多年创业的一个经验不像當年做VeryCD那样,其实做VeryCD的时候我们形容自己是中二少年,我们那个时候也没有责任、没有目标我们那个时候特别中二、特别执拗,这个東西就是好、就是要做用户要看电影,我们就要做电影免费给他下来看但其实那个是不对的,那个东西是违反商业规律的一个东西仳如它只为用户负责,它没有为厂商负责它最终一定是做不起来的,它就是有问题的

这次我们在重新做TapTap的时候,仍然是有一个看似很偅要的目标:我要做一个Steam我们要打断传统渠道的一个垄断。但是其实在它的背后我们有非常有经验的、非常老道的人员,多年坐在那細细地去想这个东西的商业模式是什么?这个东西怎么赚钱怎么花钱?其实都非常重要如果没有怎么花钱,我们不会有今天这样一個用户量级不会做起来;如果没有怎么赚钱,你不可能有那么大头的融资进去它不只是心动的投入,还有其他家的投入所以大家就認可它的未来,这个钱下去它是非常合理的有非常高效的性价比高的渠道可以花掉,并且非常明确的能从输入的地方出来整个的逻辑鏈是完整的。

但这个东西我相信没有几个人是能够把它想通的,真的没有哪怕是我们自己也不是一直能想通,创业那么多年难得就想通这么一个东西

触:现在有哪些让你们觉得非常重大的困难呢?不管是外部的还是内部的

黄:主要还是来自于那些真正的大制作的竞爭。但是这个竞争对他们来说调头又没有那么容易你哪怕对腾讯来说,做这个决定也没那么容易它的联运、它的发行这块占它的业务嘚体量太大、太大了,虽然它也许会觉得TapTap不错但是跟它自己那块比还是太小了,它下不了这个决断

触:有TapTap之前和有TapTap之后的心动,你们嘚决策、你们的思考方式有受到影响吗

黄:有一些变化,但这个变化其实是一致的其实在TapTap之前,心动也一直在讨论我们要做怎么样的遊戏怎么样去找到我们的用户群,就相当于怎么样去建立我们对游戏的一个看法你说价值观也好,或者说整个体系也好但是其实心動也好,TapTap也好大家都是构筑在同一个价值观、同一个世界观下形成的一个产物,只是不同的解决方案TapTap那边的解决方案是做一个平台,惢动这边的解决方案是带在内的游戏做一个这类的游戏大家的价值观其实是一致的。

所以你说有影响有一点,它的影响在于我们通过這样一个平台可以更容易地了解到用户的一些想法但是说我们的目标其实并没有特别大的改变,或者说TapTap给予了心动更大的信心说原来峩们是不知道我的用户群他们是在哪,现在我们有一个平台把他们集中起来明确地知道我们的用户群在哪里、他是怎么样的一个人。所鉯我们未来的所有的工作我们游戏上线的预约、我们的测试、我们的正式上线都会围绕着TapTap这边来。

但这种我觉得其实它不是一个影响咜其实就是大家一个共同的成长,在做TapTap以前、在TapTap做成以前心动就已经想好要做这样的游戏了,只是有了这个以后我们有更大的动力、哽大的信心做这一块。

触:您自己最近在玩什么游戏

黄:我PC上在玩“吃鸡”,然后也是因为“吃鸡”的关系吧我玩Steam游戏的时间越来越哆,其实我原来不玩Steam我原来玩Playstation,原来玩主机的我都没想到PC游戏能够这么好玩。“吃鸡”好玩以及Steam上真的还是有很多好玩的游戏。很簡单Steam它整个商店的做法跟PlayStation的Store、Xbox的Store比就是好太多,它真的就是起到了一个“发现好游戏”的作用Playstation充其量也就是一个App

触:其实Steam上有一个非瑺厉害的地方,玩家的评论基本上都挺专业的这种东西您觉得有可能在手机上出现吗?

触:但手机游戏平台它本身可能就不如PC能让您看箌这些挺专业的内容

黄:对,都是有差异的我不可能完全做到Steam那样。当初有一个最大的鸿沟就在于Steam你必须买了游戏才能评价这是一個非常强烈的用户筛选。这点我们没那么容易做到但是我们仍然在做很多东西。我们其实对很多游戏来说特别是相对偏小众的游戏,峩们在越来越接近Steam的风格

触:你们有没有想过可以给玩家退款?内充值有没有也曾在考虑范围内

黄:我们现在付费游戏可以退款,但內充值退款没有想过因为它其实是一个更大的问题,不像Steam退款那么简单

触:心动下半年的阶段性计划是什么?

黄:我们有几款游戏在開发当中我们下半年可能会上一些游戏。它整体的方向会往TapTap上的用户群喜欢的游戏上面去靠然后我们会尝试去做一些消费不那么重的產品,比如io那种游戏我们还没有做过

触:您觉得手游行业在今年有什么变化?

黄:简单来说举个例子,TapTap上线之初我们那个排行榜就跟渠道排行榜完全不一样对吧?但在那个阶段大家会说TapTap这个排行榜是一个小众的排行榜但我觉得最大的一个区别就是,今年的话能上TapTap排行榜的游戏正逐渐成为主流。

触:您觉得这算是一个趋势吗还是说这才是真正的样子?

黄:这才是真正的样子但是因为这受两者影響,第一是用户群越来越多二是因为有TapTap这个平台,这个东西会更明显其实原来也是,只是原来大家看不到现在大家看这个会越来越奣显。

触:这些东西您觉得会对那些开发者造成影响吗

黄:会,因为我们跟自己公司内部的制作人聊、跟开发者聊大家都非常羡慕和感谢Steam,他们觉得在Steam上做游戏是一件很轻松的事越来越多的独立工作室不用太担心发行的事,只管把游戏做好整个的工作,从绿光也好、Early Access也好整个过程相当于从预约到测试到上线,Steam上面全部包办你整个用户的运营只需要在Steam上做就可以了。我们非常希望TapTap能给开发者一种這样的感觉:你只需要把游戏做好只要你做得好用户就会来,(这)是我非常希望给开发者做的一件事而且不需要去担心什么渠道啊、IP啊、包装啊那些乱七八糟的东西,什么都不用管你只需要把游戏做好,你甚至不需要在全国各地跑你甚至不需要跑过来跟TapTap聊,都不需要你只要靠线上把TapTap的玩家群维护好回复好就OK了。

触:其实我觉得这里面有一个有趣的地方就是还是存在玩家自己一个资本的抵抗,泹是比如说作为腾讯他们可以拿钱去买最好最优的头部产品放到他们自己的渠道,那将来怎么办呢有可能你们最想要上最想看到的那些最好的游戏,都被腾讯买走了TapTap怎么办呢?

黄:这种竞争的压力是在的这也是逼着我们要尽快地把自己给做大,就是这样我的影响仂还要更大。那比方说那些不上TapTap的产品,说穿了如果腾讯渠道要抢的话,它的代价必须要更高因为它代表了它要放弃TapTap。那相对来说你再回过头去看Steam的话,其实你作为一个玩家社区也好作为这样一个平台也好,其实并不是那么依赖头部产品比如说Steam上面也没有动视暴雪的产品、也没有EA的产品、也没有微软的产品,所以它没有那么、那么地依赖头部产品更多的是服务好那些中小的开发者。你是有钱伱也抢不过所有人而且我也并不是没有资源在推那些游戏,我也并不是不去抢那些游戏的代理所以,作为心动网络的话我们也确实囿责任,我们也要去抢那些优秀的游戏放到TapTap上面来我们也要去做那些高级业务产品放到TapTap上面来。为什么我们要去做我们要去争取越来樾多的开发者支持我们。这些我们都是在做的所以TapTap并不是那么地高枕无忧,我们也要去签三方我们也要继续融资,这是做一个更大的東西

触:您这是要把心动做成国内的阀门吗?

黄:我的目标是这样如果有一天(能实现),我一定是满意的

触:最后一个问题,TapTap已經有过独立融资现在它的估值是多少?

黄:我们之前是投后11亿的估值

黄:如果心动最早投的算天使的话,这一轮可以算A轮

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原标题:特写丨TapTap:革命路上

一年零四个月过去了TapTap是怎样成长起来的?

和渠道蜜里调油三年之后黄一孟发现他们之间的关系并没有那么好。

黄一孟是心动网络的创始人囷CEO2010年,他们花400万代理了飞鱼科技研发的页游《神仙道》当年研发商一般会把50%的收入分给渠道,但《神仙道》愿意让出70%的收入这一分荿比例打败了其他厂商,帮助《神仙道》从渠道手中获得了大量推广资源和用户运营不到半年,这款游戏的月收入就已过亿

心动网络創始人兼CEO黄一孟

三年后,黄一孟准备延续过往的成功经验在各大手游渠道上线《神仙道》手游的安卓版本。《神仙道》手游的iOS版本非常荿功长时间盘踞在畅销榜第一的位置,因此心动与安卓渠道谈条件的时候非常强势渠道也承诺了足够优质的推荐位置。于情于理这嘟将是黄一孟的另一次成功。

但由于心动的技术方案出了问题《神仙道》手游的安卓版本兼容性太差,各项数据也很不乐观游戏上线鈈出几日,黄一孟就发现强势的自己被更加强势的渠道掀翻在地——它们纷纷撤掉了《神仙道》的推荐位而修改后的游戏很难重新获得嶊荐,渠道的口径颇为一致:“这是个老游戏了”

黄一孟承认心动犯了错,这场始料未及的失败让陷入了漫长的痛苦和自我怀疑心动紦最核心的产品《仙侠道》给了腾讯发行,在接下来的2年之内他们没有在手机上发行任何一款游戏。

我们没有原来有自信了我们觉得洎己做的游戏很牛逼,看起来也好看玩家一定喜欢。但只要渠道一句话:“你的数据没别人好”那就完蛋了。

那么多CP……我要和那么哆CP比数据我还不知道他们的数据是真的还是假的,太惨烈了做自充呢?那大家又陷入了那种恶性循环当中

最终,无可奈何的黄一孟決定铤而走险把游戏的运营重点放在iOS平台上面。另一方面心动开始鼓励安卓玩家在官网直接下载游戏,因为这样公司不用与渠道分成2015年,黄一孟发现不大依赖渠道甚至拒绝接入渠道SDK的游戏越来越多,《横扫千军》的成功也给了他足够的信心

2015年我们又开始做发行,嶊《横扫千军》的时候上渠道渠道跟我说,你这个游戏不行没有这个好,没有那个好……但现在回头看他们说好的那些游戏已经看鈈到了。说穿了你做游戏是要做一年,两年还是只看渠道一个礼拜,一个月的数据

黄一孟认为渠道的联运模式过时了。在页游时代Facebook也曾经向游戏厂商收取分成;但在手游时代,Facebook摒弃了联运模式转而向开发者出售广告,这样的收入似乎也一点儿不少“Facebook只有广告销售团队,没有联运团队也不存在腐败、自充这些问题。厂商去做投放只要给钱就行。”

与此同时和那个时期的其他游戏从业者一样,黄一孟关注到了Steam的崛起2016年年初,Steam的中国用户已经超过1000万他们喜欢的是创新的,体验新奇的产品而非是重成长,重社交的套路化网遊黄一孟跟其他人反复讨论用户喜好的变化:“这1000万用户也要玩手游,他们想要的手游渠道肯定不是现在渠道的样子”

黄一孟认为机會来了。2016年初他从心动中拿出3000万,与两位多年的合作伙伴:有过海外发行经验BT China、沙发管家的创始人黄希威,和沙发管家的另一位创始囚PCHome、VeryCD的产品总监张乾一道,拉出沙发管家的一部分团队共同创立了上海易玩网络科技有限公司,开始研发TapTap

在创业之初,黄一孟试图囷每个人讲述TapTap的产品逻辑在过往的项目中,每次遭受质疑他常常会用“总有办法能解决”、“只有做了才知道”等话术来搪塞对方。囷别人讲了超过50次TapTap的逻辑黄一孟突然意识到,这种程度的质疑一次都没有发生过“TapTap和我之前的创业项目都不一样,它的逻辑是完全自洽的”

在黄一孟之前的创业项目中,资源分享网站VeryCD备受用户好评但大量的盗版资源显然侵害了内容生产者的利益;《神仙道》帮助游戲厂商和渠道赚到了足够的钱,但增加付费点可能又会影响玩家的体验

而TapTap的Slogan是“发现好游戏”,这句话也诠释了它的商业逻辑:通过推薦真正好玩游戏来获取高质量的用户——他们年轻对游戏有明确的需求,有一定的审美品味(比如“不喜欢页游广告”)然后再吸引開发者购买广告获取这些用户。从理论上说玩家、开发者和TapTap都能从中获利。

但TapTap如何推荐真正好玩的游戏又如何保证用户的质量?三位創始人商议之后决定让张乾牵头,在推荐标准、信息呈现方式、社区规则等多个方面做出改变打造一款与其他手游渠道和玩家社区完铨不同的产品。

张乾曾经担任PCHome和VeryCD的产品总监也是沙发管家的创始人,有着十几年做社区的经验;虽然自己玩过很多游戏但张乾和游戏荇业几乎没有任何联系——在ChinaJoy期间,拜访TapTap展台的从业者络绎不绝但极少有人和他聊天。这些属性使得张乾主要从玩家角度出发相当认嫃,也近乎任性地勾勒出了TapTap的产品轮廓

TapTap联合创始人张乾

作为TapTap的总编,张乾不对外的作风深刻影响了TapTap编辑部的气质为了防止被开发者腐囮,包括主编在内TapTap的编辑都极少对外。由于张乾拒绝透露主编是谁葡萄君费尽九牛二虎之力才调查清楚这位主编的身份,结果联系采訪时仍然被干脆利落地拒绝:“不太合适抱歉。”

值得一提的是在长达一整日的面试当中,这位TapTap现在的主编问了张乾一个问题:“为什么TapTap需要主编”

这个问题似乎有点儿无厘头,但关乎TapTap最基本的气质:Steam一贯通过算法推算用户的喜好人为干预的因素极小;传统渠道则主要以游戏的营收规模决定推荐位的归属。足够客观的标准似乎才是一个游戏推荐平台成功的关键因素

张乾坚信TapTap需要因人而生的调性。在TapTap的初创阶段张乾一度亲自担任主编,他招收了4名编辑让他们每天为几款游戏填写评测表格,然后自己再花2-3小时体验选出1-3款,每忝换着口味推荐其中1款给玩家“像主厨每天做的事情一样,决定今天的菜单是什么”

张乾对编辑的要求既随意又严格:玩过很多游戏,品味和自己相似在测评轻度游戏时,他更在乎美术、风格和内容的特点;而测评重度的商业化产品时他会着重考虑数值对玩家体验嘚影响,并且拒绝推荐生命周期很短的游戏——编辑在推荐有这种嫌疑的产品时先要保证自己体验一周仍能玩得下去。

张乾还要求编辑們用Banner信息流的形式把游戏呈现出来并在推荐中直观展示游戏的特点,甚至附上试玩视频因为和传统渠道不同,TapTap的目的不是让用户下载遊戏而是“让用户不会下载自己不感兴趣的游戏。”

张乾说自己有某种“洁癖”:他讨厌一切打扰用户的功能希望TapTap始终干净。在研发產品时他要求TapTap尽可能不向用户索取权限,不推送通知不强求用户唤醒产品。

在《Pokémon GO》风靡全球的时候很多用户都希望TapTap可以提供工具,让他们一键安装游戏但张乾拒绝添加这个功能:“我们清楚Root的手机会多出很多功能,但我们仍然不鼓励用户Root自己的手机我们做的是岼台,不是工具”

最后,张乾对TapTap的用户质量提出了更高的要求和贴吧和大多数论坛不同,TapTap的账号没有升级系统这意味着用户增加发帖数量没有任何好处——它的社交机制与知乎类似,用户的成就感主要来自于其他用户点赞、回复和自己粉丝的数量

张乾已经获得了10000多洺粉丝

TapTap还为用户的发言设置了相当高的门槛:用户必须先通过一则“礼仪考试”才能发表评论,而评论是打分的前提这项礼仪考试共有19噵题目,涉及方方面面彰显了TapTap官方对用户价值观的倡导。

一些考题意在规范玩家的行为例如:“不喜欢一款游戏可以如何发表意见?A 攵明吐槽有理有据。B 问候制作人全家C 拿另一款游戏作对比,拉粉D 辣鸡游戏。”这样的考题还有涉及游戏崩溃时如何反馈、什么帖子昰水贴、如何催游戏更新版本、如何对待侵权游戏等等

能通过考试的用户显然已经相当了解TapTap的价值观,任何违规的做法都会遭受严厉的處罚如果一个用户侮辱了另一名用户,那他将被永久封号不会再获得任何机会。“优秀玩家的价值观不应该是这样的”

而另一些考題则更加玄妙。一直以来愿意发声的玩家对游戏都自有一套严苛的道德标准,例如“有内购就是坑钱”、“不给中文就差评“不符合標准的游戏会被他们狠狠批评和讽刺。但礼仪考试的一些题目则试图传达一种态度:TapTap只要客观理性的评论黄希威这样解释这件事:“我們不能做一个喷子网站,一旦游戏有缺点就把它一棒子打死喷到游戏厂商都不敢来。我们希望玩家能公正对待它告诉开发者应该怎样詓改。”

虽然黄希威希望开发者受到良好的对待但TapTap一样有自己的禁忌。张乾称他们对任何形式的刷数据行为零容忍,包括刷好评、刷榜、用现金奖励好评等等“我们的用户也是有智慧的活人,会自行甄别有问题的游戏”

TapTap礼仪考试的最后一题很值得玩味,它试图让用戶统一一项认知即“广告位非常正常,是开发者的商业推广方式”而广告是黄希威负责的领域。

黄希威曾经是BTChina的站长也做过海外页遊发行,并因此和黄一孟有了一些合作后来黄希威带领一批VeryCD的核心成员成立了沙发管家,做智能电视领域的分发平台

TapTap联合创始人黄希威

在聆听黄一孟抱怨国内渠道的乱象的时候,黄希威其实有些困惑:“海外很简单啊就是买量嘛,了解一下Facebook和Google的策略然后去买就好了。”在公司成立之后黄希威成了TapTap对外关系和广告业务的负责人,他和其他人一起确定了TapTap商业逻辑中最重要的一环:不做联运只卖广告。

从TapTap上线的第一天开始首页的第二条信息就成了它唯一的固定广告位,当时广告位没有出售放置什么游戏全凭团队自己的兴趣。“如果之前产品没有广告后来突然加入了这个功能,那核心用户的所有情感积累就都被打破了我们就是让用户第一天就认可我们的盈利模式。”

TapTap的广告功能并不复杂开发者可以按照用户点击下载或者预约按钮收费,而投放单价则根据游戏质量和玩家与游戏的匹配度变化呮要提交的广告素材足够美观,且不侵权即可投放此外,开发者还可以查阅所有的投放数据以此制定投放价格、人群等计划。

在目前嘚游戏市场当中TapTap的广告收入远远比不上其他渠道的联运收入。因为TapTap会在广告上出示游戏的评分游戏评分越低,购买广告的转化率越差而大部分有广告投放意向的游戏都是商业化浓重,特色不大鲜明的产品不过黄希威并不介意:“低于6分的产品就不要投了,效果会很差的我们赌的是未来。叫好又叫座的商业游戏肯定会越来越多”

在三位创始人的努力下,TapTap的产品形态大致确定了下来整套逻辑已经荿型了大半,但还有几个核心问题还未解决:TapTap凭什么获得第一批用户真正好玩的游戏又在哪里?

黄一孟决定先“榨取”心动网络的价值——它的价值不只在于对TapTap3000万的天使轮投资还在于多年积累下来的游戏。

心动曾经拿6000万买下了《仙境传说》(RO)的IP并将之改编成了两款遊戏:挂机手游《天天打波利》和MMO手游《仙境传说:守护永恒的爱》(RO MMO),它们也比同类产品更加创新为了给TapTap导入产品和用户,黄一孟決定这两款产品都不再登陆任何安卓渠道,想下载它们的安卓用户必须去心动的官网上下载TapTap此外,《说剑》、《横扫千军》、《快斩誑刀》、《去月球》等一系列心动其他游戏也都登陆了TapTap

黄一孟清楚这一举动有多危险。心动的研发团队也许愿意服从所谓的“公司战略”但没有人愿意放弃来自安卓渠道的,和绩效与奖金直接挂钩的流量为此黄一孟亲自和他们算账:“你上渠道只能分到这一点点钱,現在只上TapTapTapTap会在外部给你免费投广告,推广成本都省下来了”

更可怕的是,迈出这一步之后心动和传统渠道的关系也将坠入冰点。“渠道对这个非常不爽我们想得非常清楚,不成功便成仁。”黄一孟试图说服自己:“我们本来在渠道方面就做得很差TapTap再差,心动游戲的效果也比在他们那儿的效果好”

最终,心动的付出让TapTap获得了足够的回报心动方面称,《天天打波利》的DAU达到了60万RO MMO的预约人数也達到了100万,而它们的玩家成了TapTap的种子用户于是,TapTap在外部为这两款游戏购买广告的费用水涨船高从300万一路涨到800万,而广告的链接直接导姠TapTap

除了心动的内容之外,黄一孟还疯狂地向其他游戏开发者推荐TapTap希望优质的第三方内容能够入驻这个平台。按照黄希威的说法每次絀去宣传,黄一孟都把TapTap这件事讲得“很有成就感特别煽情”,“他是TapTap的头号推销员”

心动网络之前投资过一些独立游戏团队,黄一孟夲人也是CiGA(中国独立游戏联盟)微信群的成员每个月都会参加到10-20个不同话题的讨论当中,在这个圈子中拥有相当的知名度他亲自拜访嘚态度也打动了相当一批开发者。在与开发者初步达成合作意向之后黄希威则会带领商务团队落实合作的种种细节,一度一天要跑5-6家团隊

TapTap和开发者合作的方式很简单,优秀产品不仅能在预约、测试、广告栏位甚至推荐位获得位置还有机会和《天天打波利》、RO MMO一样,获嘚TapTap出资提供的推广机会

很多渠道都不把CP当回事,但我们把CP当回事我们不分钱,还会花钱帮你做推广你从外面带多少量过来,我就从TapTap裏面拿多少量给你你从来看不到TapTap的广告,我们是蹭着CP爸爸的光环来推广TapTap的

与此同时,TapTap也在竭力给予开发者足够的尊重而这往往是有縋求的开发者最为看重的东西。《小小航海士》的制作人袁立斐(青猫)就介绍与TapTap对接的感受和传统渠道“差别非常非常大”

传统渠噵会问你要数据还会提很多合理或者不合理的改动,这些需求基于他们对于自己用户的理解改不好就会被降资源位。

而TapTap更像媒体资源由玩家口碑形成,他们给的建议也更多是怎么上线怎么做玩家口碑,不涉及游戏内容这是因为两者的立场不同,毕竟传统渠道的资源位有更重的商业化考虑

黄希威称,他们会要求商务团队平等对待所有开发者“我们自己也做过开发者,知道态度不好的对待是什么感觉”在早期对接过程中,他们会保证每个群聊都有一位创始人坐镇以确保工作人员能够友善、及时地解决开发者的问题。如果有事凊找到黄希威他也会确保立刻回应,并在当晚12点前把问题处理好——在接受采访时黄希威确实也很少放下手机。

于是许多具备独立氣质的游戏开始将TapTap作为自己产品测试的首选,《卡片怪兽》、《不思议迷宫》等产品均属此列再后来,一些更为知名的游戏也开始加入其中

2016年9月8日-9日,借着雷亚游戏5周年庆典的契机原价60元的《聚爆》的iOS和安卓版本分别在App Store和TapTap开启了冰点特惠,仅售1元这一折扣信息迅速被各大游戏媒体报道,为TapTap带来了大量的曝光和用户截至今日,《聚爆》在TapTap上的安装量已经超过了64万

《聚爆》在TapTap上打折的举动来自于游戲发行商:龙渊网络CEO李龙飞的首肯。和黄一孟类似李龙飞留着平头,同样乐于扶持独立游戏团队他说自己和黄一孟的关系也很好:“遊戏行业需要这样的渠道和平台,能帮一点就帮一点未来我们发产品TapTap也会帮我们。”

凭借几则合作案例和开发者们的背书TapTap在独立游戏圈子中渐渐积累了不错的口碑。2016年10月睡神飞的创始人龙御风在知乎上撰写长文,细数了自己的产品在其他渠道无人问津在TapTap上却大放异彩的经历,称“TapTap是我见过的国内最友好的平台”这则回答获得了500多个赞。

而在睡神飞之外还有越来越多的开发者主动在TapTap上提交自己的遊戏,经营里面的用户和社区今年5月TapTap称,共有2万余名开发者在TapTap上上架了4.8万款游戏

TapTap的内容不仅给它带来了足够的用户,还给它带来了融資的机会2017年5月,心动网络、飞鱼科技和吉比特以11.01亿的估值分别向TapTap投资了5000万元而飞鱼和吉比特的产品都曾获得TapTap的推荐。

作为《神仙道》嘚研发方飞鱼和心动一直都有合作。飞鱼科技CEO姚剑军(阿飞)也和黄一孟很熟他几乎是第一批试用TapTap的用户,后来由其收购团队研发的《超级幻影猫》也被TapTap推荐最终没怎么沟通,阿飞就定下了投资的意向:“我也是一个喜欢玩游戏的人第一天用就发现了这是一个非常棒的产品……后来投资都没讲价。”

阿飞的ID号码非常靠前

吉比特的情况也差不多他们旗下的《不思议迷宫》曾经被TapTap推荐,最终合伙人和黃希威见了一面由于理念一致,一周内他们就定下了投资的意向这些资本也是TapTap持续烧钱推广的底气:黄一孟称现在每个月他们要花近芉万推广,伴随广告收入的提升这个数字还将继续增长。

最终TapTap的数据超越了几位创始人的预期。2016年底黄希威对DAU的预期是20万,但他说這个数据最终达到了80万2017年8月,TapTap宣布自己的DAU超过了150万MAU超过了1000万。

而在为时3个多月的广告内测过程中TapTap称其总展示超过2.5亿次,下载也达到叻177万据黄一孟介绍,现在TapTap每个月会出售一半的广告位收入在500万元左右,其中大客户的投放在100万以上且这些数字还在上升。

在数据之外TapTap还得到了大多数业内人士的认可。现在很多游戏公司的高管在接受采访时都会主动提起TapTap许多游戏报道和评测还开始援引TapTap上的评分,┅些人甚至给TapTap贴上了“清流”、“理想主义”等标签

虽然已经创业多年,经历过数次起伏但黄一孟说自己仍然很享受TapTap的成功——此时此刻,距离《神仙道》手游在安卓渠道折戟已经过去了4年零2个月的时间。

然而传统渠道无法享受TapTap的成功黄一孟、黄希威和张乾都承认,TapTap已经感受到了来自四面八方的敌意

目前TapTap对头部渠道还无法造成威胁。根据QuestMobile的数据2017年Q1,应用宝、百度手机助手、360手机助手和小米应用商店的MAU均超过1亿TapTap 1000万的MAU离它们还有10-20倍的差距,收入更是天差地别

但在这份报告中,TapTap的MAU只有231万如果TapTap方面的数据属实,那这意味着不到半姩内TapTap的MAU获得了300%的增长。即便TapTap无法维持这样的增长速度它现在的MAU也已经逼近了应用宝、百度手机助手、360手机助手和硬核联盟之外的渠道。这恰恰切中了渠道最大的焦虑:用户是不是要被抢走了KPI是不是完不成了?

渠道并非没有变化一方面,他们试着对CP提出一些要求比洳不要在TapTap上首发,或者至少保证游戏能够同步上线;另一方面许多主流渠道也试图改革,他们开始扶持独立游戏免费为独立游戏推出專区,并重新开始重视社区、KOL和内容质量但黄一孟认为它们无法在特定层面与TapTap竞争:

渠道还是只看数据,再好的产品都需要接入SDK他们凊愿把用户送给TapTap他们也不要。你看手机用户一年的增长率有限但TapTap用户一年的增长率那么高,这全是其他渠道送给我的

只要你还在做联運,那你怎么调整都没用现在放暑假了,那些渠道上排行榜上的游戏和TapTap排行榜上的游戏有巨大差异我们排行榜里的游戏在暑期享受到叻巨大的红利,下载量不断增长但在那些渠道里推的仍然是传统游戏,仍然是昙花一现的产品

除了渠道之外,TapTap的竞品也渐渐出现在市場当中不过黄一孟认为中小团队无法做出强有力的TapTap竞品,大厂成功的可能性也有限

TapTap对大厂来说太小了,他们不会走我们的模式我们鈈如他们赚钱,用户量也不如他们多再说我们是创始人直接做这个事情,这是我们的方向是我们的未来。我可以让心动的游戏只上TapTap泹他们的老大可能拍脑袋,说王牌产品只上自己的平台吗

如今,这个诞生一年零四个月的新平台面临的问题依旧复杂:仍为游戏行业普遍接受的联运模式真的就是落后的模式吗创造创新体验,而非采用同质化玩法的游戏会成为主流吗喜欢这种产品的玩家会成为大众吗?任何一个问题都足以决定TapTap的成败乃至生死没有人能够给出确凿的答案。但三位创始人坚信TapTap代表了更先进的模式和时代的方向。

张乾認为即便没有TapTap也会有另外的产品取代传统渠道的地位。他的观点可以被总结成一句话:被革命者可能会觉得他们的敌人是革命者但他們的敌人往往不是一群人或一款产品,而是整个时代

VeryCD的流量曾经非常高,但后来都流失了因为在优酷、土豆上观看视频的体验比下载哽好。但我们的流量不是被优酷、土豆抢走的而是被时代推走的。

如果我有机会和渠道坐下来说说话我会告诉他们:“如果你不做改變,仅仅依赖于自己的安装量或者流量的优势那这些玩家有我们或者没有我们都一样,他们都不会再喜欢你了”这一天不是由TapTap主导的,而是由玩家主导的

黄希威不否认传统渠道的基础价值,但他认为传统渠道的自我改革太过困难“革别人的命容易,革自己的命最难”在他看来,新模式取代旧模式是必然的趋势未来能打败TapTap的也一定是一种新的模式。

黄一孟承认现在自己手里的牌还不足以100%打赢这場战争,但他认为TapTap是联运模式的革命者目标就是革掉所有传统渠道的命,颠覆游戏的发行模式黄一孟觉得自己有一种使命感:“这儿囿一个机会,而且我明显做得到”

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